1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Slide môn Công Nghệ Phần Mềm PTIT

395 7,3K 531
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 395
Dung lượng 7,98 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Nhập môn Công Nghệ Phần Mềm là môn học nhằm giúp cho sinh viên có kiến thức cơ bản nhất trong lĩnh vực công nghệ phần mềm. Qua môn học này sinh viên có cái nhìn khái quát về qui trình phát triển phần mềm, hiểu biết và thực hiện các giai đoạn trong qui trình trên một phần mềm cụ thể dựa trên những phương pháp, kỹ thuật trong quá trình thu thập yêu cầu, phân tích, thiết kế và cài đặt, viết sưu liệu đã được minh họa cụ thể trong giáo trình. Mục tiêu giáo trình là sinh viên có thể hiểu được những yêu cầu công việc cần phải làm ở mỗi giai đoạn của qui trình, để có thể đảm trách công việc ở một trong các giai đoạn làm phần mềm trong những nhóm dự án

Trang 1

Giới thiệu môn học

Công nghệ phần mềm

Giảng viên: TS Nguyễn Mạnh Hùng

Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông (PTIT)

Trang 3

Software process: tiến trình phần mềm

Software development: phát triển phần mềm Software life-cycle models: mô hình vòng đời

phần mềm

Phase: một pha, một bước, một giai đoạn

phát triển phần mềm

Trang 4

Các khái niệm liên quan (2)

Developer: người phát triển phần mềm

Development team: đội phát triển phần mềm Quality Assurance (QA): đội đảm bảo chất

lượng phần mềm

User: người sử dụng phần mềm

Client: người đặt hàng phần mềm

Trang 5

Các khái niệm liên quan (3)

Methodology, paradigm: phương pháp luận,

mô hình lần lượt các bước để phát triển phần mềm

Cost: chi phí phát triển phần mềm

Price: giá bán của phần mềm

Trang 6

Các khái niệm liên quan (4)

Requirements: yêu cầu, lấy yêu cầu

Description: đặc tả yêu cầu

Analysis: phân tích yêu cầu / phần mềm

Trang 7

Các khái niệm liên quan (5)

Object-oriented software: phần mềm hướng

đối tượng

Object-oriented software engineering: công

nghệ phần mềm hướng đối tượng

Trang 12

Công nghệ phần mềm

Phạm vi của công nghệ phần mềm

Giảng viên: TS Nguyễn Mạnh Hùng

Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông (PTIT)

Trang 16

Khía cạnh lịch sử (4)

Sự khủng hoảng phần mềm không thể giải quyết

dứt điểm:

 Nó còn có thể tồn tại lâu dài

điểm kết thúc

Trang 17

Khía cạnh kinh tế

Xem xét khía cạnh kinh tế của các tình huống:

ngữ mới này cho dự án?

 Có công cụ phân tích thiết kế mới, dễ dùng

hơn, có nên sử dụng cho dự án?

vào dự án?

Trang 18

Khía cạnh bảo trì (1)

Mô hình vòng đời phát triển phần mềm:

 Ví dụ: mô hình thác nước (waterfall)

Trang 19

Khía cạnh bảo trì (2)

Các dạng bảo trì:

 Bảo trì sửa chữa (corrective)

 Bảo trì phát triển (perfective)

 Bảo trì tương thích (adaptive)

Trang 20

Khía cạnh bảo trì (3)

Khi nào thì coi một hành động là của pha bảo trì?

 Định nghĩa cổ điển (dựa trên thời gian): một

hành động là của pha bảo trì khi nó thực hiện sau khi bàn giao và cài đặt sản phẩm

Ví dụ:

 Nếu một lỗi được phát hiện sau khi bàn giao

phần mềm thì việc sửa lỗi là của pha bảo trì

khi bàn giao phần mềm thì việc sửa lỗi thuộc pha cài đặt

Trang 21

Khía cạnh bảo trì (4)

Khi nào thì coi một hành động là của pha bảo trì?

 Định nghĩa hiện đại: một hành động là của pha

bảo trì khi nó làm thay đổi phần mềm vì lí do

hoàn thiện hay tương thích

Ví dụ:

phân tích, thiết kế hay cài đặt thì việc thay đổi

đó sẽ được coi là bảo trì sản phẩm

Trang 22

Khía cạnh bảo trì (5)

Tầm quan trọng của pha bảo trì:

 Phần mềm không tốt thì sẽ bị vứt bỏ, chứ

không được bảo trì

gian bảo trì có thể 10- 20 năm, có thể cả đời

hoặc phương tiện làm việc, do đó nó sẽ thay

đổi thường xuyên theo yêu cầu công việc

Trang 24

Khía cạnh bảo trì (7)

Thời gian (chi phí) cho các pha gần như không thay

đổi nhiều:

Trang 25

Khía cạnh bảo trì (8)

Chi phí tương quan giữa các pha:

giảm được được khoảng 0.85% chi phí cho dự án

được 7.5% chi phí toàn bộ dự án!

Trang 27

Khía cạnh phân tích- thiết kế (2)

Ví dụ:

Trang 28

Khía cạnh phân tích- thiết kế (3)

Ví dụ (tt):

Trang 29

Khía cạnh phân tích- thiết kế (4)

Để sửa một lỗi phát hiện sớm trong các pha yêu

cầu, phân tích, và thiết kế:

 Chỉ cần thay đổi tài liệu các pha tương ứng

Để sửa một lỗi phát hiện muộn trong cài đặt hoặc bảo trì:

 Lần ngược lại các pha trước để sửa lại tài liệu

 Sửa lại code vì phân tích thiết kế đã bị sửa

 Test lại phần sửa/ test phần tương thích với

phần còn lại

 Cài đặt lại hệ thống cho khách hàng

Trang 30

Khía cạnh phân tích- thiết kế (5)

Thống kê cho thấy:

 60-70% lỗi phát hiện ra là nằm trong các pha

yêu cầu, phân tích, và thiết kế

 Nhưng thời điểm phát hiện ra các lỗi đấy là

trong pha cài đặt và bảo trì

Ví dụ của công ty Jet Propulsion Laboratory:

 1.9 lỗi/ trang đặc tả (specification)

 0.9 lỗi/ trang thiết kế

 0.3 lỗi/ trang code

Trang 32

 Vấn đề tương tác, tích hợp giữa các modul

 Vấn đề giao tiếp và cộng tác giữa các thành

viên của nhóm

Trang 36

 Giảm thiểu thời gian (và chi phí) phát triển

Trang 37

Questions?

Trang 38

Công nghệ phần mềm

Tiến trình phần mềm

Giảng viên: TS Nguyễn Mạnh Hùng

Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông (PTIT)

Trang 41

Requirement workflow (3)

Kết quả cần đạt được:

 Độ tin cậy (realiablity)

 Chi phí (cost)

 Ngoài ra còn phải thống nhất một số yêu

cầu khác: portability, respond time, parallel running

Trang 43

→ Tạo ra hai loại tài liệu đặc tả: bằng ngông

ngữ tự nhiên và bằng ngôn ngữ kĩ thuật

Trang 45

Yêu cầu về tài liệu không được:

 Mâu thuẫn (contradictions)

(omissions)

Trang 46

Yêu cầu về bản kế hoạch:

Trang 47

Design workflow (1)

Mục đích:

tích cho đến khi có thể code được từng

modul trên một ngôn ngũ lập trình tương

ứng

Trang 49

 Thiết kế các thuộc tính và phương thức

(method) cho mỗi lớp (thiết kế chi tiết)

Trang 50

Design workflow (4)

Kết quả cần đạt được:

thức + thuật toán xử lí trong các phương

thức để có thể cài đặt được ngay

Trang 53

Test workflow (1)

Nội dung test các sản phẩm đầu ra của từng

pha:

 Yêu cầu: test tài liệu

 Phân tích: test tài liệu, kế hoạch và ước

lượng

 Thiết kế: test tài liệu

 Cài đặt: unit test, integrated test, product

test, acceptance test Đối với phần mềm

COTS thì test phản alpha và beta.

Trang 54

Unified Process (1)

Mỗi pha tương ứng một bước trong chu kì tăng

trưởng (increasement):

Trang 56

 Workflow tương ứng với cách nhìn kĩ thuật

→ Tại sao mỗi bước phải có hai cách nhìn khác

nhau?

Trang 58

Inception phase (2)

Thực hiện:

Trang 59

Inception phase (3)

Phân tích kinh doanh:

 Giá phát triển có mang tính kinh tế?

 Nếu từ bỏ dự án thì chi phí hết bao nhiêu?

dịch tiếp thị sản phẩm?

trễ hẹn?

Trang 60

Inception phase (4)

Phân tích rủi ro khi phát triển phần mềm:

 Liệu team có đủ kinh nghiệm cần thiết?

 Nếu có, liệu chũng có sẵn hay không, hay có

cần toàn bộ chức năng của nó hay không?

Trang 61

 Phân tích rủi ro theo mức độ nghiêm trọng

 Mịn hóa bản phân tích kinh doanh có trong pha

inception

Trang 62

Elaboration phase (2)

Phương pháp:

pha inception và requirement

Trang 66

 Một bộ các tiêu chuẩn đánh giá chiến lược

hoàn thiện tiến trình phần mềm: SW-CMM

Trang 67

SW - CMM

 Hoàn thiệt tiến trình phần mềm

 Hoàn thiện quản lí tiến trình, hoàn thiện kĩ thuật

Trang 68

SW – CMM: level 1

Mức khởi đầu (initial):

Trang 69

SW – CMM: level 2

Mức có khả năng lặp lại (repeatable):

 Các quyết định quản lí dựa vào các dự án

tương tự trước đó

lượng chi phí và thời gian cho các dự án tiếp theo

 Khi có lỗi xảy ra, việc khắc phục lỗi được thực

hiện ngay

Trang 70

SW – CMM: level 3

Mức có được định nghĩa (defined):

 Có tài liệu kĩ thuật và quản lí

 Liên tục có cố gắng để nâng cao chất lượng

sản phẩm

 Việc xem xét lại luôn được thực hiện để đảm

bảo chất lượng sản phẩm

Trang 71

SW – CMM: level 4

Mức có được quản lí (managed):

 Chất lượng và quy trình sản xuất luôn được

giám sát

 Việc điều chỉnh chất lượng sản phẩm theo kết

quả thống kê cũng được thực hiện

Trang 72

SW – CMM: level 5

Mức có tối ưu hóa (optimize):

theo thống kê và điều khiển quy trình phát triển

mỗi sản phẩn để cải tiến các sản phẩm tiếp

theo

Trang 73

Questions?

Trang 74

Công nghệ phần mềm

Một số mô hình vòng đời

phát triển phần mềm

Giảng viên: TS Nguyễn Mạnh Hùng

Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông (PTIT)

Trang 76

Thực tế

Phát triển phần mềm hoàn toàn khác:

 Lỗi có thể xảy ra mọi lúc mọi nơi trong tiến

trình phát triển

yêu cầu

Trang 77

Vấn đề thay đổi yêu cầu (1)

khi phần mềm đang được phát triển

 Ngay cả khi thay đổi có lí do hợp lí, thì mọi

thay đổi đểu ảnh hưởng đến phần mềm

 Các thay đổi có thể dẫn đến lỗi hồi quy

(regression fault)

 Nếu thay đổi quá nhiều → phải thiết kế và

cài đặt lại phần mềm

Trang 78

Vấn đề thay đổi yêu cầu (2)

Yêu cầu thay đổi là việc không tránh khỏi:

 Khách hàng là công ty đang phát triển thì

yêu cầu thay đổi thường xuyên

thay đổi yêu cầu của mình

 → hiện chưa có giải pháp triệt để để giải

quyết vấn đề này!

Trang 79

Mô hình lặp và tăng trưởng (1)

Thực tế:

 Các pha phát triển không kết thúc khi

chuyển sang pha khác, nó kéo dài liên tục

trong suốt vòng đời phát triển → gọi là các workflow

 Bản chất của tiến trình phát triển phần

mềm là lặp: lặp lại các bước nhiều lần, kết quả lần sau sẽ tốt hơn lần trước

Trang 80

Mô hình lặp và tăng trưởng (2)

Luật Miller:

 Tại mỗi thời điểm, người ta chỉ có thể tập

trung vào tối đa khoảng 7 vấn đề

→ để xử lí các vấn đề lớn, sử dụng phương

pháp làm mịn từng bước:

 Tập trung xử lí các việc quan trọng trước

 Các việc ít quan trọng hơn xử lí sau

→ gọi là tiến trình tăng trưởng

Trang 81

Mô hình lặp và tăng trưởng (3)

Trang 82

Mô hình lặp và tăng trưởng (4)

Lặp và tăng trưởng kết hợp nhau:

được lặp lại nhiều lần

Trang 83

Mô hình lặp và tăng trưởng (5)

Dùng khái niệm workflow thay vì phase:

 Thực tế không tồn tại tuần tự các pha

 Tất cả 5 workflow đều hoặt động trong suốt

vòng đời PTPM

 Tại mỗi giai đoạn, có một workflow chiếm

vị trí trọng tâm

Trang 84

Mô hình lặp và tăng trưởng (6)

 Có thể coi dự án là một tập các dự án nhỏ, mỗi

dự án nhỏ tương ứng với một lần tăng trưởng

 Mỗi dự án nhỏ đều có artifact cho mỗi workflow:

– Mở rộng các artifacts (tăng trưởng)

– Kiểm thử các artifacts (test)

– Thay đổi artifacts (lặp)

đầu

Trang 85

Mô hình lặp và tăng trưởng (7)

Ưu điểm:

 Mỗi bước lặp đều có test workflow → có thể phát

hiện và sửa lỗi sớm

 Thiết kế kiến trúc ngay từ đầu: mô hình theo

modul ngay từ đầu, và việc tính toán tránh lỗi khi kết hợp được tính toán trước

ngay từ giai đoạn đầu

để nêu chính xác yêu cầu trong những modul sau

Trang 87

Mô hình thác nước (1)

Trang 88

Mô hình thác nước (2)

Đặc trưng:

 Làm tài liệu cuối mỗi pha

Ưu và nhược điểm?

Trang 89

Mô hình bản mẫu nhanh (1)

Trang 90

Mô hình bản mẫu nhanh (2)

Đặc trưng:

prototype) trong pha lấy yêu cầu

 Các pha còn lại làm theo thứ tự tuyến tính

Ưu và nhược điểm?

Trang 91

Tiến trình linh hoạt (1)

Trích chọn các story của sản phẩm:

 Ước lượng thời gian và chi phí

 Chọn story tiếp theo để phát triển

 Mỗi story được chia nhỏ thành các task

 Viết các test case cho các task trước khi

cài đặt

Trang 92

Tiến trình linh hoạt (2)

Phát triển mỗi story:

 Thiết kế linh hoạt và có thể thay đổi theo

yêu cầu của khách hàng

 Luôn có đại diện của khách hàng trong

team

 Liên tục tích hợp các task

Trang 94

Tiến trình linh hoạt (4)

Các câu hỏi khi họp đứng:

 Tôi đã học thêm được gì khi làm việc với

team?

Trang 95

Tiến trình linh hoạt (5)

Chiến lược:

 Mỗi story chỉ phát triển liên tục và phải

hoàn thiện sau 2-3 tuần

bàn giao tính năng mới cho khách hàng

 Sử dụng kĩ thuật timeboxing để quản lí thời

gian

→ mô hình này yêu cầu cố định thời gian,

không cố định tính năng của sản phẩm

Trang 96

Tiến trình linh hoạt (6)

Ưu điểm và nhược điểm:

meeting)?

Trang 97

Mô hình xoắn ốc (1)

Trang 98

Mô hình xoắn ốc (2)

Đặc trưng:

sau phát triển rộng hơn vòng trước

 Mỗi pha của mỗi lần lặp:

– Bắt đầu bằng việc quyết định và phân tích

rủi ro

– Kết thúc bằng việc đánh giá lỗi và lập kế

hoạc cho pha tiếp theo

– Nếu các rủi ro đều không xử lí được thì

dừng lại ngay lập tức

Trang 99

Mô hình xoắn ốc (3)

Trang 100

Mô hình xoắn ốc (4)

Ưu điểm và nhược điểm?

Trang 101

Questions?

Trang 102

Công nghệ phần mềm

Nhóm (team) phát triển phần mềm

Giảng viên: TS Nguyễn Mạnh Hùng

Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông (PTIT)

Trang 103

Tổ chức nhóm PTPM

Trên lí thuyết thì:

trong 3 tháng, nhưng đòi hỏi khối lượng công việc là 12 tháng/người

có đúng hạn và chất lượng không?

Trang 104

Chia sẻ công việc (1)

→ nếu có 10 nông dân cày đồng thời thì

Trang 105

Chia sẻ công việc (2)

 Không giống việc sinh baby, phát triển

phần mềm là một dạng công việc có thể

chia sẻ được

đến các kĩ năng hợp tác trong nhóm hiệu

quả

Trang 106

Tổ chức nhóm code (1)

Xét ví dụ:

Các lỗi sau có thể xảy ra:

lại code M2

tham số, nhưng M2 nhận 5 tham số

kiểu tham số bên gọi khác bên định nghĩa

Trang 107

Tổ chức nhóm code (2)

 Không phải vấn đề về năng lực kĩ thuật

→ mà là vấn đề quản lí con người và công

việc!

Trang 108

Vấn đề giao tiếp (1)

Xét ví dụ:

 Đôi phát triển có 3 người → có 3 kênh giao tiếp

Nhưng dự án sắp đến hạn mà còn quá nhiều việc

 Giải pháp trực quan: tuyển thêm 1 người

→ cần 6 kênh giao tiếp!

Trang 109

Vấn đề giao tiếp (2)

3 người cũ sẽ phải diễn giải cho người mới:

Luật Brooks:

nguy cơ bị trễ, thì không giải quyết được

vấn đề trễ, thậm chí còn làm dự án bị trễ

thêm!

Trang 110

Tổ chức nhóm PTPM

Thông thường:

tiến trình PTPM, nhưng quan trọng nhất là

giai đoạn code

→ người ta quan tâm đến việc tổ chức nhóm

code

Có hai loại nhóm code:

Trang 111

 Việc có lỗi được coi là việc bình thường

sản phẩm, và sản phẩm là của cả đội

Trang 114

Nhóm code có sếp – kiểu cũ (2)

Xem xét giải pháp:

 Có 6 thành viên, nhưng chỉ còn 5 cặp giao tiếp!

Trang 115

Nhóm code có sếp – kiểu cũ (3)

Sếp của nhóm code:

 Có kĩ năng cao trong quản lí và code

 Thực hiện phần thiết kế kiến trúc

 Tạo các giao diện để tích hợp các modul

 Xem lại code của tất cả các thành viên

Trang 116

 Lập kế hoạch test hộp đen (black-box) và các

công việc độc lập với tiến trình thiết kế

Trang 117

Nhóm code có sếp – kiểu cũ (5)

Thư kí lập trình của nhóm code:

 Có kĩ năng cao, trả lương cao, và là thành viên

chủ chốt của nhóm

 Chịu trách nhiệm về tài liệu cho toàn bộ dự án:

• Liệt kê danh sách mã nguồn

• Ngôn ngữ điều khiển công việc (JCL)

• Dữ liệu test

• Biên dịch code, kiểm tra code convention

• Chạy các test case

Trang 119

Nhóm code có sếp – kiểu cũ (7)

Khó khăn:

 Sếp, dự bị đều phải có đồng thời kĩ năng cao

trong cả quản lí và code Nhưng thường người quản lí giỏi thì code kém và ngược lại

nhưng phải làm dự bị cho sếp và trả lương

thấp hơn → khó ai chấp nhận!

 Thư kí không làm gì ngoài việc làm tài liệu cả

ngày → lập trình viên thường gét việc làm tài liệu!

Trang 120

• Nhóm có sếp: quản lí và giao tiếp tốt Thực tế, trong mô hình CPT:

phải review toàn bộ code

 Sếp cũng chịu trách nhiệm quản lí nên có thể

không cần review code

→ Giảm bớt trách nhiệm của sếp!

Trang 121

Mô hình nhóm kết hợp (2)

Giải pháp:

 Sếp chỉ quản lí các vấn đề phi kĩ thuật

 Tạo ra team leader để quản lí kĩ thuật

Trang 122

Mô hình nhóm kết hợp (3)

Hoạt động:

 Sếp chỉ quản lí các vấn đề phi kĩ thuật : thu

nhập, bình đẳng, năng lực của các thành viên

 Team leader chỉ quản lí kĩ thuật: review toàn

bộ code và hỗ trợ kĩ thuật cho các thành viên

tham gia để hỗ trợ kĩ thuật cho các thành viên

Trang 123

 Sếp chỉ cần kĩ năng cao về quản lí, team

leader chỉ cần kĩ năng cao về code → dễ tìm hơn

Trang 125

Mô hình nhóm kết hợp (6)

Vấn đề ra quyết định:

Trang 126

Nhóm code cho mô hình XP

Mô hình:

 Test chéo: người này test code của người kia

Ưu điểm:

 Khi một thành viên rời nhóm, thì thành viên

mới dễ dàng gia nhập vì có thể học với người cùng cặp

 Phát huy được ưu điểm của lập trình bình

đẳng

Trang 127

People - CMM

Image source: http://www.sei.cmu.edu

Trang 128

Questions?

Trang 129

Công nghệ phần mềm

Pha lấy yêu cầu

Giảng viên: TS Nguyễn Mạnh Hùng

Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông (PTIT)

Trang 131

Pha lấy yêu cầu (2)

Thực hiện:

 Tìm hiểu và nắm rõ lĩnh vực của phần mềm

 Xây dựng mô hình nghiệp vụ của khách hàng

 Xác định rõ yêu cầu của khách hàng dựa trên mô

hình nghiệp vụ

 Lặp lại các bước trên cho đến khi khách hàng đồng ý

Trang 132

Pha lấy yêu cầu (3)

Tìm hiểu domain của ứng dụng:

 Xây dựng danh sách từ chuyên môn (glossary)

 Mỗi từ / khái niệm / cụm từ được giải thích nghĩa rõ

ràng theo đúng chuyên ngành hẹp của ứng dụng

Trang 133

Pha lấy yêu cầu (4)

Xây dựng mô hình nghiệp vụ:

 B1: Phỏng vấn với đại diện khách hàng để có bản

mô tả nghiệp vụ toàn bộ các hoạt động của khách hàng

 B2: Sử dụng UML để biểu diễn yêu cầu của khách

hàng: Use case

 Chỉ các yêu cầu chức năng mới được mô hình hóa

trong UML, các yêu cầu phi chức năng sẽ được áp dụng từ bước thiết kế

Trang 135

Use case (2)

Trang 136

Actor (1)

Một use case thường có:

 Actor: tác nhân – người dùng tương ứng với use

case đó

 Actor thường là người khởi tạo use case hoặc là

tác nhân chính để use case hoạt động

 Một người dùng có thể làm nhiều actor khác nhau

 Một actor có thể tham gia vào nhiều use case

khác nhau

 Actor có thể là một tổ chức khác hoặc một thiết bị

đầu cuối như máy in, điện thoại, tổng đài thông tin

Ngày đăng: 30/07/2015, 22:51

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Sơ đồ lớp cho modul quản lí phòng: - Slide môn Công Nghệ Phần Mềm PTIT
Sơ đồ l ớp cho modul quản lí phòng: (Trang 260)
Sơ đồ tuần tự cho scenario chuẩn cho thêm phòng - Slide môn Công Nghệ Phần Mềm PTIT
Sơ đồ tu ần tự cho scenario chuẩn cho thêm phòng (Trang 266)
Sơ đồ - Slide môn Công Nghệ Phần Mềm PTIT
Sơ đồ (Trang 271)
Sơ đồ tuần tự cho cách thiết kế dùng bean: - Slide môn Công Nghệ Phần Mềm PTIT
Sơ đồ tu ần tự cho cách thiết kế dùng bean: (Trang 319)
Sơ đồ tuần tự cho cách thiết kế dùng MVC cải tiến: - Slide môn Công Nghệ Phần Mềm PTIT
Sơ đồ tu ần tự cho cách thiết kế dùng MVC cải tiến: (Trang 325)
Bảng chứa thông tin phòng: - Slide môn Công Nghệ Phần Mềm PTIT
Bảng ch ứa thông tin phòng: (Trang 364)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN