Đặc tả Use case

Một phần của tài liệu Đồ án 2 đề tài xây dựng game vui (Trang 29 - 60)

CHƯƠNG 3. Giới thiệu công nghệ

4.2. Đặc tả Use case

4.2.1 Đặc tả Use – case đăng nhập

Tóm tắt Đăng nhập vào ví điện tử để kiểm tra những NFT sở hữu Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Ấn vào nút đăng nhập ở màn hình Đăng nhập

2. Đăng nhập vào pop-up Metamask được mở ra ở Brower nhờ Chainsafe

3. Nhập mật khẩu để Unlock ví Metamask và Sign 4. Address của ví được dẫn xuất đến game

5. Truy xuất đến UGS Authecation để kiểm tra có tồn tại tài khoản tương ứng và khởi tạo nếu chưa có

6. Load màn hình Menu Điều kiện tiên

quyết

Cài đặt Metamask extension trên Brower chính

Hậu điều kiện Nếu Đăng nhập thành công chuyển sang màn hình Menu Điểm mở rộng Không có

4.2.2 Đặc tả Use – case Xem thông tin vũ khí

Tóm tắt Vào Scene Inventory để xem những tất cả vũ khí đã và chưa sỡ hữu cũng như thông số từng vũ khí

Tác nhân chính 1. Chọn nút Inventory ở màn hình Menu

2. Game kiểu tra dữ liệu NFT được Chainsfe đưa về từ ví MetaMask

3. Hiển thị danh sách những tất cả vũ khí và cho Sử dụng những vũ khí có NFT tương ứng

4. Truy xuất dữ liệu đến UGS economy để lấy số lượng Currency và các item của tài khoản người chơi

5. Hiển thị Currency và Item Điều kiện tiên

quyết

Có kết nối với Internet

Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Nhấn vào vũ khí để xem các chỉ số tương ứng của vũ khí đó

4.2.3 Chọn màn chơi

Tóm tắt Chọn vào danh sách những màn có thể chơi để Load màn chơi đó

Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Chọn nút Play trên màn hình Menu

2. Truy xuất đến UGS cloud save để lấy dữ liệu tiến trình của tài khoản

3. Hiển thị những màn chơi có thể truy cập dựa vào dữ liệu đã truy xuất

4. Chọn một màn chơi cụ thể

5. Game kiểu tra dữ liệu NFT được Chainsfe đưa về từ ví MetaMask

6. Chọn vũ khí có tồn tại NFT tương ứng

7. Yêu cầu đến UGS để trừ số lượng những item cần thiết để bắt đầu màn chơi

8. Load màn chơi

Điều kiện tiên quyết

Đăng nhập thành công, Có ít nhất 1 NFT tương ứng trong game, Có kết nối Internet

Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.4 Di chuyển

Tóm tắt Nhân vật người chơi di chuyển tự do trong màn chơi Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện

1. Nhận input di chuyển từ người chơi

2. Game kiểu tra Collision của người chơi có chạm phải vật cản ở Vector di chuyển tương ứng

3. Hiển thị Animation và Sound Effect khi di chuyển 4. Cập nhật vị trí của người chơi theo hướng di chuyểnsd 5. Nhận input thay đổi hướng nhìn

6. Hiện thị Animation khi đổi hướng nhìn

7. Cập nhật hướng của Camera tương ướng với góc nhìn từ input

8. Nhận input nhảy

9. Check Collision phía trên nhân vật

10. Hiển thị Animation và Sound Effect khi nhảy 11. Thêm lực Force cho nhân vật theo Vector.y

12. Hiển thị Animation và Sound Effect khi nhân vật chạm đất

Điều kiện tiên quyết

Đã load màn chơi

Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.5 Use case – Bắn đạn

Tóm tắt Nhân vật tạo ra projectile hoặc Raycast (đạn) để bắn vào những mục tiêu

Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Nhận input bắn đạn từ người chơi 2. Kiểu tra Object vũ khí tương ứng 3. Kiểm tra số đạn trong vũ khí

4. Tạo ra các raycast hoặc projectile tương ứng với loại đạn của Object vũ khí, và số lượng tương ứng với Súng

5. Các Đạn được tạo ra có chỉ số damage tương ứng với Node cha là Object vũ khí

6. Hiển thị Animation và Effect khi bắn đạn

7. Dựa vào loại súng và chỉ số FireRate của object vũ khí để xác định có tiếp tục tạo ra đạn

8. Trừ số lượng đạn hiện có trong Vũ khí 9. Cập nhật UI hiển thị đạn trong vũ khí

Điều kiện tiên quyết

Đã Load màn chơi, object Súng còn đạn

Hậu điều kiện Nếu Use Case thành công, chủ sân có thể thực hiện những thao tác với hệ thống

Điểm mở rộng Khi đạn collision chạm vào mục tiêu thì mục tiêu sẽ bị trừ máu

4.2.6 Đặc tả Use – case Tiêu diệt mục tiêu

Tóm tắt Tiêu diệt mục tiêu khi mục tiêu hết máu do va chạm với Colision của đạn từ người chơi

Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Khi các Object đạn được tạo ra và di chuyển 2. Khi collision của đạn chạm phải collision khác

3. Nếu Collison khác là Mục tiêu, trừ máu của mục tiêu đó

4. Hiển thị Effect khi đạn chạm vật thể

5. Nếu mục tiêu hết máu, Hủy bỏ mục tiêu đó ,Hiển thị Effect tiêu diệt mục tiêu

Điều kiện tiên quyết

Đã load màn chơi

Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.7 Đặc tả Use – case Nạp đạn

Tóm tắt Nạp lại đại cho vũ khí để có tiếp tiếp tục bắn mục tiêu Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Nhận Input nạp đạn từ người chơi hoặc tự động thực hiện sau khi người chơi dùng hết đạn

2. Kiểm tra số đạn còn lại trong vũ khí và số đạn có thể nạp

3. Hiển thị Effect và Animation nạp đạn 4. Cập nhật số đạn trong vũ khí

5. Cập nhật UI hiển thị số đạn trong vũ khí

Điều kiện tiên quyết

Đã load màn chơi, Số lượng đạn đã nạp chưa đầy, Còn đạn để nạp

Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.8 Đặc tả Use – case Hiển thị Minimap

Tóm tắt Hiển thị bản đồ thu nhỏ của màn chơi cũng như vị trí hiện tại của người chơi trên bản đồ đó

Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Hiển thị Minimap ở góc màn hình về Màn chơi đã Load

2. Khi nhận vật di chuyển, cập nhật vị trí của icon người chơi trên Minimap

3. Khi nhân vật thay đổi hướng nhìn, cập nhật hướng của icon người chơi trong Minimap

Điều kiện tiên quyết

Đã load màn chơi Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.9 Đặc tả Use – case Tạm dừng màn chơi

Tóm tắt Tạm dừng màn chơi và

Tác nhân chính Chủ sân, nhân viên

Dòng sự kiện 1. Nhận Input tạm dừng màn chơi

2. Ngưng bộ đếm thời gian của màn chơi 3. Hiển thị Bảng Menu tạm dừng

4. Chọn nút Resume để quay lại màn chơi 5. Cho bộ đếm thời gian hoạt động lại 6. Ẩn bảng Menu tạm dừng

Điều kiện tiên quyết

Đã load màn chơi

Hậu điều kiện Nếu Use Case thành công, chủ sân có thể thực hiện những thao tác với hệ thống

Điểm mở rộng Không có

4.2.10 Đặc tả Use – case Nhận chìa khóa

Tóm tắt Spawn chìa khóa khi người chơi hoàn thành một thử thách, và ẩn đi khi chạm vào collision của người chơi

Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Spawn Object chìa khóa với nameTag khi hoàn thành thử thách ở một màn chơi

2. Hiển thị Effect khi spawn chìa khóa

3. Khi Nhân vật di chuyển và Collision chạm Collision của chìa khóa

4. Ẩn Render Object chìa khóa và đặt Node parent là nhân vật đang điều khiển

Điều kiện tiên quyết

Hoàn thành thử thách cụ thể ở một màn chơi, Đã load một màn chơi

Hậu điều kiện Không có Điểm mở rộng Không có

4.2.11 Đặc tả Use – Mở khóa vật cản

Tóm tắt Mở khóa vật cản khi người chơi sở hữu chìa khóa có cùng NameTag

Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện

1. Khi Collision nhân vật của người chơi chạm vào Collision của vật cản

2. Kiểm tra người chơi có chìa khóa có NameTag trùng với NameTag của vật cản

3. Hiển thị Animation của Vật cản bị mở khóa 4. Hủy Object vật cản

Điều kiện tiên quyết

Đã Load một màn chơi

Hậu điều kiện Nếu Use Case thành công, người quản lý có thể thực hiện những thao tác với hệ thống

Điểm mở rộng Không có

4.2.12 Đặc tả Use – Đổi vũ khí

Tóm tắt Thay đổi vũ khí đang sử dụng Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Nhận Input thay đổi vũ khí 2. Kiểm tra Vũ khí có thể sử dụng 3. Ẩn Render vũ khí hiện tại

4. Hiển thị Animation và Effect khi trang bị vũ khí mới 5. Cập nhật UI vũ khí mới

6. Đặt Object vũ khí mới vào node EquipWeapon

Điều kiện tiên quyết

Đã Load một màn chơi, có ít nhất 1 vũ khí khác có thể sử dụng

Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.13 Đặc tả Use – Xem thông tin vũ khí đang sử dụng

Tóm tắt Xem tên cũng như số đạn có thể sử dụng và số lần nạp đạn Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Khi chuyển đổi vũ khí, Update thông tin vũ khí ở UI góc phải màn hình

2. Hiển thị thông tin tên vũ khí, và số lần sử dụng 3. Cập nhật UI mỗi khi có sự thay đổi

4. Cập nhật Animation của số đạn trên Object vũ khí Điều kiện tiên

quyết

Đã Load màn chơi, có vũ khí có thể sử dụng Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.14 Đặc tả Use – case Hoàn thành màn chơi

Tóm tắt Hiển thị Panel hoàn thành màn chơi gồm các kết quả đã đạt được

Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Nhân vật của người chơi chạm phải Collison của EndPoint trong một màn chơi

2. Panel hoàn thành hiện lên thông báo kết quả đã đạt được

3. Kiểm tra số lượng đạn và vật phẩm còn lại chưa sử dụng

4. Truy vấn lên UGS economy hoàn trả số lượng item tương ứng cho người chơi

5. Cập nhật quá trình chơi của người chơi lên CloudSave để mở khóa màn chơi tiếp theo

Điều kiện tiên quyết

Đã load màn chơi

Hậu điều kiện Kết nối đến BackEnd thành công

Điểm mở rộng Không có

4.2.15 Đặc tả Use – case Chơi lại màn chơi

Tóm tắt Load lại màn chơi đã được chọn

Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Nhận Input ngưng trò chơi và hiển thị Panel tạm ngưng

2. Chọn Restart

3. Truy vấn lên UGS economy hoàn trả số lượng item tương ứng cho người chơi

4. Yêu cầu đến UGS để trừ số lượng những item cần thiết để bắt đầu màn chơi

5. Load màn chơi

Điều kiện tiên quyết

Đã load màn chơi, có kết nối đến UGS

Hậu điều kiện Có đủ item để tiếp tục Load lại mà chơi Điểm mở rộng Không có

4.2.16 Đặc tả Use – case Nhận kinh nghiệm

Tóm tắt Nhận kinh nghiệm để tăng level Battle Pass

Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Nhận điểm kinh nghiệm dựa vào kết quả sau khi hoàn thành mỗi màn chơi

2. Thông tin Kinh nghiệm nhận được cập nhật trên UGS

Điều kiện tiên quyết

Hoàn thành một màn chơi

Hậu điều kiện Không có Điểm mở rộng Không có

4.2.17 Đặc tả Use – Tăng cấp Battle Pass

Tóm tắt Tăng cấp Battle Pass để nhận được phần thưởng mới Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện

1. Khi lượng kinh nghiệm thăy đổi

2. UGS Cloud Code kiêm tra kinh nghiệm đã đủ để tăng cấp Battle Pass

3. Cập nhật cấp Battle Pass cho tài khoản người chơi

Điều kiện tiên quyết

Đã Load một màn chơi

Hậu điều kiện Nếu Use Case thành công, người quản lý có thể thực hiện những thao tác với hệ thống

Điểm mở rộng Không có

4.2.18 Đặc tả Use – Tăng cấp Battle Pas

Tóm tắt Thay đổi vũ khí đang sử dụng Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 7. Nhận Input thay đổi vũ khí 8. Kiểm tra Vũ khí có thể sử dụng 9. Ẩn Render vũ khí hiện tại

10. Hiển thị Animation và Effect khi trang bị vũ khí mới 11. Cập nhật UI vũ khí mới

12. Đặt Object vũ khí mới vào node EquipWeapon

Điều kiện tiên quyết

Đã Load một màn chơi, có ít nhất 1 vũ khí khác có thể sử dụng

Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.19 Đặc tả Use – case nhận Reward của Battle Pass

Tóm tắt Nhận Reward từ Battle Pass khi đã đủ Level Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Khi tăng cấp Battle Pass, mở khóa những phần thưởng account có thể nhận được

2. Chọn phần thưởng trong Battle Pass có thể nhận 3. UGS cung cấp số lượng vật phẩm tương ứng với phần

thưởng cho tài khoản người chơi

4. Truy xuất đến Cloud Save phần thưởng đã được nhận

Điều kiện tiên quyết

Đã đủ Level Battle Pass, Kết nối đến UGS Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.20 Đặc tả Use – case Nhận Reward của Daily Reward

Tóm tắt Nhận phần thưởng từ Daily Reward

Tác nhân chính Chủ sân, nhân viên

Dòng sự kiện 1. Chọn vào phần thưởng ở Màn hình Daily Reward 2. Truy xuất đến UGS kiểm tra xem đã đủ thời gian để

nhận phần thưởng

3. UGS cung cấp số lượng vật phẩm tương ứng với phần thưởng cho tài khoản người chơi

4. Truy xuất đến Cloud Save phần thưởng đã được nhận, cập nhật thời gian để nhận phần thưởng tiếp theo

Điều kiện tiên quyết

Kết nối đến UGS

Hậu điều kiện Không có Điểm mở rộng Không có

4.2.21 Đặc tả Use – case Vào Shop

Tóm tắt Hiển thị những vật phẩm có thể mua từ Shop

Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Truy vấn đến UGS economy để lấy dữ liệu các Transaction có thể thực hiện

2. Hiển thị các Object đại diện cho mỗi Transaction tương ứng được trả về

Điều kiện tiên quyết

Kết nối đến UGS

Hậu điều kiện Không có Điểm mở rộng Không có

4.2.22 Đặc tả Use – Mua trong Shop

Tóm tắt Sử dụng đơn vị tiền tệ trong game để nhận lấy những vật phẩm dựa trên những Transaction có thể thực hiện

Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện

1. UGS cung cấp số lượng vật phẩm tương ứng với phần thưởng cho tài khoản người chơi

2. UGS economy trừ số lượng tiền tệ tương ứng với giao dịch

Điều kiện tiên quyết

Kết nối đên UGS

Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.23 Đặc tả Use – Xem vũ khí sở hữu

Tóm tắt Thay đổi vũ khí đang sử dụng Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Game kiểu tra dữ liệu NFT được Chainsfe đưa về từ ví MetaMask

2. Chọn vũ khí có tồn tại NFT tương ứng

3. Hiển thị thông tin chỉ số của vũ khí đang được chọn

Điều kiện tiên quyết

Đã Load một màn chơi, có ít nhất 1 vũ khí khác có thể sử dụng

Hậu điều kiện Không có Điểm mở rộng Không có

4.2.24 Đặc tả Use – Xem Credits

Tóm tắt Xem thông tin Credits của trò chơi Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Chọn nút Credits ở màn hình Menu

2. Hiển thị Panel Credits gồm những thông tin về trò chơi cũng như người thực hiện

3. Chọn nút Close ở Panel Credits 4. Ẩn Panel Credits

Điều kiện tiên quyết

Không có Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.25 Đặc tả Use – Thoát trò chơi

Tóm tắt Đăng xuất và thoát khỏi trò chơi Tác nhân chính Người chơi

Dòng sự kiện 1. Chọn nút thoát ở màn hình Menu

2. Kiểm tra thông tin các item và currency so với UGS 3. Hủy kết nối với Metamask

4. Tắt cửa sổ Game

Điều kiện tiên quyết

Không có Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.26 Đặc tả Use – Xem thông tin trên Discord

Tóm tắt Xem thông tin người chơi trên ứng dụng Discord Tác nhân chính Người dùng Discord

Dòng sự kiện 1. Game kết nối với Discord App với ID tương ứng với game khi cả Game và Ứng dụng được mở đồng thời 2. Khi người chơi vào một Level thay đổi State của

người chơi

3. Ấn vào Tên người dùng đang chơi Game Organstopia 4. Hiển thị thông tin và Hình ảnh của Game

5. Hiển thị thời gian chơi, màn chơi của người chơi đó

Điều kiện tiên quyết

Đang mở Discord và Organstopa Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.27 Đặc tả Use – Thay đổi giá trị trong shop

Tóm tắt Thay đổi các giá trị giao dịch trong shop Tác nhân chính Admin

Dòng sự kiện 1. Vào Dashboard của Unity chọn Project Organstopia 2. Chọn LiveOps->Economy

3. Thay đổi giá trị Transaction theo mong muốn

4. Khi Game kết nối đến UGS, trả lại giá trị mới đã thay đổi

Điều kiện tiên quyết

Đang nhập vào Unity Dashboard Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

4.2.27 Đặc tả Use – Thay đổi phần thưởng cho người chơi

Tóm tắt Thay đổi Battle Pass, phần thưởng của Battle Pass, Daily Reward

Tác nhân chính Admin

Dòng sự kiện 5. Vào Dashboard của Unity chọn Project Organstopia 6. Chọn LiveOps->RemoteConfig

7. Thay đổi giá trị của Battle Pass Reward. Daily Reward 8. Khi Game kết nối với UGS, trả lại giá trị mới đã được

cập nhật

Điều kiện tiên quyết

Đang nhập vào Unity Dashboard Hậu điều kiện Không có

Điểm mở rộng Không có

Một phần của tài liệu Đồ án 2 đề tài xây dựng game vui (Trang 29 - 60)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(80 trang)