Thiết kế giao diệnMở đầu Nguy ên tắc thiết kế giao diện Thi ết kế biểu mẫu và báo cáo Thiết kế giao tiếp... • Trong HTTT khi nói đến thiết kế giao diện, người ta chú trọng đến: - Thiết
Trang 1Thiết kế
giao diện
Trang 2Thiết kế giao diện
Mở đầu
Nguy ên tắc thiết kế giao diện
Thi ết kế biểu mẫu và báo cáo
Thiết kế giao tiếp
Trang 31 Mở đầu
• Giao diện người sử dụng (user interfaces) là
cách thức các thực thể ngoài tương tác với HT
• Giao diện hệ thống (system interfaces) là cách
thức HTTT trao đổi thông tin với hệ thống khác
• Phần này tập trung vào thiết kế giao diện người
sử dụng hay còn gọi vắn tắt là thiết kế giao diện
• Thiết kế giao diện là quá trình PTV xác định cách thức người sử dụng tương tác với HT cũng như
bản chất của các input và output mà HT chấp
Trang 4• Giao diện người sử dụng, gọi tắt là giao diện,
gồm có ba phần căn bản:
- Cơ chế điều khiển (navigation mechanism)
- Cơ chế nhập liệu (input mechanism)
- Cơ chế xuất liệu (output mechanism)
• Cơ chế điều khiển nhằm nói đến các cách mà
qua đó người sử dụng bảo cho HT những gì phải thực hiện Ví dụ thực đơn, nút nhấn
• Cơ chế nhập liệu nhằm nói đến các cách mà
qua đó HT nắm bắt được thông tin Ví dụ biểu
Trang 5• Cơ chế xuất liệu nhằm nói đến các cách mà
HT cung cấp thông tin cho người dùng hoặc các
hệ thống khác Ví dụ như báo cáo in ra, trang
Web
• Ba cơ chế thường được kết hợp với nhau
Chẳng hạn các màn hình đều hiển thị cơ chế
điều khiển, và phần lớn chứa cả cơ chế nhập
liệu và xuất liệu
• Ngoài ra, khi nói đến giao diện là màn hình
giao tiếp người ta thường đề cập đến giao diện
dựa trên Web (Web-based Interfaces) và giao
diện GUI (Graphical User Interfaces)
Trang 6• Trong HTTT khi nói đến thiết kế giao diện,
người ta chú trọng đến:
- Thiết kế các biểu mẫu nhập liệu (forms)
trên màn hình máy tính
- Thiết kế các báo cáo xuất liệu (reports) từ
máy in, hoặc hiện ra trên màn hình máy
tính, hoặc lưu thành tập tin
- Thiết kế các phương tiện giao tiếp
(commands, windows, menus, objects) và
các đối thoại giữa người dùng và HT qua
Trang 7Thiết kế giao diện
Mở đầu
Nguyên tắc thiết kế giao
diện
Thiết kế biểu mẫu và báo cáo
Thiết kế giao tiếp
Trang 82 Nguyên tắc thiết kế giao diện
• Có thể nói thiết kế giao diện là công việc ít nhiều mang tính nghệ thuật
• Mục tiêu của thiết kế giao diện:
- Người dùng cảm thấy đẹp mắt
- Đơn giản, dễ sử dụng
- Không tốn nhiều công sức thao tác
- Không mất nhiều thời gian để học
- Thừa kế được các thói quen thao tác
Trang 9• Một số nguyên tắc căn bản thiết kế giao diện.
- Khung giao diện (Layout)
- Gợi lên nội dung (Content awareness)
Trang 10Nguyên tắc khung giao diện
• Nguyên tắc khung giao diện nhằm nói đến việc phân bố và trang trí các vùng hiển thị thông tin,
hình ảnh và biểu tượng trên các màn hình giao
tiếp, biểu mẫu hay báo cáo
• Ví dụ khung giao diện
Màn hình thường được chia thành ba khu vực:
- Khu vực điều khiển (đỉnh)
- Khu vực thông báo tình trạng (đáy)
- Khu vực làm việc (giữa)
Trang 11• Các khu vực giống nhau nên được nhóm lại.
• Các khu vực chứa thông tin đi cùng luồng (liên quan logic với nhau) nên được sắp xếp sao cho
Trang 12Ví dụ khung giao diện.
Trang 15Nguyên tắc gợi lên nội dung
• Nguyên tắc gợi lên nội dung nhằm nói đến khả năng giao diện làm cho NSD ý thức được dễ
dàng nội dung giao diện đang đề cập đến
• Tất cả các phần của giao diện (điều khiển, di
chuyển, nhập, xuất) nên có nhiều khả năng gợi
lên nội dung
• Một số áp dụng của nguyên tắc này:
- Có tiêu đề rõ ràng
- Dấu hiệu cho thấy NSD đang ở đâu
- Dấu hiệu cho thấy NSD đến từ đầu
Trang 16• Đối với các biểu mẫu, báo cáo.
- Các vùng cần được định danh rõ ràng để
NSD không phải đoán thông tin trong vùng
nào đó liên quan đến cái gì
- Các vùng cần được phân bố rõ ràng để
NSD có thể định vị nhanh những phần trong
biểu mẫu, báo cáo chứa thông tin họ cần
- Các tiêu đề vùng, tên các mục tin cần phải
chọn lọc trình bày cẩn thận Các mục tin liên
quan cần được trình bày nhóm lại
Trang 17Nguyên tắc thẩm mỹ
• Nguyên tắc thẩm mỹ nhằm nói đến khía cạnh
mỹ thuật của giao diện làm hài lòng NSD
• Để giao diện được đẹp mắt, cẩn thận khi:
- Trình bày logo tổ chức, các tiêu đề
- Phân phối các khoảng trắng
Trang 18Nguyên tắc kinh nghiệm người dùng
• Nguyên tắc kinh nghiệm người dùng nhằm nói
đến sự thích hợp của người dùng đối với việc giao tiếp giao diện
• Đối với NSD có ít kinh nghiệm, giao diện cần có các giải thích hoặc hướng dẫn, các thực đơn của
màn hình giao tiếp cần có đủ các chức năng
• Đối với NSD có nhiều kinh nghiệm, họ thích giao diện ngắn gọn và súc tích, hoặc màn hình giao
tiếp nên có các thực đơn thu gọn theo ngữ cảnh
Trang 19Nguyên tắc nhất quán
• Nguyên tắc nhất quán nhằm nói đến khả năng
cho phép NSD dự đoán điều gì sẽ xảy ra khi giao tiếp với giao diện
• Với giao diện nhất quán, NSD có thể tương tác
với một phần của HT và sau đó biết cách tương
tác với phần còn lại NSD giảm thời gian học
• Sự nhất quán diễn ra ở nhiều khía cạnh:
- Các biểu tượng điều khiển, di chuyển
- Các thuật ngữ, tiêu đề, logo
- Hình thức biểu mẫu, báo cáo, màn hình
Trang 20Nguyên tắc người dùng ít tốn sức
• Nguyên tắc người dùng ít tốn sức nhằm nói đến giao diện nên được thiết kế sao cho NSD không
tốn nhiều công sức thao tác, tìm hiểu vẫn sử
dụng được HT để hoàn thành được công việc
• Quy tắc ba lần nhấp chuột
NSD có thể đi từ điểm bắt đầu hoặc thực đơn
chính của HT đến thông tin họ cần hoặc hành
động họ muốn thực hiện mà không qua ba lần nhấp chuột hoặc ba lần nhấn phím
Trang 21Thiết kế giao diện
Mở đầu
Nguyên tắc thiết kế giao diện
Thiết kế biểu mẫu và báo
cáo
Thiết kế giao tiếp
Trang 223 Thiết kế biểu mẫu và báo cáo
• Biểu mẫu (forms) là loại tài liệu công việc trên
đó có những dữ liệu được xác định trước (tiêu đề, nhãn) và có thể có những vùng cần phải được
điền dữ liệu vào khi một giao dịch công việc được phát sinh
• Báo cáo (reports) là loại tài liệu công việc chỉ
chứa những dữ liệu được ấn định trước, được tạo
ra Báo cáo là tài liệu chỉ để đọc và xem xét dữ
liệu trên đó
Trang 23• Biểu mẫu thường là phương tiện mà qua đó
các thực thể ngoài cung cấp thông tin cho HT
hoạt động Biểu mẫu có thể ở nhiều dạng như
giấy, trang Web, màn hình nhập liệu
• Ngược lại, báo cáo là phương tiện mà qua đó
HT cung cấp những thông tin lưu trữ và đã
được xử lý cho các thực thể ngoài xem xét Báo
cáo cũng có thể ở nhiều dạng như giấy, trang
Web, màn hình xuất liệu hoặc lưu thành tập tin
• Thu thập các biểu mẫu và báo cáo để phân
tích là việc cần làm ở bước thu thập yêu cầu
trong giai đoạn phân tích
Trang 24• Trong HTTT quản lý thường có các loại báo
cáo thông dụng sau đây:
- Báo cáo định kỳ: Báo cáo được tạo ra khi
đến thời điểm được ấn định (cuối mỗi tuần)
- Báo cáo tóm lược: Báo cáo chứa thông tin
tóm tắt, tổng kết quan trọng theo qui định
- Báo cáo ngoại lệ: Báo cáo chứa thông tin
bất thường không theo qui định, kế hoạch
- Báo cáo kèm theo: Báo cáo chứa những
Trang 25• Quá trình thiết kế biểu mẫu và báo cáo.
- Là hoạt động hướng vào NSD
- Dùng cách tiếp cận tạo mẫu (propotype)
- Cần làm rõ (khi thu thập yêu cầu):
Mục đích của biểu mẫu, báo cáo là gì?
Ai dùng biểu mẫu, báo cáo?
Biểu mẫu, báo cáo được dùng ở đâu?
Biểu mẫu, báo cáo được dùng khi nào?
Bao nhiêu người dùng biểu mẫu, báo cáo?
Trang 26• Áp dụng cách tiếp cận tạo mẫu (propotype)
để thiết kế biểu mẫu và báo cáo
- Xuất phát từ yêu cầu, thiết kế mẫu ban
đầu NSD xem xét, sau đó chấp nhận hoặc
yêu cầu thay đổi
- Nếu có yêu cầu thay đổi thì quá trình thay
đổi-xem xét được lặp đi lặp lại cho đến khi
NSD chấp nhận mẫu thiết kế
• Visual Basic và một số công cụ phát triển giúp
thiết kế biểu mẫu, báo cáo dạng màn hình giao
Trang 28• Đặc tả thiết kế biểu mẫu, báo cáo.
- Là kết quả chính của việc thiết kế
Trang 29Đặc tả thiết kế biểu mẫu, báo cáo.
Trang 30• Một số hướng dẫn thực hành thiết kế biểu mẫu, báo cáo.
- Tựa đề, tiêu đề cần có nghĩa: Cần rõ ràng,
cụ thể, ngày, thông tin phiên bản
- Thông tin cần có nghĩa: Chỉ nên chứa những thông tin thực sự cần thiết (đối với NSD)
- Hình thức trình bày cân đối: Canh khoảng
cách cân đối, lề cân đối, có nhãn rõ ràng
- Dễ điều khiển, di chuyển trong HT: Cần cho
Trang 31Ví dụ biểu
mẫu thiết kế
không tốt
Trang 33• Sử dụng nhấn mạnh trong biểu mẫu, báo cáo.
- Chú ý NSD lỗi sai nhập liệu, xử lý
- Cảnh báo những vấn đề có thể xảy ra
- Gây sự quan tâm đến các từ khóa, lệnh,
thông báo quan trọng, giá trị dữ liệu không
thường có
• Có nhiều cách nhấn mạnh trong biểu mẫu,
báo cáo
- Nhấp nháy, in đậm, khác cỡ, khác phông
- Phát ra âm thanh, đóng khung, gạch dưới
- Đảo mầu sắc, dùng chữ in hoa
Trang 35• Dùng màu sắc hay không dùng màu sắc khi
thiết kế biểu mẫu và báo cáo
- Ích lợi: Đánh thức thị giác, giúp phân biệt dễ dàng, nhấn mạnh logic tổ chức thông tin, giúp quan tâm các lời cảnh báo, có thể gợi lên các
cảm xúc tích cực
- Bất lợi: Có thể gây dị ứng hoặc phản cảm ở
một số NSD, độ phân giải hoặc hiển thị màu
sắc ở các màn hình khác nhau có thể tạo ảnh hưởng không như ý, có thể gây khó khăn khi
in ra hoặc khi chuyển qua phương tiện khác
Trang 36• Những lưu ý khác khi thiết kế biểu mẫu và
báo cáo
- Dùng văn bản: Lưu ý chữ in, chữ thường,
cách chấm câu, khoảng cách dòng, khoảng
cách đoạn, canh lề, chữ viết tắt
- Dùng bảng biểu: Lưu ý tiêu đề cột, tiêu đề
dòng, canh lề ngang và lề đứng trong ô,
phân biệt dòng chi tiết, dòng tổng cộng
- Dùng biểu đồ, đồ thị: Lưu ý sự thích hợp,
giúp có cái nhìn tổng quát, so sánh được sự
Trang 38Ví dụ bảng
thiết kế không
tốt
Trang 39Ví dụ bảng
được thiết kế
cải tiến tốt
hơn
Trang 41Ví dụ thiết kế
biểu đồ, đồ thị
trong báo cáo
Trang 42• Đánh giá sự khả dụng (usability) của biểu
mẫu, báo cáo được thiết kế
- Cần thông tin phản hồi của NSD về các
biểu mẫu và báo cáo được thiết kế
- Đánh giá ở các khía cạnh:
Thời gian học sử dụng
Tốc độ thực hiện hoặc thao tác
Mức độ sai sót
Khả năng nhớ lại theo thời gian
Sự thỏa mãn hoặc hài lòng
Trang 43• Sự khả dụng của các biểu mẫu, báo cáo
được thiết kế sẽ được tăng lên khi chúng:
- Nhất quán: Thuật ngữ, định dạng, tiêu đề,
nhãn, cách điều khiển, cách di chuyển, thời
gian đáp ứng
- Hiệu quả: Tốn ít thao tác, dễ nhớ, dễ học,
có khả năng tự giải thích (gợi ý nội dung)
- Định dạng tốt: Hiển thị dữ liệu, biểu tượng
một cách thích hợp
- Linh động: Cho NSD nhiều lựa chọn cách
thức thực hiện công việc
Trang 44Thiết kế giao diện
Mở đầu
Nguyên tắc thiết kế giao diện
Thiết kế biểu mẫu và báo cáo
Thiết kế giao tiếp
Trang 454 Thiết kế giao tiếp
• Giao tiếp nhằm nói đến cách thức qua đó người dùng tương tác với hệ thống
• Các cách giao tiếp thông dụng:
- Dòng lệnh (commands)
- Thực đơn (menus)
- Biểu mẫu (forms)
- Dựa vào đối tượng (objects, icons)
- Ngôn ngữ tự nhiên (natural languages)
Trang 46• Quá trình thiết kế giao tiếp.
- Xây dựng hình thức (bố trí thực đơn, văn
- Tạo phản hồi (lời nhắc nhở, thông báo tình
trạng, cảnh báo, thông báo sai)
Trang 47• Đặc tả thiết kế giao tiếp tương tự như đặc tả
thiết kế biểu mẫu và báo cáo, nhưng thêm
phần đối thoại
Đặc tả thiết kế giao tiếp và đối thoại.
Trang 48• Giao tiếp qua dòng lệnh.
- NSD đánh vào lệnh cụ thể để chỉ thị HT
thực hiện một tác vụ nào đó
- Lệnh phải thuộc tập lệnh đã được lập trình
sẳn và khi đánh vào phải đúng cú pháp
- Giao tiếp này bao gồm cả kiểu dùng phím
tắt (Alt+F), và phím chức năng (F1)
- Đây là kiểu giao tiếp truyền thống, ngày
nay ít được sử dụng vì đòi hỏi người sử
Trang 49• Giao tiếp qua thực đơn.
- Bản chất thực đơn (menus) là đưa ra một
danh sách các lựa chọn cho phép NSD lựa
chọn, mỗi lựa chọn hướng đến một hành
động hoặc tác vụ nào đó
- Các loại thực đơn thông dụng:
Menu bar Pop-up menu
Drop-down menu Tab menu
Toolbar Image map
Trang 50Ví dụ thực đơn kiểu truyền thống trong HT Unix.
Trang 51Ví dụ
thực đơn
một cấp
Trang 54Các loại
thực đơn
Trang 55• Một số hướng dẫn thực hành thiết kế thực đơn.
- Từ ngữ: Tiêu đề có nghĩa, động từ ra lệnh rõ ràng, kết hợp chữ thường và chữ hoa
- Cấu trúc: Nhóm các tùy chọn phù hợp trong
Trang 56Ví dụ thực đơn thiết kế không tốt.
Trang 57Ví dụ thực đơn được thiết kế tốt.
Trang 58Ví dụ thực đơn được thiết kế dùng MS Visual
Basic.NET
Trang 60• Giao tiếp qua biểu mẫu.
- Cho phép NSD điền các vùng trống khi làm
việc với HT
- Thiết kế biểu mẫu giao tiếp hiệu quả:
Tiêu đề và nhãn vùng có nghĩa
Các vùng được nhóm lại một cách logic
Các đường biên vùng phân biệt rõ
Chứa giá trị mặc nhiên
Hiển thị vừa với chiều dài vùng
Tối thiểu việc cuộn màn hình
Trang 61• Thiết kế biểu mẫu trong môi trường đồ họa
(GUI) có thể dùng các chuẩn về đối tượng
- Text boxes nhập văn bản
- Check boxes đánh dấu chọn (nhiều)
- Radio buttons đánh dấu chọn (một)
- On-screen list boxes chọn một trong ds
- Drop-down list boxes chọn một trong ds
- Combo boxes kết hợp chọn, nhập
- Sliders chọn trên thang đo
Trang 63Ví dụ giao tiếp qua biểu mẫu ở trang Web Google.
Trang 64• Khi giao tiếp qua biểu mẫu thường NSD được
yêu cầu điền vào các mục dữ liệu
• Một số hướng dẫn thực hành thiết kế các mục cần nhập dữ liệu:
- Không nhập dữ liệu có thể tính toán
- Cung cấp giá trị mặc nhiên khi thích hợp
- Nêu rõ đơn vị dữ liệu
- Cung cấp các ví dụ định dạng
- Tự động canh hàng các mục dữ liệu
- Luôn đặt nhãn mục dữ liệu kề nơi nhập
Trang 65Ví dụ các cách nhập mục dữ liệu văn bản.
Trang 66• Giao tiếp qua đối tượng.
- Ký hiệu, biểu tượng được dùng để ám chỉ
lệnh (hành động) hoặc chức năng
- Thiết kế đối tượng giao tiếp hiệu quả:
Đối tượng đồ họa, có ý nghĩa
Chiếm ít chỗ trên màn hình
Đơn giản, không quá nhiều họa tiết
NSD có thể hiểu dễ dàng
Nhất quán về ý nghĩa, kích cỡ
Trang 67Ví dụ về giao tiếp qua đối tượng.
Trang 68• Giao tiếp qua ngôn ngữ tự nhiên.
- Nhập liệu vào HT và xuất liệu ra khỏi HT ở
dạng ngôn ngữ tự nhiên (chủ yếu là Anh
ngữ)
- Được thực hiện dựa trên các nghiên cứu
trong lĩnh vực trí tuệ nhân tạo (xử lý ngôn
ngữ tự nhiên)
- Chưa được áp dụng nhiều do không tiện
dụng NSD vẫn chuộng các cách giao tiếp lâu nay như giao tiếp qua lệnh, thực đơn hoặc
Trang 69• Các lựa chọn phần cứng để giúp NSD tương
tác với HT
- Bàn phím, con chuột
- Joystick, trackball
- Touchscreen, light pen, phone
- Graphics tablet, giọng nói
- Có thể kết hợp kỹ thuật wireless
• Mỗi lựa chọn phần cứng sẽ kéo theo đặc tính
sử dụng, giao tiếp khác nhau
• PTV cần cân nhắc các yếu tố chi phí và đặc
điểm của NSD
Trang 70• Trong quá trình giao tiếp với HT, NSD có thể
được yêu cầu cung cấp dữ liệu hoặc ý kiến
phản hồi (thực chất cũng là dữ liệu)
• HT cần phải kiểm tra những dữ liệu được NSD
đưa vào nhằm giảm các lỗi sai nhập liệu
• Một số nguyên nhân tạo lỗi sai nhập liệu
thông dụng:
- Nhập thêm các ký tự
- Nhập sót các ký tự
- Vào dữ liệu bất hợp lệ
Trang 71• PTV cần đưa ra các loại kiểm tra tính hợp lệ
của dữ liệu nhập trong quá trình NSD giao tiếp
với HT:
- Class or composition - Range
- Combinations - Reasonableness
- Expected values - Missing data
- Self-checking digits - Size
- Pictures/Templates - Values
Trang 72• Các thông báo phản hồi cũng cần được thiết kế nhằm giúp NSD tương tác với HT hiệu quả.
• Có thể có các loại thông báo phản hồi sau:
- Thông tin tình trạng: Thường xuyên thông
báo NSD tình trạng diễn tiến công việc
- Lời nhắc nhở: Báo cho NSD biết cần phải
nhập dữ liệu và cách nhập ra sao
- Cảnh báo và báo lỗi sai: Báo cho NSD biết
rằng có gì đó đang sai (dữ liệu, thao tác)
Trang 73• Thiết kế hệ thống trợ giúp ngày nay được xem
là phần quan trọng trong thiết kế HT
• Khi thiết kế trợ giúp (help) cần tự đặt mình
vào vị trí của NSD
• Một số hướng dẫn thực hành thiết kế trợ giúp:
- Đơn giản: Thông báo trợ giúp nên ngắn
Trang 74• Khi việc tương tác giữa NSD và HT xảy ra liên
tiếp như một chuỗi các thao tác thì được xem
như là một cuộc đối thoại
• Thiết kế đối thoại cũng là một phần của thiết
kế giao tiếp nếu như HT tương đối phức tạp
• Việc thiết kế đối thoại liên quan đến:
- Thiết kế chuỗi đối thoại
- Xây dựng mẫu đối thoại (propotype)
- Đánh giá tính khả dụng