1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Tổng quan có hệ thống về sự hiệu quả của can thiệp với trò chơi máy tính cho rối loạn tính toán

22 6 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 22
Dung lượng 1,88 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Nghiên cứu thực nghiệm đã cho thấy kết quả khả quan rằng trò chơi (game) trên máy tính có thể được sử dụng với mục đích giáo dục để giúp trẻ có RLTT luyện tập, thúc đẩy và khắc phục một số kỹ năng số học trọng yếu. Do đó, bài viết này có mục đích tổng quan những chứng cứ hiện có đối với việc sử dụng game máy tính để cải thiện các khả năng liên quan đến toán và số học cho trẻ có RLTT. Sau đó, bài viết sẽ bàn luận và đưa ra một số khuyến nghị cho việc thiết kế và kiểm chứng tác động của game tại Việt Nam.

Trang 1

TỔNG QUAN CÓ HỆ THỐNG VỀ SỰ HIỆU QUẢ CỦA

CAN THIỆP VỚI TRÒ CHƠI MÁY TÍNH

CHO RỐI LOẠN TÍNH TOÁN

Vũ Bích Phượng1 & Lê Ngọc Bảo Trâm*1

Tóm tắt

Rối loạn tính toán (RLTT) là một rối loạn chuyên biệt học tập khiến cho trẻ gặp khó khăn đáng kể với toán học theo nhiều cách khác nhau, bao gồm cảm giác về số, đếm, làm tính và ước lượng Những khiếm khuyết này ảnh hưởng trực tiếp đến thành tích học tập, cơ hội nghề nghiệp và chất lượng cuộc sống của trẻ Một số nghiên cứu thực nghiệm đã cho thấy kết quả khả quan rằng trò chơi (game) trên máy tính có thể được sử dụng với mục đích giáo dục để giúp trẻ có RLTT luyện tập, thúc đẩy và khắc phục một số kỹ năng số học trọng yếu Do đó, bài viết này có mục đích tổng quan những chứng cứ hiện

có đối với việc sử dụng game máy tính để cải thiện các khả năng liên quan đến toán và số học cho trẻ có RLTT Sau đó, bài viết sẽ bàn luận và đưa ra một số khuyến nghị cho việc thiết kế và kiểm chứng tác động của game tại Việt Nam.

Từ khóa: rối loạn tính toán, rối loạn học tập, trò chơi máy tính, can thiệp

dựa trên trò chơi

A SYSTEMATIC REVIEW OF THE EFFICACY OF

COMPUTER GAME-BASED INTERVENTIONS FOR

DYSCALCULIA Abstract

Dyscalculia is a specific learning disorder, making children struggle significantly with mathematics in various ways such as unability in number sense, counting, calculation and estimation These deficits directly affect a child’s academic achievement, career opportunities and quality of life There have been a number of empirical studies showing promising results that

* Liên hệ tác giả: phuongvu@hcmussh.edu.vn

Trang 2

computer games can be used for educational purposes to help children with dyscalculia practice, be motivated and remediate some key arithmetic skills Therefore, we aim to review the current evidence for the use of computer games in remediating mathematical and arithmetic abilities in children with dyscalculia We will then discuss some issues and recommendations for designing and testing computer games’ effect in Vietnam

Keywords: dyscalculia, specific learning disorder, computer game,

game-based intervention

I DẪN LUẬN

Những năm gần đây, việc ứng dụng công nghệ vào phòng ngừa và can thiệp các vấn đề tâm lý dần được quan tâm hơn bởi các nhà nghiên cứu Đặc biệt trong việc phòng ngừa và can thiệp cho trẻ em và trẻ vị thành

niên (từ đây gọi tắt là trẻ em), việc kết hợp sử dụng trò chơi điện tử (video game, từ đây gọi tắt là game) đã cho thấy nhiều tiềm năng lớn Thay vì các

quan điểm một chiều trước đó về ảnh hưởng tiêu cực của game đối với trẻ

em (e.g Lemola et al., 2011), các tính năng của game như thu hút sự chú ý,

nâng cao động lực (motivation) và sự chủ động tham gia (engagement) đã

được công nhận qua nhiều nghiên cứu trong lĩnh vực tâm lý học lâm sàng cũng như tâm lý học giáo dục (Granic et al., 2014; Sailer & Homner, 2019) Gần đây, có một số nghiên cứu đánh giá sự hiệu quả của việc sử dụng game như một công cụ hỗ trợ phòng ngừa và can thiệp các rối loạn tâm lý ở trẻ

em như với rối loạn lo âu (Bossenbroek et al., 2020; Schoneveld et al., 2016)

và trầm cảm (Fleming et al., 2012) Sử dụng game trong các can thiệp cho rối loạn tính toán (RLTT) hiện cũng đang được quan tâm

Theo DSM-V, RLTT (dyscalculia) là một dạng rối loạn chuyên biệt

học tập bao gồm các khiếm khuyết thần kinh mãn tính mà không phải là một biểu hiện thứ cấp của việc mắc các vấn đề khác như khiếm thị hoặc khiếm thính, kém phát triển ngôn ngữ hay các yếu tố tâm lý-xã hội (APA, 2013) Người có RLTT bị thiếu hụt khả năng cảm quan số, lập luận bằng

số và khả năng làm các phép toán căn bản bởi họ thiếu khả năng hiểu các

ký tự biểu diễn số lượng (De Castro et al., 2014) RLTT cần được phân biệt với khó khăn học toán (KKHT), một thuật ngữ chỉ sự suy giảm khả năng làm việc với toán học so với mức bình quân (Peard, 2010) Khác với RLTT, KKHT có thể bị gây ra bởi các yếu tố tâm lý-xã hội như yếu thế

Trang 3

mặt môi trường và khả năng tài chính (để tiếp cận với sự giáo dục), có vấn đề trong khả năng diễn đạt hoặc bị suy giảm chức năng của các giác quan (khiếm thị, khiếm thính) khiến cho việc học toán bị cản trở Nếu loại trừ các trường hợp có KKHT nói chung thì tỉ lệ hiện mắc của chứng RLTT được ước tính trong khoảng từ 3 đến 6% trên tổng quần thể trẻ em (Reigosa-Crespo et al., 2012) Vì sự tính toán xuất hiện trong nhiều khía cạnh của đời sống, hệ quả của RLTT là rất lớn Chủ thể thường khó tự lập trong các hoạt động thường nhật có liên quan đến tiền tệ và tài chính, ảnh hưởng trực tiếp đến thành quả học tập, sức khỏe tinh thần, lòng tự trọng

và cơ hội nghề nghiệp (APA, 2013)

Bởi vì có một loạt các kỹ năng số học khác nhau có thể bị khiếm khuyết, hồ sơ bệnh án của trẻ mắc RLTT có thể rất khác nhau (Dowker, 2005) Ví dụ, một đứa trẻ có thể gặp khó khăn với việc đếm hoặc tính phân

số, nhưng một đứa trẻ khác có thể gặp khó khăn với làm tính nhân hoặc chia Điều này làm cho mỗi đứa trẻ trở nên đặc biệt và độc nhất trong các triệu chứng lâm sàng của mình Hơn nữa, hiện đang có nhiều giả thuyết khác nhau để giải thích cho cơ chế bệnh lý của RLTT Một số ý kiến thì cho rằng RLTT đơn thuần là sự thiếu hụt cụ thể về khả năng tính toán (Reigosa-Crespo et al., 2012), trong khi những người khác thì cho rằng khiếm khuyết trong các khả năng nhận thức tổng quát như sự chú ý và trí nhớ làm việc cũng đóng một vai trò nhất định (e.g Fuchs et al., 2010) Do các bất đồng về căn nguyên và biểu hiện triệu chứng của RLTT, hiện có một số các biện pháp can thiệp khác nhau về mặt toán học, hành vi, dược

lý và kích thích não có thể được áp dụng (xem tổng quan của Furlong et al [2016] về các biện pháp can thiệp dựa trên thực chứng hiện có cho RLTT) Một trong những phương pháp can thiệp dựa trên thực chứng hiện

có cho RLTT là can thiệp tập trung vào toán học (targeted mathematical interventions, TMI) Cụ thể, nó hướng đến việc cung cấp các bài luyện

tập cho thân chủ để khắc phục một hoặc một vài kỹ năng số học, thông qua các buổi học cá nhân hoặc theo nhóm Bài phân tích tổng hợp của Gersten et al (2009) đã tóm tắt các thành tố chính cần có trong các can

thiệp TMI để có sự hiệu quả, bao gồm: 1) hướng dẫn cụ thể (explicitness):

giáo viên trực tiếp thực hiện từng bước cụ thể cách giải từng câu hỏi toán

và hướng dẫn trẻ sử dụng đúng cách làm vừa học để tự giải các câu hỏi

tương tự; 2) hướng dẫn tổng quát (heuristics): khác với hướng dẫn cụ thể,

hướng dẫn tổng quát là việc giáo viên giúp trẻ tìm được một chiến thuật chung, sử dụng được cho các dạng câu hỏi khác nhau; 3) vừa nghĩ vừa nói

Trang 4

(verbalization): thay vì tự giải các câu hỏi bằng các suy nghĩ trong đầu, trẻ

được yêu cầu vừa làm vừa nói ra những gì trẻ đang nghĩ nhằm giúp trẻ

ý thức được từng lập luận của mình và để giáo viên biết trẻ có vấn đề ở

đâu để giải quyết; 4) hình ảnh hóa (visual representation): trẻ được hướng

dẫn cách dùng hình ảnh thay cho các con số Ví dụ, thay vì giải “8 chia 2” bằng số, trẻ có thể vẽ ra hai chiếc hộp và tám viên bi, sau đó vẽ các viên

bi vào trong hộp sao cho hai hộp có lượng bi như nhau; 5) chuỗi ví dụ có

hệ thống (sequence of examples): thay vì cung cấp các câu hỏi toán có độ

khó ngẫu nhiên, việc tăng dần độ khó nhằm hệ thống hóa các ví dụ được

cho là có sự hiệu quả hơn; 6) phản hồi cho giáo viên (teacher’s feedback):

việc giáo viên được phản hồi về sự tiến bộ của trẻ là cần thiết cho sự hiệu

quả của can thiệp; 7) phản hồi cho trẻ (student’s feedback): cuối cùng, trẻ

là người cần được phản hồi về những lỗi sai một cách kịp thời, phù hợp và mang tính xây dựng

Một số ý kiến cho rằng, dù một chương trình can thiệp toán học đã hội tụ đủ những thành tố trên, nó vẫn cần phải có những yếu tố thu hút nhằm thúc đẩy động lực cho trẻ, bởi trẻ có RLTT thường cũng có nhiều biểu hiện kém sự chú ý và động lực khiến trẻ khó luyện tập được một cách tối đa (Fuchs et al., 2010) Thu hút sự chú ý, làm cho việc can thiệp trở nên thú vị và vui vẻ hơn, game điện tử có thể là một ứng viên Granic

et al (2014) cho rằng game có thể thúc đẩy động lực và duy trì sự tham gia của người dùng bởi nó có thể dễ dàng bao gồm các chức năng khen thưởng, nghĩa là nó cũng có thể giúp phản hồi tức thì cho trẻ biết lỗi của mình (Kohn et al., 2020) Mặt khác, game cũng mang tính cá nhân hóa và

sự linh hoạt cao bởi người dùng có thể tự do lựa chọn chơi gì, khi nào và

ở đâu Đối với các phương pháp can thiệp được chuẩn hóa bằng quy trình

(manual-based interventions) nhằm đảm bảo nhà tâm lý theo sát các bước trị liệu để đạt hiệu quả tối ưu, việc máy tính hóa sẽ giúp nhà tâm lý dễ dàng

thực hiện điều này hơn so với cách thực hiện truyền thống như bằng giấy bút bởi khả năng lưu trữ và lặp lại quy trình rất có hệ thống của các phần mềm máy tính (Ceranoglu, 2010)

Việc sử dụng game máy tính trong can thiệp RLTT hiện đã được một

số nghiên cứu báo cáo Để có một cái nhìn tổng quát về các chứng cứ hiện

có cho sự hiệu quả, một bài viết tổng quan các kết quả nghiên cứu là rất cần thiết Đã có một số bài tổng quan có hệ thống (Lämsä et al., 2018) và phân tích tổng hợp (Benavides-Varela et al., 2020) mới nhất về sự hiệu quả của các chương trình game điện tử trong hỗ trợ học toán cho trẻ em Tuy

Trang 5

thể dành cho trẻ có RLTT mà là các đối tượng có KKHT nói chung Do đó, chúng tôi sẽ chỉ tập trung vào nhóm trẻ có chẩn đoán RLTT Sau khi đã tổng quan các kết quả nghiên cứu, bài viết này cũng sẽ thảo luận vắn tắt các khuyến nghị dành cho những nghiên cứu về sau đối với trẻ có RLTT người Việt Các câu hỏi nghiên cứu của chúng tôi là (1) Mức độ chứng cứ hiện có cho thấy sự hiệu quả của việc sử dụng game máy tính trong can thiệp cho trẻ có RLTT là như thế nào? Và (2) Trong những nghiên cứu báo cáo có

sự hiệu quả, game máy tính được sử dụng để can thiệp cho trẻ có RLTT đã được thiết kế và triển khai như thế nào?

II PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

Bài tổng quan này có quy trình dựa trên PRISMA (Moher et al., 2009),

là một bản hướng dẫn nhằm giúp các tác giả đảm bảo rằng việc tổng quan tài liệu được chuẩn bị và thực hiện theo một quy trình khách quan, chặt chẽ để cho ra các kết quả đáng tin cậy (Hình 1)

Hình 1 Sơ đồ lựa chọn bài viết để tổng quan dựa trên quy trình của

PRISMA

Trang 6

Đầu tiên, việc tìm kiếm tài liệu được thực hiện trong vòng ba tháng,

từ tháng 6 đến tháng 9 năm 2021 Trên các cơ sở dữ liệu Google Scholar, PsycINFO và Educational Resources Information Center (ERIC), chúng tôi sử dụng các từ khoá về game máy tính như “training”, “digital game”,

“serious game”, “game-based” và “educational game”; các từ khóa về RLTT gồm “dyscalculia”, “dyscalculic” và “mathematic learning disability/disorder”; và các từ khóa về nghiên cứu đánh giá hiệu quả gồm “evaluation”,

“effectiveness”, “efficacy” và “effect” Các tiêu chí lựa chọn tài liệu bao gồm: tài liệu có bài viết toàn văn bằng tiếng Anh trên các tạp chí có phản biện

Vì chủ đề nghiên cứu này còn khá mới, chúng tôi không loại trừ bài viết dựa trên thiết kế và sẽ bao gồm tất cả các thực nghiệm ngẫu nhiên có đối chứng (RCT), thực nghiệm có đối chứng (CCT) và thiết kế đơn nhóm

(open trial) Những nghiên cứu được thực hiện với người trên 18 tuổi, sử

dụng chương trình can thiệp bằng máy tính nhưng không có yếu tố trò chơi hoặc can thiệp bằng trò chơi nhưng không qua công cụ máy tính sẽ

bị loại trừ

III KẾT QUẢ TỔNG QUAN

3.1 Kết quả tìm kiếm tài liệu

Sau khi chọn lọc những nghiên cứu sử dụng can thiệp bằng game máy tính và dành cho trẻ có RLTT thì số lượng bài viết còn lại rất ít Điều này cho thấy hiện vẫn còn khan hiếm các nghiên cứu trong chủ đề này Hầu hết các bài viết bị loại trừ vì có mẫu là trẻ có KKHT nói chung, nghĩa là cũng có thể bao gồm trẻ có RLTT, nhưng không kiểm chứng riêng với trẻ

có RLTT hoặc không xác định cụ thể số lượng trẻ có RLTT trong mẫu là bao nhiêu (e.g Aunio & Mononen, 2018; Sella et al., 2019; Wilson et al.,

2006a) Trong đó, luận văn thạc sĩ của Cos (2015) với tiêu đề “Games for dyscalculic children” bị loại trừ vì không báo cáo cụ thể tiêu chí chọn mẫu,

do đó không thể xác minh là mẫu trẻ có RLTT hay KKHT Bên cạnh đó, một số nghiên cứu trên trẻ có RLTT sử dụng phương pháp nghiên cứu ca hoặc mẫu rất nhỏ (dưới 10 trẻ) cũng không được lựa chọn (e.g Cezarotto

& Battaiola, 2016) Cũng có một số nghiên cứu đánh giá việc can thiệp cho trẻ có RLTT nhưng với game truyền thống (chơi trực tiếp mà không phải qua phương tiện máy tính), do đó cũng bị loại trừ (e.g Fu & Chin, 2017;

Trang 7

Singh, 2019) Cuối cùng, các nghiên cứu như của Layes et al (2018) bị loại trừ vì kiểm chứng sự hiệu quả của hình thức can thiệp bằng máy tính cho trẻ có RLTT nhưng không có tính chất trò chơi Mẫu còn lại của bài tổng quan này là 4 (gồm Kucian et al 2011; De Castro et al., 2014; Cheng et al., 2019; và Kohn et al., 2020).

3.2 Đặc điểm của các nghiên cứu được bao gồm

Thiết kế nghiên cứu: Tóm tắt thiết kế và mẫu của các nghiên cứu

được thể hiện trong Bảng 1 Trong khi hai nghiên cứu của Cheng và cộng

sự (2019) và Kohn và cộng sự (2020) sử dụng thiết kế hai nhóm độc lập với trẻ có RLTT không được can thiệp làm nhóm đối chứng (và cũng là hai bài có thiết kế RCT), Kucian và cộng sự sử dụng thiết kế lặp với dữ liệu đối chứng lấy từ nhóm trẻ có RLTT trong một khoảng thời gian nghỉ chơi game và so sánh với dữ liệu thực nghiệm lấy từ cùng một nhóm trẻ

đó nhưng sau một khoảng thời gian có chơi game “Rescue Calcularis” Lý

do của Kucian et al cho thiết kế này là để tối đa hóa số lượng trẻ có RLTT tham gia vào các lần test trên một cỡ mẫu nhỏ Đối với De Castro et al.,

họ sử dụng một nhóm trẻ có RLTT nhưng được can thiệp với hình thức

truyền thống (treatment as usual) làm nhóm đối chứng cho game “Tom’s

Rescue” thay vì cho nhóm trẻ này không được can thiệp với bất cứ hình thức nào Điều này khiến cho De Castro et al chưa thể tách biệt được hiệu ứng của can thiệp với hiệu ứng của thời gian, nghĩa là sự cải thiện trong khả năng làm toán của trẻ là do được can thiệp hay bởi trẻ có sự cải thiện

tự nhiên qua thời gian với chương trình học tiêu chuẩn hàng ngày

Nghiệm thể: Cả hai nghiên cứu của Kucian et al và De Castro et al

đều có cỡ mẫu nhỏ (dưới 35 người), trong khi hai nghiên cứu của Cheng et

al và Kohn et al có cỡ mẫu vừa phải (dưới 80 người) Nghiệm thể trong cả bốn nghiên cứu đều có cùng độ tuổi (từ 7 đến 11 tuổi) Đây là độ tuổi trẻ

đã được làm quen với việc học toán tại trường tiểu học từ một đến hai năm

và cũng là giai đoạn có thể sớm phát hiện các biểu hiện của RLTT Tất cả bốn nghiên cứu đều mô tả các bước sàng lọc và tiêu chí cụ thể nhằm đảm bảo tuyển chọn chính xác những trẻ có RLTT và không đồng mắc các rối loạn khác Các nghiên cứu (trừ Kucian et al không báo cáo cụ thể) đều sử dụng mức dưới 1.5 độ lệch chuẩn so với điểm bình quân của một bài test toán học được chuẩn hóa để nhận diện trẻ có RLTT

Trang 8

Chương trình game máy tính: Tóm tắt các đặc điểm thiết kế của các

game máy tính được thể hiện trong Bảng 2 Cả bốn chương trình game đều mang tính tự can thiệp và không có sự hỗ trợ của giáo viên, riêng game “Rescue Calcularis” thì tự can thiệp tại nhà và những game còn lại là

tự can thiệp tại trường (game hứng táo) hoặc sau giờ học (Tom’s Rescue, Calcularis 2.0) Trong bốn game, chỉ có game “Tom’s Rescue” có chức năng tương tác cho phép trò chuyện (chat) giữa các người chơi qua mạng Internet, đồng thời cũng là game duy nhất không có sự tuyến tính trong

độ khó của các bài tập, nghĩa là trẻ có thể chọn những bài tập khó hơn để hoàn thành trước và quay lại những bài dễ hơn sau nếu muốn Tất cả các game đều có nhân vật cho trẻ hóa thân, trừ game “Calcularis 2.0” thì có một nhân vật trẻ em ảo đồng hành (trẻ có thể tùy chọn bạn nam hoặc nữ)

để hướng dẫn trẻ cách chơi Về mục tiêu can thiệp, các game thường tập trung vào hai mảng là tia số và các phép tính cơ bản, đặc biệt là cộng và trừ

Để xem xét cụ thể cách thiết kế của từng game và liên hệ với các thành

tố cần có của một chương trình can thiệp tập trung vào toán học (TMI), chúng tôi đã tìm để tải về những chương trình game này (Bảng 3) Kết quả tìm kiếm cho thấy chỉ có game “Calcularis 2.0” đã được thương mại hóa

và cho phép tải về (https://dybuster.com/en/calcularis/) Những chương trình game còn lại, có thể vì không có ngôn ngữ tiếng Anh nên không thể được tìm thấy Do đó, những mô tả có trong Bảng 3 sẽ dựa trên thông tin được báo cáo trong những nghiên cứu này

Kết quả đo lường: Tóm tắt kết quả của các nghiên cứu được thể hiện

trong Bảng 1 Tất cả bốn nghiên cứu đều báo cáo có sự cải thiện đáng kể

trong khả năng tính toán (arithmtic operation) của trẻ sau khi được can

thiệp bằng game Về biểu diễn không gian của tia số, chỉ có Kucian et al và Kohn et al Có đo lường với test tia số và cả hai game đều cho thấy có sự cải thiện đáng kể Trong bốn bài, chỉ có Cheng et al có đo lường khả năng ước

lượng nhanh (numerosity/subitizing), và cho thấy có sự cải thiện sau khi

chơi game hứng táo Tất cả các nghiên cứu đều chỉ đo lường tác động ngắn hạn của game, trừ Kohn et al Có đo lường thêm lần thứ 3 sau khi kết thúc thực nghiệm 3 tháng (cùng với trước và ngay sau khi kết thúc can thiệp), cho thấy chứng cứ về tác động dài hạn hơn của game “Calcularis 2.0” Về mặt xử lý số liệu thống kê, nghiên cứu của De Castro et al Có hạn chế lớn

Trang 9

nhất vì đã sử dụng Student’s t-test thay vì factorial ANOVA với thiết kế có

hai biến độc lập (thời gian × nhóm) Nhìn chung, tất cả các nghiên cứu đều chỉ đo lường kết quả can thiệp và không bao gồm phản hồi của người chơi, chẳng hạn như về mức độ yêu thích hoặc độ khó của game

Tóm lại, các nghiên cứu trên đều cho thấy game máy tính có thể là một yếu tố tích cực trong sự cải thiện một vài kỹ năng số học quan trọng của trẻ có RLTT Chúng tôi nhận thấy các kết luận của Cheng et al và Kohn et al có độ hiệu lực cao hơn vì được thiết kế với RCT (có nhóm đối chứng không được can thiệp) và có cỡ mẫu không quá nhỏ Cả hai game hứng táo và “Calcularis 2.0” đều mang lại sự tiến bộ trong khả năng tính toán và tia số của trẻ, riêng game hứng táo trong Cheng et al cũng cho thấy

có sự cải thiện trong khả năng ước lượng nhanh

IV THẢO LUẬN

Trẻ có RLTT thường gặp khó khăn trong sự chú ý và thiếu động lực học tập (Fuchs et al., 2010) Do đó, những can thiệp tập trung vào toán học (TMI) dành cho trẻ có RLTT cần phải khai thác các yếu tố thúc đẩy Game máy tính, với sự thú vị và lôi cuốn của nó, có thể là một yếu tố thúc đẩy hữu ích trong những can thiệp TMI cho trẻ có RLTT Tuy nhiên, các nghiên cứu đánh giá sự hiệu quả của game máy tính hiện vẫn còn hạn chế

về số lượng lẫn chất lượng Chúng tôi cho rằng mức độ chứng cứ hiện có

về việc sử dụng game máy tính để can thiệp cho trẻ có RLTT vẫn còn ở mức thấp Chỉ có hai trong số bốn nghiên cứu được tổng quan có sử dụng thiết kế tối ưu là RCT để có thể đưa ra các kết luận có hiệu lực Trong đó, Cheng et al (2019) cho thấy tổng thời gian can thiệp ngắn nhất để có sự cải thiện ngắn hạn trong khả năng tính toán và ước lượng nhanh là 2 giờ chơi với game hứng táo, còn Kohn et al (2020) cho thấy sự cải thiện dài hạn vẫn còn tiếp tục sau 3 tháng can thiệp khi trẻ có ít nhất là 16 giờ chơi với game “Calcularis 2.0” Những nghiên cứu còn lại (De Castro et al., 2014; Kucian et al., 2011) dù có cho thấy các kết quả tích cực với chương trình game nhưng vẫn còn nhiều hạn chế trong thiết kế nghiên cứu lẫn quy trình

xử lý số liệu khiến cho độ hiệu lực của các kết luận bị giới hạn

Trang 10

Công cụ đo lường khả năng toán học

Hình thức can thiệp

Hình thức can thiệp

Thiết kế lặp (đối trọng thứ tự chơi game- nghỉ chơi game) trên nhóm trẻ có RLTT, cũng có một nhóm trẻ bình thường được can thiệp.

n = 16 trẻ có RLTT và 16 trẻ phát triển bình thường, không có các rối loạn thần kinh hoặc tâm thần khác Nghiên cứu không mô tả cụ thể các bước kiểm tra chẩn đoán RLTT của trẻ (Không rõ, Thụy Sĩ hoặc Đức).

Rescue Calcularis: 15 phút/ ngày, 5 ngày một tuần,

Test đánh giá khả năng tính toán và số học cơ bản (ZAREKI-R), một bài test tia số bằng giấy bút do nhóm tác giả tự phát triển để đánh giá khả năng nhận diện biểu diễn không gian của các con số, một bài test khác về biểu diễn không gian của các con số trong khi đang chụp não với fMRI Tất cả đánh giá được thực hiện trước và sau 5 can thiệp (và 5 tuần nghỉ đối với nhóm trẻ có RLTT)

Tỉ lệ lỗi sai trong biểu diễn không gian của tia số thấp hơn đáng kể sau khi can thiệp bằng game đối với cả hai nhóm trẻ có RLTT và trẻ bình thường Phần trăm bài toán giải đúng sau khi can thiệp bằng game của cả hai nhóm trẻ cao hơn đáng kể trước khi can thiệp Sau can thiệp, kết quả chụp fMRI cho thấy có sự thuyên giảm trong các kích hoạt thần kinh tại một số vùng não ở thùy trán và thùy đỉnh của cả hai nhóm trẻ nhưng với nhóm trẻ có RLTT thì đáng kể hơn, cho thấy các kích hoạt não sau khi chơi game trở nên thuần thục và tự động hơn trong việc xử lý các lập luận toán học.

Nhóm trẻ bình thường: chơi game Rescue Calcularis.

Trang 11

Công cụ đo lường khả năng toán học

Castro et al., 2014 (Brazil)

Thực nghiệm trên hai nhóm trẻ có RLTT, một nhóm thực nghiệm và một nhóm can thiệp truyền thống.

sau đó lọc ra 43 trẻ có khả năng toán học kém*,

trẻ (chiếm 8.7% của 43) không đồng mắc các rối loạn hành vi và thần kinh khác như ADHD, rối loạn học viết và rối loạn học đọc**.

Tom’s Rescue: 60 phút/ buổi, 2 buổi/tuần, trong 5 tuần tại lớp sau giờ học (= 10 giờ chơi).

Khả năng tính toán được thao tác hóa bằng điểm số trong phần số học của bài đánh giá Scholastic Performance Test (SPT) qua 60 phút làm bài Bài đánh giá được thực hiện hai lần, trước và sau can thiệp

Khả năng làm toán của nhóm thực nghiệm (

Ngày đăng: 10/12/2021, 10:04

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w