THIẾT ĐẶT ĐỘ PHÂN GIẢI CHO KHĂN TRẢI BÀN Trong cửa sổ Outliner, chọn tableCloth.. Khi chọn lệnh này bạn hãy nhấp vào hình vuông để mở cửa sổ Attrbute Editor.. Do khăn trải bàn của chúng
Trang 1TẠO KHĂN TRẢI BÀN VỚI MAYA CLOTH (PHẦN 3)
2 THIẾT ĐẶT ĐỘ PHÂN GIẢI CHO KHĂN TRẢI BÀN
Trong cửa sổ Outliner, chọn tableCloth
Trong hộp Channel, nhấp chọn cpStitcher (kéo thanh trượt xuống dưới mới thấy Ở hộp kế bên Base Resolution nhập vào trong hộp này độ phân giải: 300
Hoa văn của khăn trải bàn sẽ ở độ phân giải tốt hơn Điều này sẽ làm cho vải mềm hơn khi trải lên bàn (có thể nhấn phím số 4 để chuyển màn hình về dạng các đường lưới)
Trang 23 Chỉnh sửa lại một số thuộc tính
Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Solvers > cpSolver1
Khi chọn lệnh này bạn hãy nhấp vào hình vuông để mở cửa sổ Attrbute Editor
Trong cửa sổ Attrbute Editor bạn nhấp chuột chọn thẻ cpSolver1
Trong thẻ cpSolver1 thiết lập Solver Scale = 10
Trang 3Khi thay đổi Solver Scale, bạn đã thay đổi cách mà vải biểu hiện kích thước của mẫu vải và vải Do khăn trải bàn của chúng ta chọn có kích thước khoảng 12x12cm, nên chúng ta cần tăng Solver Scale lên để làm cho vải dường như rộng hơn
Đặt thuộc tính Relax Frame Length = 0
Trang 4chạy Simulation Khi ở trạng thái Relaxed, vải không phản ứng với trọng lực Sau khi chỉ định số frame, vải sẽ phản ứng với trọng lực
Nếu bạn đang tạo một đối tượng vải không cần relaxed như khăn trải bàn, bạn nên đặt Relax Frame Length về 0
4 Gán thuộc tính:
Trong cửa sổ Outliner, chọn panel1
Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Properties > Create Property
Điều này sẽ tạo ra một nhóm thuộc tính và gán nó cho panel của khăn trải bàn Mặc định, mỗi panel có 1 nhóm thuộc tính được gọi là cpDefaultProperty Tuy nhiên, bạn có thể thêm các nhóm thuộc tính mà bạn muốn và gắn bất cứ panel nào với các nhóm thuộc tính bất kỳ
Các thuộc tính vải có tác dụng giống như shaders, nhưng thay vì gán màu hoặc một mẫu nền (texture) như shaders làm, các thuộc tính vải chỉ định các tính chất vật lý của vải Các tính chất này sẽ ảnh hưởng đến vải khi nó được di chuyển
Trong Channel Box, nhấp vào thẻ cpProperty để đổi tên thành cpPropertyTableCloth
Trang 5
Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Properties > Property cpPropertyTableCloth Bạn nhớ nhấp chọn vào hình vuông để mở cửa sổ Attribute Editor
Thiết lập U Bend Resistance và V Bend Resistance = 5
Trang 6
theo chiều U và V Bạn hạ U/V Bend Resistance xuống 10 Giá trị này càng nhỏ thì vải càng mềm mại hơn
Thiết lập Density = 0.005
Density là độ khít của vải và bề mặt vải Hạ Density xuống vải sẽ mỏng hơn
Thiết lập Air Damping = 0.05
Thiết lập Shear Resistance = 35
Trang 7
Air Damping tạo ra độ thoáng khí cho các phần vải hình tam giác Hạ Air Damping xuống để vải ít thoáng hơn Shear Resistance điều khiển việc các tam giác riêng lẻ chống lại sự biến dạng khi bị trượt song song Hạ Shear Resistance xuống càng thấp, các tam giác biến dạng càng nhiều
Trong cửa sổ Outliner nhấp chọn panel1 rồi nhấn tổ hợp phím Ctrl+H cho panel
ẩn
5 Khai báo bàn thành 1 đối tượng bị bao phủ
Trong Maya Cloth, đối tượng vải tương tác với đối tượng bị bao phủ Các đối tượng bị bao phủ này có thể là các đa diện hoặc đối tượng NURBS Nếu bạn sử dụng đối tượng NURBS, Maya Cloth sẽ tự động chuyển nó sang dạng đa diện Trong phần này, bạn sẽ định nghĩa mặt bàn là đối tượng bị bao phủ Bằng cách định nghĩa nó như một đối tượng bị bao phủ, bạn xác định nó là đối tượng mà vải sẽ tương tác khi bạn chạy Simulation
Để khai báo bàn là đối tượng bị bao phủ:
Trong cửa sổ Outliner, nhấp vào dấu cộng để mở nhóm table, nhấp chọn tableTop
Trang 8
Trong hộp Channel, nhấp vào thẻ tableTopShape thiết lập Collision Offset = 0.2 Trong hộp Channel, nhấp vào thẻ tableTopShape thiết lập Collision Depth = 0.13
Collision Offset là khoảng cách từ tấm vải đến mặt bàn Collision Depth là khoảng hở khi vải tiếp xúc với mặt bàn sau khi che phủ Khi vải qua được ngưỡng này, đối tượng bị che phủ sẽ không làm cho vải vênh lên khi tiếp xúc