1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM: “Một số biện pháp bồi dưỡng lập trình MSWLogo cho học sinh dự thi Tin học trẻ.”

18 4 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 18
Dung lượng 331 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Chính vì xác định được tầm quan trọng đó nên Nhà nước ta đã đưa môn Tin học vào trong nhà trường và ngay từ cấp tiểu học, học sinh được tiếp xúc với môn Tin học để làm quen dần với lĩnh

Trang 1

A ĐẶT VẤN ĐỀ

I LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI.

Trên thế giới ngày nay sự hình thành và phát triển của khoa học kỹ thuật ngày càng mạnh đặc biệt là sự phát triển nhảy vọt của ngành Công nghệ thông tin (CNTT) CNTT đã tác động lớn đến công cuộc phát triển kinh tế xã hội loài người Đảng và Nhà nước đã xác định rõ ý nghĩa và tầm quan trọng của Tin học và CNTT, truyền thông cũng như những yêu cầu đẩy mạnh ứng dụng CNTT, đào tạo nguồn nhân lực đáp ứng yêu cầu Công nghiệp hóa, hiện đại hóa, hướng tới nền kinh tế tri thức của nước ta nói riêng và toàn thế giới nói chung Chính vì xác định được tầm quan trọng đó nên Nhà nước ta đã đưa môn Tin học vào trong nhà trường và ngay từ cấp tiểu học, học sinh được tiếp xúc với môn Tin học để làm quen dần với lĩnh vực CNTT, tạo nền móng cơ sở ban đầu để học những phần nâng cao trong các cấp học tiếp theo

Cùng với việc môn tin học được đưa vào chương trình tiểu học, thì một sân chơi mới

mẻ, hấp dẫn được phát triển - Hội thi “Tin học trẻ ” hứa hẹn là một ngày hội lớn cho những ai yêu thích tin học, cũng như là một thách thức cho các thí sinh Chất lượng hội thi ngày càng cao thì chất lượng thí sinh tham gia cũng càng ngày càng được nâng lên Thí sinh phải giỏi hơn, sáng tạo hơn, toàn diện hơn Thí sinh phải có kĩ năng sử dụng phần mềm tốt, vừa phải có

tư duy tốt Thí sinh vừa phải có kiến thức cơ bản về máy tính, một số phần mềm cơ bản vừa phải biết ứng dụng một số phần mềm cơ bản để phục vụ cho một số công việc nhất định, ví dụ như là sử dụng phần mềm Paint để vẽ tranh , sử dụng phần mềm Powerpoint 2007 trở lên để trình chiếu đơn giản một chủ đề, hay lập trình trong phần mềm MSWLogo Đặc biệt, trong những năm gần đây các câu về MSWLogo chiếm đa số trong một đề thực hành tin học trẻ Trong khi đó, học sinh tiểu học tiếp cận với nội dung về phần mềm MSWLogo trong sách Tin học quyển 2 và quyển 3 còn hạn chế

“Một số biện pháp bồi dưỡng lập trình MSWLogo cho học sinh dự thi Tin học trẻ” nêu lên một số biện pháp nhằm bồi dưỡng học sinh năng khiếu Tin học về lập trình

MSWLogo Giúp học sinh tìm hiểu thêm về các lệnh trong MSWLogo, các dạng bài tập về MSWLogo Cũng như là mang đến hội thi “Tin học trẻ” những thí sinh có chất lượng Để đạt được mục tiêu ấy, bản thân tôi không ngừng học hỏi, tìm tòi, nghiên cứu để hoàn thành đề tài sáng kiến kinh nghiệm này

Trang 2

II MỤC ĐÍCH, NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU.

1 MỤC ĐÍCH.

- Nghiên cứu cơ sở lý luận và cơ sở thực tiễn của đề tài

- Đề ra cách chọn ra những học sinh có năng khiếu môn Tin học

- Nêu lên nội dung bồi dưỡng học sinh giỏi Tin học về lập trình MSWLogo

- Đưa ra một số phương pháp bồi dưỡng học sinh giỏi Tin học về lập trình

MSWLogo

2 NHIỆM VỤ.

- Đề tài tìm hiểu các nội dung, phương pháp tổ chức bồi dưỡng lập trình

MSWlogo cho học sinh Tiểu học

III ĐỐI TƯỢNG, PHẠM VI NGHIÊN CỨU.

1 ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU.

Nghiên cứu Nội dung và phương pháp tổ chức bồi dưỡng lập trình phần mềm MSWLogo cho học sinh dự thi Tin học trẻ

2 PHẠM VI NGHIÊN CỨU.

Áp dụng đối với học sinh khối 5 và dành cho học sinh có năng khiếu môn Tin học

IV PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU.

Đề tài của tôi trình bày dựa theo các luận cứ khoa học hướng đối tượng, cụ thể: thuyết trình minh họa, làm mẫu, phân tích kết quả thực nghiệm … phù hợp với nội dung chuyên đề

V GIẢ THIẾT KHOA HỌC.

Nếu giáo viên biết lựa chọn biện pháp để bồi dưỡng lập trình cho học sinh thì

kÜ n¨ng lập trình MSWlogo được nâng cao lên

VI ĐÓNG GÓP MỚI CỦA ĐỀ TÀI.

Đề tài đưa ra được các biện pháp hữu hiệu cũng như một số kiến thức mới trong lập trình MSWlogo dành cho học sinh dự thi tin học trẻ

VII THỜI GIAN NGHIÊN CỨU.

Thời gian tôi áp dụng kinh nghiệm này kể từ tháng 9 năm 2016 đến tháng 5 năm 2017

Trang 3

B GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ

I CƠ SỞ LÝ LUẬN.

MSWLogo là phần mềm được thiết kế và phát triển vào những năm 60 của thế kỷ trước bởi Seymour Papert, Daniel Bobrow và Wallace Feurzeig tại phòng thí nghiệm trí tuệ nhân tạo của MIT(Học viện công nghệ Masachusetts)

Giáo sư Seymour Papert là tác giả chính của MSWLogo, ông là nhà khoa học trí tuệ nhân tạo nổi tiếng thế giới Vào tháng 12 năm 2006, ở tuổi 78, ông sang Việt Nam để tham dự một hội nghị quốc tế về phương pháp giảng dạy toán học bằng công nghệ thông tin được tổ chức tại Đại học Bách Khoa Hà Nội…

MSWLogo là phần mềm máy tính giúp các em vừa học, vừa chơi Các em học viết các dòng lệnh điều khiển chú Rùa di chuyển trên màn hình Rùa dùng bút vẽ lại vết đoạn đường đã đi qua Nó là công cụ đúng nghĩa để hỗ trợ thực hiện việc học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích các em khám phá

II CƠ SỞ THỰC TIỂN.

Ngay từ đầu năm học, đa số các em học sinh lớp 5 đã có một số kiến thức căn bản

về phần mềm MSWLogo Bên cạnh đó, với vai trò của giáo viên đứng lớp, trực tiếp chọn

và bồi dưỡng học sinh năng khiếu, tôi thấy mình cần phải đầu tư nghiên cứu tìm ra phương pháp phù hợp nhất để giảng dạy cho học sinh của mình, đặc biệt là tìm hiểu thêm các lệnh mới, các dạng bài tập để có em được tiếp cận nhiều hơn về phần mềm MSWLogo

III THỰC TRẠNG VẤN ĐỀ.

Trong những năm gần đây dạy học tin học ở tiểu học đã từng bước đi vào quy cũ, chất lượng giảng dạy của giáo viên cũng như học tập của học sinh đã bước đầu có kết quả Môn tin học bắt đầu có vị trí trong trường tiểu học

Tuy nhiên trong quá trình trực tiếp giảng dạy tin học ở trường tôi nhận thấy còn có những thuận lợi và khó khăn sau:

1 Thuận lợi.

Trang 4

* Nhà trường: - Tuy môn Tin học là môn học tự chọn nhưng nhà trường đã tạo điều kiện để học sinh có thể học từ khối 3, khối 4, khối 5 mua sắm máy móc và trang thiết bị phục vụ cho việc dạy và học môn Tin học

- Được sự ủng hộ của các cấp uỷ - UBND - các ban ngành, các nhà tài trợ, phụ huynh học sinh toàn trường hỗ trợ cơ sở vật chất cho nhà trường

* Giáo viên: - Giáo viên được đào tạo những kiến thức cơ bản về Tin học để đáp ứng yêu cầu cho việc dạy và học môn Tin học ở tiểu học Bản thân chịu khó tìm tòi, thu thập được một số tài liệu để bồi dưỡng học sinh của mình

* Học sinh: - Vì là môn học trực quan, sinh động, môn học khám phá những lĩnh vực mới nên học sinh rất hứng thú học, nhất là những tiết thực hành

2 Khó khăn

* Nhà trường: - Trường Tiểu học đã có phòng máy vi tính để cho học sinh học nhưng vẫn hạn chế, ít máy tính để học sinh thực hành, 3 - 4 em một máy tính, máy tính có cấu hình thấp Vì vậy cũng gây một số khó khăn cho việc học tập của học sinh cũng như bồi dưỡng nâng cao cho học sinh

* Giáo viên: - Trên địa bàn huyện, tin học là môn học tự chọn đối với học sinh, giáo viên dạy tin tiểu học chủ yếu tăng cường từ trung học cơ sở xuống, tài liệu tham khảo

về phần mềm MSWLogo rất ít, nội dung về phần mềm MSWLogo trong sách thì hạn chế, giáo viên phải tự tìm tòi, nghiên cứu các tài liệu nước ngoài

* Học sinh: - Học sinh là người địa phương, điều kiện kinh tế còn khó khăn nên tiếp cận CNTT còn chậm vì thế học sinh năng khiếu tin học rất ít, học sinh chưa quan tâm đến môn tin học Muốn giải quyết các bài về MSWLogo học sinh không những phải dùng máy tính tốt, mà còn cần phải có tư duy thật tốt Học sinh đủ điều kiện thì hoàn cảnh gia đình không có máy tính

* Phụ huynh: - Tin học chỉ là môn học tự chọn, phụ huynh chưa đánh giá được tầm quan trọng của CNTT nên còn lơ là trong việc quan tâm, đầu tư cho các em

IV BIỆN PHÁP THỰC HIỆN

Ngay từ đầu mỗi năm học tôi đã lập ra kế hoạch, xây dựng nội dung bồi dưỡng và thời gian chi tiết cho từng nội dung Nội dung trọng tâm trong toàn bộ kế hoạch đó là:

Trang 5

1 Chọn học sinh năng khiếu.

Dựa vào các tiêu chí như sau:

- Học sinh có thái độ học tập tích cực – đây là điều kiện tiên quyết

- Học sinh có niềm đam mê, có năng khiếu với môn tin học (có những kiến thức cơ bản về máy tính và kĩ năng sử dụng bàn phím, chuột tốt, có tư duy) – điều kiện quan trọng nhất

- Học giỏi các môn học khác như: Toán, Mĩ thuật, Tiếng việt, Anh văn …

- Gia đình có tâm huyết và tạo điều kiện tốt để con em mình phát huy hết năng khiếu

2 Nội dung bồi dưỡng

Trọng tâm của thời gian bồi dưỡng là học sinh lập trình trên phần mềm MSWLogo

a) Giới thiệu về MSWLogo.

Màn hình của MSWLogo:

b Lệnh cơ bản trong MSWLogo

Rùa về vị trí xuất phát (chính giữa HOME nếu không nhấc bút sẽ có nét

Trang 6

Xóa toàn bộ sân chơi, Rùa về vị trí

xuất phát.

Xóa màn hình, Rùa vẫn ở vị trí hiện

tại

Rùa tiến về phía trước n bước

Rùa lùi lại n bước

Rùa quay trái k độ

Rùa quay phải k độ

Nhấc bút

Hạ bút

Ẩn Rùa

Hiện Rùa

Thoát khỏi phần mềm LOGO

Lặp lại n lần [các lệnh ]

Rùa tạm dừng n tíc

Xóa nội dung trong cửa sổ

Commander

Vẽ đường tròn bán kính R

Vẽ đường tròn bán kính R

Vẽ hình oval có bán kính ngang

R1, bán kính dọc R2

Vẽ hình Oval có bán kính ngang

R1, bán kính dọc R2

Vẽ cung góc A, bán kính R

Rùa ở tâm, không di chuyển

Vẽ cung góc A, bán kính R

Rùa di chuyển theo nét vẽ

CS

CLEAN

FD n

BK n

LT k

RT k

PU PD HT ST BYE

REPEAT n [các

lệnh ]

WAIT n CT

Circle R

Circle2 R

Ellipse R1 R2

Ellipse2 R1 R2

Arc A R

Arc2 A R

màu, nét không thay đổi

khi muốn vẽ nhanh

Các lệnh đặt trong cặp ngoặc vuông

60 tíc = 1 giây

ClearText (xóa luôn cả lệnh CT này)

Rùa không di chuyển (đứng yên ở tâm)

Rùa di chuyển theo nét vẽ (trên đường tròn)

Rùa không di chuyển (đứng yên ở tâm)

Rùa di chuyển (trên đường Ellipse)

Vẽ theo chiều kim đồng hồ, xuất phát từ sau lưng Rùa

Vẽ theo chiều kim đồng hồ, xuất phát từ sau lưng Rùa

Trang 7

Đặt độ dày nét vẽ

Đặt màu bút vẽ (Pen Color)

Đặt màu tơ (Fill Color)

Tơ ruột hình khép kín (Rùa phải

ở trong vùng muốn tơ, nhấc lên

vẫn tơ được- lệnh tơ cuối phải hạ

Rùa tránh loang màu ở lần chạy

sau)

SetPenSize

[Rộng Cao]

SetPC Số hiệu

màu

SetFC Số hiệu

màu

Fill

Vd : SetPenSize [5 5], nên đặt 2 gtrị bằng nhau

16 màu chuẩn : số hiệu 0  15

16 màu chuẩn : số hiệu 0  15

PU Fd 10 SetFC 4 FILL

(SGK-quyển 3 dùng cách vẽ nhiều nét màu sát nhau để tơ

phải dùng nhiều lệnh  chậm, tốn bộ nhớ và chỉ tơ được một số hình đơn giản)

Đang ở gĩc bất kỳ, Rùa đứng tại vị

trí đĩ xoay đầu trở về hướng chuẩn

rồi quay k độ so với hướng chuẩn.

Xuất chữ, chữ số hoặc giá trị của 1

biến ra màn hình từ vị trí Rùa đứng,

theo hướng của đầu Rùa (hiểu Tiếng

Việt bảng mã VNI, TCVN3 – ko hỗ

trợ Unicode)

SETH k

Label “Một từ Label [Nhiều từ]

Hướng chuẩn là hướng từ dưới lên được tính là 0 độ và tăng theo chiều kim đồng hồ

- Màu chữ : Set > PenColor

- Kiểu chữ : Set > Label Font

- Thay đổi độ dày/mỏng nét bút dùng lệnh : Set > PenSize

- Đổi màu bút vẽ, màu chữ dùng lệnh : Set > PenColor

c Các thủ tục trong logo

b.2.1 Cấu trúc của thủ tục:

To tenthutuc { các lệnh}

End

b.2.2 Cách tạo và gọi tên thủ tục/

- Cách tạo

Edit “ tenthutuc

- Gọi thủ tục

Gõ tên thủ tục

- Cách lưu thủ tục

File/ save and exit

- Cách lưu thành tệp ảnh

Bitmap/ save

d Sử dụng biến trong phần mềm Logo.

Trang 8

* Khái niệm về biến.

Biến là đại lượng cĩ thể thay đổi giá trị của nĩ

Tại sao phải dùng biến? Cĩ thể hiểu một cách đơn giản: Dùng biến để đảm bảo tính tổng quát của một dạng bài tốn Sau này khi sử dụng thành thạo, ta sẽ thấy cịn nhiều trường hợp khác cũng phải dùng đến biến

* Cách khai báo biến trong thủ tục

- Đối với các biến nhận giá trị trực tiếp từ bên ngồi

Ví dụ: Bạn Mai cĩ 20 cái kẹo, Mai cho Minh 5 cái, sau đĩ Mai ăn hết 3 cái Hỏi Mai cịn lại mấy cái kẹo?

Trong bài tốn tính số kẹo như trên, các biến a, b, c sẽ được đưa vào từ bên ngồi

để chương trình thực hiện tính tốn, khi đĩ ta sẽ khai báo các biến này cùng dịng với dịng ghi tên thủ tục bằng cách ghép dấu hai chấm (:) ngay trước tên biến

Lúc này, các biến a, b, c sẽ trở thành các giá trị để thực hiện các biểu thức cĩ trong thủ tục:

CS

RT 90 LABEL [ So keo con lai la:]

END

- Đối với các biến nhận giá trị trong khi chạy thủ tục

Trường hợp các biến nhận giá trị từ một biểu thức cĩ trong thủ tục, ta khai báo theo cú pháp sau:

MAKE''< Tên_biến> < Biểu_thức>

Ví dụ : Vẽ hình trịn với bán kính 100

Make “ BK 100 Circle :BK

e Cấu trúc các lệnh.

- Vịng lặp REPEAT.

Cú pháp: REPEAT số lần lặp [ Các cơng việc thực hiên]

Ý nghĩa: Thực hiện các cơng việc theo số lần lặp

Ví dụ: Câu lệnh vẽ Bát giác đều : REPEAT 8 [ FD 100 RT 45 ]

Trang 9

Công thức vẽ Đa giác đều n cạnh : REPEAT Số cạnh [ FD Độ dài cạnh RT 360/Số cạnh ]

- Vịng lặp For:

Cú pháp: For [Tên biến_giá trị bắt đầu_giá trị kết thúc_bước tăng] [Cơng việc thực hiện]

Ý nghĩa: Thực hiện cơng việc với số lần lặp = (( Giá trị bắt đầu – giá trị kết thúc)/bước tăng ) + 1

Ví dụ: For [i 50 100 10] [ circle :i]

- Các mệnh đề điều kiện

IF

Cú pháp: IF điều kiện [ Các cơng việc]

Ví dụ: IF :a>:b [ label :a]

IFELSE

Cú pháp: IFELESE điều kiện [cơng việc 1] [cơng việc 2]

Ý nghĩa: Thực hiện cơng việc 1 trong trường hợp mệnh đề điều đúng và thực hiện cơng việc 2 nếu mệnh đề điều kiện sai

IFTRUE

Cú pháp: IFTRUE điều kiện [cơng việc]

Ý nghĩa: Thực hiện cơng việc nếu lệnh TEST trước đĩ nhận một mệnh đề

cĩ giá trị true

IFFALSE

Cú pháp: IFFALSE điều kiện [cơng việc]

Ý nghĩa: Thực hiện cơng việc nếu lệnh TEST trước đĩ nhận một mệnh đề

cĩ giá trị false

f Mảng và cách sử dụng.

- Khai báo mảng:

Make “ tên mảng (array độ dài số bắt đầu)

Ví dụ: Cho dãy số sau: 1,4,6,7,2,3,6,7,6

Make “ dayso (array 9)

- Gán giá trị cho mảng:

SETITEM vị trí: tên mảng giá trị

Ví dụ:

Trang 10

Setitem 1 :dayso 1

Setitem 2 :dayso 4

Setitem 3 :dayso 6

Setitem 4 :dayso 7

………

Setitem 9 :dayso 6

- Lấy giá trị trong mảng:

ITEM vị trí :tên

mảng Ví dụ:

item 1 :dayso ( lấy giá trị đầu tiên của dãy số trên).

g Cách viết các lệnh một số dạng toán về MSWLogo.

* Dạng sử dụng các lệnh để vẽ hình

Phân tích đề ra:

- Đọc kĩ yêu cầu của đề ra

- Quan sát kĩ quy luật của hình vẽ (xác định xem hình này gồm những

hình gì, được tạo ra từ bao nhiêu hình, quy luật của các hình)

- Chú ý hướng con trỏ Rùa

Thực hiện viết lệnh vẽ.

- Sau khi phân tích được đề ra xong hướng dẫn các em tiến hành thực hiện các lệnh vẽ hình

Ví dụ: Hình lục giác

Hình bên được tạo thành

từ các hình lục giác đều có cạnh là 100 đơn vị Em hãy viết thủ tục tên lucgiac để vẽ hình này

- Phân tích đề ra:

+ Quan sát hình vẽ này ta thấy được tạo ra từ 6 hình lục giác đều ( 6 cạnh) + Áp dụng công thức đa giác đều

Thực hiện viết lệnh vẽ.

To lucgiac

Repeat 6[ repeat 6[fd 100 rt 60] rt 60]

end

* Dạng giải toán bằng lặp trình MSWLogo

Trang 11

Phân tích đề ra:

- Đọc kĩ yêu cầu của đề ra

- Cần biết được cách giải bài toán đó ( thuật toán của bài toán đó)

- Khai báo biến

Thực hiện viết các lệnh.

- Sau khi phân tích được đề ra xong hướng dẫn các em tiến hành thực hiện các lệnh

Ví dụ: Vừa gà vừa chó

Bó lại cho tròn

Ba mươi sáu con (36 con) Một trăm chân chẵn (100 chân) Hỏi có bao nhiêu gà, chó?

Phân tích đề ra:

Ở đây ta lợi dụng sức mạnh của máy tính để thử tất cả các trường hợp bằng 2 vòng lặp For, ta sẽ thử lần lượt từng trường hợp 1:

1 con gà 1 con chó

1 con gà 2 con chó

1 con gà 3 con chó

1 con gà 4 con chó

1 con gà 5 con chó

1 con gà 35 con chó

2 con gà 1 con chó

2 con gà 2 con chó

2 con gà 3 con chó

2 con gà 4 con chó

2 con gà 5 con chó

… trường hợp nào thỏa điều kiện Gà + chó =36 (cái đầu) và 2*chân gà + 4*Chân chó

=100 (cái chân) thì hiện ra kết quả số gà và chó

Câu lệnh.

To GaCho

CS

CT

Rt 90

PU

For [ga 1 36 1][

For [cho 1 35 1][

IF and (:ga+:cho=36)(2*:ga+4*:cho=100) [

Label (List “Co :ga “con “ga “va “co :cho “con “cho) ]

]]

End

h Một số bài tập về MSWLogo.

Ngày đăng: 30/11/2021, 01:41

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w