1960: thao tác với dl hình ảnh trực tiếp trên màn hình trong thời gian thực 1970s: Raster Graphics đồ hoạ điểm, chuẩn đồ họa tăng cường khả năng giao tiếp và tái sử dụng của phầ
Trang 1KỸ THUẬT ĐỒ HOẠ
(Computer Graphics)
Chương 1: Tổng quan về kỹ thuật đồ hoạ
Trang 2Nội dung
1 Đồ hoạ máy tính?
2 Lịch sử phát triển
3 Mối quan hệ giữa KTDK và Xử lý ảnh
4 Các ứng dụng của KTDH
5 Các dạng hiển thị đồ hoạ
6 Các dạng màn hình đồ hoạ
7 Sơ đồ tổ chức và quản lý bộ nhớ đồ hoạ
Trang 31 Đồ hoạ máy tính là gì?
Definition (ISO): Phương pháp và công nghệ chuyển đổi dữ liệu từ thiết bị đồ hoạ sang máy tính
Computer Graphics là phương tiện đa năng và mạnh
nhất của giao tiếp giữa con người và máy tính
Computer Graphics là một lĩnh vực của Công nghệ
thông tin : nghiên cứu, xây dựng và tập hợp các công
cụ (mô hình lý thuyết và phần mềm) khác nhau để:
kiến tạo, xây dựng, lưu trữ, xử lý các mô hình (model)
và hình ảnh (image) của đối tượng
Các mô hình (model) và hình ảnh này có thể là kết
quả thu được từ những lĩnh vực khác nhau của rất
Trang 42 Lịch sử phát triển
1959: Thiết bị đồ hoạ đầu tiên là màn hình xuất hiện tại Đức.
1960: thao tác với dl hình ảnh trực tiếp trên màn hình trong thời gian thực
1970s: Raster Graphics (đồ hoạ điểm),
chuẩn đồ họa tăng cường khả năng giao tiếp
và tái sử dụng của phần mềm và thư viện đồ họa.
Trang 7Màn hình 3D kép dùng gương bán phản xạ
Do hướng phân cực của ánh sáng từ hai màn hình sau khi đi qua gương vuông góc nhau, nên khi đeo một cặp kính phân cực đặc biệt sẽ tách được ảnh trái và phải cho mỗi mắt tạo hiệu ứng 3D
Trang 8Màn hình 3D đơn dùng tấm phân quang
Tấm phân quang gồm các sọc dọc đen trắng cực nhỏ
khi cho ánh sáng truyền qua sẽ phân tách hai luồng hình ảnh sao cho ở một vị trí ngồi xác định, người quan sát sẽ nhận đươc một cách tách biệt ảnh trái và phải cho mỗi mắt tạo hiệu ứng 3D
Không cần đeo kính đặc biệt
Trang 93 Mối quan hệ giữa KTĐH và
Xử lý ảnh
Images
Image Processing
Computer Vision
Computer Graphics
Trang 10 Phân tích ảnh
Trang 114 Các ứng dụng của KTĐH(1)
Xây dựng giao diện người dùng (User Interface)
Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính
(CAD_CAM).
Tạo các biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ
thuật.
Tự động hoá văn phòng và chế bản điện tử
Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật và mô phỏng
Điều khiển các quá trình sản xuất (Process
Trang 13Phác thảo thiết kế Xilanh
Trang 14Giáo dục – đào tạo
Mô phỏng cấu trúc của các vật thể,
Tiến trình của các phản ứng hóa học,
Hoạt động của quy trình…
Huấn luyện: lái
xe, máy bay…
Trang 15Ứng dụng của đồ họa
Education, training
Trang 17ng d ng c a đ h a
Ứ ng d ng c a đ h a ụ ủ ồ ọ
Scientific visualizations
Trang 18Ứng dụng của đồ họa
User Interfaces
Trang 19Các thành phần của hệ đồ hoạ
Phần cứng: là phần chính, gồm
◦ Thiết bị hiển thị:
Màn hình: CRT, LCD, Plasma, Led
Trang 205 Các dạng hiển thị đồ hoạ
5.1 Kỹ thuật đồ hoạ điểm
(Sample based-Graphics hay Raster)
5.2 Kỹ thuật đồ hoạ Vector
(Vector Graphics)
5.3 So sánh
Trang 215.1 Kỹ thuật đồ hoạ điểm(1)
Hình ảnh được hiển thị qua một lưới điểm (grid) các pixel rời rạc.
Thông tin về hình ảnh hiển thị trên màn hình
được lưu trữ trong một vùng bộ nhớ gọi là vùng
đệm làm tươi (refresh buffer) hay là vùng đệm
khung (frame buffer), với
◦ Màn hình đen trắng: bitmap,
◦ Các màn hình khác: pixmap
Trang 225.1 Kỹ thuật đồ hoạ điểm(1)
Đặc điểm: có thể
◦ Xoá đi từng pixel của đối tượng
◦ Từng pixel đều có vị trí xác định, được hiển thị với
một giá trị rời rạc (số nguyên) các thông số hiển thị (màu sắc hoặc độ sáng)
◦ Tập hợp tất cả các pixel của grid cho chúng ta hình
ảnh đối tượng mà chúng ta muốn hiển thị
Trang 24Phương pháp để tạo ra các pixel
Lý thuyết mô phỏng (Fractal, v.v) để xây dựng hình ảnh mô phỏng của sự vật.
Rời rạc hoá (số hoá) hình ảnh thực.
Sửa đổi (image editing) hoặc xử lý (image processing) mảng các pixel thu được theo những phương pháp khác nhau để thu
được hình ảnh đặc trưng của đối tượng.
Trang 255.2 Kỹ thuật đồ hoạ Vector
Trang 265.3 So sánh
- Hình ảnh và mô hình của các vật thể
được biểu diễn bởi tập hợp các điểm
của lưới (grid).
- Thay đổi thuộc tính của các pixel =>
thay đổi từng phần và từng vùng của
- Không thay đổi thuộc tính của từng điểm trực tiếp.
Trang 276 Các dạng màn hình đồ hoạ
6.1 CRT (Cathode Ray Tubes)
6.2 LCD (Liquid crystal display)
6.3 Plasma
Trang 286.1 CRT
Mµn hi nh CRT sö dông ̀ chïm tia ®iÖn tö
trong ch©n kh«ng b¾n vµo mµn huúnh quang lµm ch¸y photpho t¹o ra ¸nh s¸ng, kÕt hîp víi viÖc ®iÒu khiÓn cña tÝn hiÖu quÐt vµ tÝn hiÖu video thi ta cã mµn s¸ng vµ hi nh ¶nh ̀ ̀
Trang 30 Catot: khi được nung nóng lên thì phát ra các điện tử
Lưới điều khiển:
◦ là một cái chén bằng kim loại
◦ nối với một điện áp âm thay đổi để làm thay đổi lực đẩy của nó đối với các điện tử
◦ Khi lực đẩy này cân bằng với lực hút của anot thì dòng điện tử bị ngừng, không gây ra chấm sáng trên màn hình, còn khi cường độ yếu thì gây ra
Trang 31Nguyên lý hiển thị của màn hình dạng điểm ( raster - scan display )(1)
- Bitmap là tập hợp các pixels.
- Frame buffer lưu trữ các bitmap
- Raster display lưu trữ các phần tử
nguyên thủy (line, characters, and solid
shaded or patterned area)
- Frame buffers: Hình thành từ Video
RAM.
- Video RAM là bộ nhớ dual-ported có
khả năng
+Xâm nhập ngẫu nhiên
+Đầu ra nối tiếp tốc độ cao: thanh ghi
Trang 32 Raster fresh: số lần trên 1 giây ảnh được vẽ lại (thường là 60 lần/s đối với raster)
Resolution: Tổng số điểm cực đại các điểm
Trang 33Interlaced scanning
Scan frame 30 lần trong 1 giây
để tránh nhấp nháy, chia frame thành hai trường
◦ Các dòng quét chẵn
◦ Các dòng quét lẻ
ra ảnh đan chiếu nhau.
Trang 34 Thuộc tính khác của màn hình là tỷ số
phương (aspect ratio) Nó là tỷ lệ của các điểm dọc và các điểm ngang cần để phát sinh các đoạn thẳng có độ dài đơn vị theo
cả hai hướng trên màn hình Màn hình có
tỷ số phương khác một, thì hình vuông
hiển thị trên đó thành hình chữ nhật còn hình tròn thành hình ellipse.
Trang 35Công ngh màn hình CRT màu ệ
Các CRT màu có
◦ Mặt trong của tấm kính màn hình không phủ phosphor đồng chất mà là
lớp khảm gồm những chấm nhỏ li ti gọi là những “triad”, mỗi triad gồm
3 chấm tròn kề sát nhau
◦ Ba súng bắn tia điện tử
◦ Mặt nạ “shadow mask” để khu biệt các tia điện tử
Trang 36 Bảng màu (LookUp Table – LUT): Khi
Đặc điểm phần mềm
Màu sắc Các màu hiển thị
gốc
Thuật toán trên không gian màu Sắc độ màu (Hue) Bước sóng
(WaveLength)
Độ bão hòa (Saturation)
Sự thuần nhất của màu
Trang 37 Ưu điểm CRT:
◦ Đáp ứng nhanh, có độ phân giải cao.
◦ Màu sắc đa dạng, trung thực (Có độ sâu và rộng)
◦ Màu sắc bão hoà và tự nhiên
◦ Công nghệ không quá đắt và hoàn thiện
◦ Góc nhìn rộng, tương phản và độ sáng cao
Trang 38 Nhược điểm CRT:
◦ Lớn và nặng (typ 70x70 cm, 15 kg)
◦ Tiêu tốn nguồn điện cao (typ 140W)
◦ Có hại cho sức khoẻ vì trường điện từ, từ tính
◦ thường gây ảnh hưởng sức khoẻ nhiều hơn với các loại màn hình khác.
◦ Màn hình nhấp nháy (at 50-80 Hz)
◦ Hình hay bị méo tại 4 góc
Trang 39Màn hình LCD(1)
Ánh sáng tự nhiên: là ánh sáng trong đó
véctơ cường độ điện trường dao động một cách
đều đặn theo tất cả mọi phương vuông góc với
tia sóng.
Ánh sáng phân cực: Khi ánh sáng tự nhiên
đi qua một môi trường bất đẳng hướng về mặt
quang học (như thạch anh…), do tác dụng của
môi trường lên ánh sáng đó có thể làm cho các
Trang 40Phương truyền ánh sáng
(tia sóng)
Trang 41Kính lọc phân cực:
Loại vật liệu chỉ cho ánh sáng phân cực đi qua
Ánh sáng có phương dao động trùng với quang trục phân
cực sẽ truyền toàn bộ qua kính lọc phân cực
Ánh sáng có phương dao động vuông góc với quang trục
Trang 42Tinh thể lỏng:
Phát hiện bởi một nhà thực vật người Áo năm 1888
Tinh thể lỏng không có cấu trúc mạng tinh thể cố định như
các vật rắn, mà các phân tử có thể chuyển động tự do trong
một phạm vi hẹp như một chất lỏng
Các phân tử trong tinh thể lỏng liên kết với nhau theo từng
nhóm và giữa các nhóm có sự liên kết và định hướng nhất
định, làm cho cấu trúc của chúng có phần giống cấu trúc tinh thể
Vật liệu tinh thể lỏng có một tính chất đặc biệt là có thể làm
thay đổi phương phân cực của ánh sáng truyền qua nó, tuỳ
thuộc vào độ xoắn của các chùm phân tử
Trang 46 Nhược điểm LCD:
◦ Giá thành cao (presently 3x CRT)
◦ Góc nhìn hẹp hơn (typ +/- 50 degrees)
◦ độ tương phản thấp (typ 1:100), thời gian đáp ứng hơi lâu.
◦ độ chói thấp hơn (typ 200 cd/m2)
Trang 47Màn hình Plasma
Trong điều kiện thường, các chất khí đều được tạo thành từ
các phân tử trung hoà về điện (không mang điện) Khi đó
trong mỗi nguyên tử, số hạt proton mang điện dương có
trong hạt nhân nguyên tử đúng bằng số điện tử mang điện
âm ở lớp vỏ, quay xung quanh hạt nhân
Nếu cho một dòng điện chạy qua chất khí thì tình trạng cân bằng sẽ biến mất Các điện tử tự do va chạm với nguyên tử khí làm cho các điện tử ở lớp vỏ ngoài cùng của nguyên tử
đó bắn ra Khi bị mất một hoặc vài điện tử, nguyên tử trở
thành phần tử mang điện dương (gọi là ion dương) vì số
Trang 48 Khi có điện trường tác dụng lên các hạt mang điện sẽ làm cho chúng chuyển động có hướngcác electron ở lớp ngoài nhảy lên mức năng lượng cao hơn, sau một khoảng thời gian rất
ngắn, các electron sẽ tự động chuyển xuống mức năng lượng
thấp hơn và sinh ra một photon ánh sáng theo định luật bức
xạ điện từ
Trong màn hình plasma, người ta sử dụng khí xenon hoặc khí
neon Các chất khí này khi bị kích thích sẽ phát ra tia cực tím,
không nhìn được trực tiếp bằng mắt thường, nhưng có thể gián
tiếp tạo ra ánh sáng khả kiến (các tia cực tím) Mắt người
không thể nhìn thấy các tia này Nhưng người ta có thể dùng
Màn hình Plasma
Trang 49 Trong mỗi điểm ảnh cũng có ba điểm ảnh con thể hiện ba
màu đỏ, xanh lá, xanh lam
xenon hoặc neon Tại mặt trước của buồng có phủ lớp phôt
pho Tại hai đầu buồng khí cũng có hai điện cực
buồng kín sẽ bị ion hoá, các nguyên tử bị kích thích và phát ra tia cực tím Tia cực tím này đập vào lớp phôt pho phủ trên
mặt trước của buồng kín sẽ kích thích chất phôt pho, làm cho chúng phát sáng
Cấu tạo và nguyên lý
Trang 50Cấu tạo màn hình Plasma
Trang 52 Nhận xét:
◦ Không hiển thị được một độ phân giải cao như màn hình LCD có cùng kích thước vì trong màn hình LCD, mỗi điểm ảnh con chỉ
cần một lớp tinh thể lỏng khá bé cũng có thể thay đổi phương
phân cực của ánh sáng một cách dễ dàng chế tạo các điểm ảnh với kích thước bé, tạo nên một số lượng lớn điểm ảnh trên một
đơn vị diện tích (độ phân giải cao)
◦ Với màn hình Plasma, mỗi điểm ảnh con thực chất là một buồng
kín chứa khí Thể tích của lượng khí chứa trong một buồng kín
này phải đạt một giá trị nhất định để có thể phát ra bức xạ tử ngoại
đủ mạnh khi bị kích thích lên trạng thái plasma kích thước một điểm ảnh của màn hình Plasma khá lớn so với một điểm ảnh của
Trang 53 Độ phân giải không cao
Trang 54TV Plasma 3D kích thước 152 inch
Rộng 3,4 m, cao 1,8 m, kích thước xấp xỉ 9 mẫu TV 50 inch
Hỗ trợ trình diễn hình ảnh 3D với kính trập hình động.
Giá hơn nửa triệu
USD
Trang 55Kính trập hình động
•
Trang 56Plasma 3D đẳng cấp Hi-end (LG)
PZ950: 50 và 60 inch
Hỗ trợ tính năng giải trí trực tuyến Smart TV
Trang 57 Trang bị hệ thống giải trí trực tuyến LG
Smart TV
tiếp từ cổng USB,
LG Magic Motion remote,
Trang 58Màn hình LED (Light Emitting Diode)
Trang 59 200HZ, giảm rung, nét.
Trang 60Màn hình OLED của Sony
Trang 61Màn hình OLED 3D có thể gập và bẻ cong được
Trang 62Màn hình Lazer
Trang 637 Sơ đồ tổ chức và quản lý bộ nhớ
đồ hoạ
Cấu trúc hệ thống đồ họa trên PC
Trang 64Display controller
Phụ trách việc hiển thị hình ảnh trên màn hình, thực hiện các thao tác đồ hoạ như vẽ hoặc xoá màn hình,
thay đổi màu sắc…
Bộ điều khiển đồ hoạ có thể nằm trên một card video rời hoặc được chế tạo sẵn trên mainboard (thường
Trang 65Display controller
Nếu bộ điều khiển đồ hoạ nằm trên card rời thì trên card cũng lắp sẵn VRAM (và thường có tốc độ
nhanh hơn RAM hệ thống rất nhiều)
Nếu bộ điều khiển đồ hoạ là onboard sẽ sử dụng
một phần của RAM hệ thống làm VRAM (do đó khả năng và tốc độ sẽ thấp hơn so với card rời).
Bộ điều khiển đồ hoạ thực hiện các thao tác đồ hoạ
bằng cách thay đổi các thông tin trong VRAM
Trang 66Frame buffer
Khối nhớ lưu giữ nội dung đồ họa sẽ hiển thị
Pixel là 1 phần tử của frame buffer.
Vấn đề ở đây frame buffer lớn như thế nào:
Trang 67Bit depths
Bit depth: số bits cho mỗi pixel trong buffer
16 bits per pixel (high color)
32 bits per pixel (true color)
Trang 68Graphics Processor
Như mainboard, card đồ họa cũng có một bản mạch điện
tử, trên đó có chứa bộ xử lý và bộ nhớ RAM
Nó có cả chip BIOS nơi sẽ chứa các thông số cài đặt của card Bộ xử lý đồ họa (GPU - Graphic Processor Unit)
cũng giống như bộ xử lý của máy tính (CPU - Center
Processor Unit), nhưng lại được thiết kế đặc biệt để thực
hiện những tính toán hình học phức tạp dùng cho quá
trình biểu diễn hình ảnh
Một vài GPU nhanh nhất có thể có nhiều transitor hơn cả
1 CPU cỡ trung bình và chúng thường phải gắn liền với
quạt làm mát để toả bớt nhiệt sinh ra trong quá trình xử
Trang 69Graphic Card Memory
Để xử lý các tác vụ đồ họa và lưu trữ kết quả
tính toán tạm thời.
Dung lượng của bộ nhớ đồ họa một phần quyết
định đến: độ phân giải tối đa, độ sâu màu và
tần số làm tươi mà bo mạch có thể xuất ra màn
hình.
Cách tính:
◦ 640 * 480 * 32 bits(4 bytes)= 1,228,800 bytes
Trang 70Video RAM-Bộ nhớ màn hình
Vùng bộ nhớ chứa dữ liệu trực tiếp hiện ra màn hình dữ liệu trong bộ nhớ màn hình thay đổi sẽ trực tiếp thay đổi trên
màn hình.
Trang 71Bộ nhớ màn hình
Ở chế độ đồ họa bộ nhớ của máy dành cho màn hình
được bắt đầu từ địa chỉ A000:0000
Có 2 cách tổ chức là
◦ Dạng gói (packed format): tổ chức dạng mảng một chiều, mỗi phần tử mảng là 1 byte
◦ Dạng mảng (Bit plane)
tổ chức logic thành mảng hai chiều
Ví dụ: graphics mode 16 màu bộ nhớ màn hình
được tổ chức thành 4 mảng (4 bit plane) đánh số từ
Trang 72Bộ nhớ màn hình
Truy nhập các bitplane bằng
◦ lệnh thông qua cổng
◦ Ngắt của Rom Bios
Nguyên tắc: chỉ đọc/ghi 1 byte trên cùng một bit plane Muốn đọc thông tin của
một pixel phải đọc 4 byte, rồi tách 4 bit
plane từ 4 byte này Ghi 1 pixel ta cũng
Trang 73Trang màn hình
Vùng bộ nhớ màn hình ứng với lượng thông tin hiển thị trên một màn hình
Vùng bộ nhớ màn hình chuẩn đạt tới 256Kb, lượng
thông tin hiển thị trên một màn hình lại nhỏ hơn -> tốc
độ hiển thị nhanh, bộ nhớ cho phép hiển thị thành từng trang màn hình đánh số từ 0
Trang đang hiển thị là trang làm việc (active page)
Trang 74Truy cập vào bộ nhớ màn hình
◦ sử dụng các dịch vụ ngắt của ROM BIOS,
ROM BIOS cung cấp tương đối đầy đủ các
chương trình con ứng với các ngắt để phục vụ cho công việc này
không đáp ứng được các yêu cầu của ứng dụng đhọa
◦
Trang 75Truy cập trực tiếp bộ nhớ màn hình
◦ Mode $13, bộ nhớ màn hình tổ chức dạng gói gồm 320x200=64000 phần tử (64K): bộ nhớ dành cho A000:0000 đến A000:FFFF
◦ để vẽ điểm (x, y) với màu color lên màn hình
ta chỉ cần gán Mem[$A000:320*y+x]:=color
◦ để đọc màu của điểm (x, y) chỉ cần
color:=Mem[$A000:320*y+x]
Trang 77Truy cập trực tiếp bộ nhớ màn hình
640 x 480 256 màu
◦ Màn hình được tổ chức thành 5 mảng 1 chiều, mỗi
mảng gồm 65536 phần tử-> cần có 5 mảng, mỗi mảng gọi là Bank (dải)
◦ Điểm (x, y) trên màn hình sẽ là điểm thứ
linear_address:=y*640+x, nằm ở bank thứ
bank_num:=linear_address Div 65536; đ/c điểm đó nằm ở bank này là pixel_offset:=linear_address Mod
65536
Trang 79Các hàm API trong đồ họa
Sự xuất hiện của nhiều bộ xử lý đồ họa với các công nghệ khác nhau không thống nhất theo
chuẩn nhất định.
Để thuận tiện cho các nhà viết phần mềm đồ họa
và trò chơi trên máy tính cần thống nhất các
hàm API sử dụng chung mà các bo mạch đồ họa cần phải tương thích với chúng các hãng đã đưa
ra hai chuẩn chung là DiretcX và OpenGL.