số phương pháp, gợi ý đơn giãn và hiệu quả về chiều thứ ba trục z trong Flash, Các ví dụ dưới đây sẽ trình bày cách sử dụng phối cảnh, tạo bóng và màu chuyển để tạo dang thé hiện 3D... B
Trang 1
Lé Minh Hoang (Chu bién) |
théxe3D - s
5 "FLASH
Trang 2LE MINH HOANG (Chủ biên)
Trang 3LỜI NÓI ĐẦU
Nếu muốn tạo các hiệu ứng 3D hấp dân mà không phải mất nhiều thời gian cho việc tìm hiểu cách sử dụng các phần mềm chuyên biệt, bạn hãy
thực hiện điều đó với Flash!
Cuốn sách này sẽ giới thiệu một số kỹ thuật tạo hiệu ứng 3D tiêu biểu
với Flash Thông qua các bước hướng dẫn và hình minh họa kèm theo, bạn sẽ khám phá cách tạo hiệu ứng 3D hiện thực với các kỹ thuật sau:
e Tìm hiểu thế giới 3D với các kỹ thuật vẽ đơn giản
e Kỹ thuật đánh lừa thị giác bằng việc sử dụng khéo léo ánh sáng và
bóng để tạo một giao diện 3D
* Tao cho ngudi dùng có cảm giác như họ đang di chuyển trong không
gian 8D
e - Tạo ra các hình ảnh 3D có thể tải nhanh trên Internet
e Tạo chiểu sâu với cơ chế lát cắt tiên tiến để xây dựng các đối tượng
3D
Sách được chia làm 2 tập Tập 1 từ Chương 1 tới Chương B và Tập 2 từ
Chương 6 tới Chương 10 CD Bài tập của cuốn sách này được phát hành
kèm theo Tập 1
MK.PUB
Trang 4Hình gối nổi (pillow embo§§) ánh n2 1 ng nà hit
Trang 5
Thanh di chuyén ——— dd Phần bóng đổ được hoạt hình "— )
Ánh sáng, máy quay và Flash o ccccecccsccsscscsesesesesvecestscececesestetstscsseseans 65 Thay đối tỷ lệ 3D cơ bản ác v22 HH SH Hành ke, 66 hung lưới phối cảnh Bế H2 HH HH 2x, 7a Hiệu ứng văn bản thay đổi tỷ lệ 3D với phối cảnh khí quyển 75
Hiệu ứng xoay 3D cơ bản bằng cách sử dụng phương pháp thay đổi
là 0/1 ố ha 80
Hiệu ứng xoay 3D xung quanh đối tượng khác c se 86
Xoay 3D bằng cách sử dụng đường dẫn chuyển động 91 Các biến thể của hiệu ứng xoay 3D -S S1 nh re 96 Chuyển động được thực biện bằng mã kịch bản ò 72-2 97
TOM tab Ằằằằằ s 102
Chương 4: ĐẰNG CỰC 3D "— 103
Ving phi lLuGng Bide eee 111
Bố cục các hình lợp đẳng cụ cực với ñ ActionScript HY T1 TH 125822 1E cty 122 Khung lưới đẳng cực có hình đạng kim cương và sơ đồ hình lợp 134 Các hình lợp đẳng cực được tạo hoạt hình và tạo nền 141
Cảnh có tính tương ÂÁC - cu TL QQ Q2 nH HH ng TH nh ng ga 146
¡5.8 -17112 — ố.ố.ốỐ 157
Chương 5: TIỂU ĐIỂM VÀ ĐỘ SÂU CỦA TRƯỜNG 159
Tiếp cận mặt phẳng của tiêu điểm L5 ce 22222 1 1212252 164
Phối cảnh khí QUYỂN uc L ST HH ng kh thà cxy 165 Quả bóng sống Ộng àSS HT Hành ky kg 171
Thay đổi mặt phẳng của tiêu điểm - 2 CS S S2 S 2n ceen 179
Tr tt cece cccccencccccecceestecgcceeecensscuscescusasecetevevtavassteeseepuuauassenseneias 186
Trang 6
Chương 1:
GIGI THIEU VE FLASH 3D
Cách đây một vài năm, người ta đã bắt dầu đưa các hiệu ứng ba chiều
(3D) vào thiết kế Flash Nhưng tại thời điểm đó, có rất ¡L tài nguyên có hiệu lực trợ giúp thực hiện điều này, vì thể quá trình thiết kể chỉ là áp dụng một số kỹ thuật và thủ thuật để tạo ra 3D giả Hiện nay, tinh huống cũng tương tự như vậy, nhưng số nhà thiết kế đã gia tăng và họ có khả năng sử dụng Flash để tạo ra những đồ họa 3D giả sống động dang ngạc nhiên
Đó là lý do tại sao chúng ta sẽ tìm hiểu về những thủ thuật Flash 3D được
ưa thích nhất Đối với quyển sách này, bạn sẽ nghiên cứu kỹ về Flash và
các nhóm cộng đồng 3D để tìm hiểu xem nó là gì mà nhiễu người lại thích
xây dựng với Flash 3D Từ các gợi ý cơ bản nhất và những thủ thuật có liên
quan đến việc tạa bóng, thay đổi tỷ lệ và phối cảnh thể hiện qua thiết kế
đẳng cực cùng các hiệu ứng parailax serolling cho đến cách sử dụng cơ cấu 3D dược tạo mã kịch bản nâng cao, quyển sách này sẽ đẻ cập đến cách để
tạo hiệu ứng giả theo hướng khả thi nhất
3D là gì?
Về mắt cơ bản, 3D thật ra rất đơn giản, nó có 3 trục hay mặt phẳng
Sơ đồ dưới đây minh họa điều này (xem hình 1-1)
Hinh 1-1: Cae true va mat phdng cua 3D
Trang 7Thông thường, trục x là chiều ngang, trục y là chiều đứng và trục z là độ sâu Nếu muốn di chuyển phần tử lên hoặc xuống, hay thay đổi tỷ lệ của đối tượng để nó cao hơn, chúng ta sử dụng trục y Còn nếu muốn di chuyển phần tử sang trái hoặc phải, hay làm cho nó rộng hơn, bạn cần trục x để thực hiện điều này Việc di chuyển một phần tử ra trước hoặc
lùi về sau, hay làm cho nó có độ sâu hơn thường có bên quan đến trục Z,
Trên đây là phần giải thích tổng quát về 3D Bây giờ, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về Flash 3D
3D với Flash
Dù Flash vốn không hướng đến việc tao ra các sản phẩm 3D, nhưng thật
ra có rất nhiều phương pháp (eơ bản và nâng cao) mà chúng ta có thể
thao tác dé họa để tạo ảo giác 3D Bạn cần nhớ một điều quan trọng là
việc sử dụng Flash để tạo ra các dé họa 3D giả đơn thuần chỉ là sử dụng những thủ thuật và mẹo khác nhau Hiển nhiên, Flash không phải là phần mềm đồ họa 3D giếng như 3D Studio Max, Maya, Swift 3D Tuy nhiên, chúng ta có thể sử dụng những kỹ thuật chuẩn nhất định cùng với
chút ít mã lệnh ActionScript, đò vết ảnh bitmap, đưa vào các hình ảnh từ
các chương trình bên ngoài để tạo ra thiết kế 3D thu vi
Bắt đầu với các phần cơ bản, trong chương này chúng ta sẽ nghiên cứu một số phương pháp, gợi ý đơn giãn và hiệu quả về chiều thứ ba (trục z)
trong Flash, Các ví dụ dưới đây sẽ trình bày cách sử dụng phối cảnh, tạo
bóng và màu chuyển để tạo dang thé hiện 3D
Trang 8
Việc vẽ các hình 3D này rất đơn giản, nhưng chúng ta nên nhớ một thủ
thuật trước khi bắt đầu làm việc với những vi dụ này là cẩn chon tùy
chon Snap To Objects (gắn dính vào các đối tượng) - (cần phải chắc chắn
da chon View > Snap To Objects)
Hinh lap phuong
1 Chon céng cu Rectangle (R - công cụ tạo hình chữ nhật) với nét vẽ
mau đen và màu tô bất kỳ, Tiếp theo, chúng ta nhấn giữ phím ShifL
và vẽ một hình vuông có kích thước khoảng 100x100 pixel (gọi là
hình vuâng A) Không cần lo lắng nếu kích thước của nó không hoàn
toàn chính xác như đã xác định Chúng ta có thể đễ dàng điểu chỉnh những kich thước này thông qua hộp kiểm soát Droperties sau khi vẽ hinh vuông (xem hình 1-3)
Hình 1-8: Về một hình ouông (hình a) uà điễu chính kích thước của nó
uứi hộp kiểm soát Properties (hinh b)
2 Chọn hình vuông A và nét về bằng cách nhấp đúp vào vùng tô Sao
chép nó (Ctrl+C trên PC, Cmd+C trên Mac), bỏ chọn và sau đó đán vào ngay chỗ của hình A (CtrlxShift+V trên PO, Cmd+Shift+V trên Mac) Chúng ta sẽ gọi hình sao chép là hình vuông B
3 Với hình vuông B dang được chọn, nhấn giữ phím Shift, sau đó nhấn
phím mũi tên xuống hai lần và nhấn phím mùi tên trái hai lần Nếu đang ở trong chế độ hiển thị 100%, thao tác sẽ đi chuyển hình vuông
B xuống 90 pixel và sang bên trái 20 pixel
4 Bây giờ, bằng cách sử dụng công cụ Líne (N - công cụ tạo đường nét), nối góc trên bên trái của hình vuông B với góc trên bên trái của hình vuông A (thao tác này sẽ dé thực hiện hơn nếu đã chọn Snap To Objects) Thực hiện tương tự với góc trên bên phải của cả hai hình (xem hình 1-4)
Trang 9
Hình 1-4: Nói các gác của hat hình chữ nhật
5 Tiếp theo, loại bỏ các đường kể phụ không hiển thị (xem hình 1-5)
Hình 1-5: Loại bỏ các nét không được hiển thị,
6 Tô các vùng trống với cùng mâu đã sử dụng trong vùng tô của hình
vuông Dể thực hiện điểu này, bạn có thể sử dụng công cụ Eyedropper
(Ï - công cụ chọn mâu) để lấy mẫu thỉch hợp và sau đó sử dụng công
cụ Paint Bueket ( - công cụ hộp sơn) để lấp đấy vùng tô Bây giờ, chủng ta đã hoàn tất hình lập phương (xem hình 1-6)
Hinh 1-6: 79 màu cho cúc uùng trống
7 Đến đây, chúng ta sẽ tô các mặt phải và mặt trên của hinh lap
phương với màu bóng khác để tạo ra hiệu ứng ánh sáng tốt hơn Chọn mặt phải của hình lập phương và sử dụng bảng điều khiển
Trang 10
Color Mixer (bảng trộn màu) - (Window > Color Mixer hoặc nhấn tổ hợp phím Shift+F9), thiết lập Alpha của vùng tô này là 60% (xem hình 1-7)
Hình 1-7: Tô màu cho các mặt bên hình lập phuong
8 Tiếp theo, chọn mặt trên của hình lập phương và thiết lập Alpba là
40% Bây giờ, mọi việc đã tạm ổn, nhưng do cách Alpha hoạt động (AIpha nói đến tính mờ dục của đối tượng) nên nếu đặt phan tử nào
đó phia sau nó ở lớp dưới (chẳng hạn như phần bóng đổ sẽ được đặt
vào sau này), chúng ta sẽ nhìn xuyên qua nó và làm cho hiệu ứng này
võ dụng
Vi thé, để đạt được các giả trị màu thật sự của vùng tô có giá tri Alpha, hay nhấp vao tiy chon Fill Color (mau ving tô) trên thanh công cụ Khi
di chuyén chudt trén bat ky vung td nao trong môi trường sáng tác
Flash, nó sẽ cho bạn biết các giá trị màu chỉnh xác (theo dạng thập lục
phân) bằng cách sử dụng công cụ Eyedropper (xem hinh 1-8) Sau đó, tô lại các mặt bén với màu đã được xác định bằng công cụ Paiut Bưcket
9, Cuối cùng, xóa bỏ tất cả đường nét và chúng ta sẽ có một hình lập
phương hoàn chỉnh (xem hình 1-9).
Trang 111 Chọn công cụ Oval (O - công cụ tạo hình bầu dục) và vẽ một hình bầu
dục như được thể hiện trong hình 1-10 Chúng ta gọi hình này là hình bầu dục A
Trang 12
Hình 1-10: Vẽ hình bảu dục
9 Sử dụng công cụ Paint Bucket (R) để tô màu mong muốn cho hình bau
dục A Chọn nó (nhấp đúp vào vùng tô hoặc nhấn Ctrl+A trên PC hay Cmd+A trên Mac để chọn toàn bộ đối tượng) Sau đó, sao chép (Ctrl+Ơ
trên PC, Cmd+C trên Mac) và dán nó vào ngay vị trí của hinh A
(Ctrl+Shift+V trên PC, Cmd+Shift+V trên Mac) Gọi hình trụ được sao chép là hinh B Tiếp đến, nhấn giữ phím Shift và nhấn phim mii tên
xuống khoảng 10 lần (trong chế độ hiển thị 100%), chúng ta sẽ di chuyển hình bầu dục B xuống 100 pixel (xem hình 1-11)
Hình 1-12; Vẽ hai đường kẻ nốt hai cạnh của các hình bầu dục
4 Bây giờ, tô phần giữa với cùng màu với các vùng tô trên hinh bầu dục
A va B Thay đổi vùng tô của hinh bau dục A để giống với phản trên
Trang 13
của hình lập phương ở phẩn trước Cũng như phần trước, chúng ta có thể sử dụng công cụ Eyedropper (I) nhằm lấy mẫu màu này và sử dụng công cụ Paint Bucket (K) để tô (xem hình 1-13)
Hinh 1-13: Thay doi màu của mật trên
5 Tiếp đến, xóa bỏ nét vẽ phía trên của hình bầu dục B để tạo ra hình trụ
đặc với các đường biên (đường nét đang được chọn trong hình 1-14)
Hình 1-14: Xóa bỏ nét cẽ phía trên của hình bau duc B,
6 Loại bỏ tất cả nét vẽ để tạo ra hình trụ hoàn hảo (xem hình 1-15)
Trang 14
đường kẻ dọc có chiều đài tùy ý và thiết lập chiểu cao của nó (H) là 100 pixel bằng hộp kiểm soát Properties Sau đó, xoay nó theo một góc 30” bằng cách sử dụng bảng điều khiển Transform (Window > Transform
hoặc Ctrl+T trên PC hay Cmd+T trên Mac), xem hình 1-16
Hình 1-16: Vẽ một đường kẻ nghiêng 300
2 Chon đường kẻ Sau đó, sao chép (Ctrl+C trên PC, Cmd+C trên Mac)
và dán nó vào tại vị trí của hinh gốc (Ctri+Shift+V trên PC,
Cmd+Shift+V trên Mac) như thường lệ
3 Trong khi giữ phím Shift, nhấn phím mũi tên phải một vài lần để tách nó ra khỏi đường kẻ trước Sau đó, chọn Modify > Transform > Flip Horizontal (lật ngang) Với đường kẻ này vần được chọn, chúng
ta giữ lấy điểm trên của đường kẻ và gắn nó vào điểm trên cùng của
đường kẻ còn lại (xem hình 1-17)
À
Hình 1-17: Tạo cạnh bên phải đối xúng với cạnh bên trải
Trang 154 Chọn lại công cụ Line và vẽ một đường kẻ từ điểm dưới của đường kẻ đâu tiên đến điểm dưới của đường kẻ thứ hai để hoàn tất hình tam
giác (xem hình 1-18)
Hình 1-18: Tạo ra cạnh dưới để hoàn tất hình tam giác
5 Kế tiếp, sử dụng công cụ Line để vẽ một đường kẻ từ đỉnh của hình tam giác, cách khoảng 25 pixel tính từ đỉnh và kéo về bên phái 25
pixel tính từ đỉnh đưới bên phải của hình tam giác (xem hình 1-19),
Hình 1-19: Vẽ đường hẻ từ đỉnh của hình tam giác
6 Sau đó, vẽ đường kẻ khác nối đỉnh dưới của đường kẻ đó với đỉnh dưới bên phải của hình tam giác Có lẽ bạn đã bắt đầu nhận ra lợi ích của việc chọn View > Snap To Objects (xem hinh 1-20)
Hình 1-20: Vẽ đường kẻ khác
7 Tô mặt trước của hình chóp với màu đó dang sử dụng (đó là #cr0086)
và tô cạnh bên phải của hình chóp với màu đô thứ hai đã sử dụng trong ví dụ hình lập phương Cuối cùng, loại bỏ tất cả nét vẽ và
chúng ta có một, hình chóp (xem hình 1-21).
Trang 163D nào Lưu ý, do đối tượng có bóng, nên nó phải có một tía sáng do
chiếu vào để hình thành bóng Ví dụ, hãy xem xét các đổi tượng 3D đơn
giản đã tạo ra trong những phần trước (hình lập phương trông sẽ không đẹp nếu tất cả cạnh của nó có cùng màu và có bóng bên cạnh) Trong
thực tế, bóng xuất hiện phía sau hình lập phương cho biết có ánh sáng
đang chiếu vào nó từ mật trước Do đó, để thể hiện tư nhiên, chúng ta
muốn mặt trước của hinh lập phương trông sáng hơn một chút so với các
bề mặt khác Mọi việc sẽ rất đơn giản nếu bạn nghĩ như vậy
Ở đây, chúng ta sẽ tìm hiểu hai kiểu bóng là bóng đổ và bóng bên
trong Tham khảo Chương 2 “Ảnh sảng ở bóng" để biết Lhêm chỉ tiết
về bóng cùng với tất cả các phần thủ thuật có liên quan đến việc tô bóng
và tả sáng
Bóng đổ
1 Chọn công cụ Text (T - công cụ tạo văn bản) và nhấp bất kỳ đâu trên
vùng thể hiện để tạo ra văn bản nào đó, Đối với ví dụ này, chúng ta
sẽ sử dụng văn bản Website.com
3 Với văn bản được chọn, hãy tham chiếu đến hộp kiểm soát Properties
và thay đổi phông chữ thành Arial Black có kích thước 36 Thay đổi màu của vùng tô văn bản thành xám nhạt (xem hình 1-22)
Trang 17Hinh 1-32: Tựa vdn hein vsti cong cu Text,
3 Sao chén văn ban (Ctrl+C trén PC, Cmd+C trén Mac), dán nó vào tại
vị trí của văn bản gốc (Ctrlr8hift+V trên PC, CmdrShift+V trên Mac) Sau đó, di chuyển đối tượng xuống dưới 2 pixel và sang trái 3
pixel với các phím mũi tên Bảy giờ, thay đổi màu của phông chữ
thành đen và chúng ta đã có một hiệu ứng bóng đổ dum giản (xem
hình 1-23)
Website.com
Hình 1-23: Hiệu ứng bóng đổ dơn giản
4 Lưu ý, nếu làm việc trên mảu nên tối khi sử dụng bóng đồ, bạn nên dùng màu văn bản nhạt hơn cho văn bản phỉa trước và màu vàn ban dam hơn cho văn bản phía sau (nhưng không đậm như màu nền),
Bóng bên trong thật ra chỉ là biến thể của bóng đổ, nhưng thay vì xuất
hiện bên dưới đối tượng, chúng lại xuất hiện bên trong đối tượng đó
Trang 18
1 Chọn công cụ Rectangle (R - công cạ tạo hình clư nhật) với màu của vùng tô được chọn là màu đen (và khöng có màu nét vẻ), rồi vẽ mốt
hình chữ nhật trên vùng thể hiện có chiều rộng khoảng 250 pixel và
chiều cao khoảng 150 pixel
2 Chon hinh chữ nhật, sao chép (Ctrl+C trên PC, Cmd+C trêu Mac) và dán nó tại vị trí của hình gốc (Ctrl+Shift+V trén PC, Cmd+Shift+¥
trên Mac) Sau đó, di chuyển nó lên trên 2 pixel và sang trái cũng + pixel Thay đổi vùng tô trong hình chữ nhật này thành màu đủ sản!
(sử dụng #cc0909), xem hinh 1-25
Hình 1-95: Vẽ uà sao chép hình chữ nhật
3 Tiếp theo, bằng cách sử dụng lại công cụ Rectangle, chúng ta vẻ một
hình vuông có kích thước khoảng 100x100 pixel với màu của vùng tô
là trắng và màu của nét vẽ là đen (xem hình 1-26)
4 Chọn cạnh trên với cạnh trái của hình vuông này rồi di chuyển
chúng xuống dưới 2 pixel và sang phải cũng 2 pixel Tiếp đến, chọn vùng tô còn lại (đây sẽ là một vùng hình chữ L ngược có chiều dày 2 pixel), xem hinh 1-27
Trang 19
Hình 1-37: Chọn ving tô hình chữ L ngược
5 Sao chép phản này và dán nó vào tại vị trí của hình gốc Gam nhóm đổi tượng này (Ctrl+G trên PC, Cmd+G trên Mac) rồi nhấp dup vào
mó và chỉnh sửa thành màu đen (xem hình 1-28)
Hình 1-38: Gom nhám đốt tượng uà chỉnh sửa nó thành màu đen
6 Báy giữ, quay trở lại cửa số chỉnh sửa chính và loại bỏ tất cả nét vẽ ra khỏi hình vuông Nếu thực hiện đúng theo các hướng dẫn này một cách chính xác, lúc này bạn sẽ có hiệu ứng bóng bên trong rất đơn giản trên hình vuông Lây hình vuông này và canh giữa nó trên hình chữ nhật màu đỏ dã tạo ra cho hiệu ứng tô bóng bên trong (xem hình 1-39)
Trang 20
Hình 1-29: Canh giữa hình ouông trên hình chữ nhật màu đỏ
Trong các tập tin mẫu của quyển sách, bạn sẽ tìm thấy tập tin
basic3Dshapes.fla trong thu muc cia chương này Mở tập tin và chúng ta
sẽ thấy một số ví dụ về bóng bên trong phức tạp hơn (xem hình 1-30)
Tất cả chúng đếu được tạo bằng cách sử dụng những kỹ thuật cơ bản tương tự
cách đạt được hiệu ứng này
Cạnh xiên bên ngoài (outer beuel)
Cạnh xiên bên ngoài là dạng đơn giản nhất chỉ gồm hai màu của đường kẻ Đây là kiểu cạnh xiên chúng ta thường thấy trong hầu hết các
thiết kế Web hiện nay
1 Đầu tiên, vẽ một hình vuông với màu nét vẽ là đen (#609099) và màu
của vùng tõ là xám nhạt (#EEFEEE)
Trang 212 Chon cdc đường kẻ trái và trên, gán màu của nét về là #cccccc
3 Chọn các đường kẻ bên phải và dưới, gan màu nét vẽ là #666566 Đây
là hiệu ứng cạnh xiên bên ngoài rất đơn giản (giống như hình nổi ra
ngoài), xem hình 1-31 Lưu ý, nếu tăng kích thước của nét vẽ (từ hộp
kiểm soát Properties) lên 2 hoặc 3 điểm ảnh, khi đó hiệu ứng của
cạnh xiên sẽ trở nên nổi bật hơn (xem hình 1-33)
Hình 1-31: Hình vuéng uới hiệu ứng cạnh xiên đơn giản
Hình 1-32: Hiệu ứng cạnh xiên rò hơn khi tăng chiều dày các nét uẽ
Canh xién bén trong (inner bevel)
Để tạo ra cạnh xiên bên trong, chúng ta chỉ cẩn xoay hình vuöng này
180” (nó sẽ trông như bị lòm vào), xem hình 1-33
Hình 1-33: Hình ouông được tạo cạnh xiên bên trong
Trang 22
Hình gối nổi (pillow emboss)
Một hình gối nổi chỉ là dạng xiên bên ngoài có cạnh xiên bên trong để tạo ra một hình nổi có đường biên
1
3
Để tạo ra hiệu ứng này, lặp lại cạnh xiên bên ngoài đã tạo ra trước
đây Sau đó, gom nhóm hình vuông được tạo cạnh xiên (Ctrl+G trên
PC, Cmd+G trên Mac) và sao chép nó (Ctrl+D trên PC, Cmd+]) trên
Mac) Chỉ cần thu nhỏ hình vuông thứ hai này xuống khoảng 75% và
xoay nó 180, bạn có thể sử dụng bảng điều khiến Transform (Ctrl+T
trên PC, Cmd+T trên Mac)
Thay đổi màu vùng tô của hình vuông nhỏ hơn thành màu trắng và
sau đó canh giữa nó trong hình chữ nhật cạnh xiên bên ngoài ban
đầu Một cách để thực hiện điểu này dễ dàng là chọn hình chữ nhật
mới và hình chữ nhật cạnh xiên bên ngoài, rồi sử dụng bảng điều khiển Align (Ctrl+K trên PC, Cmd+K trên Mac), nhấp vào các nút
nhấn Horizontal Center (canh giữa theo chiểu ngang) và nút nhấn Vertical Center (canh giữa theo chiều đứng) - (cẩn chắc chắp nut
nhấn To Stage không được chọn)
Cuối cùng, chúng ta có hình gối nổi đơn giản (xem hình 1-34)
Hình 1-34: Hình uuông được tạo gối nổi
Màu chuyển (gradient)
Các màu chuyển đóng vai trò quan trọng đổi với hiệu ứng 3D trong Flash Chủng tạo hiệu ứng ánh sáng thực cho các đổi tượng mà hảu hết những kỳ thuật khác không thể đạt tới Chúng ta sẽ thấy trong ví dụ dưới đây màu chuyển tạo cảm giác 3D đáng tin cho đối tượng hơn là những cạnh xiên và hình gối nổi đơn giản
Trang 23
Chọn cơng cụ Oval (cơng cụ tạo bình bầu dục) với màu vùng tơ là đả đậm và khơng chọn mau cho nét vẽ Nhấn giữ phim Shift và tạo ra một hình trịn tương ứng với kích thước 150x150 pixel
Kế tiếp, chọn hình trịn Trong bảng điểu khiển Color Mixer (Shift+F9), nhấp menu của vùng tơ xuống và chọn màu chuyển
Radial Thao tác này sẽ thể hiện màu chuyển đen-trắng mặc đinh Chon phan mii tên đen của màu chuyển và thay đổi màu của nĩ thành #ccòà Sau đĩ, chọn phẩn mũi tên màu trắng của màu
chuyển và thay đổi nĩ thành #990009 Kéo mũi tên £#CC0809 xuơng
khoảng 75% trên thanh màu chuyển (hướng về bên phải) để phần lớn màu chuyển sẽ bao gồm màu #cc@099 Hinh trịn sẽ phản ánh lại những thay đổi của màu này (xem hình 1-35)
Hình 1-35: Tĩ hinh trịn uới màu chuyển
Bay giờ, nhấp vào hình trịn lần nữa và gom nhĩm các đối tượng
(Gtrl+G trên PC, Cmd+G trên Mac) Sao chép hình trịn (Ctrl+C trên
PC, Cmd+C trên Mac) rồi dán nĩ tại vị trí của hình gốc
(Ctrl+Shift+V trên PC, Cmd+Shift+V trên Mac) Thu nhỏ đối tượng
xuống khoảng 93%
Nhấp đúp vào đổi tượng vừa được sao chép để chỉnh sửa nhĩm rồi chọn hình trịn Trở lại bảng điểu khiển Color Mixer Chọn mũi tên đầu tiên (#cc0999), thay đổi màu của nĩ thành trắng (#FFFFEFF) và
gán cho nĩ giá trị Alpha là 10% Chọn mũi tên thứ hai (ứng với màu
Trang 24
#990000), thay đổi màu của nó thành trắng và gán cho nó giá trị
Alpha la 50% Bay gid, sit dung công cu Arrow (V - công cụ mũi tên),
nắm giữ tâm của phần dưới trên hình tròn màu trắng không dược
chon va kéo nó vào tâm hình tròn (xem hình 1-38)
Hình 1-86: Thay đổi hình dụng của hình tròn mau trang
5 Quay trẻ lại cửa số chính và hình tròn đã hoàn tất (xem hình 1-37)
Nó trông không thật lắm vì chúng ta còn phải đặt một phần tử nào
đó vào chính giữa Ví dụ, hãy xem tập tin mẫu FLA Trong hình 1-38,
chủng tôi sử dụng kỹ thuật bóng bên trong để tạo ra chữ F của Flash
được cách điệu hóa ở tâm hình tròn 3D
Hình 1-87: Hinh tròn nổi hoàn tất
Hình 1-38: Chữ £ được cúch điệu hóa nằm ở tâm hình tròn có hiệu ứng
màu chuyển,
Trang 25Làm sao để sử dụng quyển sách này
Quyển sách này cung cấp một cái nhìn toàn diện về những thủ thuật mà chủng ta có thể sử dụng trong Flash để đạt được các hiệu ứng 3l) giả đáng tin trong thiết kế Từng chương sẽ hướng dẫn bạn tìm hiểu qua các thủ thuật 3D trọng tâm bằng cách sử dụng một loạt phần hướng dẫn có
thứ tự, cung cấp những gợi ý và thủ thuật trong suốt quá trình nghiên cứu (xem hình 1-39)
Hình 1-39: Một số hình ảnh được tạu hiệu ứng 3D trong Flash
Trang 26
Các quy ước bố cục
Mục tiêu của quyển sách này là thể hiện càng rõ ràng và dễ sử dụng thì càng tốt Do đó, chúng ta sẽ tìm hiểu một số kiểu bố cục được sử dụng trong suốt quyển sách (có lẽ bạn đã nhận ra một số kiểu trong chương
này):
+ Những hướng dẫn trong bài tập xuất hiện dưới dạng các bước được đảnh số
se Các kiểu khác nhau sẽ in đậm những phần xuất hiện trên màn hình
* Siéu lién két duge thé hién theo dinh dang sau: www.mywebsite.com
e Ma lệnh xuất hiện theo định dạng this style và bất kỳ mã lệnh nào
mới hoặc mã lệnh muốn nhấn mạnh sẽ xuất hiện như this Thông tin
nhập vào sẽ được in đậm Tên của các phần tử được in đậm khi xuất hiện lần đầu và được in nghiêng ở những lắn xuất hiện sau
« Các phím tắt của bàn phím xuất hiện như sau: (trl+8 trên PC hoặc
Cmd+8 trên Mac) cho biết người dùng PC cần nhấn phím Ctrl
(Control) và phim 8 cùng lúc, trong khi người dùng Mac nên nhấn phim Cmd (Command) và phím S
« Céc muc mdi, quan trong sé duge in dam
« Néu trang không đủ rộng để hiển thị dòng mã lệnh dài, chúng ta sẽ
sử dụng biểu tượng tiếp tục mã lệnh (¬) Khi thấy biểu tượng này, nó
có nghĩa là mã lệnh cần được viết trên cùng dòng
« — Các lựa chọn của menu được thể hiện ở dạng: Text > Style > Bold Hình
1-40 thể hiện ảnh chụp màn hình khi thực hiện lệnh menu này,
Hình 1-40: Ảnh chụp màn hình thể hiện lạnh chọn của menu
Trang 27Chương 2:
ÁNH SÁNG VÀ BÓNG
Điều gì làm cho mọi người thích tạo ra các thiết kế với những phần tử ba chiều? Dường như tất cả ai cũng thích các sản phẩm 3D, có lẽ vì chúng rất bắt mắt? Nói chung, chúng ta bắt gặp những vật thể 3D thật sự mỗi ngày! Một số người cảm thấy việc tạo ra các đối tượng 3D đây hứng thú hoặc đơn giản, trong khi số khác cảm thấy nó là phương pháp thể hiện
những suy nghĩ hay ý tưởng quen thuộc trong cuộc sống hàng ngày
Chúng ta hào hứng với ý tưởng tạo ra điều gì đó chưa thấy trong đời
sống thực tế (chẳng hạn như khủng long hoặc tàu không gian) Việc quan
sát các vật thế 3D sẽ kích thích trí tưởng tượng, thậm chí chỉ trong tích tác ta cho là nó có thật
3D thú vị vì khi quan sát loại đối tượng này (dù nó là loại tàu không gian viễn tưởng, một nút nhấn gel khác thường trên Web site hoặc một phim 3D được tạo hoạt hình), chúng ta sẽ hình dung đến việc có thể sờ tận tay
các vật thể đó hay hòa mình vào môi trường 3D Ví dụ như bạn có thể tưởng tượng nút nhấn gel sẽ như thế nào, nó mịn, mềm hay đặc?
Di nhiên, chúng ta không đề cập về việc tạo ra các tàu không gian trong quyển sách này (mặc dù Chương 5 có nói đến cách tạo ra hình dia bay) Với các thủ thuật về 3D được tập trung trong quyển sách, chúng ta sé dé
cập đến cách tạo ra những hiệu ứng 3D sống động với một chương trình không đặc biệt tập trung vào việc tạo ra hiệu ứng 3D như Flash
Về bản chất, Flash được xem là công cụ hoạt hình véctơ 2D, nhưng nó đã được phát triển qua nhiều năm và hiện tại được sử dụng để tạo ra một sð
Web site và phim Với tính sáng tạo và một chút kiến thức, Flash có thể
được sử dụng để tạo ra các đồ họa giả 3D thật sự sống động
Quan sát ánh sáng
Trước khi nghiên cứu thế giới 3D véctơ, hãy cùng tìm hiểu các khái niệm của đối tượng 3D Về bản chất, 3D được tổng quát với các khái niệm: phối cảnh, khoảng cách, tốc độ, chuyển động, ánh sáng và bóng Không
Trang 28Đây là một hình tron hay là một quả bóng? Nó cò vẻ không giống như
quả bóng ta đả quen thuộc ruà chỉ là một hình tròn mầu xanh, phẳng và
tẻ nhạt, Nhìn vào “quả bóng” này, chúng ta không có cảm giác về vị trí,
độ sáu, kết cấu hoặc thậm chỉ thực tế nó có phải là quả bóng không
Bây giờ, hãy quan sát cùng hình tròn đó có hoa văn, ánh sáng và bóng (xem hình 2-3)
Hinh 3-2: Hình tròn có hoa van, anh sang 0à bóng
Rồ ràng là đây là quả bóng số 4 của bàn bida Điều làm cho hình tròn
mâu xanh da trời đơn giản này trở thành một quả bida chính là ánh sáng và bóng Dĩ nhiên, phải kể đến số 4 nằm trong một hinh tròn trắng
cũng cho biết nó là quả bóng bida Nhưng quan trọng hơn, ánh sáng và
bong định nghĩa quả bóng Ánh sáng chiếu từ phần trên bên phải của
quả bóng, tô sáng nó Ánh sáng này Lạo ra vùng sáng và bóng cùng lúc
Vùng quả bóng không nhận được nhiều ánh sảng rõ ràng được tô đậm hơn và dạng 3D đạc của quả cấu sinh ra phản bóng đổ Khi nhìn vào
hình tròn, chúng ta có ý thức tự nhiên nó là khởi hình cầu ba chiểu vi
Trang 29
nửa trên cùng của hinh tròn nhạt hơn phần cuối, nhưng diéu quan trọng
hơn là vì vùng giao nhau của phần tối và phần sáng của hình tròn có
dang hơi cong
Bây gid, hay quan sát quả bóng lần nữa, lần này với một số gợi ý (xem
hình 3-3)
Hình 2-3: Quả bóng uới một số gợi ý
Chúng ta có thể thấy phần bóng đổ thật ra có một chúL cong, điều này làm cho ta có ảo giác nó thật sự tròn Đường cong trong phản bóng đổ tạo cảm giác hinh tròn có độ sâu và là một quả bóng thật sự Các đường
kẻ phụ có thể thấy ở đây làm nổi bật đường cong của bóng để bạn có thể
thật sự thấy nó
Đa số các dối tượng chúng ta thấy trong thế giới thực tại đều có phần tô sáng và phản tối Phần tô sáng được tạo ra bởi nguồn ánh sáng (chẳng hạn như việc chiếu sáng của mặt trời hoặc phản chiếu lại ánh sáng của
một đổi tượng) Phần bóng đổ được sinh ra vì có những vị tri ma ánh
sáng không thể chiếu tới Khái niệm này dường như có vẻ cơ bản và hiển
nhiên, nhưng trừ khi có cân nhắc về các yếu tố 3D, nếu không chúng ta
sẽ không nhận xét đúng tẩm quan trọng của ánh sáng và bóng Hãy quan sát một ví dụ khác trước khi bắt đầu Đây là một cảnh được chụp ở
biển (xem hinh 3-4).
Trang 31
ảnh chụp vịnh đá nhỏ với sóng biển xô vào Chúng ta biết đây là biển vì
ánh sáng và bóng của những đợt sóng Hiển nhiên, các hòn đá trong
vịnh này thật sự gồ ghề và lởm chởm Bạn có thể nhận ra điều này vì có nơi ánh sáng chiếu đến và có nơi không Trong thực tế, có nhiều yếu tế trực quan khác (ví dụ như sóng biển màu trắng xô vào vách đá ở một số chỗ và màu của những vách đá) cung cấp gợi ý cho người xem về phối
cảnh cùng chuyển động của hình ảnh Nói đơn giản hơn, chủng ta sẽ
không thể thấy bất kỳ màu nào nếu không có ánh sáng
Các phần tử của ánh sáng và bóng
Để hiểu kỹ hơn về cách sử dụng ánh sáng và bóng nhằm tạo ra các đổ
họa mô phỏng thực tế, hãy quan sát tỉ mi hơn quả bóng số 4 dưới đây (xem hình 2-6)
Sự có mặt của vùng sáng trong trường hợp này cho chúng ta biết quả
bóng có bể mặt sáng và nhẫn Nó cũng cho biết hướng của nguồn ánh sáng và quả bóng này tròn thế nào (vốn cần thiết để tạo ra phần bóng đổ
sau này)
Vùng phản chiếu
Điều này xác nhận thực tế quả bóng có tỏa sáng (bể mặt sáng này phản chiếu các đối tượng trong cảnh) Mặc dù chúng ta chỉ có quả bóng chứ không có bất kỳ đối tượng thật sự nào trong cảnh này, nhưng nó được
ngụ ý quả bóng có lẽ là một phần hình của bức ảnh lớn hơn Có thể quả
Trang 32bóng nằm trên bàn bida và chúng ta thấy vùng phản chiếu của ô cửa
Hãy quan sát bức ảnh kỹ hơn và bạn sẽ thấy điều đó
Điều này dẫn đến một điểm quan trọng khác: tính ảo của các phần tử
nào đó tạo nên hình ảnh có thể hữu dụng cho bạn Có nhiều yếu tố chúng
ta thấy hàng ngày thể hiện trong đối tượng Ví dụ, việc tô sáng, các màu
khác nhau, màu chuyển, phản chiếu và những phần tử có liên quan đến các đối tượng khác phải được ghi nhận, đồng thời phải được kèm theo với
sự kết hợp nào đó, dù cho ẩn hay hiện khi tạo những biệu ứng 3D giả giếng như thật
Sự phản chiếu trong quả bóng này có thể không hoàn toàn cần thiết, nhưng nó sẽ bổ sung độ chính xác cho quả bóng số 4
dạng thể hiện của một hình cầu hoặc trạng thái tròn
Nơi bắt đầu chuyển màu trên đối tượng rất quan trọng vì nó sẽ tạo ảo giác cho là đối tượng có chiều thứ ba (về mặt toán học được gọi là trục z')
Nó cho biết hướng xuất phát, của nguồn ánh sáng và đích đến của nó Tuy nhiên, với hình ảnh đặc biệt này, chúng ta khó biết được nguồn ánh sáng mạnh hay yếu (ánh sáng có thể rất lớn và xa hoặc rất nhỏ và gần quả bóng) Đây là lúc cần các đối tượng khác trong cảnh trợ giúp để tìm ra
đáp án cho câu trả lời này
Bóng mờ
Bóng mờ cho phép người xem biết nơi nguồn ánh sáng xuất phát và chiếu với góc độ nào Nếu ánh sáng chiếu trực tiếp trên quả bóng, khi đó
về rmnặt tự nhiên, vùng bóng mờ sẽ nằm trực tiếp dưới quả bóng Nếu ánh
sáng chiếu trên quả bóng ở góc 902, khi đó bóng mờ sẽ rất dài và bao phủ bê rnặt bền dưới quả bóng này
Các kỹ thuật tạo bóng 3D
Trước khi bắt đầu sử đụng lý thuyết vừa được để cập, bạn cũng nên phân
biệt cách tạo ra 3D hiện thực và tạo ra 3D giả là hai lĩnh vực khác nhau
Trang 33Trong Flash (một ứng dung dé hoa vécte 2D), chúng ta chỉ cần quan tâm
đến việc tạo ra các hiệu ứng 3D giả có tính thuyết phục Mặt khác, 3D
hiện thực là phần tử có thể được sử dụng trong hình ảnh chuyển động hoặc phần tử có thể được tao ra trong phan mềm 3D cu thé (ví dụ như 3D Studio) Trong trường hợp như vậy, các nhà thiết kế cần người dùng
tin 3D là thật Ngược lại, trong chương này chúng ta không mô phỏng
bất kỳ hiệu ứng siêu tưởng nào mà chỉ tạo ra các đối tượng và cảnh mà người xem có thể tín là chúng được tạo hiệu ứng 3D (chẳng bạn như quả
bóng bida đơn giản nói trên)
Trong quá trình tìm hiếu các phần hướng dẫn, hãy lưu ý có nhiều cách
khác nhau để tạo ra những hiệu ứng trong Flash Có lẽ bạn sẽ thích tạo
ra những hiệu ứng trực quan này bằng một cách khác, nhưng kinh
nghiệm tích lũy sau mỗi ví dụ là điều bạn cần ghi nhớ hơn Điều đó có
nghĩa là vùng sáng được tô trước vùng phản chiếu hay ngược lại Quan
điểm của chúng ta là giải thích cách tạo lại các đối tượng này theo thứ tự
từ dưới lên Bạn sẽ thấy rõ quan điểm này khi tạo ra chúng một cách khác biệt từ ban đầu và sẽ không có vấn để gì xảy ra cả Đồng thời, vì
màu rất quan trọng trong việc tạo ra 3D giả, nên chúng ta sẽ tập trung vào màu chuyển và màu sắc
Các phần mô tả trên hy vọng sẽ truyền cấm hứng và thúc đẩy bạn dùng những cảm nhận của mình để tạo ra Flash 3D tốt nhất
Trang 34
Hình 2-7: Tạo uà đặt tên cho sáu lớp
Việc đặt tên các lớp giúp tham chiếu đến chúng sau này và dĩ nhiên cũng làm cho việc giải thích những thủ tục trong quyển sách này dễ dàng hơn rất nhiều
3 Hãy bắt đầu với lớp circle Nhấp công cụ Oval (O - công cụ tạo hình
bầu dục) và đảm bảo màu của nét vẽ xung quanh hình tròn đã được
tắt đi, chọn màu xanh da trời của bóng (#3265c9) cho màu tô (xem
hình 2-8)
Hình 2-8: Thiết lập màu cho công cu Oval
Tạo ra một hình tròn bằng cách sử dụng công cụ Oval, giữ phím Shift
để tạo một hình tròn tuyệt đối Với hình tròn đã được chọn, chúng ta
có thể thiết lập đường kính của nó là 150 bằng cách thay đổi các chiéu W (width - chiéu réng) va H (height - chiéu cao) của nó trong
hộp kiểm soát Properties (xem hình 2-9)
Để chính xác, hãy canh giữa hình tròn bên trong vùng thể hiện Chúng
ta có thể sử dụng bảng điều khiển Align (Ctrl+K trên PC, Cmd+K trên Mac) để canh giữa nó
Trang 35
Hình 2-9: Tựo ra hình tròn
5 Bổ sung màu chuyển bằng cách chọn hình tròn được tô màu xanh da
trời và tham chiếu bảng diéu khién Color Mixer (trém mau) - (Window > Color Mixer hoặc Shift+F9), Sau khi chon mau chuyển Radial (dang tỏa tròn), bổ sung hai phan tử đánh dấu màu chuyển
(hình tượng ngôi nhà nhỏ) như trong hình 2-10 Thiết lập màu cho
các điểm đánh dấu lần lượt từ trái sang phải là #3366CC, #3264C?,
#2F5FB8 và #132D46
Hình 2-10: Thiế! lập màu chuyển cho hình tròn
Trang 36
Lưu ý, màu chuyển không phải tự nhiên có mà ta phải trải qua nhiều lần chọn lọc mới có thể tạo ra màu thích hợp Bạn cần thử nghiệm và chỉnh sửa các màu khi tạo ra nó từ đâu
6 Báy giờ, chúng ta can di chuyển màu chuyển vào đúng vị trí trên
hình tròn Chọn công cụ Gradient Transform (F - cöng cụ biến đổi
vùng tô), Với cöng cụ này, bạn có thể xếp đặt phần bóng đổ sao cho
nó có một đường cong Như đã để cập trước đảy, đường cong quan trong vì nó cho biết hình tròn có trục z hoặc chiều thứ ba (xem hình 2-11)
Một phương pháp tham chiếu hay là đặt điểm tâm màu trắng của công cụ
Gradient Transform trén điểm nơi vùng sáng xuất hiện như được thể
hiện dưới đây Chúng ta có thể sử dụng bốn nút kiểm soát để di chuyển,
cảng, co giãn và xoay màu chuyển Nếu chưa quen thuộc với chúng, hãy
dành thời gian để thử những nút kiểm soát hữu dụng này
Hình 3-11: Điều chỉnh hình tròn uới công cụ Gradient Transform
a Bo sung viing sang vao noi can thiét Chon lai céng cu Oval (Q) va vé
một hình bầu dục không có nét vẽ tại bất kỳ đâu trên vùng thể hiện trong lớp highHight của phim Flash Như trước đây, cần đảm bảo
chon Radial cho kiểu màu chuyển (xem hình 2-12)
Trang 37#3265C9 là mã thập lục phân của màu xanh da trời cho cạnh bên ngoài
Màu còn lại ở tâm chỉ là màu trắng
8 Kế tiếp, chúng ta cần thiết lập kich thước của vùng sáng để có thể
gán màu chuyển một cách chính xác Xác định kích thước cho hình
bầu dục là 32x23 pixel Bằng cách sử dụng bổ trợ xoay, co giãn của công cu Free Transform (Q - công cụ biến đổi tự do) hoặc bảng điều khiển Transforra (Ctrl+T trên PC, Cmd+T trén Mac) va céng cu
Arrow (V - công cụ hình mũi tên), chúng ta thiết lập vùng sáng để
trùng với vị trí và góc của hình tròn như được thể hiện trong hinh 9-13
(cần xoay vùng sáng khoảng 30° để cạnh dài của nó song song với chiều của quả bóng)
9 Tiếp theo, chúng ta sẽ bổ sung phần phản chiếu Về mặt cơ bản, đây
là hinh tròn bóp méo được uốn cong để tạo ra hình dạng như được thể hiện trong hình 2-14 Với công cụ Oval (O), hãy tạo ra một hình
bầu dục trắng trên lớp phản chiếu và bóp méo nó để có hình dạng chinh xác như được thể hiện trong hình 2-14 Để bóp méo hình,
chúng ta chỉ cần sử dụng công cụ Arrow và đặt con trỏ gần cạnh của hình bau duc không được chọn Khi con trỏ biến thành mùi tên với
đường cong, hãy bắt đầu bóp méo hình bầu duc nay (ngoài ra, chúng
Trang 38Hình 2-14: Tao ving phản chiếu
10, Sau khi đã có được phản chiếu, bày đưa hình dạng được bóp miếp vào đoạn phim bằng cách chọn nó và chọn Insert > Convert To Symbol (chuyển đổi thành đối tượng) hoặc nhấn E8 Bây giờ, với phần phản
chiếu ở dạng đoạn phim, chúng ta có thể dé dàng điều chỉnh kênh Alpha để nó trở thành một phần phản chiếu tỉnh tế cho quả bóng màu xanh đa trời Khi đã chọn đoạn phim xong, hãy kiểm tra hộp kiểm soát
Properties và điểu chỉnh giá trị Alpha là 10% (xem hình 2-15)
Hình 3-15: Điều chỉnh giả trị Alpha của uùng phản chiếu
Trang 39đưới dạng đường viễn) trong bảng tiến trình (xem hình 3-17)
Hình 2-16: Tạo phân bóng đổ trên lớp shadouu
Hình 2-17: Chọn chế độ thể hiện đường viền
12 Với phần bóng đổ được chọn, hãy tạo ra màu chuyển (xem hình 2-18)
18 Bây giờ, với công cụ Gradient Transform (Q - công cụ biến đổi vùng
†tö), hãy canh giữa màu chuyển trên phần bóng đổ và tạo hình cho nó như hình bầu dục của bóng (xem hình 3-19),
14 Đến đây, ta đã làm cho quả bóng màu xanh da trời chiếu sáng khá
thuyết phục (xem hình 3-20)
Trang 40
Hình 2-18: Tục màu chuyển cho nhân bóng đố
Hình 3-18: Canh giữa va tụo hình bầu dục cho màu chuyển
Hình 2-30: Quả banh đã trông khá thật