Mục tiêu HP 2.1 Mục tiêu chung Sinh viên hiểu được các khái niệm cơ bản về game, các thuật ngữ được sử dụng cũng như các thành phần cơ bản của một game.. Sinh viên nắm được các kiến thức
Trang 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC PHAN THIẾT
KHOA CNTT
CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh Phúc
CHƯƠNG TRÌNH GIÁO DỤC ĐẠI HỌC Trình độ đào tạo: Đại học Ngành: Công nghệ Thông tin Mã số: 7480201
ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN
1 Thông tin chung về HP
1.1 Mã học phần: 10281 1.2 Tên học phần: Lập trình game
1.3 Ký hiệu học phần: 1.4 Tên tiếng Anh: Game Programming.
1.6 Phân bố thời gian:
- Bài tập và Thảo luận nhóm: 30 tiết
1.7 Các giảng viên phụ trách học phần:
- Giảng viên phụ trách chính:
- Danh sách giảng viên cùng giảng dạy:
1.8 Điều kiện tham gia học phần:
- Học phần học trước:
- Học phần song hành:
2 Mục tiêu HP
2.1 Mục tiêu chung
Sinh viên hiểu được các khái niệm cơ bản về game, các thuật ngữ được sử dụng cũng như các thành phần cơ bản của một game Sinh viên biết và có khả năng vận dụng các kiến thức về các game engine để chọn một game engine phù hợp cho thiết kế game
Sinh viên hiểu được các kiến thức cơ bản về game 2D, 3D và có thể lập trình một game 2D, 3D
Sinh viên nắm được các kiến thức cơ bản về lập trình game cho các thiết bị di động và
và có thể lập trình một game cho một thiết bị di động
2.2 Mục tiêu HP cụ thể
2.2.1 Về kiến thức
Sinh viên hiểu được các khái niệm cơ bản về game, các thuật ngữ được sử dụng cũng như các thành phần cơ bản của một game Sinh viên biết và có khả năng vận dụng các kiến thức về các game engine để chọn một game engine phù hợp cho thiết kế game
Sinh viên hiểu được các kiến thức cơ bản về game 2D, 3D và có thể lập trình một game 2D, 3D
Sinh viên nắm được các kiến thức cơ bản về lập trình game cho các thiết bị di động và
và có thể lập trình một game cho một thiết bị di động
1
1
Trang 22.2.2 Về kỹ năng
Sinh viên có khả năng làm việc độc lập và vận dụng các kiến thức đã học thiết kế một game
2.2.3 Tự chủ và chịu trách nhiệm
Làm việc nghiêm túc, đúng giờ
3 Chuẩn đầu ra của HP “Lập trình game”
Sau khi học xong học phần, SV có khả năng:
Ký hiệu
CELO1 Sinh viên hiểu được các khái niệm cơ bản về game, các thuật ngữ được sử dụng cũng
như các thành phần cơ bản của một game Sinh viên biết và có khả năng vận dụng các kiến thức về các game engine để chọn một game engine phù hợp cho thiết kế game CELO2 Sinh viên hiểu được các kiến thức cơ bản về game 2D, 3D và có thể lập trình một game
2D, 3D CELO3 Sinh viên nắm được các kiến thức cơ bản về lập trình game cho các thiết bị di động và
và có thể lập trình một game cho một thiết bị di động
CELO4 Sinh viên có khả năng làm việc độc lập và vận dụng các kiến thức đã học thiết kế một
game
CELO5 Làm việc nghiêm túc, đúng giờ
4 Mô tả tóm tắt nội dung học phần
Học phần sẽ trang bị cho sinh viên các kiến thức cơ bản về lập trình game Cụ thể sinh viên sẽ được giới thiệu về qui trình phát triển game, các thành phần cơ bản của một game và thiết
kế game, cũng như các kiến thức cơ bản về các game engine Sinh viên được cung cấp các kiến thức cơ bản về các thành phần đồ họa trong game 2D, 3D và làm thế nào để lập trình một game 2D, 3D Ngoài ra, môn học cũng giới thiệu các khái niệm và công nghệ lập trình game cho các thiết bị di động trên các nền khác nhau như J2ME, iOS, Android Song song với giờ dạy lý thuyết, sinh viên sẽ thực hiện các bài tập trong các giờ thực hành
5 Mối liên hệ giữa CĐR HP (CLO) với CĐR CTĐT (PLO)
Mức độ đóng góp, hỗ trợ của CLO đối với PLO được xác định cụ thể như sau:
• I (Introduced) – CLO có hỗ trợ đạt được PLO và ở mức giới thiệu/bắt đầu
• R (Reinforced ) – CLO có hỗ trợ đạt được PLO và ở mức nâng cao hơn mức bắt đầu, có nhiều cơ hội được thực hành, thí nghiệm, thực tế,…
• M (Mastery) – CLO có hỗ trợ cao đạt được PLO và ở mức thuần thục/thông hiểu\
2
2
Trang 3• Bảng 5.1.Mối liên hệ của CĐR HP (CLO) đến CĐR của CTĐT (PLO) PLO
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (12) (13) (14) (15)
Tổng hợp học phần
6 Đánh giá HP
a Phương pháp, hình thức kiểm tra - đánh giá của HP
Bảng 6.1 Ma trận Chuẩn đầu ra học phần
Khảo sát Chuẩn đầu ra học phần
Chuyên cần/ hoạt động trên lớp
Kiểm tra giữa kỳ
Đồ án môn học cuối kỳ
CLO1
Sinh viên hiểu được các khái niệm
cơ bản về game, các thuật ngữ được
sử dụng cũng như các thành phần
cơ bản của một game Sinh viên
biết và có khả năng vận dụng các
kiến thức về các game engine để
chọn một game engine phù hợp cho
thiết kế game
CLO2
Sinh viên hiểu được các kiến thức
cơ bản về game 2D, 3D và có thể
lập trình một game 2D, 3D
CLO3
Sinh viên nắm được các kiến thức
cơ bản về lập trình game cho các
thiết bị di động và và có thể lập
trình một game cho một thiết bị di
động
X
CLO4
Sinh viên có khả năng làm việc độc
lập và vận dụng các kiến thức đã
học thiết kế một game
Bảng 6.2 Phương pháp, hình thức kiểm tra - đánh giá kết quả học tập của SV ở HP
3
3
Trang 4Thành phần
b Chính sách đối với HP
- SV tham dự >=80% số buổi của HP Nếu nghỉ >20% số buổi sẽ không được dự thi kết thúc
HP Điểm chuyên cần và điểm kiểm tra giữa kỳ phải ≥4 điểm (theo thang điểm 10) mới được
dự thi kết thúc học phần
7 Kế hoạch và nội dung giảng dạy HP
Bảng 7.1 Kế hoạch và nội dung giảng dạy của HP theo tuần
Tuần/
Buổi
(4
tiết/b)
Các nội dung cơ bản
của bài học (chương)
(đến 3 số)
Số tiết (LT/
TH/
TT)
CĐR của bài học (chương) / chủ đề
Liên quan đến CĐR nào ở bảng 4.1
PP giảng dạy đạt CĐR
Hoạt động học của SV(*)
Tên bài đánh giá
(ở cột 3 bảng 6.2
4
4
Trang 5(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)
1 Chương 1: Tổng
quan về lập trình
Game Unity
1.1 Giới thiệu về Unity
1.2 Làm quen với giao
diện Unity
1.3 Các thành phần cơ
bản trong Unity
1.4 Các thành phần cơ
bản trong 1 dự án
Game
4 1 Tìm hiểu về phần mềm Game Unity
2 Bước đầu sử dụng được các tính năng
cơ bản của Game Unity
CLO1
Thuyết giảng;
Đặt câu hỏi;
Hướng dẫn thảo luận, làm các bài tập trên lớp;
Nghe giảng;
Trả lời câu hỏi;
Thảo luận nhóm;
Đọc tài liệu
A1
2 Chương 2 Lập trình
Script trong Unity
2.1 Mô hình lập
trình OOP trong Unity
2.2 Các thành phần cơ
và chu trình sống của
Game Component
a
2.3 Các hàm cơ bản
trong Unity
2.4 Lập trình và xử lý
sự kiện cho Game
Component
4/4 1 Biết cách lập trình hướng đối tượng trong Unity
2 Thực hiện được một số bài tập thực hành trong việc xử lý
sự kiện cho Game
CLO2
CLO3
Thuyết giảng;
Đặt câu hỏi;
Hướng dẫn thảo luận, làm việc nhóm;
Nghe giảng;
Trả lời câu hỏi;
Thảo luận nhóm;
Đọc tài liệu
A1
3 Chương 3: Lập trình
Game 2D cơ bản
3.1 Xử lý tọa độ,
Camera, các phép
chiếu
3.2 Lập trình chuyển
động
3.3 Xử lý va chạm đối
tượng
3.4 Cấu trúc đối tượng
trong một cảnh, và đối
4/4 1 Tìm hiểu về cách xử
lý toạ độ, camera, chuyển động trong game
2 Thực hiện được các bài tập thực
CLO2 CLO5 Thuyếtgiảng;
Đặt câu hỏi;
Hướng dẫn thảo luận, làm việc nhóm;
Nghe giảng;
Trả lời câu hỏi;
Thảo luận nhóm;
Đọc tài liệu
A1
5
5
Trang 6tượng dựng sẵn
(Prefabs)
3.5.Xử lý thời gian,
chuột, bàn phím và
RayCast
hành
4 Chương 4: Xử lý
hình ảnh và giao diện
4.1 Xử lý các ấn phẩm
thiết kế đồ họa
4.2 Nhập, cấu hình cho
các đối tượng đồ họa
đưa vào dự án
4.3 Các thành phần cơ
bản của UI (Canvas,
Image, Text, Button,
…)
4.4 Xử lý sự kiện cho
UI, chuyển cảnh các
Scence
4.5 Xử lý trạng thái
Game
4/4 1 Tìm hiểu về hình ảnh
và giao diện trong game
2 Bước đầu có các kỹ năng làm việc với hình ảnh
và giao diện
CLO4 CLO5 Thuyếtgiảng;
Đặt câu hỏi;
Hướng dẫn thảo luận, làm việc nhóm;
Nghe giảng;
Trả lời câu hỏi;
Thảo luận nhóm;
Đọc tài liệu
A2
5 Chương 5: Xử lý hiệu
ứng trong Game
5.1 Cơ chế máy trạng
thái hiệu ứng trong
Unity
5.2 Thiết kế các
Animation
5.3 Điều khiển trạng
thái dùng Animator
5.4 Các hàm xử lý hiệu
ứng (Invoke,
InvokeRepeating,
Coroutine)
5.5 Các Unity Package
xử lý hiệu ứng
4/4 1 Tìm hiểu về hiệu ứng trong game
2 Thực hành các bài tập xử
lý hiệu ứng đơn giản
CLO4 CLO5 CLO6
Thuyết giảng;
Đặt câu hỏi;
Hướng dẫn thảo luận, làm việc nhóm;
Nghe giảng;
Trả lời câu hỏi;
Thảo luận nhóm;
Đọc tài liệu
A2
6
6
Trang 76 Chương 6: Xử lý các
vấn đề khác trong
Game 2D
6.1 Xử lý Particle,
Sound, và Video
6.2 Tùy biến thành
phần giao diện Unity
(UnityEditor)
6.3 Xử lý tập tin, mạng
và các thành phần
nhập
6.4 Kết xuất ra môi
trường Android,
WebGL, iOS
4/4 1 Tìm hiểu và cách xử
lý các vấn đề khác trong Game 2D
CLO4 CLO5 CLO6 CLO7 CLO8 CLO9
Thuyết giảng;
Đặt câu hỏi;
Hướng dẫn thảo luận, làm việc nhóm;
Nghe giảng;
Trả lời câu hỏi;
Thảo luận nhóm;
Đọc tài liệu
A2
(*) Ghi chú:
- (3) Số tiết (LT/TH/TT): Xác định số tiết lý thuyết, thực hành, thực tập của từng chương
- (6) PP giảng dạy đạt CĐR: Nêu tên các PP giảng dạy sử dụng trong từng chương để đạt CĐR
- (7) Hoạt động học của SV: Xác định các nội dung SV cần chuẩn bị tại nhà (đọc tài liệu nào, từ trang thứ mấy, LVN để giải quyết BT, làm dự án …… ); Hoạt động tại lớp (thảo luận nhóm, làm BT thường xuyên.…).
8 Học liệu:
XB
Tên sách, giáo trình, tên bài báo, văn bản
NXB, tên tạp chí/
nơi ban hành VB
Giáo trình chính
1 Sue Blackman và Jenny Wang 2014 Unity for Absolute Beginners Apress
Sách, giáo trình tham khảo
2
Các video minh họa xây
dựng Game Spider Cave,
Space Shooter2D, Roll a
Ball, Flappy Bird
2007
Software Engineering Addison Wesley
3 Janie Suvak 2014 Learn Unity3D Programmingwith UnityScript Apress
9 Holistic Rubric đánh giá đồ án môn học qua bài tập lớn (đồ án)
7
7
Trang 84 điểm 3 điểm 2 điểm 1 điểm
1 Đồ án được
đăng ký và nộp
đúng hạn
2 Khối lượng
công việc và các
nhiệm vụ liên
quan được thực
hiện đầy đủ
3 Sản phẩm đẹp,
đáp ứng đầy đủ
chức năng
4 Báo cáo đồ án
trình bày rõ ràng,
không lỗi chính
tả Có ý tưởng
sáng tạo trong
sản phẩm đồ án
1 Đồ án được đăng ký và nộp đúng hạn
2 Khối lượng công việc và các nhiệm vụ liên quan được thực hiện đầy đủ
3 Sản phẩm đẹp, đáp ứng đầy đủ chức năng
4 Báo cáo đồ án trình bày rõ ràng,
ít lỗi chính tả Có
ý tưởng sáng tạo trong sản phẩm
đồ án
1 Đồ án được đăng ký và nộp đúng hạn
2 Khối lượng công việc và các nhiệm vụ liên quan được thực hiện chưa đầy đủ
3 Sản phẩm đẹp, đáp ứng đầy đủ chức năng 4
Báo cáo đồ án trình bày khá rõ ràng, còn lỗi chính tả Có ý tưởng trong sản phẩm đồ án
1 Đồ án được đăng ký và nộp đúng hạn
2 Khối lượng công việc và các nhiệm vụ liên quan được thực hiện chưa đầy đủ
3 Sản phẩm đẹp, đáp ứng đầy đủ chức năng
4 Báo cáo đồ án trình bày không
rõ ràng, còn nhiều lỗi chính
tả
Bình Thuận, ngày tháng năm 2021
Người biên soạn
8
8