1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz

61 145 9

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Thiết Kế Trò Chơi Sử Dụng Phần Mềm Quizizz Giúp Ôn Tập Chương Phương Pháp Tọa Độ Trong Mặt Phẳng - Hình Học 10
Tác giả Huỳnh Mạnh Phát
Người hướng dẫn TS. Bùi Phương Uyên
Trường học Trường Đại Học Cần Thơ
Chuyên ngành Sư Phạm Toán Học
Thể loại luận văn tốt nghiệp
Năm xuất bản 2020
Thành phố Cần Thơ
Định dạng
Số trang 61
Dung lượng 1,39 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 “Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, tư duy sáng tạo của học sinh; phù hợp với đặc điểm của từng lớp học; bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn; tác động đến tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập của học sinh” (Luật giáo dục 2005, chương I, điều 24)Định hướng đổi mới phương pháp dạy học hiện nay là hướng vào việc tổ chức cho học sinh học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác tích cực và sáng tạo để chống lại thói quen học tập thụ động.Đặc biệt: “Đẩy mạnh một cách hợp lý việc triển khai ứng dụng công nghệ thông tin trong đổi mới phương pháp dạy và học ở từng cấp học. Ở những nơi có điều kiện thiết bị tin học, từng bước đổi mới phương pháp dạy học thông qua việc thực hiện bài giảng điện tử, xây dựng cơ sở dữ liệu điện tử cho học tập từng môn, ứng dụng các phần mềm mô phỏng thí nghiệm, xây dựng thư viện bài giảng điện tử, hướng tới triển khai công nghệ học điện tử (eLearning); tăng cường giao lưu trao đổi bài soạn qua mạng; phát huy tính tích cực tự học, tự tìm tòi thông tin qua mạng Internet. Tổ chức “sân chơi” trí tuệ trực tuyến của một số môn học. Tích cực chuyển sang khai thác, sử dụng và dạy học bằng phần mềm mã nguồn mở. Xây dựng chương trình giảng dạy công nghệ thông tin theo các môđun kiến thức để đáp ứng nhu cầu học tập một cách mềm dẻo.” (Trích Chỉ thị số 472008CTBGDĐT của Bộ GDĐT về năm học 20082009).

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ

Giảng viên hướng dẫn Sinh viên thực hiện

MSSV: B1600045 Lớp: SP Toán K42

Cần Thơ, 2020

Trang 2

LỜI CẢM ƠN

Sau 4 năm học tập và nghiên cứu tại Trường Đại học Cần Thơ, với những kiếnthức quý báu được tiếp thu từ quý Thầy Cô, đặc biệt là quý Thầy Cô thuộc bộ môn Sưphạm Toán Tôi xin chân thành gửi lời cảm ơn đến quý Thầy Cô lãnh đạo nhà trường,quý Thầy Cô thuộc khoa Sư Phạm và đặc biệt là quý Thầy Cô thuộc bộ môn sư phạmToán

Để hoàn thành luận văn này, ngoài sự cố gắng của bản thân, tôi xin gửi lời cảm

ơn đến cô Bùi Phương Uyên đã tận tình hướng dẫn và giúp đỡ tôi hoàn thành luận văntrong thời gian qua

Tôi cũng xin cảm ơn ban giám hiệu Trường THPT Châu Văn Liêm và thầyhướng dẫn thực tập sư phạm đã tạo điều kiện để tôi hoàn thành phần thực nghiệm củaluận văn này

Do thời gian và có nhiều hạn chế về kiến thức nên luận văn này không tránhkhỏi thiếu sót Rất mong nhận được sự thông cảm và góp ý tận tình của quý Thầy Cô

Cần Thơ, ngày tháng năm 2020

Huỳnh Mạnh Phát

Trang 3

MỤC LỤC

DANH MỤC BIỂU BẢNG

MỞ ĐẦU 1

1 Lý do chọn đề tài 1

2 Mục đích nghiên cứu 2

3 Nhiệm vụ nghiên cứu 2

4 Đối tượng nghiên cứu 2

5 Phạm vi nghiên cứu 2

6 Phương pháp nghiên cứu 3

7 Cấu trúc luận văn 3

CHƯƠNG 1 4

CƠ SỞ LÝ LUẬN 4

1.1 TÌM HIỂU VỀ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN DẠY HỌC TOÁN 4

1.2 TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TRONG DẠY HỌC 10

1.2.1 Định nghĩa 10

1.2.2 Tại sao phải sử dụng mô hình Giáo dục thông qua trò chơi trong dạy học 10

1.2.3 Làm thế nào để có thể áp dụng trò chơi trong môi trường giảng dạy 11

1.3 PHÂN TÍCH CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG 13 1.3.1 Cấu trúc chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” sách giáo khoa cơ bản trong chương trình Trung học phổ thông (THPT) 13

1.3.2 Những yêu cầu cần đạt được ở chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” 13

1.3.3 Những thuận lợi và khó khăn khi áp dụng trò chơi để dạy học chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” 13

1.4 Phầm mềm Quizizz 14

Kết luận chương 1 15

CHƯƠNG 2 16

KHAI THÁC PHẦN MỀM QUIZIZZ TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 10 CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ 16

2.1 ỨNG DỤNG QUIZIZZ 16

2.1.1 Quizizz là gì? 16

2.1.2 Các bước thiết kế trò chơi bằng trang web Quizizz 16

2.1.3 Cách soạn thảo câu hỏi toán học trong Quizizz 18

2.1.4 Tổ chức trò chơi 20 2.2 THIẾT KẾ TRÒ CHƠI CHO MÔN SỐ BÀI HỌC TRONG CHƯƠNG

Trang 4

PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG 23

2.2.1 Khai thác Quizizz xây dụng trò chơi củng cố nội dung “Ôn tập viết phương trình đường thẳng” 23

2.2.2 Sử dụng Quizizz xây dụng trò chơi củng cố nội dung “Phương trình đường tròn” 27

2.2.3 Sử dụng Quizizz xây dụng trò chơi củng cố nội dung “Phương trình elip” 32

CHƯƠNG 3 THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM 39

3.1 Mục tiêu thực nghiệm 39

3.2 Đối tượng, nội dung và tiến trình thực nghiệm 39

3.3 Phân tích tiên nghiệm và hậu nghiệm 39

3.3.1 Câu hỏi lấy ý kiến của học sinh về việc ứng dụng trang web quizizz và dạy học toán (Phụ lục 2) 39

3.4 Nhận xét khi chơi trò chơi tạo bằng Web Quizizz ở lớp thực nghiệm 46

3.4.1 Thuận lợi 46

3.4.2 Khó khăn 46

3.4.3 Kết luận 47

KẾT LUẬN 48

PHỤ LỤC 1 50

PHỤ LỤC 2 54

Trang 5

DANH MỤC BIỂU BẢNG

Bảng 1.1 Tỷ lệ lưu trữ thông tin trong trí nhớ con người qua các phương pháp học 5

Sơ đồ 2.1 Sơ đồ các bước tạo tài khoản trên trang web quizizz 16

Hình 2.1 Trang chủ trang web quizizz 17

Hình 2.2 Màn hình trang cá nhân tại trang web quizizz 17

Hình 2.3 Hình ảnh chọn chủ đề cho bảng câu hỏi 17

Hình 2.4 Màn hình soạn thảo câu hỏi 18

Hình 2.5 Soạn thảo câu hỏi 18

Hình 2.6 Nhập công thức toán học 19

Hình 2.7 Nhập đáp án 19

Hình 2.8 Chọn thời gian cho câu hỏi 20

Hình 2.9 Trang cá nhân mục My quizizzes 20

Hình 2.10 Hình ảnh bảng câu hỏi có sẵn 21

Hình 2.11 Hình ảnh chọn cách tổ chức trò chơi 21

Hình 2.12 Màn hình truy cập vào trò chơi 22

Hình 2.13 Màn hình nhập mã trò chơi 22

Hình 2.14 Màn hình chọn tên để tham gia trò chơi 22

Hình 2.15 Giao diện bắt đầu trò chơi 27

Hình 2.16 Giao diện khi tham gia trò chơi 27

Hình 2.17 Giao diện bắt đầu trò chơi 32

Hình 2.18 Giao diện khi tham gia trò chơi 32

Hình 2.19 Giao diện bắt đầu trò chơi 38

Hình 2.20 Giao diện khi tham gia trò chơi 38

Bảng 3.1 Bảng câu hỏi Q.1 39

Trang 6

Bảng 3.2 Bảng câu hỏi Q.2 40

Bảng 3.3 Bảng câu hỏi Q.3 40

Bảng 3.4 Bảng câu hỏi Q.4 40

Bảng 3.5 Bảng câu hỏi Q.5 40

Biểu đồ 3.1 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.1 41

Biểu đồ 3.2 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.2 42

Biểu đồ 3.3 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.3 43

Biểu đồ 3.4 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.4 44

Biểu đồ 3.5 Biểu đồ phần trăm câu hỏi Q.5 45

Trang 7

MỞ ĐẦU

1 Lý do chọn đề tài

Luật giáo dục nước Cộng hoà xã hội chủ nghĩa Việt Nam đã quy định: “Phươngpháp giáo dục phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, tư duy sáng tạo của ngườihọc; bồi dưỡng năng lực tự học, lòng say mê học tập và ý chí vươn lên” (Luật giáo dục

2005, chương I, điều 4)

“Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động,

tư duy sáng tạo của học sinh; phù hợp với đặc điểm của từng lớp học; bồi dưỡngphương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn; tác động đếntình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập của học sinh” (Luật giáo dục 2005,chương I, điều 24)

Định hướng đổi mới phương pháp dạy học hiện nay là hướng vào việc tổ chứccho học sinh học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác tích cực và sáng tạo đểchống lại thói quen học tập thụ động

Đặc biệt: “Đẩy mạnh một cách hợp lý việc triển khai ứng dụng công nghệ thôngtin trong đổi mới phương pháp dạy và học ở từng cấp học Ở những nơi có điều kiệnthiết bị tin học, từng bước đổi mới phương pháp dạy học thông qua việc thực hiện bàigiảng điện tử, xây dựng cơ sở dữ liệu điện tử cho học tập từng môn, ứng dụng cácphần mềm mô phỏng thí nghiệm, xây dựng thư viện bài giảng điện tử, hướng tới triểnkhai công nghệ học điện tử (e-Learning); tăng cường giao lưu trao đổi bài soạn quamạng; phát huy tính tích cực tự học, tự tìm tòi thông tin qua mạng Internet Tổ chức

“sân chơi” trí tuệ trực tuyến của một số môn học Tích cực chuyển sang khai thác, sửdụng và dạy học bằng phần mềm mã nguồn mở Xây dựng chương trình giảng dạycông nghệ thông tin theo các mô-đun kiến thức để đáp ứng nhu cầu học tập một cáchmềm dẻo.” (Trích Chỉ thị số 47/2008/CT-BGDĐT của Bộ GD&ĐT về năm học 2008-2009)

Từ những định hướng trên, chúng ta thấy rằng việc ứng dụng công nghệ thông tin

và đổi mới phương pháp theo hướng tích cực vào hoạt động dạy học là một hướngđang nhận được sự quan tâm của Đảng, Nhà nước và của toàn xã hội Việc đổi mớiphương pháp dạy học theo hướng trên sẽ góp phần nâng cao chất lượng giáo dục vàđào tạo, đặc biệt là giáo dục và đào tạo phổ thông

7

Trang 8

Bên cạnh đó, phần mềm Quizizz với tính năng tạo trò chơi trực tuyến với các thểloại game cá nhân, đồng đội mới lạ; giao diện hấp dẫn, sinh động Trò chơi thu hút sẽkích thích khả năng suy nghĩ, tối ưu hóa khả năng tiếp thu và vận dụng kiến thức củahọc sinh, từ đó hỗ trợ tốt hơn cho việc hiểu và nhớ bài của học sinh.

Đối với toán học, chương phương pháp tọa độ trong mặt phẳng là nền tảng đểtiếp thu chương phương pháp trong không gian dễ hơn ở lớp 12 sau này Tuy nhiênchương này có khá nhiều cách vận dụng công thức cũng như nhiều dạng bài tập, điều

đó khiến học sinh khó nắm bản chất, vận dụng một cách linh hoạt Ngoài ra vì làchương ở phần cuối năm nên cũng thường khiến học sinh lơ là hơn trong việc học Do

đó, thay đổi phương pháp dạy học bằng một trò chơi mới lạ các em học sinh chưa từngtham gia sẽ cải thiện thái độ học tập, tích cực hơn

Từ các lý do trên, chúng tôi quyết định nghiên cứu về “Thiết kế trò chơi sử dụng phần mềm quizizz giúp ôn tập chương phương pháp tọa độ trong mặt phẳng - Hình học 10”.

2 Mục đích nghiên cứu

Ứng dụng phần mềm Quizizz vào thiết kế một số trò chơi hỗ trợ dạy học và ôntập trên lớp chương phương pháp tọa độ trong mặt phẳng lớp 10

3 Nhiệm vụ nghiên cứu

- Tìm hiểu lý luận về những quan điểm đổi mới về phương pháp dạy học, phương pháp

sử dụng trò chơi trong dạy học

- Thiết kế một số trò chơi bằng ứng dụng Quizizz ở một số nội dung cụ thể trong

chương trình Toán THPT

- Kiểm tra hiệu quả bằng thực nghiệm sư phạm

4 Đối tượng nghiên cứu

Hoạt động dạy và học của giáo viên và học sinh

5 Phạm vi nghiên cứu

Giới hạn trong chương trình Toán lớp 10 chương phương pháp tọa độ trong mặt phẳng

Trang 9

6 Phương pháp nghiên cứu

- Phương pháp nghiên cứu lý luận: Tham khảo sách giáo khoa, các tài liệu liên quan đếnứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học, các mô hình dạy học và tìm hiểu về cáchthiết kế trò chơi bằng Quizizz

- Phương pháp thực nghiệm giáo dục: Từ việc tham khảo các tài liệu xây dựng tiết học,

sử dụng các trò chơi đã thiết kế sẵn bằng ứng dụng Quizizz

- Phương pháp khảo sát ý kiến: Để đánh giá kết quả thực hiện, tôi đã tiến hành dạy thựcnghiệm và thu thập thông tin từ phiếu khảo sát về mức độ hứng thú, tiếp thu của họcsinh qua bài học

- Phương pháp xử lý dữ liệu: Thống kế khảo sát, phân tích số liệu từ đó đưa ra kết luận

7 Cấu trúc luận văn

Ngoài phần mở đầu, kết luận và tài liệu tham khảo, nội dung luận văn gồm 3 chương:Chương 1: Cơ sở lý luận

Chương 2: Khai thác phần mềm Quizizz trong dạy học Toán lớp 10 chương phương pháp tọa độ

Chương 3: Thực nghiệm sư phạm

Trang 10

CHƯƠNG 1

CƠ SỞ LÝ LUẬN

1.1 TÌM HIỂU VỀ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN DẠY HỌC TOÁN

* Sử dụng máy tính xây dựng các mô hình trực quan để sử dụng trong quá trình dạy học toán

Để nghiên cứu một đối tượng toán học nào đó trước hết người ta tìm cách xâydựng một vài mô hình tương ứng với các trường hợp cụ thể Trên cơ sở các kết quảlàm việc với mô hình sẽ cho phép ta đi đến việc chứng minh hoặc lời giải trong trườnghợp tổng quát So với các phương tiện đồ dùng dạy học truyền thống thì máy tính cókhả năng giúp ta thể hiện các đối tượng toán học trong thế giới thực bởi các mô hìnhtrên giao diện đồ hoạ 2 chiều, 3 chiều Công nghệ thông tin là công cụ tự nhiên để diễn

tả các mô hình toán học Ta có thể triển khai các chương trình thí nghiệm tính toán,thăm dò, dự đoán sau đó sử dụng phần mềm toán học, phần mềm thống kê và tính toán

để phân tích dữ liệu hỗ trợ cho cho quá trình lập luận, tìm hiểu các mô hình toán học.Máy tính có thể giúp đỡ học sinh phát triển ý tưởng, đưa ra cách tiếp cận hướng giảiquyết các vấn đề nảy sinh trong quá trình nghiên cứu các mô hình toán học Điều nàygiúp giáo viên trình bày các vấn đề của toán học rõ ràng, sinh động và khám phá vấn

đề từ những cái phức tạp trong cuộc sống để thu cô đọng lại những gì tinh tế, sâu sắcrồi kết nối chúng lại để xây dựng các mô hình toán học

* Sử dụng máy tính và phần mềm toán học để phát hiện các, tính chất, các mối quan hệ trong toán học

Ngoài việc đưa ra một mô hình trực quan, máy tính còn hỗ trợ ta quan sát, khámphá, xử lý các mô hình đó một cách thuận tiện bằng cách cho thay đổi một vài thànhphần và quan sát sự thay đổi trong các thành phần còn lại Qua việc quan sát và thunhận thông tin phản hồi được đưa ra sẽ giúp ta phát hiện ra các tính chất của đối tượngtoán học cũng như mối quan hệ giữa các đại lượng toán học với nhau

Các chuyên gia về giáo dục đã nhấn mạnh vai trò của công nghệ thông tin trongviệc hỗ trợ học sinh tự khám phá và phát hiện vấn đề trong quá trình học toán và thôngqua quá trình này học sinh có điều kiện rèn luyện phương pháp nghiên cứu trong họctập, năng lực tư duy sáng tạo

Trang 11

* Dạy và học toán với các phần mềm động

Trên cơ sở các thành tựu của khoa học tin học, các phần mềm được thiết kếphục vụ việc dạy học ngày càng hoàn thiện Người học có thể sử dụng các phần mềmtoán chuyên dụng trên máy tính để biểu diễn các biểu đồ, hình vẽ một cách sinh động.Mặt khác, chỉ cần một vài thao tác đơn giản với chuột, ta có thể có được hình ảnh vềđối tượng cần nghiên cứu dưới các góc độ khác nhau, thậm chí có thể cho một vài yếu

tố của đối tượng toán học biến đổi liên tục một cách tự động Với các phần mềm độngnày, người học dễ dàng hình dung ra các hình hình học một cách trực quan trên cơ sởhình ảnh được máy tính mô tả Sử dụng kết hợp các phần mềm đồ họa và số học, giáoviên có thể giải thích cả hai trạng thái thị giác và số lượng

* Khai thác mạng Internet trong dạy học toán

Internet là một kho thông tin tích luỹ tri thức toán học của con người từ xưa đếnnay và như vậy đây là nguồn tài nguyên vô cùng quý giá cho những người dạy và họctoán Internet cung cấp phương tiện, môi trường để giáo viên, học sinh trao đổi thôngtin với nhau trong quá trình dạy học toán

* Lợi ích khi áp dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy

Cốt lõi của việc đổi mới phương pháp dạy học ở trường phổ thông là làm chohọc sinh học tập tích cực, chủ động, chống lại thói quen học tập thụ động Quan điểmchung về đổi mới phương pháp dạy học môn toán ở nhà trường phổ thông hiện nay là

tổ chức cho học sinh được học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác, tích cực,chủ động và sáng tạo

Tỷ lệ lưu trữ thông tin trong trí nhớ người học thông qua các kênh thông tinkhác nhau đã được các chuyên gia tổng kết như sau:

Trang 12

học sinh học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác, tích cực, chủ động và sángtạo Hơn nữa, việc sử dụng hình ảnh và tổ chức cho học sinh hoạt động với sự trợ giúpcủa công nghệ thông tin sẽ hơn hẳn so với việc sử dụng các phương tiện dạy họctruyền thống Một vấn đề quan trọng hàng đầu được các chuyên gia quan tâm là việcứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học toán sẽ tác động đến hệ thống phươngpháp dạy học toán như thế nào?

Ta sẽ xem xét hệ thống phương pháp dạy học toán dưới từng góc độ để chỉ rađược những tác động tích cực do ứng dụng công nghệ thông tin mang lại:

+ Xét về mục đích và nội dung dạy toán: Trong hoạt động toán học, có những

việc đòi hỏi phải tư duy, nhưng cũng có những công việc trung gian chỉ đòi hỏi hàngloạt các công việc, thao tác đơn điệu, nhàm chán như tính toán, vẽ hình các côngviệc này thường chiếm rất nhiều thời gian học tập của học sinh nhưng đôi khi kết quảkhông chính xác Như vậy bên cạnh việc chú trọng không thể giảm nhẹ việc rèn luyệncác thao tác tư duy, các kỹ năng dựng hình cơ bản thì ta có thể sử dụng máy tính vàphần mềm để hỗ trợ học sinh trong các công đoạn tính toán đơn thuần để tập trung thờigian vào những mục tiêu chính Thời gian tiết kiệm được dành cho việc học sinh tìmtòi, khám phá những vấn đề tiềm ẩn bên trong hình vẽ, đưa ra dự đoán và kiểm nghiệm

dự đoán đó

Với các phần mềm đồ họa 2D, 3D cho phép giáo viên mô tả chính xác các đồthị, hình vẽ và quá trình chuyển động của các đối tượng toán học theo một quy luậtnào đó giúp học sinh tiếp thu các nội dung khó, có tính trừu tượng cao trong toán học

Từ những thông tin thu nhận được từ máy tinh, học sinh phát hiện được các tính chất,quan hệ toán học phức tạp, điều này khẳng định tính ưu việt của công nghệ thông tinvới các phương tiện dạy học khác

Việc sử dụng công nghệ thông tin đã tạo điều kiện cho học sinh được tiếp nhậnthông tin dưới rất nhiều hình thức phong phú, sinh động, điều này sẽ giúp cho học sinhghi nhớ bài học một cách nhanh chóng và lâu dài

+ Xét về việc rèn luyện kỹ năng, củng cố, ôn tập kiến thức cũ: Với sự phát triển

nhanh chóng của công nghệ phần mềm, ngày nay các phần mềm dạy học đã trở nên rấtphong phú, đa dạng, trong đó có rất nhiều phần mềm có thể khai thác để rèn luyện kỹnăng thực hành cho học sinh Chẳng hạn với phần mềm Graph, học sinh có thể rènluyện

Trang 13

các kỹ năng cơ bản về khảo sát hàm số, tính diện tích của một miền phẳng, xác địnhgóc giữa tiếp tuyến với đồ thị tại một điểm nào đó trên đồ thị Với phần mềm hìnhhọc Eclide học sinh có thể rèn luyện kỹ năng dựng hình, tìm hiểu các bài toán quỹtích một cách rất hiệu quả Với phần mềm GeoSpace rèn luyện việc dựng hình, xácđịnh thiết diện, xác định các khối tròn xoay và rất nhiều nội dung khác trong hình họckhông gian Phần mềm AutoGraph hỗ trợ rất mạnh trong việc dạy và học các bài toán

có chứa tham số, các bài toán về đồ thị, các bài toán về thống kê, hình học phẳng, hìnhhọc không gian Với các phần mềm trắc nghiệm, học sinh được cung cấp một khốilượng câu hỏi phong phú, toàn diện đòi hỏi học sinh phải thực sự nắm được kiến thức

cơ bản và đạt được kỹ năng thực hành đến một mức độ nhất định, hơn nữa học sinh cóthể luyện tập và tự kiểm tra đánh giá không hạn chế về mặt thời gian và nội dung nhưcác phương pháp kiểm tra thông thường

+ Xét về góc độ rèn luyện, phát triển tư duy toán học: Nhiều người lo ngại rằng

máy tính điện tử hiện đại với các chức năng “trong suốt” đối với người sử dụng nênhọc sinh không có sự gắn kết giữa hình tượng tính toán trong não với thực hiện tínhtoán trên máy Một số bước trung gian được máy tính thực hiện do đó làm mất cảmgiác của thuật toán vì các bước thực hiện vắn tắt và không rõ ràng

Tại Hội nghiên cứu toán học thế giới lần thứ 3 (TIMSS) đã thảo luận xungquanh vấn đề nghi ngại trên Chuyên gia giáo dục học Ann Kitchen (1998) đã chứngminh rằng trong điều kiện có sử dụng máy tính sẽ học toán tốt hơn với việc sử dụngcác phương tiện khác Các nhà khoa học đã khẳng định khi dạy học toán với sự hỗ trợcủa máy tính đã cho phép giáo viên phát triển khả năng suy luận toán học và tư duylôgíc, đặc biệt là năng lực quan sát, mô tả, phân tích so sánh Học sinh sử dụng máytính và phần mềm để tạo ra các đối tượng toán học sau đó tìm tòi khám phá các thuộctính ẩn chứa bên trong đối tượng đó Chính từ quá trình mò mẫm, dự đoán học sinh điđến khái quát hoá, tổng quát hoá và sử dụng lập luận lô gíc để làm sáng tỏ vấn đề

+ Xét về phương pháp và hình thức dạy học: Khi đưa công nghệ thông tin vào

nhà trường sẽ tạo nên một môi trường dạy học hoàn toàn mới, hấp dẫn, lôi cuốn và cótính trợ giúp cao Vì vậy công nghệ thông tin tạo điều kiện thuận lợi cho việc đổi mớiphương pháp và hình thức dạy học toán

Trang 14

Trước hết, công nghệ thông tin góp phần tăng cường tính tích cực của học sinhtrong học tập Trong những năm gần đây, trên cơ sở các thành tựu phát triển của cácphần mềm dạy học cho phép ta tạo ra một môi trường hoạt động hết sức thuận lợi chohọc sinh Trong môi trường này, học sinh là chủ thể hoạt động, tác động lên các đốitượng và qua đó học sinh chiếm lĩnh được các tri thức và kỹ năng mới Với sự pháttriển của công nghệ mạng, Internet và các ứng dụng trên mạng đã tạo điều kiện hết sứcthuận lợi cho việc học sinh tra cứu, tìm kiếm thông tin trên hệ thống tài nguyên gầnnhư “vô tận” trên các website, trong các thư viện điện tử Mặt khác việc tăng cườnggiao lưu, hợp tác, trao đổi trong học tập giữa học sinh với học sinh, học sinh với giáoviên đã không còn bị hạn chế về mặt thời gian và khoảng cách địa lý.

Trong môi trường mới này, giáo viên và sách giáo khoa không còn là nguồncung cấp thông tin duy nhất mà hcọ sinh được đặt vào một nguồn tri thức cho phépphát triển năng lực hoạt động độc lập của mỗi học sinh cũng như tăng cường khả nănghợp tác

+ Xét về vai trò của người giáo viên trong dạy học toán: Trước hết cần loại bỏ

tư tưởng sai lạc là máy tính có thể thay thế hoàn toàn người Thầy trong dạy học toán.Việc dạy học toán luôn luôn đòi hỏi cao vai trò của người Thầy đặc biệt là đòi hỏi côngsức và khả năng sư phạm của người Thầy giáo Tuy nhiên vai trò của người Thầy giáotrong điều kiện sử dụng máy tính và phần mềm dạy học cũng có những thay đổi so vớitruyền thống Người giáo viên phải là người hướng dẫn, chỉ đạo học sinh phát huyđược hết khả năng của mình trong hoạt động học tập Người giáo viên là người tổchức, điều khiển, tác động lên học sinh và đôi khi cả môi trường tin học Ví dụ, khidạy định lý Pitago, giáo viên có thể chỉ cho học sinh biết địa chỉ các website có trìnhbày về lịch sử, thân thế nhà bác học Pitago cũng như nội dung và việc chứng minhđịnh lý Pitago hoặc khi dạy về số Pi, giáo viên có thể chỉ cho học trò cách tìm kiếmnhững trang website có nối về lịch sử số Pi từ thời kỳ xa xưa đến những kết quả mớinhất của các nhà toán học đã tính được bao bao nhiêu chữ số thập phân

+ Xét về góc độ thực hiện phân hoá trong dạy học toán: công nghệ thông tin tạo

điều kiện cho việc thực hiện phân hoá cao trong quá trình dạy học toán Để thực hiệnđược sự phân hoá cao, giáo viên phải nắm bắt được và xử lý kịp thời mọi diễn biến củahoạt động học tập của từng học sinh trong lớp Công việc này rất khó thực hiện trongmôi trường dạy học truyền thống một giáo viên đảm nhận việc lên lớp cho ba, bốnchục

Trang 15

học sinh Nếu sử dụng máy tính và phần mềm dạy học thì chính máy tính sẽ kịp thờithay thế giáo viên trong một thời điểm nào đó để kịp thời đưa ra những hỗ trợ kịp thờikhi học sinh gặp khó khăn với liều lượng thích hợp đồng thời đưa ra những chươngtrình, nội dung công việc tuỳ thuộc vào mức độ nhận thức của mỗi học sinh.

+ Xét về việc áp dụng các hình thức dạy học trong dạy học toán: Các hình thức

dạy học truyền thống như dạy học đồng loạt, dạy học theo nhóm, dạy học cá thể sẽ cóđiều kiện kết hợp một cách hiệu quả, linh hoạt hơn nếu sử dụng, khai thác công nghệthông tin Hơn nữa các hình thức dạy học cũng “mở” hơn, chẳng hạn khái niệm dạyhọc đồng loạt không chỉ là hình thức thầy lên lớp tại giảng đường như hình thức truyềnthống mà thầy ở tại một địa điểm nào đó (chẳng hạn ở tại Hà Nội) có thể lên lớp vàtruyền trực tiếp lên mạng Internet và rất đông học sinh cùng vào mạng để tham dự lớphọc này Hình thức học theo nhóm được mở rộng bao gồm các học sinh cùng quantâm, nghiên cứu và trao đổi với nhau về một nội dung cụ thể mà không giới hạn vềphạm vi bạn bè trong một lớp, một trường hoặc sinh sống gần nhau mà tất cả đềuthông qua mạng Internet, thậm chí một học sinh cùng một lúc có thể tham gia nhiềuhình thức học tập hoặc tham gia học tập theo nhiều nhóm khác nhau

+ Xét về việc hình thành phẩm chất, đạo đức, tác phong cho học sinh trong quá trình dạy học toán: Về vai trò của máy tính trong việc hình thành phẩm chất, đạo đức,

tác phong cho học sinh cũng đã được nhiều chuyên gia khẳng định máy tính khôngchỉ góp phần đổi mới phương pháp dạy học toán bằng cách đưa ra các hình ảnh trựcquan mà còn cao hơn nữa là hình thành cho học sinh một phương pháp nghiên cứutoán học mới, đặc biệt là trong dạy học hình học Theo Đào Thái Lai thì việc ứng dụngcông nghệ thông tin sẽ dẫn đến những thay đổi của hệ thống phương pháp dạy họctoán

- Công nghệ thông tin đã góp phần đổi mới phương pháp dạy học toán trong nhà trườngphổ thông với những nội dung cơ bản sau:

- Công nghệ thông tin đã tạo ra môi trường thuận lợi nhất chưa từng có để đạt được mụcđích là học sinh học toán một cách tích cực, chủ động, trong quá trình tự mình giảiquyết vấn đề, trên cơ sở đó phát triển tư duy sáng tạo và phát triển tự học

- Công nghệ thông tin đã khắc phục được việc dạy – học đơn thuần là truyền thụ mộtchiều, học sinh thụ động tiếp thu và tái hiện một cách máy móc

Trang 16

- Công nghệ thông tin đã giúp hướng tới việc khuyến khích học sinh ngoài việc tích luỹkiến thức thì chú trọng đến phát triển năng lực mà chủ yếu là năng lực giải quyết vấnđề.

- Công nghệ thông tin đã tạo ra các hình thức dạy học phong phú, hiệu quả

- Việc sử dụng công nghệ thông tin đã góp phần nâng cao ý thức và hiệu quả của việc sửdụng phương tiện dạy học

- Với những dịch vụ phong phú mà công nghệ thông tin cung cấp, người giáo viên cóđiều kiện để lựa chọn phương pháp dạy học theo nội dung, sở trường, đối tượng họcsinh, sao cho tối ưu nhất

1.2 TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TRONG DẠY HỌC

1.2.1 Định nghĩa

Giáo dục thông qua trò chơi trực tuyến hay còn gọi một cách nôm na là “học

qua chơi” là việc áp dụng các yếu tố điển hình của game (như luật chơi, ghi điểm, tínhcạnh tranh,…) vào các lĩnh vực hoạt động khác, đặc biệt nhằm thu hút người chơitrong việc giải quyết vấn đề Ngoài việc tăng cường kết quả của học tập, thì trò chơi làmột hình thức học tập sáng tạo, tích cực

học

1.2.2 Tại sao phải sử dụng mô hình Giáo dục thông qua trò chơi trong dạy

- Trò chơi có thể tăng cảm xúc tích cực và sự kết nối giữa con người.

Khi chúng ta cùng tham gia trò chơi hay một hoạt động nào với ai đó, ít hay nhiềuchúng ta sẽ có tình cảm hay những suy nghĩ tích cực với đối phương Thậm chí là cóthể xóa bỏ những cảm xúc tiêu cực trước đó với họ Dần dần những người chơi đượckết nối với nhau và hiểu nhau hơn

Bà Jane McGonigal – một nhà phát triển cho trò chơi nổi tiếng cũng cho rằng

“trò chơi không phải là một công cụ để thoát ly thực tại mà là một cách ứng dụng vàobản thân mình Các cá nhân đã làm việc hiệu quả và hợp tác trong trò chơi” Chơi mộttrò chơi cũng giống như khi ta làm việc hoặc ra trận, mọi người mọi hoạt động đềuphải được phối hợp chặt chẽ, vì lợi ích chung và cùng nhau giành chiến thắng

- Trò chơi có thể mang tính thách thức cao

Trang 17

Không phải lúc nào trò chơi trực tuyến cũng mang tính giải trí cao, đôi khi ngườichơi có thể trở nên căng thẳng để tìm ra được cách giải quyết các vấn đề trong game.Thông qua đó người chơi có thể rèn luyện được tính kiên nhẫn và sự vận động trí nãocủa mình Một số trò chơi nhưng lại mang tính thách thức cao như: Giải đố câu hỏi(QUIZ), giải mã mê cung, đuổi hình bắt chữ, truy tìm manh mối,…

Bên cạnh đó vẫn có nhiều trò chơi mang tính thách thức ở một quy mô rộng hơn,thực tế hơn và nan giải hơn ví dụ như những trò chơi giải quyết các vấn đề của thế giớithực ở quy mô toàn cầu bao gồm giải quyết đói nghèo, biến đổi khí hậu, hòa bình toàncầu trong các trò chơi của McGonigal

1.2.3 Làm thế nào để có thể áp dụng trò chơi trong môi trường giảng dạy

Để có thể kết hợp được phương pháp vừa học vừa chơi trong môi trường giáodục thì bạn phải thực hiện quy trình 5 bước dưới đây:

Bước 1: Xác định được người chơi và bối cảnh

• Xác định học sinh của bạn là ai? Độ tuổi của học sinh, học sinh cấp 1 haycấp 2, khả năng học tập của những học sinh này như thế nào, những kỹ năngcủa học sinh này là gì,…

• Trong hoàn cảnh nào thì nó phù hợp với chương trình học? Nắm rõ hoàncảnh sẽ dễ dàng giúp bạn xác định được quy mô của trò chơi, số lượng ngườitham gia, thời gian diễn ra, địa điểm, và những kỹ năng cần thiết cho quátrình chơi, Nếu tổ chức chương trình ở gần bữa trưa, hầu hết các học sinh ởthời điểm này đang trong trạng thái đói, và thiếu khả năng tập trung hoặckiên nhẫn trong quá trình học và chơi, vì vậy mà có thể dẫn đến kết quả họctập không hiệu quả Nếu chương trình này là điều kiện tiên quyết để lên mộtchương trình khác thì các học sinh sẽ thích thú hơn và họ có nhiều động lực

để đạt được kết quả tốt

Bước 2: Xác định mục tiêu của việc học

Người tạo ra trò chơi phải hiểu được mục tiêu của chương trình giáo dục này để

có thể thiết kế, chuẩn bị, sắp xếp các trò chơi phù hợp trong giảng dạy Mục tiêu có thểđược xác định dựa vào điểm nhạy cảm hay còn gọi là các yếu tố ngăn cản sự tiến bộcủa

Trang 18

học tập Ví dụ: điểm nhạy cảm của các học sinh này là không nhớ được từ vựng tiếngAnh Và sau khi tham gia khóa học này, học sinh có thể dễ dàng nhớ hết từ vựng màmình đã học

Bước 3: Sắp đặt vị trí các yếu tố trò chơi trong chương trình giảng dạy

• Ở đây bạn phải thiết lập các giai đoạn tương tự với quá trình xây dựng kỹnăng cần đạt được của học sinh Để đến được giai đoạn kia thì họ cần phảivượt qua giai đoạn này

• Bạn có thể nhấn mạnh điều này bằng cách cấu tạo những bài tập, nhiệm vụnào đó như một điều kiện tiên quyết để đạt đến giai đoạn tiếp theo

Bước 4: Xác định nguồn tư liệu trò chơi

• Sử dụng các trò chơi trực tuyến có sẵn bằng cách tìm nguồn tư liệu về nó:tìm các bài viết hướng dẫn trên mạng, các video clip,

• Trong trường hợp không có dữ liệu trò chơi có sẵn nào phù hợp với kế hoạchgiảng dạy của bạn thì bạn có thể tự sáng tạo trò chơi riêng để mang lại hiệuquả cao hơn

Bước 5: Thực hiện chiến lược giáo dục thông qua trò chơi

• Bạn có thể dùng cách trình bày biểu đồ quá trình và điểm mà các học sinhđạt được trong các giai đoạn tham gia, nhìn vào đó họ sẽ tự so sánh để có thểthấy được khả năng, năng lực, và từ đó tự đấu tranh để nâng cao bản thânmình tiến bộ hơn

• Để kết hợp chơi và học trong một cách cực kỳ gây hứng thú với học sinhnhất là phải có phần thường Quà thưởng sẽ là cách tốt nhất để khuyến khíchhọc sinh không ngừng phấn đấu và thể hiện bản thân mình Ví dụ: Ở họcviện Khan, chương trình học online đã được giới thiệu trên website học trựctuyến của họ và đã thu hút nhiều học sinh bằng cách thưởng điểm và danhhiệu khi xem videos và giải được vấn đề

Trang 19

1.3 PHÂN TÍCH CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG 1.3.1 Cấu trúc chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” sách giáo khoa cơ bản trong chương trình Trung học phổ thông (THPT)

Trong chương trình THPT, chủ đề “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” được đưa vào ở chương trình lớp 10 Trong tâm cụ thể như sau:

Bài 1: Phương trình đường thẳng

Bải 2: Phương trình đường tròn

Bài 3: Elip

1.3.2 Những yêu cầu cần đạt được ở chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng”

Về kiến thức: Học sinh cần nắm được các khái niệm Vector chỉ phương, Vector

pháp tuyến; Các dạng phương trình đường thẳng, đường tròn, elip

Về kỹ năng: Học sinh cần viết được phương trình đường thẳng, đường tròn, elip.

Tìm tọa độ điểm, tìm khoảng cách, góc của một số đối tượng

Về tư duy: Học sinh cần có khả năng phân tích, nhìn nhận vấn đề theo nhiều

hướng khác nhau, linh hoạt vận dụng công thức

Về thái độ: Phát huy tính tích cực, chủ động cho học sinh, tính linh hoạt vận

dụng phương pháp, tính cẩn thận, tỉ mỉ trong tính toán

Tuy nhiên với cấu trúc chương trình và mục tiêu cần đạt được như trên thì việc

hệ thống lại kiến thức, dạng bài, công thức để học sinh có thể giải quyết một cách linhhoạt là điều không dễ dàng Đây là nội dung đổi mới với học sinh lớp 10, đòi hỏi ở họcsinh nhuần nhuyễn, tính sáng tạo vì các dạng toán này khá đa dạng và nó kết hợp haimảng kiến thức: hình học phẳng và phương pháp tọa độ trong mặt phẳng

1.3.3 Những thuận lợi và khó khăn khi áp dụng trò chơi để dạy học chương

“Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng”

Trang 20

- Học sinh tự vận dụng kiến thức để thi đấu với nhau trong trò chơi nên học sinh tự nắmbắt công thức và các dạng bài tập Từ đó nhớ lâu hơn

ra ở mỗi câu hỏi hiển thị ở thiết bị cá nhân của học sinh hiển thị đầy đủ câu hỏi và câutrả lời Điều này phù hợp với hình thức kiểm tra trắc nghiệm đang hiện hành và giúphọc sinh dễ dàng theo dõi cũng như chọn ra đáp án chính xác Bên cạnh đó, quizizzcho phép hỗ trợ các công thức toán, lý, hóa một cách chính xác và đúng quy cách.Trang web cũng tạo ra một môi trường mở giúp giáo viên cũng như học sinh có thểtruy cập vào vô vàng các tài liệu trò chơi được công khai theo chủ đề, góp phần phongphú cho bài giảng cũng như bài học Quizizz còn cung cấp một giao diện chủ đề, âmthanh đa dạng cho giáo viên lựa chọn tạo nên một phong cách riêng cho từng trò chơi.Trang web quizizz có nhiều ưu điểm khi sử dụng trong giảng dạy môn Toán.Điểm quan trọng nhất là trang web hổ trợ soạn thảo và hiện thị đầy đủ các công thứctoán Các công thức được định dạng theo đúng với quy cách toán học và rút ngắn thờigian soạn thảo cho giáo viên Vì đa số các trang web hổ trợ tạo trò chơi hiện tại chưa

có sự phân loại môn học trong bảng câu hỏi dẫn đến sự hỗ trợ chưa toàn diện cho từngmôn Quizizz đã hoàn thiện điểm này, góp phần cung cấp một môi trường tương tácphù hợp cho từng môn, giúp giáo viên và học sinh dễ dàng tìm thêm nguồn tài liệu phùhợp cho giảng dạy và học tập

Trang 21

Kết luận chương 1

Qua tìm hiểu về việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học toán, ứng dụngtrò chơi trong dạy học, phân tích chương “Phương pháp tọa độ trong mặt phẳng” vàcác lợi thế của phần mềm Quizizz Chúng tôi tin rằng trò chơi từ ứng dụng Quizizz cóthể mang đến hiệu quả trong học tập cho học sinh trong chương “Phương pháp tọa độtrong mặt phẳng”

Trang 22

CHƯƠNG 2 KHAI THÁC PHẦN MỀM QUIZIZZ TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 10

CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ 2.1 ỨNG DỤNG QUIZIZZ

2.1.1 Quizizz là gì?

Quizizz là một phương pháp giảng dạy và học tập dựa trên công nghệ, có thểđược sử dụng trong các trường học và các tổ chức giáo dục khác Quizizz là một phầnmềm sáng tạo có thể được sử dụng trong lớp, làm việc nhóm, đánh giá trước bài kiểmtra, bài kiểm tra, bài kiểm tra đơn vị và bài kiểm tra ngẫu hứng và nó cho phép nhiềungười chơi và giáo viên trực tuyến cùng một lúc

Học sinh có thể sử dụng Quizizz trên bất kỳ thiết bị điện tử nào có trình duyệt,như, máy tính xách tay, iPad và điện thoại thông minh Quizizz có thể được sử dụngnhư một máy 'kiểm tra' cho thấy cách học sinh biết về kiến thức và giáo viên có thể sửdụng Quizizz để giao cho học sinh một số bài tập về nhà

Quizizz được thành lập bởi Antik Gupta và Deepak Joy Cheenath vào năm 2015, và

nó bắt đầu được sử dụng trong một trường học ở Bengaluru, Ấn Độ Quizizz là mộtcông cụ web 2.0 , nó đã xây dựng một giai đoạn học tập cho cả sư phạm, người học vàphụ huynh để giúp giáo viên và phụ huynh kiểm tra bài tập về nhà và bài kiểm tra củatrẻ em và đưa các nhiệm vụ đó vào một trò chơi tự học

Năm 2018, tại Hoa Kỳ, gần một nửa số trường đã sử dụng Quizizz và 500 triệu câu hỏi đã được trả lời mỗi tháng vào năm 2018

2.1.2 Các bước thiết kế trò chơi bằng trang web Quizizz

Bước 1: Truy cập trang web http://Quizizz.com

Hình 2.1 Trang chủ trang web quizizz

Trang 23

Chọn sign up Chọn đăng kí với google hoặc emailThực hiện cung cấp các thông tin theo yêu cầu

Bước 2: Thực hiện tạo tài khoản đăng nhập.

Sơ đồ 2.1 Sơ đồ các bước tạo tài khoản trên trang web quizizz

(Hoặc đăng nhập khi đã tạo tài khoản)

Bước 3: Từ màn hình tài khoản chọn Create a new quiz để tạo một bảng câu hỏi mới

hoặc Find a quiz để tìm một bảng câu hỏi sẵn có được cung cấp trên diễn đàn

Hình 2.2 Màn hình trang cá nhân tại trang web quizizz

Bước 4: Tạo loại bài tập

Chọn “Mathematis” để được hỗ trợ công cụ toán học

Hình 2.3 Hình ảnh chọn chủ đề cho bảng câu hỏi

Bước 5: Chọn Create a new question để tạo câu hỏi mới, Teleport để tìm câu hỏi có sẵn.

Trang 24

Hình 2.4 Màn hình soạn thảo câu hỏi

Bước 6: Soạn thảo câu hỏi.

2.1.3 Cách soạn thảo câu hỏi toán học trong Quizizz

Bước 1: Tạo câu hỏi

Chọn vào khung “write your question here” để điền câu hỏi

Hình 2.5 Soạn thảo câu hỏi

Bước 2: Chèn công thức (Giống cách sử dụng Mathtype trong toán học)

Click vào ký hiệu

f ( x) như hình để chèn công thức toán học

Trang 25

Bước 4: Cài đặt thời gian

Click chuột vào ô “30 seconds” để cài đặt thời gian hoàn thành 1 câu

Trang 26

Hình 2.8 Chọn thời gian cho câu hỏi

Bước 5: Lưu câu hỏi

Click chuột vào ô “SAVE” màu xanh lá để lưu câu hỏi

2.1.4 Tổ chức trò chơi

* Đối với giáo viên

Bước 01: Từ trang chủ sau khi đăng nhập chọn My quizizzes

Hình 2.9 Trang cá nhân mục My quizizzes

Bước 02: Chọn bảng câu hỏi

Bước 03: Chọn Live game

Trang 27

Hình 2.10 Hình ảnh bảng câu hỏi có sẵn

Bước 04: Chọn thể loại trò chơi muốn tổ chức Theo nhóm (Team), bản cổ điển

(Classic), bài kiểm tra (Test) sau đó chọn Host game

Hình 2.11 Hình ảnh chọn cách tổ chức trò chơi

Bước 05: Cung cấp cho học sinh mã trò chơi để tiến hành đăng nhập tham gia trò chơi.Bước 06: Sau khi học sinh tiến hành xong trò chơi và kết thúc bằng cách chọn End game

* Đối với học sinh

Bước 01: Truy cập trang web

Bước 02: Chọn Join a game

Trang 28

Hình 2.12 Màn hình truy cập vào trò chơi

Bước 03: Nhập mã trò chơi đã được giáo viên cung cấp vào phần Enter a game code

Hình 2.13 Màn hình nhập mã trò chơi

Bước 04: Chọn Join và chọn tên để tham gia trò chơi

Hình 2.14 Màn hình chọn tên để tham gia trò chơi

Trang 29

2.2 THIẾT KẾ TRÒ CHƠI CHO MÔN SỐ BÀI HỌC TRONG CHƯƠNG

PHƯƠNG PHÁP TỌA ĐỘ TRONG MẶT PHẲNG

Để giúp học sinh tiếp thu bài một cách mới mẻ, hiểu quả ghi nhớ lâu hơn ởchương “Phuong pháp tọa độ trong không gian” chúng tôi thiết kế 4 trò chơi tươngứng với các chủ đề:

GIÁO ÁN GIẢNG DẠY

Rèn luyện cho học sinh:

+ Thái độ tích cực phát biểu xây dựng bài

+ Tính cẩn thận, chính xác và linh hoạt

4 Năng lực:

Rèn luyện cho học sinh các năng lực:

+ Năng lực chung: năng lực giao tiếp, năng lực giải quyết vấn đề

+ Năng lực toán: năng lực đánh giá và nhận dạng các bài toán

II PHƯƠNG PHÁP

Trang 30

Vận dụng linh hoạt các phương pháp dạy học nhằm giúp học sinh chủ động, tích cựctrong phát triển, chiếm lĩnh tri thức như:

- Chuẩn bị kĩ giáo án và phương tiện dạy học: Thước kẻ, phấn

- Phương tiện công nghệ thông tin: Máy chiếu, phần mềm Quizzi

2. Học sinh

- Các dụng cụ học tập: sách, vở, thước, tài liệu,

IV NỘI DUNG & TIẾN TRÌNH LÊN LỚP

Hoạt động của học sinh

15 phút - Để viết phương trình tham số của đường thẳng ta thực

Học sinhđược gọitrả lời,sau khigiáo viên sửa xong sẽ ghi chéplại

Hoạt động của học sinh

Ngày đăng: 06/01/2022, 05:45

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
[2] Đào Thái Lai (2002). Ứng dụng CNTT và những vấn đề cần xem xét đổi mới trong hệ thống PPDH môn toán. Tạp chí Giáo dục Sách, tạp chí
Tiêu đề: Ứng dụng CNTT và những vấn đề cần xem xét đổi mới trong hệ thống PPDH môn toán
Tác giả: Đào Thái Lai
Năm: 2002
[3] Lê Nguyên Long (1999). Thử đi tìm phương pháp dạy học hiệu quả, Nhà xuất bản Giáo dục Sách, tạp chí
Tiêu đề: Thử đi tìm phương pháp dạy học hiệu quả
Tác giả: Lê Nguyên Long
Nhà XB: Nhà xuất bản Giáo dục
Năm: 1999
[2] Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017, March). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. In 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT) (pp. 178- 182). IEEE Sách, tạp chí
Tiêu đề: 2017International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT)
Tác giả: Chaiyo, Y., & Nokham, R
Năm: 2017
[3] Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as game based learning in the Arabic classroom. European Journal of Social Science Education and Research, 5(1), 194-198 Sách, tạp chí
Tiêu đề: European Journal of Social Science Education and Research, 5
Tác giả: Ju, S. Y., & Adam, Z
Năm: 2018
[4] Kerrigan, J. (2018). Active learning strategies for the mathematics classroom.College Teaching, 66(1), 35-36 Sách, tạp chí
Tiêu đề: College Teaching, 66
Tác giả: Kerrigan, J
Năm: 2018
[5] Mullis, I. V., Martin, M. O., Foy, P., & Arora, A. (2012). TIMSS 2011 international results in mathematics (pp. 139-171). Chestnut Hill, MA: TIMSS & PIRLS International Study Center Sách, tạp chí
Tiêu đề: TIMSS 2011 internationalresults in mathematics
Tác giả: Mullis, I. V., Martin, M. O., Foy, P., & Arora, A
Năm: 2012
[1] Bùi Việt Hà (2007). Autograph – Lớp học di động hay phần mềm lí tưởng giảng dạy môn toán trong nhà trường (Phần I và phần II) Khác
[4] Trình Thanh Hải (2003). Sử dụng CNTT hỗ trợ dạy hình học. Báo cáo hội nghị toán học quốc tế, Huế.Tài liệu tiếng Anh Khác
[6] Perry, Y., Petrie, K., Buckley, H., Cavanagh, L., Clarke, D., Winslade, M., ... &amp Khác
[7] Perspectives. In Proceedings of the 3rd English Language and Literature International Conference (ELLiC)(2019) Khác

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 2.1. Trang chủ trang web quizizz - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Hình 2.1. Trang chủ trang web quizizz (Trang 22)
Sơ đồ 2.1 Sơ đồ các bước tạo tài khoản trên trang web quizizz - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Sơ đồ 2.1 Sơ đồ các bước tạo tài khoản trên trang web quizizz (Trang 23)
Hình 2.4. Màn hình soạn thảo câu hỏi - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Hình 2.4. Màn hình soạn thảo câu hỏi (Trang 24)
Hình 2.5. Soạn thảo câu hỏi - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Hình 2.5. Soạn thảo câu hỏi (Trang 24)
Hình 2.6. Nhập công thức toán học - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Hình 2.6. Nhập công thức toán học (Trang 25)
Hình 2.8. Chọn thời gian cho câu hỏi - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Hình 2.8. Chọn thời gian cho câu hỏi (Trang 26)
Hình 2.9. Trang cá nhân mục My quizizzes - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Hình 2.9. Trang cá nhân mục My quizizzes (Trang 26)
Hình 2.10. Hình ảnh bảng câu hỏi có sẵn - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Hình 2.10. Hình ảnh bảng câu hỏi có sẵn (Trang 27)
Hình 2.11. Hình ảnh chọn cách tổ chức trò chơi - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Hình 2.11. Hình ảnh chọn cách tổ chức trò chơi (Trang 27)
Hình 2.12 Màn hình truy cập vào trò chơi - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Hình 2.12 Màn hình truy cập vào trò chơi (Trang 28)
Hình 2.14. Màn hình chọn tên để tham gia trò chơi - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Hình 2.14. Màn hình chọn tên để tham gia trò chơi (Trang 28)
Hình 2.13. Màn hình nhập mã trò chơi - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Hình 2.13. Màn hình nhập mã trò chơi (Trang 28)
Hình 2.15 Giao diện bắt đầu trò chơi - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Hình 2.15 Giao diện bắt đầu trò chơi (Trang 33)
Hình 2.17 Giao diện bắt đầu trò chơi - luận văn thiết kế trò chơi giúp học toán 10 quizizz
Hình 2.17 Giao diện bắt đầu trò chơi (Trang 38)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w