1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ

73 12 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Giáo Trình Autodesk Inventor (Nghề: Công Nghệ Thông Tin): Phần 2
Trường học Cao Đẳng Công Nghệ Và Nông Lâm Nam Bộ
Chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin
Thể loại Giáo Trình
Định dạng
Số trang 73
Dung lượng 3,19 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

(NB) Nối tiếp nội dung phần 1, Giáo trình Autodesk Inventor: Phần 2 cung cấp cho người học những kiến thức như: Môi trường lắp ráp chi tiết (assembly) trong inventor; Mô phỏng quá trình lắp ráp chi tiết (presentation) trong inventor; Môi trường xuất bản vẽ 2D (drawing)trong inventor. Mời các bạn cùng tham khảo!

Trang 1

Bài 4

MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP CHI TIẾT (ASSEMBLY)

TRONG INVENTOR

4.1 GIỚI THIỆU CHUNG VỀ MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP

Sau khi thiết kế xong các chi tiết trong môi trường Part, ta cần lắp ráp chúng lại

với nhau để tạo thành mô hình cơ khí hoàn chỉnh như Hình 4.1

Để thực hiện được việc này, phần mềm Autodesk Inventer đã hoàn thiện môi trường lắp ráp Assembly giúp ràng buộc các chi tiết đã thiết kế lại với nhau bằng cách

khống chế các bậc tự do của chúng trong không gian làm việc

Ngoài ra, trong môi trường này, chúng ta còn có thể tạo thêm các chi tiết khác

giống như môi trường Part, thêm vào đó có thể tạo nhanh các chi tiết tiêu chuẩn như:

Bulông, đai ốc, vít, ổ lăn, chốt, then … đã có sẵn trong thư viện của hệ thống

Ưu điểm đáng kể của môi trường lắp ráp Assembly là Modul Design chuyên thiết

kế chính xác và tối ưu các chi tiết máy như: Trục, bộ truyền bánh răng trụ, bộ truyền bánh răng côn, bộ truyền bánh vít-trục vít, đai, xích, cam, lò xo, phớt chắn dầu … góp phần thuận lợi và dễ dàng hơn trong việc thiết kế mô hình ba chiều các bản vẽ lắp cơ khí

4.2 KHỞI ĐỘNG

Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 4.2

Khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 4.3

Hình 4.1 Mô hình lắp ráp bàn dao gia công mặt cầu

Hình 4.2

Trang 2

Tiếp tục chọn biểu tượng Standard(mm).iam trong mục Metric rồi nhấn nút

Create để khởi động, lúc này môi trường lắp ráp xuất hiện như Hình 4.4

Hình 4.4 Hình 4.3

Trang 3

Bước 2: Chọn đường dẫn lưu chi tiết đã thiết kế trong mục Look in

Bước 3: Chọn tên chi tiết cần chèn trong mục Name

Bước 4: Chọn nút lệnh để chèn chi tiết vào môi trường lắp ráp

Bước 5: Click chuột tại vị trí bất kỳ trong vùng đồ họa Assembly để đặt chi tiết

Lúc này, chi tiết hiện ra như Hình 4.6

Hình 4.5

Hình 4.5

Trang 4

Khi có nhiều chi tiết được chèn vào môi trường Assembly, ta cần chọn chi tiết

nào đó làm chuẩn trong quá trình lắp ráp vì vậy phải cố định chi tiết đó bằng cách

nhấp chuột phải vào tên chi tiết rồi chọn Grounded, chi tiết được cố định sẽ xuất hiện

biểu tượng trước tên gọi trên thanh Browser Bar như Hình 4.7 và không thể di

chuyển

4.3.2 Lệnh Place from Content Center

Tính năng: Chèn các chi tiết tiêu chẩn từ thư viện của hệ thống phần mềm Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện hộp thoại Place Content Center như hình 4.8

Bước 2: Chọn nhóm chi tiết cần chèn trong mục Category View

Bước 3: Chọn từng chi tiết cụ thể trong mục Fasteners

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng rồi chọn vị trí cần đặt chi tiết trong

vùng độ họa Assembly

Bước 5: Tùy thuộc vào chi tiết được chọn trong bước 3, sẽ xuất hiện thêm hộp

thoại khác Ví dụ khi chọn bulông ISO 4015 sẽ xuất hiện hộp thoại như Hình 4.9, tiếp

Hình 4.7

Hình 4.8

Trang 5

tục chọn các thông số cần thiết của bulông như đường kính, chiều dài rồi chọn nút

Bước 2: Đặt tên chi tiết cần tạo trong mục New Component Name

Bước 3: Chọn định dạng cho chi tiết trong mục Template

Bước 4: Chọn đường dẫn thư mục lưu chi tiết trong mục New File Location

Bước 5: Nhấp biểu tượng rồi chọn mặt phẳng cần tạo chi tiết Có thể chọn bất kỳ mặt nào trên chi tiết đã có sẵn hoặc chọn các mặt phẳng của hệ thống (XY, XZ, YZ) sau đó vẽ phác biên dạng 2D và thiết kế chi tiết như trong môi trường

Part

Bước 6: Chọn biểu tượng Return để quay lại môi trường lắp ráp

Hình 4.9

Hình 4.10

Trang 6

Mate : Tạo ràng buộc các điểm, cạnh, mặt phẳng của chi tiết với nhau (có thể

ràng buộc với các trục chuẩn, các mặt phẳng chuẩn và gốc tọa độ của hệ thống)

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc

+ Chọn kiểu ràng buộc trong mục Solution, gồm:

* Mate : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn ngược hướng nhau (Áp sát hai đối tượng vào nhau)

Flush : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn cùng hướng (Hai đối tượng được chọn ngang hàng nhau)

+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô

Hình 4.10

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 4.12 Ràng buộc Mate giữa hai mặt phẳng

Trang 7

- Angle : Tạo ràng buộc giữa hai mặt phẳng hoặc hai cạnh của chi tiết hợp

với nhau một góc nhất định

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc + Chọn

hướng tạo góc trong mục Solution

+ Nhập góc nghiêng giữa hai đối tượng vào ô

- Tangent : Tạo ràng buộc tiếp xúc giữa các mặt trụ, côn, cầu với nhau hoặc tiếp xúc giữa chúng với mặt phẳng

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc

+ Chọn dạng tiếp xúc trong mục Solution, gồm:

* Inside : Tiếp xúc trong

* Outside : Tiếp xúc ngoài

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 4.13 Ràng buộc Mate giữa hai trục

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 4.14 Ràng buộc Angle giữa hai mặt phẳng

Trang 8

+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô

- Insert : Tạo ràng buộc đồng trục giữa các khối trụ, khối nón hoặc khối cầu

Ràng buộc Insert bao gồm ràng buộc Mate giữa hai trục và ràng buộc Mate giữa hai

mặt của các chi tiết

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn đường tròn hoặc cung tròn trên các đối tượng cần ràng buộc

+ Chọn kiểu ràng buộc trong mục Solution, gồm:

* Opposed : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung tròn được chọn áp vào nhau

* Aligned : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung tròn được chọn

ngang hàng nhau

+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 4.15 Ràng buộc tiếp xúc trong giữa hai khối trụ

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc

Hình 4.16 Ràng buộc tiếp xúc ngoai giữa hai khối trụ

Trang 9

- Symmetry : Tạo ràng buộc một đối tượng nằm giữa hai đối tượng

Sử dụng công cụ lần lượt chọn ba đối tượng cần ràng buộc Đối tượng 1 và đối tượng 2 thuộc hai chi tiết khác nhau, đối tượng 3 nằm giữa hai đối tượng còn lại

Bước 3: Chuyển sang trang Motion, tạo mối quan hệ chuyển động tương đối

giữa các đối tượng với nhau, bao gồm 2 lựa chọn sau:

- Rotation : Tạo ràng buộc quay giữa hai đối tượng giống như hai bánh răng

chuyển động ăn khớp với nhau

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc + Chọn

chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm:

* Forward : Hai đối tượng chuyển động cùng chiều nhau

* Reverse : Hai đối tượng chuyển động ngược chiều nhau

+ Nhập tỉ số truyền động của hai đối tượng vào ô Nếu giá trị là 5 thì đối tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ quay năm vòng, nếu nhập giá trị là 0,5 thì đối tượng 1 quay một vòng (360o) còn đối tượng 2 sẽ quay nửa vòng (180o)

- Rotation-Translation : Tạo ràng buộc quay và tịnh tiến giữa hai đối tượng

giống như chuyển động ăn khớp giữa bánh răng và thanh răng

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc

+ Chọn chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm:

* Forward : Hai đối tượng chuyển động cùng chiều nhau

* Reverse : Hai đối tượng chuyển động ngược chiều nhau

Hình 4.17 Ràng buộc Insert giữa hai lỗ tròn

a) Trư ớ c khi ràng bu ộ c b) Sau khi ràng bu ộ c

Trang 10

+ Nhập khoảng cách dịch chuyển tương đối giữa hai đối tượng vào ô Nếu giá trị là 5 thì đối tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ tịnh tiến 5mm

Bước 4: Vào trang Transitional, ràng buộc các bề mặt của hai đối tượng trượt

tương đối với nhau

Bước 5: Vào trang Constraint Set ràng buộc hai gốc tọa độ ảo của hai chi tiết lại

với nhau

Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc

4.5 CÁC LỆNH HIỆU CHỈNH SAU KHI LẮP RÁP

4.5.1 Thay đổi khoảng cách ràng buộc giữa các chi tiết

Sau khi các chi tiết được lắp ráp với nhau, các ràng

buộc sẽ hiển thị trong từng chi tiết và được quản lý trên

thanh Browser Bar như Hình 4.18

Muốn thay đổi khoảng cách ràng buộc giữa các chi

tiết, ta nhấp phải chuột tại tên gọi ràng buộc đó trên thanh

Browser Bar và chọn Edit, khi đó hộp thoại Edit

Constraint hiện ra như Hình 4.19

Lúc này, ta chỉnh sửa lại thông số mong muốn vào ô

Offset, rồi chọn biểu tượng OK để kết thúc

4.5.2 Sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp

4.5.2.1 Lệnh Pattern Component

Tính năng: Sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp thành nhiều chi tiết

xung quanh trục quay hoặc thành nhiều hàng và cột như Hình 4.20

Hình 4.18

Hình 4.19

Trang 11

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp

thoại Pattern Component như Hình 4.21

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn các chi tiết cần sao chép

Bước 3: Chọn kiểu sao chép, với 3 lựa chọn sau:

- Associative : Sao chép được thực hiện dựa trên tính chất sao chép của một Pattern Feature đã tạo trên chi tiết trong môi trường Part

- Rectangular : Sao chép thành nhiều hàng và cột

+ Mục Column:

* Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục xác định phương sao chép thứ nhất

* Chọn biểu tượng để đổi hướng sao chép

* Nhập số đối tượng cần tạo theo phương 1 vào ô

* Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng kề nhau theo phương 1 vào ô

+ Mục Row:

* Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục xác định phương sao chép thứ hai

* Chọn biểu tượng để đổi hướng sao chép

* Nhập số đối tượng cần tạo theo phương 2 vào ô

* Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng kề nhau theo phương 2 vào ô

- Circular : Sao chép xung quanh một trục quay

+ Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục tọa độ xác định trục quay

+ Chọn biểu tượng để đổi chiều sao chép

+ Nhập số đối tượng cần tạo vào ô

+ Nhập góc giữa hai đối tượng kề nhau vào ô

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng OK để kết thúc

Hình 4.21

Trang 12

4.5.2.2 Lệnh Mirror Components

Tính năng: Tạo chi tiết đối xứng với chi tiết gốc qua một mặt phẳng trong môi

trường lắp ráp như Hình 4.22

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp

thoại Mirror Components: Status như hình 4.23

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn các chi tiết cần lấy đối xứng

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng đối xứng

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng rồi nhấn nút OK để kết thúc

4.5.3 Xóa chi tiết

Để xóa các chi tiết không cần sử dụng hoặc lắp ráp sai trong môi trường

Assemby, ta nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar và

chọn Delete như Hình 4.24

Hình 4.22

a) Trước khi lấy đối xứng b) Sau khi lấy đối xứng

Hình 4.23

Trang 13

4.5.4 Ẩn hoặc hiển thị chi tiết

Để ẩn hoặc hiển thị các chi tiết theo mong muốn của người sử dụng trong môi

trường lắp ráp, ta nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar

và chọn Visibility Biểu tượng của chi tiết được ẩn đi trên thanh Browser Bar sẽ chuyển từ màu vàng sang màu xám

4.5.5 Chỉnh sửa chi tiết

Ta có thể chỉnh sửa trực tiếp các chi tiết chưa đạt yêu cầu trong môi trường lắp

ráp bằng cách nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar và chọn Edit, khi đó môi trường Part sẽ xuất hiện như Hình 4.25 Ta nhận thấy rằng các

thành phần của chi tiết cần hiệu chỉnh sẽ được hiển thị rõ ràng, còn các chi tiết khác

bị mờ đi

Sau khi hiệu chỉnh xong, ta nhấp chuột vào biểu tượng Return để quay lại môi trường lắp ráp

4.6 KIỂM TRA VA CHẠM

Để kiểm tra sự va chạm giữa các chi tiết trong môi trường lắp ráp, ta nhấp chuột

vào biểu tượng Analyze Interference trên menu Inspect như Hình 4.26

Hình 4.24

Hình 4.25

Trang 14

Lúc này, hộp thoại Analyze Interference sẽ xuất hiện như Hình 4.27, với các lựa

chọn sau:

- : Chọn chi tiết thứ nhất cần kiểm tra

- : Chọn chi tiết thứ hai cần kiểm tra

Sau đó nhấp chọn biểu tượng OKđể kiểm tra Nếu hai chi tiết không va chạm sẽ xuất hiện hộp thoại thông báo của phần mềm như Hình 4.28

Nếu hai chi tiết va chạm với nhau thì hộp thoại Interference Detected hiện ra

thông báo thể tích va chạm giữa hai chi tiết như Hình 4.29 và phần thể tích va chạm

sẽ chuyển sang màu đỏ

Trang 15

Để hiểu rõ hơn các nội dung được trình bày trong chương 4, tác giả xin giới thiệu quy trình lắp ráp Van tiết lưu có hình dạng và các chi tiết như Hình 4.30 Giả sử chúng

ta đã tạo xong các chi tiết của Van trong môi trường Part, gồm: Thân, Tay nắm, Tay

quay, Vòng kẹp, Trục và Đĩa quay (Bài tập chương 3)

4.7.2 Trình tự các bước thực hiện

Bước 1: Sử dụng công cụ Place trong menu Assemble chọn đường dẫn rồi

đưa chi tiết Thân (đã tạo trong môi trường Part) vào môi trường lắp ráp Assembly, sau đó cố định chi tiết bằng lệnh Grounded như Hình 4.31

Bước 2: Tiếp tục sử dụng công cụ Place đưa các chi tiết còn lại như: Tay

nắm, Tay quay, Vòng kẹp, Trục và Đĩa quay vào môi trường lắp ráp Assembly, khi

đó tên gọi của các chi tiết sẽ được hiển thị và quản lý trên thanh Browser Bar như

Trang 16

Bước 3: Sử dụng công cụ với lựa chọn Insert ở trang Assembly để ràng

buộc đồng tâm và tiếp xúc giữa hai mặt của lỗ trên hai chi tiết Trục và Đĩa quay như Hình 4.33

Sau khi ràng buộc xong sẽ hiển thị kết quả và xuất hiện biểu tượng ràng buộc

Insert ở hai chi tiết trên thanh Browser Bar như Hình 4.34

Hình 4.32

Hình 4.33

Trang 17

Bước 4: Tiếp tục sử dụng công cụ với lựa chọn Mate ở trang Assembly

để ràng buộc đồng trục giữa hai lỗ còn lại trên hai chi tiết Trục và Đĩa quay như Hình 4.35 sẽ được kết quả như Hình 4.36

Hình 4.35

Hình 4.36 Hình 4.34

Trang 18

Bước 5: Sau khi thực hiện xong bước 4 thì cụm lắp ráp Trục và Đĩa quay sẽ di

chuyển cùng với nhau nhờ hai ràng buộc Insert và Mate đã tạo Việc tiếp theo, ta tạo

chi tiết Chốt để lắp chặt Đĩa quay vào Trục bằng cách nhấp chuột vào biểu tượng

khi đó hộp thoại hiện ra, ta chọn biểu tượng Pins trong mục

Fastenners, rồi chọn loại Chốt hình trụ Cylindrical với kiểu ISO 8734A như Hình

4.37

Sau đó nhấn chọn nút lệnh OK nếu đồng ý

Hình 4.37

Hộp thoại ISO 8734A xuất hiện với các thông số của Chốt như Hình 4.38, ta lựa

chọn đường kính và chiều dài Chốt phù hợp với yêu cầu rồi nhấn nút lệnh OK để kết thúc

Hình 4.38

Trang 19

Bước 6: Sử dụng lệnh ràng buộc Insert lắp chi tiết Chốt vừa tạo ở bước 5 vào lỗ

của Đĩa quay như Hình 4.39, sau đó sử dụng công cụ sao chép thành hai Chốt như Hình 4.40

Hình 4.39

Hình 4.40 Bước 7: Ràng buộc đồng tâm và tiếp xúc giữa hai mặt khối trụ của cụm lắp ráp

và chi tiết Thân bằng lệnh Insert như Hình 4.41

Hình 4.41

Trang 20

Kết thúc bước 7, mô hình lắp ráp sẽ hiển thị kết quả với biểu tượng ràng buộc

Insert trên thanh Browser Bar như Hình 4.42

Hình 4.42

Bước 8: Tiếp tục sử dụng công cụ với lệnh ràng buộc Insert để lắp các lỗ

trên chi tiết Vòng kẹp vào chi tiết Thân như Hình 4.43 Sau đó, sử dụng công cụ ràng

buộc Mate để lắp đồng trục một trong hai lỗ còn lại như Hình 4.44

Hình 4.43

Trang 21

Hình 4.44

Kết thúc bước 8, ta được kết quả lắp với hai biểu tượng tượng ràng buộc Insert

và Mate trên thanh Browser Bar như Hình 4.45

Hình 4.45 Bước 9: Dùng Bulông siết chặt chi tiết Vòng kẹp vào chi tiết Thân tại vị trí 3 lỗ

đã tạo ren trên hai chi tiết đó Như vậy, ta cần tạo thêm chi tiết Bulông từ thư viện của phần mềm bằng công cụ Khi đó hộp thoại hiện ra, ta chọn biểu

tượng Bolt trong mục Fastenners rồi chọn loại Bulông đầu lục giác Hex Head với kiểu ISO 4015 như Hình 4.46

Hình 4.46

Trang 22

Nhấp biểu tượng OK rồi chọn vị trí đặt Bulông trong môi trường lắp ráp Lúc này hộp thoại ISO 4015 xuất hiện như Hình 4.47 để ta chọn các thông số của Bulông phù hợp với yêu cầu Sau đó, nhấn chọn nút lệnh OK để kết thúc

Hình 4.47

Bước 10: Dùng lệnh ràng buộc Insert lắp Bulông vào chi tiết Thân như Hình

4.48, sau đó sử dụng công cụ sao chép thành bu lông như hình 4.49

Hình 4.49 Hình 4.48

Trang 23

Bước 11: Tiếp tục sử dụng công cụ ràng buộc Insert để lắp lỗ trên chi tiết Tay

quay vào chi tiết Trục như Hình 4.50, ta được kết quả như Hình 4.51

Hình 4.50

Hình 4.51 Bước 12: Để chi tiết Tay quay khi quay có thể kéo theo Trục quay thực hiện

nhiệm vụ điều tiết lưu lượng, ta cần tạo thêm mối liên kết then giữa trục và lỗ trên hai

chi tiết đó bằng lệnh Key trong Menu Design như Hình 4.52

Hình 4.52

Hộp thoại Parallel Key Connection Generator hiện ra giúp ta tạo được then

truyền động theo mong muốn như Hình 4.53

Trang 24

a) Truyền động then được tạo ra b) Hiển thị then khi ẩn chi tiết Tay quay

Hình 4.53

từ thư viện của phần mềm như Hình 4.54 với các thông số tương ứng với đầu trục ren,

sau đó lắp vào chi tiết Trục bằng lệnh Insert, ta được kết quả như Hình 4.55

Trang 25

Bước 14: Tiếp tục sử dụng lệnh ràng buộc Insert lắp chi tiết Tay nắm vào chi

tiết Tay quay ta được mô hình lắp hoàn chỉnh của Van tiết lưu như Hình 4.56

Trang 27

Cấu tạo của khuôn:

Trên đế 3 đặt khuôn 5 và tấm đỡ 6, chúng được định vị bằng hai chốt 17 và siết chặt bằng bốn vít đầu trụ 8 Chốt tựa 2 lắp trên lỗ của khuôn 5 bằng hai vít số 1 và số

4 Các chi tiết 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 và 17 tạo thành khối cố định

Khối di động gồm có tấm ốp chày 7, đỡ hai ống đệm 9 và tấm dưới 10 (tấm này

đỡ chày 16) Các chi tiết 7, 9 và 10 liên kết với nhau bằng vít 12

Đầu đỡ 14 hàn với tấm trên 11, tấm trên này lắp với tấm dưới 10 bằng các vít 15

và hai chốt định vị 13 Phần vuông của đầu đỡ sẽ lắp với lỗ của cần lệch tâm của máy

ép

Nguyên lý làm việc:

Chi tiết gia công được đưa qua rãnh dưới của tấm đỡ 6 đến vị trí chốt tựa 2 Chốt này được lắp với các lỗ của khuôn 5 Khi máy ép làm việc, lực từ cần lệch tâm sẽ tác động lên đầu đỡ 14 làm bộ phận di động của khuôn đi xuống và đầu chày 16 sẽ đột thành lỗ trên chi tiết Sau khi đột xong lỗ thứ nhất, chốt tựa 2 được đặt sang lỗ phía trong (khoảng cách giữa lỗ này với lỗ đột là 33mm) và tiếp tục đột các lỗ còn lại

Trang 30

Hình 4.62 Vít số 1 (bên trái) và số 4 (bên phải)

Hình 4.63 Tấm ốp chày

Trang 34

Bài 5.

MÔ PHỎNG QUÁ TRÌNH LẮP RÁP CHI TIẾT

(PRESENTATION) TRONG INVENTOR

5.1 GIỚI THIỆU CHUNG

Sau khi lắp ráp hoàn chỉnh mô hình cơ khí trong môi trường Assembly, chúng

ta cần mô phỏng trình tự lắp ráp của các chi tiết để làm tăng thêm tính sinh động

và trực quan hơn, giúp người xem dễ dàng quan sát, hiểu rõ hơn về bản vẽ thiết

kế

Để thực hiện được việc này, phần mềm Autodesk Inventer đã nghiên cứu và xây dựng hoàn thiện môi trường trình diễn lắp ráp Presentation giúp phân rã để

hiểu rõ hình dạng của từng chi tiết trong bản vẽ lắp đã tạo trong môi trường

Assembly như Hình 5.1, từ đó mô phỏng từng chuyển động theo trình tự ưu tiên

chủa các chi tiết đó

5.2 KHỞI ĐỘNG

Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 5.2, khi

đó sẽ xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 5.3

Trang 35

Hình 5.3

Tiếp tục chọn biểu tượng Standard(mm).ipn trong mục Metric rồi nhấn nút

Create để khởi động, lúc này môi trường trình diễn quá trình lắp ráp chi tiết Presentation hiện ra như Hình 5.4

Hình 5.4

Trang 36

5.3 LỆNH CREATE VIEW

Tính năng: Chọn cụm lắp ráp đã tạo trong môi trường Assembly cần mô

phỏng quá trình lắp ráp của các chi tiết

Hình 5.6

Bước 3: Chọn phương pháp phân rã cụm lắp ráp trong mục Explosion

Method, với 2 lựa chọn sau:

Manual: Phân rã cụm lắp ráp bằng phương pháp thủ công

Automatic: Phân rã cụm lắp ráp một cách tự động, các chi tiết sau khi phân

rã sẽ nằm ở các vị trí chúng ta không mong muốn

Hình 5.5

Ngày đăng: 14/12/2021, 10:26

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
1. Đặng Minh Phụng, Đồ họa kỹ thuật trên máy tính với Inventor 2014, Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật TpHCM, 2014 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Đồ họa kỹ thuật trên máy tính với Inventor 201
2. Lê Nhất, Autodesk Inventor 2012, Trường Đại học Kỹ thuật Công nghiệp Sách, tạp chí
Tiêu đề: Autodesk Inventor 201
4. Nguyễn Thành Luân, Autodesk Inventor 2010 căn bản, Trường Đại học Kỹ thuật Công nghiệp Thái Nguyên, 2010 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Autodesk Inventor 201
5. Trần Hữu Quế - Nguyễn Văn Tuấn, Bài tập vẽ kỹ thuật cơ khí, T2, Nxb Giáo dục Việt Nam, 2006 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Bài tập vẽ kỹ thuật cơ khí, T2
Nhà XB: Nxb Giáo dục Việt Nam
6. Phạm Thị Hoa – Lê Nguyên Ninh, Giáo trình vẽ kỹ thuật, Trường Trung Học Công Nghiệp Hà Nội, 2004 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Giáo trình vẽ kỹ thuật
7. Trang web http://www.thegioicadcam.com Link
8. Các phim ảnh trên trang web http://www.youtube.com Link
3. Phan Văn Tiến, Hướng dẫn sử dụng phần mềm Inventor 2008 Khác

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 4.1. Mô hình lắp ráp bàn dao gia công mặt cầu - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.1. Mô hình lắp ráp bàn dao gia công mặt cầu (Trang 1)
Hình 4.4  Hình 4.3. - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.4 Hình 4.3 (Trang 2)
Hình 4.12. Ràng buộc Mate giữa hai mặt phẳng - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.12. Ràng buộc Mate giữa hai mặt phẳng (Trang 6)
Hình 4.13. Ràng buộc Mate giữa hai trục - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.13. Ràng buộc Mate giữa hai trục (Trang 7)
Hình 4.15. Ràng buộc tiếp xúc trong giữa hai khối trụ - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.15. Ràng buộc tiếp xúc trong giữa hai khối trụ (Trang 8)
Hình 4.17. Ràng buộc Insert giữa hai lỗ tròn - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.17. Ràng buộc Insert giữa hai lỗ tròn (Trang 9)
Hình 4.36 Hình 4.34 - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.36 Hình 4.34 (Trang 17)
Hình 4.49  Hình 4.48 - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.49 Hình 4.48 (Trang 22)
Hình 4.58. Đế - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.58. Đế (Trang 28)
Hình 4.60. Tấm đỡ - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.60. Tấm đỡ (Trang 29)
Hình 4.63. Tấm ốp chày - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.63. Tấm ốp chày (Trang 30)
Hình 4.62. Vít số 1 (bên trái) và số 4 (bên phải) - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.62. Vít số 1 (bên trái) và số 4 (bên phải) (Trang 30)
Hình 4.64. Ống đệm - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.64. Ống đệm (Trang 31)
Hình 4.65. Tấm dưới - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.65. Tấm dưới (Trang 31)
Hình 4.66. Chày - Giáo trình Autodesk Inventor (Nghề: Công nghệ thông tin): Phần 2 - CĐ Công nghệ và Nông lâm Nam Bộ
Hình 4.66. Chày (Trang 32)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm