1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

MÔ HÌNH TRÒ CHƠI TƯƠNG tác hỗ TRỢ PHCN CHI TRÊN CHO TRẺ bại não từ 2 5 TUỔI

16 23 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 16
Dung lượng 2,27 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Bại não là dạng khuyết tật vận động nặng nề nhất, chiếm 31,7% tổng số trẻ khuyết tật tại Việt Nam 1. Bại não ảnh hưởng đến vận động tinh và trương lực cơ của bàn tay, gây nhiều hạn chế vận động trong cuộc sống hằng ngày 2. Theo khuyến cáo, phục hồi chức năng (PHCN) cho trẻ bại não phải được tiến hành sớm ngay sau khi chẩn đoán 2. Tuy nhiên, PHCN chi trên hiện nay tại các bệnh viện thiếu đi sự đa dạng trong trò chơi cho các bé dẫn đến nhàm chán và giảm hiệu quả phục hồi 3. Do vậy, nhóm hướng đến xây dựng bộ công cụ tương tác và trò chơi nhằm kích thích sự hứng thú của trẻ trong PHCN, giúp trẻ tập luyện tích cực và duy trì trong thời gian dài. Giải pháp xây dựng hướng đến ba bài tập: (1) di chuyển đồ chơi trong không gian; (2) dùng bàn tay ấn đồ chơi và (3) đập gõ lên 1 mặt phẳng. Các cảm biến khác nhau bao gồm: cảm biến IMU 9 bậc tự do (DOF), cảm biến chạm điện dung và cảm biến lực được gắn trên các vật tượng tác để nhận biết các vận động của trẻ trong ba bài tập trên. Các vật cũng được thiết kế với kích thước vừa vặn và trang trí phù hợp với trẻ nhỏ, sử dụng công nghệ kết nối không dây với các trò chơi 2D được đa dạng hóa theo nhiều chủ đề với các nhân vật thường được trẻ yêu thích. Liệu trình phục hồi chức năng sử dụng thiết bị cũng được xây dựng đã và đang thử nghiệm trên tổng cộng 12 trẻ bại não (phiên bản trước: 4, phiên bản hiện tại: 8) tại bệnh viện Sản Nhi Quảng Ninh, tuổi từ 25, được lượng giá cơ lực chi trên trước tập mức 23, và được tập 2030 phútngày. Qua một thời gian nghiên cứu, nhóm đã chế tạo thành công bộ thiết bị gồm 3 dụng cụ tương tác và 3 chủ đề trò chơi, là thành quả kết hợp của nhiều lĩnh vực công nghệ gồm điện tử, viễn thông, lập trình, cơ khí, kỹ thuật y sinh và đồ họa. Kết quả thử nghiệm tại bệnh viện cho đến nay cho thấy (1) thiết bị đã và đang hoạt động hiệu quả và đáng tin cậy tại phòng tập PHCN và (2) thiết bị kích thích sự hứng thú ở trẻ, giúp trẻ chủ động tham gia vào các bài tập phục hồi. Trong tương lai, hệ thống sẽ tiếp tục mở rộng thử nghiệm và hướng tới trở thành thiết bị tại nhà, hỗ trợ phụ huynh tập luyện PHCN cho trẻ

Trang 1

Xây dựng bộ thiết bị tương tác không dây và mô hình trò chơi 2D hỗ trợ phục hồi chức năng sớm

chi trên cho trẻ bại não từ 2-5 tuổi

Chu Minh Phượng- ĐTVT 05- K62

Nguyễn Xuân Trường- ĐTVT 04- K62

Đặng Văn Trường- ĐTVT 05- K62

Đoàn Ngọc Sơn- CTTT ĐT01- K65

TS.Nguyễn Minh Đức – Bộ môn Công nghệ điện tử

và Kỹ thuật y sinh

Tóm tắt - Bại não là dạng khuyết tật vận động nặng nề nhất,

chiếm 31,7% tổng số trẻ khuyết tật tại Việt Nam [1] Bại não ảnh

hưởng đến vận động tinh và trương lực cơ của bàn tay, gây nhiều

hạn chế vận động trong cuộc sống hằng ngày [2] Theo khuyến

cáo, phục hồi chức năng (PHCN) cho trẻ bại não phải được tiến

hành sớm ngay sau khi chẩn đoán [2] Tuy nhiên, PHCN chi trên

hiện nay tại các bệnh viện thiếu đi sự đa dạng trong trò chơi cho

các bé dẫn đến nhàm chán và giảm hiệu quả phục hồi [3] Do vậy,

nhóm hướng đến xây dựng bộ công cụ tương tác và trò chơi nhằm

kích thích sự hứng thú của trẻ trong PHCN, giúp trẻ tập luyện

tích cực và duy trì trong thời gian dài Giải pháp xây dựng hướng

đến ba bài tập: (1) di chuyển đồ chơi trong không gian; (2) dùng

bàn tay ấn đồ chơi và (3) đập/ gõ lên 1 mặt phẳng Các cảm biến

khác nhau bao gồm: cảm biến IMU 9 bậc tự do (DOF), cảm biến

chạm điện dung và cảm biến lực được gắn trên các vật tượng tác

để nhận biết các vận động của trẻ trong ba bài tập trên Các vật

cũng được thiết kế với kích thước vừa vặn và trang trí phù hợp

với trẻ nhỏ, sử dụng công nghệ kết nối không dây với các trò chơi

2D được đa dạng hóa theo nhiều chủ đề với các nhân vật thường

được trẻ yêu thích Liệu trình phục hồi chức năng sử dụng thiết bị

cũng được xây dựng đã và đang thử nghiệm trên tổng cộng 12 trẻ

bại não (phiên bản trước: 4, phiên bản hiện tại: 8) tại bệnh viện

Sản Nhi Quảng Ninh, tuổi từ 2-5, được lượng giá cơ lực chi trên

trước tập mức 2-3, và được tập 20-30 phút/ngày Qua một thời

gian nghiên cứu, nhóm đã chế tạo thành công bộ thiết bị gồm 3

dụng cụ tương tác và 3 chủ đề trò chơi, là thành quả kết hợp của

nhiều lĩnh vực công nghệ gồm điện tử, viễn thông, lập trình, cơ

khí, kỹ thuật y sinh và đồ họa Kết quả thử nghiệm tại bệnh viện

cho đến nay cho thấy (1) thiết bị đã và đang hoạt động hiệu quả và

đáng tin cậy tại phòng tập PHCN và (2) thiết bị kích thích sự hứng

thú ở trẻ, giúp trẻ chủ động tham gia vào các bài tập phục hồi

Trong tương lai, hệ thống sẽ tiếp tục mở rộng thử nghiệm và

hướng tới trở thành thiết bị tại nhà, hỗ trợ phụ huynh tập luyện

PHCN cho trẻ

Từ khóa - Bại não; phục hồi chức năng; vận động tinh; trương lực

cơ; lượng giá cơ lực chi trên

I ĐẶT VẤN ĐỀ

Bại não là nguyên nhân phổ biến nhất gây tàn phế ở trẻ nhỏ

và là dạng khuyết tật về vận động nặng nề nhất [2] Tỷ lệ mắc

bại não ở các nước phát triển là 1,4 - 2,1 trên 1.000 trẻ sơ sinh

sống [4] Tại Việt Nam, tỉ lệ mắc cũng tương đương khi ước

tính cứ 1000 trẻ thì có khoảng 2 trẻ bị bại não [1].Tuy nhiên, với

sự thiếu sót trong cung cấp các kiến thức thai kỳ cũng như chế

độ chăm sóc thai sản trước và sau khi sinh còn hạn chế, tỉ lệ bại não được cho là còn cao hơn [5] Bại não ảnh hưởng đến chức năng vận động tinh các ngón tay và lực co bóp của bàn tay và phần lớn trẻ bại não bị thêm các cơ luôn co rút (chiếm 70%) [2] Theo bản năng, các trẻ sẽ hạn chế vận động các tay bị ảnh hướng, dẫn đến các cơ co rút bị ngắn dần lại sau thời gian dài không vận động, gây biến dạng cổ, bàn và ngón tay Do vậy PHCN chi trên cho trẻ bại não phải được tiến hành càng sớm càng tốt, thường ngay sau khi được chẩn đoán trong năm đầu đời của bé [2] PHCN sớm sẽ giúp tối ưu hóa sự phát triển thần kinh vận động và giảm thiểu những thay đổi có hại đối với sự tăng triển và phát triển của cơ, xương [6] Hiện nay trên thế giới, Hoạt động trị liệu (HĐTL) là phương pháp PHCN cho chi trên được sử dụng phổ biến nhất bao gồm: (1) Trị liệu phối hợp hai tay, (2) Trị liệu hướng mục tiêu, nhiệm vụ, (3) Trị liệu vận động đồng cưỡng bức [7] Các bài tập nêu trên đều hướng tới cải thiện PHCN chi trên tập trung vào các kỹ năng quan trọng trong cuộc sống hằng ngày Tuy nhiên, hiệu quả các phương pháp này là không rõ ràng, với các bằng chứng lâm sàng trái ngược nhau và hầu hết đều không thể hiện rõ sự cải thiện vượt trội trong PHCN cho bệnh nhân bại não [8] Bên cạnh đó, các nhà nghiên cứu đang phát triển Công nghệ Rô-bốt và Thực tế ảo để có thể bổ sung cho các phương pháp HĐTL [4] Những hệ thống này mang lại nhiều hứa hẹn, đặc biệt là các kịch bản thực tế ảo thú

vị và thử thách có thể gia tăng động lực để người bệnh tích cực tập luyện trong một môi trường điều trị vui vẻ [4] Dù vậy cho đến nay vẫn chưa có nhiều hệ thống hỗ trợ bằng máy tính, rô-bốt, và các chương trình thực tế ảo nào được đánh giá kỹ lưỡng

ở trẻ bại não và vẫn còn thiếu các nghiên cứu ngẫu nhiên có đối chứng được thiết kế tốt trong lĩnh vực này [4] Hơn nữa, đối tượng được thử nghiệm trong đa số nghiên cứu cho đến nay hướng đến trẻ từ 6-8 tuổi trở lên, đã phát triển đủ nhận thức để thực hành theo các bài tập thực tế ảo phức tạp và nhiều quy trình [3] Việc các trẻ nhỏ tuổi hơn (2-5 tuổi), độ tuổi thích hợp có tỉ

lệ phục hồi cao các chức năng vận động và giảm thiểu được tối

đa biến dạng, có thể thích nghi được với các trò thực tế ảo đã được xây dựng vẫn còn là dấu hỏi Còn tại Việt Nam, chưa có nghiên cứu nào về phát triển các trò chơi hỗ trợ PHCN cho trẻ bại não PHCN cho chi trên chủ yếu thông qua các phương pháp HĐTL được chia làm hai giai đoạn: (1) Huấn luyện kỹ năng sử dụng hai tay sớm: cầm, nắm, di chuyển đồ vật, … (2) Huấn luyện kỹ năng sinh hoạt hằng ngày sớm: ăn uống, mặc quần áo,

đi giày dép, vệ sinh cá nhân, … Các bài tập trong HĐTL thường

sử dụng dụng cụ là đồ chơi để thu hút trẻ thực hiện lặp lại động

Trang 2

tác nắm, bóp và di chuyển một cách tự nhiên và chủ động

Những bài tập này dễ nhàm chán khiến trẻ không hứng thú,

không chủ động tham gia tập luyện dẫn đến giảm hiệu quả phục

hồi Liệu trình PHCN phụ thuộc vào các kỹ thuật viên (KTV),

gia đình phải đưa trẻ đến viện tập hằng ngày hoặc ở nội trú, gây

tốn kém về thời gian và tiền bạc Do đó, các nghiên cứu đang

diễn ra trên toàn cầu tập trung vào các giải pháp kích thích sự

hứng thú của trẻ, giúp trẻ chủ động tham gia vào các bài tập

phục hồi, nâng cao hiệu quả PHCN sớm cho trẻ bại não

Do vậy, trong nghiên cứu này, nhóm đề xuất giải pháp ba

bài tập: (1) di chuyển đồ chơi trong không gian; (2) dùng bàn

tay ấn đồ chơi và (3) đập/ gõ lên 1 mặt phẳng Mỗi một bài tập

sẽ có các dụng cụ tương tác được gắn cảm biến để nhận biết các

vận động của trẻ Các dụng cụ tương tác không dây này được

thiết kế đa dạng, nhiều kích cỡ để phù hợp với từng đối tượng

trẻ khác nhau Bên cạnh đó là các mô hình trò chơi 2D tương

ứng với đa dạng hóa chủ đề và nhân vật mà trẻ yêu thích, tuy

nhiên vẫn đủ đơn giản và phù hợp với nhận thức còn sơ khai của

trẻ nhỏ, giúp trẻ vừa chơi vừa phát triển dần nhận thức về thế

giới quan xung quanh Phương pháp này tập trung kích thích

ham muốn tham gia tập luyện của trẻ để tăng hiệu quả phục hồi

chức năng Đồng thời, bộ thiết bị phải hiệu quả về mặt chi phí

để phù hợp với các nước đang phát triển như Việt Nam, hướng

tới trở thành thiết bị tại nhà, hỗ trợ phụ huynh tập luyện PHCN

cho trẻ Tính đến nay, nghiên cứu đã trải qua 2 giai đoạn phát

triển thiết bị Do đó, các phần tiếp theo sẽ trình bày phương

pháp nghiên cứu, chi tiết thiết kế và kết quả chế tạo và thử

nghiệm của cả 2 giai đoạn

Hình 1 Trẻ đang tập HĐTL Hình 2 Dụng cụ trong HĐTL

II MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU

Trong nghiên cứu này nhóm đặt ra ba mục tiêu chính:

1) Thiết kế và chế tạo thành công bộ thiết bị tương tác

không dây và các mô hình trò chơi phù hợp với trẻ em

từ 2-5 tuổi

2) Mô hình PHCN sử dụng thiết bị hướng tới PHCN chi

trên bao gồm cải thiện vận động tinh các ngón tay, lực

cơ của cổ tay, bàn tay và cánh tay

3) Thử nghiệm và đánh giá tính khả thi, hiệu quả bộ thiết

bị trên đối tượng trẻ bại não

III PHƯƠNG PHÁP

A Mô hình PHCN tổng quát

1) Giai đọan 1

Tổng quan mô hình PHCN của giai đoạn 1 được thể hiện

trong Hình 3 tập trung vào 2 bài tập vận động: (1) Di chuyển đồ

chơi trong không gian và (2) Lực bóp bàn tay Trẻ phải đưa gậy

theo các hướng ngang/ dọc hoặc đeo găng tay có gắn cảm biến

lực và bóp quả bóng để tương tác với trò chơi có tên là Bắt sâu trong vườn Ý nghĩa từng trò đối với vận động như sau:

(1) Di chuyển gậy trong không gian giúp trẻ cải thiện khả năng cầm, nắm đồ vật một cách chắc chắn Ngoài ra, vận động cánh tay liên tục theo trục ngang hoặc dọc giúp trẻ có những tiến bộ trong việc cải thiện tầm vận động

(2) Bài tập bóp bóng có thể cải thiện cường lực cơ các ngón bị

ảnh hưởng

Hình 3 Liệu trình PHCN sử dụng thiết bị (GĐ1)

2) Giai đọan 2

Trong giai đoạn 2, mô hình Phục hồi chức năng được mở rộng hơn (Hình 4) tập trung vào 3 bài tập vận động chính: cầm nắm và di chuyển đồ vật trong không gian, lực ấn bàn tay, đập/

gõ lên mặt phẳng, được thực hiện qua các vật tương tác như hình minh họa là gậy điều khiển, bóng nén, ma trận cảm biến và búa đồ chơi Ý tưởng các vật tương tác được lựa chọn để khuyến khích trẻ thực hiện 3 vận động phía trên, được trình bày

cụ thể trong bảng 1 Các trò chơi để trẻ tương tác trên màn hình lần lượt là: Chiếc gậy thần kỳ; Khu vườn bí ẩn và Vườn cây diệu kỳ

Hình 4 Liệu trình PHCN sử dụng thiết bị (GĐ2)

Bảng 1 Mô hình các trò chơi và ý nghĩa với vận động Trò

chơi tương tác Vật Mô hình trò chơi Ý nghĩa vận động

Chiếc gậy thần

kỳ

Vòng tay cảm ứng

& gậy điều khiển

Trẻ đưa gậy theo đúng hướng chỉ thị in trên bong bóng (trái, phải, lên, xuống) trước khi quả bóng bay ra khỏi màn hình thì bóng sẽ

nổ ra một vật bất kỳ

Lực nắm và di chuyển đồ vật

sẽ được cải thiện qua thời gian khi trẻ dần dần bắt được những

Trang 3

như 1 phần thưởng dành cho trẻ (rau, củ, quả, thức ăn, …)

quả bong bóng bay nhanh

Khu

vườn

bí ẩn

Bóng nén

Trẻ dùng tay ấn bóng với lực tương ứng trong từng level để nhân vật trong game nhảy lên tránh chướng ngại vật hoặc ăn các vật phẩm

Cải thiện lực nén và sức bền qua việc ấn bóng đủ nhanh

để tránh chướng ngại vật và ăn phần thưởng

Vườn

cây

diệu

kỳ

Ma trận

cảm biến

& búa đồ

chơi

Một nhân vật sẽ xuất hiện ngẫu nhiên ở 1 trong 16 ô đám mây và

ma trận cảm ứng sẽ báo đèn màu ở ô tương ứng Trẻ dùng búa đập trúng vào ô cảm ứng chứa đèn đang sáng thì nhân vật biến mất khỏi màn hình và ghi điểm

Tăng lực khỏe của cơ, sự khéo léo khi cầm búa với các kích thước,

độ nặng khác nhau Độ linh hoạt khi xoay

cổ tay và chính xác khi đập búa vào ô tương ứng

B Yêu cầu kỹ thuật

Từ mô hình PHCN, nhóm đưa ra các yêu cầu kỹ thuật cho

bộ thiết bị như sau:

1) Nhận biết được các chuyển động tương ứng trong các bài

tập, chuyển đổi thành tín hiệu tương tác với trò chơi

2) Thiết kế phù hợp với trẻ nhỏ 2-5 tuổi, vừa tầm với hoặc

chơi của trẻ nhỏ, hoặc nhẹ và vừa tay trẻ

3) Kết nối không dây và chạy pin, để trẻ thoải mái vận động

và lựa chọn chỗ ngồi/đứng chơi, thời gian chạy pin dài ít

nhất 40 phút để 1 trẻ chơi đủ 1 liệu trình

4) Thiết kế mở, cho phép trẻ sử dụng nhiều đồ chơi với vật

tương tác

5) Chủ đề trò chơi phù hợp với nhận thức của trẻ nhỏ Đủ đơn

giản để trẻ hiểu và chơi được

6) Hình ảnh, âm thanh, hiệu ứng tương tác, thu hút được

trẻ Âm thanh, hình ảnh vui nhộn, tương tác rõ nét để trẻ

hiểu vận động của mình tạo ra hiệu ứng gì, nhân vật phù

hợp với thị hiếu của trẻ

7) Vận hành đơn giản, ít thao tác để kỹ thuật viên sử dụng

được

C Thiết kế phần cứng

1) Giai đoạn 1

a) Sơ đồ thiết kế tổng quan

Trẻ bại não có cơ gấp cẳng tay cứng hơn và yếu hơn so với

trẻ bình thường Điều này làm giảm đáng kể phạm vi chuyển

động của cánh tay và độ cầm nắm của bàn tay Tình trạng này

sẽ càng xấu đi theo thời gian Do đó, các bài tập được chú trọng

bao gồm chuyển động của cánh tay, cầm nắm của bàn tay Hình

5 thể hiện sơ đồ tổng quát của thiết bị, bao gồm 2 đồ chơi

tương tác: gậy đồ chơi sử dụng cảm biến gia tốc MPU6050

(IMU) 6-DOF và găng tay được tích hợp cảm biến lực để bóp

bóng Trẻ nhỏ có xu hướng vung gậy và bóp một quả bóng,

tương ứng với các chuyển động gập vai và cánh tay và nắm, bóp tương ứng Cả hai đồ chơi tương tác nhận và phân tích các tín hiệu từ IMU và các cảm biến lực, và chuyển chúng thành các tham số phản ánh mức độ chuyển động hoặc lực bóp Những tín hiệu liên quan đến chuyển động được gửi không dây đến một module trung tâm và được hậu xử lý để phân loại các tương tác và lưu vào thẻ SD để đánh giá sự tiến bộ của trẻ

Hình 5 Sơ đồ tổng quan bộ thiết bị hỗ trợ PHCN b) Sơ đồ găng tay cảm biến lực

Hình 6 trình bày thiết kế của găng tay có 5 cảm biến lực FA400 2kg (FSRTEK, Trung Quốc) Đầu của cảm biến được được khâu và đính vào đầu ngón tay của găng tay và kết nối với

5 điện trở 100kΩ tạo thành các mạch phân áp dưới 3,3V Sự chuyển đổi từ điện áp được chia trở thành lực tác dụng (gram) dựa trên thông số kỹ thuật do nhà sản xuất đưa ra Thiết bị cũng

có module tăng áp MT 3608 để chuyển 3,7V (từ pin lithium) thành 5V đầu ra cung cấp cho ESP 32 Có hai chiếc găng tay được làm cho hai bên tay Trước khi tập, cha mẹ sẽ giúp trẻ đeo găng tay và giữ bóng trong tay nhưng không bóp bóng cho đến khi trò chơi bắt đầu Từ đó, lực nền ban đầu được đo trong 500ms và lấy trung bình Do các các ngón của đứa trẻ bị co cứng, lực giữ quả bóng ngay ở trạng thái nghỉ (lực nền) cũng khác 0:

𝑓0𝑛𝑔ó𝑛 𝑥=∑ 𝑓𝑛𝑔ó𝑛 𝑥(𝑡 − 𝑖)

49 𝑖=0

50 𝑤𝑖𝑡ℎ 𝑥 = 1 ÷ 5 (1) Trong trò chơi, những thay đổi trong lực của mỗi ngón tay được tính toán so với giá trị lực nền ban đầu mỗi 300ms Tuy nhiên, chỉ những sự thay đổi về lực của các ngón tay yếu, được lựa chọn trước khi trò chơi bắt đầu, được giữ lại trong khi các giá trị của ngón tay khỏe sẽ được đặt về 0 Mục đích là tránh trẻ dùng ngón tay mạnh bù lực vào ngón yếu:

∆𝑓̅̅̅̅̅̅̅̅̅ = 𝑘𝑛𝑔ó𝑛 𝑥 𝑥∗∑ ∆𝑓𝑛𝑔ó𝑛 𝑥(𝑡 − 𝑖)

29 𝑖=0 30

= 𝑘𝑥∗∑ (𝑓𝑛𝑔ó𝑛 𝑥(𝑡 − 𝑖) − 𝑓0𝑛𝑔ó𝑛 𝑥)

29 𝑖=0

Lực nền ban đầu sẽ được tính trung bình sau 500ms ngay sau khi trò chơi bắt đầu hoặc khi nhận được tín hiệu “hiệu chuẩn lại lực” từ bộ xử lý trung tâm ESP32 sẽ đọc tín hiệu lực của 5 ngón tay mỗi 10ms và sẽ chia level theo lực ấn đo được và gửi tín hiệu về game

Các bước xử lý tín hiệu găng tay được thực hiện bởi 5 bước như sau:

Trang 4

Bước 1: lựa chọn các ngón tay yếu được gửi từ khối trung

tâm

Bước 2: đọc giá trị lực cả 5 ngón tay mỗi 10ms

Bước 3: nếu nhận được tín hiệu “bắt đầu chơi” hoặc “hiệu

chỉnh lại” thì sẽ tính giá trị trung bình của 5 ngón tay trong

500ms theo công thức (1)

Bước 4: khi đã bắt đầu trò chơi thì tính lực trung bình của

5 ngón mỗi 300ms theo công thức (2)

Bước 5: gửi tín hiệu lực tốt nhất về trung tâm

Hình 6 Sơ đồ khối găng tay có 5 cảm biến lực

c) Sơ đồ gậy điều khiển

Hình 7 mô tả thiết kế của gậy đồ chơi Nó có IMU

MPU6050 6-DOF (TDK Corporation, Hoa Kỳ) để theo dõi sự

thay đổi chuyển động của cánh tay trê, một bộ vi điều khiển

ESP32(Hệ thống ESPRESSIF, Trung Quốc) để xử lý tín hiệu

và giao tiếp không dây, và khối nguồn cung cấp bao gồm một

pin lithium 3.7V 1200mAh (Bihuade Technology Co LTD,

Trung Quốc), bộ sạc và khối bảo vệ pin lithium TP4056

(NanJing Top Power ASICCorp., Trung Quốc) và một khối

chuyển đổi tăng áp MT3608 (Olimex LTD, Bulgaria) Sự lựa

chọn của tất cả các linh kiện, đặc biệt là pin, để làm cho gậy đồ

chơi nhẹ và giảm sự mỏi mệt của trẻ khi chơi trong thời gian

dài Một đèn led đỏ được gắn trên gậy để đánh dấu hướng của

IMU Cha mẹ hoặc các điều dưỡng viên đã được hướng dẫn để

hướng dẫn trẻ cầm gậy hướng lên trên lúc đầu Khi nhận tín

hiệu bắt đầu từ trò chơi thì sẽ đọc giá trị gia tốc và vận tốc góc

trong 10ms và sẽ tính trung bình trong 100ms, sau đó tính các

góc thay đổi theo trục dọc, ngang và cập nhật các góc mỗi

200ms

Hình 7 Sơ đồ khối của gậy điều khiển

Các bước xử lí tín hiệu gậy được thực hiện bởi 5 bước:

Bước 1: khi nhận tín hiệu “bắt đầu chơi” từ khối trung tâm thì

đọc gia tốc góc và vận tốc góc mỗi 10ms

Bước 2: để làm mượt nhiễu của gia tốc và vận tốc góc, nhóm

đã áp dụng simple moving average - tính giá trị trung bình trong 100ms:

𝑎𝑥

̅̅̅, 𝑎̅̅̅, 𝑎𝑦 ̅̅̅, 𝑉𝑧 ̅̅̅̅̅̅̅, 𝑉𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ ̅̅̅̅̅̅, 𝑉𝑅𝑜𝑙𝑙 ̅̅̅̅̅̅(𝑡)𝑌𝑎𝑤

=∑ 𝑎𝑥, 𝑎𝑦, 𝑎𝑧, 𝑉𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ, 𝑉𝑅𝑜𝑙𝑙, 𝑉𝑌𝑎𝑤(𝑡 − 𝑖)

9 𝑖=0

10 (3)

Bước 3: tính giá trị góc quay quanh 3 trục và vận tốc 3 trục

bằng cách áp dụng tích phân rời rạc bậc 1 cho các góc quay quanh trục:

𝑌𝑎𝑤(𝑡) = (𝑉̅̅̅̅̅̅(𝑡) − 𝑉𝑌𝑎𝑤 ̅̅̅̅̅̅(𝑡 − 1)) ∗ ∆𝑡 (4) 𝑌𝑎𝑤 𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ(𝑡) = 𝑤 ∗ ((𝑉̅̅̅̅̅̅̅(𝑡) − 𝑉𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ ̅̅̅̅̅̅̅(𝑡 − 1)) ∗ ∆𝑡) + (1 − 𝑤)𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ

∗ 𝐴𝑐𝑐𝑒𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ(𝑡) (5) 𝑅𝑜𝑙𝑙(𝑡) = 𝑤 ∗ ((𝑉̅̅̅̅̅̅(𝑡) − 𝑉𝑅𝑜𝑙𝑙 ̅̅̅̅̅̅(𝑡 − 1)) ∗ ∆𝑡) + (1 − 𝑤)𝑅𝑜𝑙𝑙

∗ 𝐴𝑐𝑐𝑒𝑅𝑜𝑙𝑙(𝑡) (6) AccePitch, AcceRoll là các góc thay đổi của góc quay quanh trục được tính toán dựa trên gia tốc:

𝐴𝑐𝑐𝑒𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ = atan

(

𝑎𝑥

̅̅̅

√𝑎̅̅̅𝑧2+ 𝑎̅̅̅𝑦2)

(7)

𝐴𝑐𝑐𝑒𝑅𝑜𝑙𝑙 = atan

(

𝑎𝑧

̅̅̅

√𝑎̅̅̅𝑥2+ 𝑎̅̅̅𝑦2)

(8)

Bước 4: Các thông số nhóm quan tâm bao gồm góc thay đổi

theo phương dọc (trục x hay pitch) và ngang (trục y hay yaw) được tính mỗi 200ms như sau:

∆𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ = 𝑘 ∗ (𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ(𝑡) − 𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ(𝑡 − 19)) (9)

∆𝑌𝑎𝑤 = 𝑘 ∗ (𝑌𝑎𝑤(𝑡) − 𝑌𝑎𝑤(𝑡 − 19)) (10) k=1 khi góc thay đổi theo trục y hay roll nhỏ hơn 30 độ và bằng

0 trong trường hợp còn lại

Bước 5: gửi thông số thay đổi góc về trung tâm

2) Giai đoạn 2

a) Sơ đồ khối tổng quát

Hình 8 là sơ đồ tổng quan của bộ thiết bị hỗ trợ phục hồi chức năng với ba vật tương tác là vòng tay điều khiển, ma trận cảm ứng và bóng nén Vòng tay điều khiển sử dụng cảm biến MPU 9250 9-DOF để chuẩn hóa các hướng di chuyển cánh tay của trẻ theo các hướng “trái, phải, lên, xuống” Ma trận cảm ứng sử dụng cảm biến điện dung TTP223 để phát hiện chuyển động đập khi trẻ dùng búa đồ chơi có gắn giấy bạc để đập lên màn cảm ứng Đối với bóng nén để nhận biết lực trẻ ấn, sử dụng cảm biến lực Loadcell có tải trọng 5kg Tất cả được kết nối không dây với bộ xử lí trung tâm, các thông số trẻ chơi như

số lần đập, các hướng di chuyển… sẽ được lưu vào thẻ SD để đánh giá sự tiến bộ của trẻ và khối xử lí trung tâm cũng kết nối

Trang 5

với máy tính thông qua cổng USB để truyền nhận tín hiệu với

game

Hình 8 Sơ đồ khối bộ thiết bị hỗ trợ phục hồi chức năng

b) Thiết bị bóng ấn

Hình 9 trình bày thiết kế của hộp bóng ấn sử dụng cảm biến

lực Loadcell (Flintec, Sri Lanka) có tải trọng 5kg để đo lực ấn

của trẻ, tín hiệu từ cảm biến được mạch chuyển đổi HX71124bit

ADC (Shenzhen Efortune Trading Company Limited, Trung

Quốc) tinh chỉnh và khối ESP32 thu nhận rồi xử lí trước khi đẩy

tín hiệu lên game Pin lithium 3,7V 3000mah (NanJing Top

Power ASICCorp., Trung Quốc) được ghép nối với khối mạch

nạp CD42 (Import, Trung Quốc), mục đích để sạc pin và có đầu

ra 5V ổn định cung cấp cho khối ESP32 Về thiết kế vỏ ngoài

thì toàn bộ mạch được gắn xuống tấm mica hình vuông

(10*10cm) và dùng hai tấm mica vít vào cảm biến Loadcell để

tạo bàn cân cho trẻ ấn Phía trên nhóm cũng thiết kế hệ thống lò

xo giúp tạo lực cản vừa đủ và tạo sự kích thích khi trẻ ấn Tất cả

đươc đặt trong hộp có kích thước 12*12*7.5cm

Hình 9 Sơ đồ khối của bóng nén

Tín hiệu hộp bóng nén được xử lí bởi 3 bước:

Bước 1: khi nhận tín hiệu bắt đầu từ trò chơi thì sẽ hiệu

chỉnh loadcell về 0

Bước 2: cập nhật giá trị loadcell mỗi 100ms

Bước 3: nếu đo được lực ấn lớn hơn hoặc bằng

150g+lv*40g thì gửi tín hiệu nhảy về trung tâm

Hình 10 Thiết kế vỏ ngoài của bóng nén c) Ma trận cảm biến

Hình 11 miêu tả chi tiết sơ đồ khối của ma trận cảm biến

Ma trận cảm ứng gồm có 16 ô và mỗi ô đều có 1 cảm biến điện dung TTP223 (Zhejiang Xianfu Electric Co, Trung Quốc) và đèn led 7 màu WS2812(Hangzhou Yongdian Illumination Co Trung Quốc) Modul ESP32 sẽ thu nhận các tín hiệu của cảm biến thông qua IC CD4501 (Shenzhen Mygroup Electronics Limited, Trung Quốc) nhằm tiết kiệm chân của vi điều khiển, ESP32 cũng dùng 1 chân để điều khiển 16 đèn led Mạch cũng

sử dụng pin lithium (3,7V 4000mah) và mạch nạp pin CD 42

để nạp pin và cung cấp 5V cho ESP 32 Khi bật nguồn lên và nhận tín hiệu “bắt đầu” từ trò chơi, sẽ quét các cảm biến mỗi 1ms và hiện đèn sáng ở ô nhân vật xuất hiện Trẻ cầm búa có gắn giấy bạc ở đầu và đập vào ô phát sáng Nếu đập đúng đèn

sẽ tắt và gửi tín hiệu “đập đúng” về trò chơi

Tín hiệu ma trận cảm ứng được xử lí qua 3 bước trước khi gửi về trung tâm:

Bước 1: khi nhận tín hiệu bắt đầu từ game sẽ quét tất cả cảm

biến mỗi 1ms

Bước 2: cho đèn sáng tại ô mà nhân vật xuất hiện

Bước 3: trẻ đập đúng ô, đèn sẽ tắt và gửi tín hiệu đập đúng

về trung tâm

Để cố định vị trí các cảm biến thì nhóm đã thiết kế các khối nâng cảm biến với kích thước 14*12*7.5mm (hình 12) để nâng cảm biến cách mặt đập 2.5mm để có thể nhận biết khi nào trẻ đập Đồng thời để tăng cảm ứng cho cảm biến thì nhóm cũng gắn giấy bạc vào 2 đầu búa của các búa đồ chơi, trẻ sẽ dùng các búa này để đập lên mặt cảm ứng (hình 13)

Trang 6

Hình 11 Sơ đồ khối chi tiết của ma trận cảm biến

Hình 12 Khối nâng cảm biến

Hình 13 Búa đồ chơi gắn giấy bạc

d) Vòng tay và gậy điều khiển

Hình 14 là sơ đồ khối của vòng tay sử dụng ESP8266(Hệ

thống ESPRESSIF, Trung Quốc) có kích thước nhỏ để dễ dàng

đặt lên tay trẻ, giao tiếp với cảm biến gia tốc MPU9250 bằng

giao thức SPI (Serial Peripheral Interface) Vòng tay cũng có 1

đèn led đỏ báo hiệu khi nào vòng tay sẵn sàng chơi Vật tương

tác sử dụng pin lithium (3.7V 1200mah) và modul sạc pin CD

42 để có đầu ra 5V cho ESP8266 Vì mục đích trò chơi là trẻ

vải cầm đồ vật mới chơi được thì nhóm gắn nam châm vào các

gậy như hình15để cảm biến MPU nhận biết được từ trường ở

đủ gần, khi đó mới bắt đầu nhận tín hiệu trò chơi, tín hiệu

MPU9250 được xử lí qua 6 bước sau:

Bước 1: khi bật nguồn lên sẽ tính giá trị offset của gia tốc

và vận tốc góc quay trong 2s

Bước 2: khi nhận tín hiệu từ trò chơi và trẻ đã cầm đồ

chơi thì cho phép bắt đầu chơi

Bước 3: về cơ bản xử lí tín hiệu sẽ giống các bước 2,3,4

trong giai đoạn 1 Ở đây nhóm phân biệt và hiệu chỉnh các hướng di chuyển của trẻ trong không gian như sau:

Nếu góc quay quanh trục Y hay roll<=450 thì cảm biến được xác định ở tư thế nằm úp Khi đó, các phương hướng được xác định với các điều kiện sau:

 Nếu |∆𝑌𝑎𝑤 |> 40° :

o ∆𝑌𝑎𝑤 >40° là tín hiệu bên phải

o ∆𝑌𝑎𝑤 <-40° là tín hiệu bên trái

 𝑁ếu ∆𝑌𝑎𝑤 < 40° và ∆𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ >30°:

o ∆𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ >30° là tín hiệu lên trên

o ∆𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ <-30° là tín hiệu xuống dưới Ngược lại, nếu Nếu góc quay quanh trục Y hay roll >450 thì cảm biến ở tư thế nằm ngang và các phương hướng được xác định như sau:

 Nếu |∆𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ |>40°:

o ∆𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ >40° là tín hiệu bên phải

o ∆𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ <-40°là tín hiệu bên trái

 Nếu |∆𝑃𝑖𝑡𝑐ℎ |<40°và ||∆𝑌𝑎𝑤 | > 30°:

o |∆𝑌𝑎𝑤 >30°là tín hiệu lên trên

o |∆𝑌𝑎𝑤 <-30°là tín hiệu xuống dưới Khi |∆θx|<30° và |∆θz|<30° thì cảm biến không gửi tín hiệu

gì về bộ trung tâm

Bước 4: gửi các tín hiệu “trái”, “phải”, “lên”,

“xuống” về hộp trung tâm

Trang 7

Hình 14 Sơ đồ khối chi tiết của vòng tay

Hình 15 Gậy gắn nam châm

Ở giai đoạn 1 thấy trẻ cầm gậy trong thời gian dài chơi

sẽ nhanh chóng bị mỏi do các bé đã có cơ yếu sẵn, vì thế ở

đây nhóm đã thiết kế 1 vòng tay bằng vải có thể đeo lên

được cổ tay giúp trẻ chơi được trong thời gian của liệu trình

điểu trị, các linh kiện sẽ được đính lên vòng tay Vị trí đặt

các linh kiện được mô tả ở hình 16

Hình 16 Các thiết bị đặt lên vòng tay

e) Khối xử lý trung tâm

Hình 17 mô tả khối xử lí trung tâm gồm có ESP32 thu nhận

các tín hiệu không dây và giao tiếp với Arduino Mega

2560(Shenzhen Robotlinking Technology Co Trung Quốc)

bằng modul dịch mức 3.3V-5V (Zhejiang Xianfu Electric Co

Trung Quốc) Arduino Mega 2560 cũng giao tiếp với thẻ SD

(Guangzhou Huitou Information Technology Co Trung Quốc)

để lưu thông số trẻ chơi và kết nối với máy tính thông qua cổng USB để giao tiếp với game

Hình 17 Sơ đồ khối xử lí trung tâm

Tín hiệu không dây gửi về trung tâm được xử lí qua 3 bước:

Bước 1: ESP32 thu nhận các tín hiệu không dây từ

các vật tương tác

Bước 2: ESP32 giao tiếp với Arduino Mega 2560

để truyền các tín hiệu không dây

Bước 3: Arduino Mega 2560 giao tiếp với thẻ SD

để lưu giữ các thông số trẻ chơi, đồng thời cũng giao tiếp với game bằng cổng USB của máy tính

D Thiết kế phần mềm

Các trò chơi trong cả 2 giai đoạn đều được xây dựng bằng công cụ gamemaker studio 2 Công cụ này có ưu điểm là chuyên dụng cho thiết kế game 2D đơn giản, dễ sử dụng và hỗ trợ đa nền tảng, đặc biệt có hỗ trợ thư viện giao tiếp với Arduino

1) Giai đoạn 1

a) Lựa chọn chủ đề trò chơi

Chủ đề chơi cần tương tác với việc bóp bóng cho hoạt động nắm đồ vật và việc vung gậy cho vận động của cánh tay, do đó chủ đề được lựa chọn là trò bắt con sâu trong khu vườn Bắt sâu trong khu vườn cũng là một bối cảnh gần gũi với trẻ Việt Nam, giúp trẻ sớm phát triển nhận thức về cuộc sống xung quanh mình Để tăng sự thích thú của trẻ khi chơi, trò chơi được xây dựng với nhiều cấp độ với nhiều kích thước và màu sắc khác nhau với hình ảnh bắt mắt

b) Trò chơi bắt sâu trong vườn

M Ô HÌNH TƯƠNG TÁC

Mô hình trò chơi sẽ bao gồm các con sâu xuất hiện trong khung cảnh vườn rau với kích thước khác nhau Các cấp

độ sâu sẽ được random được gồm 5 loại với kích thước sâu tăng dần, sâu nhỏ hơn tương đương với cấp độ sâu thấp hơn Cấp độ game có 4 cấp độ chính với tỉ lệ xuất hiện sâu như sau:

Trang 8

cấp độ 1 (90 % sâu cấp 1, 10% sâu cấp 2), cấp độ 2 (70 % sâu

cấp 1, 20% sâu cấp 2, 10% sâu cấp 3), cấp độ 3 (50% sâu cấp 1,

25 % sâu cấp 2, 20% sâu cấp 3, 5% sâu cấp 4), và cấp độ 4(10

% sâu cấp 2, 40% sâu cấp 3, 30% sâu cấp 4, 20% sâu cấp 5)

Trên màn hình sẽ hiện tối đa 5 con sâu và với tỉ lệ xuất hiện cấp

độ thấp nhiều hơn sẽ đảm bảo trẻ sẽ bắt được ít nhất 1-2 con,

tạo động lực chơi trong khi các con to hơn (khó bắt hơn) sẽ

giúp trẻ cố gắng tạo lực hoặc vung góc rộng hơn để bắt Về

tương tác, đối với găng tay thì sau khi nhận tín hiệu bóp bóng,

nếu lực đủ mạnh thì sâu sẽ biến mất và cộng điểm còn với gậy

nếu góc quét đủ lớn sẽ gửi tín hiệu về trò chơi và con sâu biến

mất đồng thời cộng điểm Bảng cấp độ dưới đây mô tả cụ thể

độ khó bắt sâu tăng dần và thời gian xuất hiện cũng mau hơn

theo cấp độ tăng dần

Bảng 2 Thời gian xuất hiện sâu của từng level

Thời gian xuất hiện sâu mới(s) 7 6 5 4

L ƯU ĐỒ THUẬT TOÁN

Các bước thực hiện trò chơi như sau:

Bước 1: Bắt đầu trò chơi các kĩ thuật viên sẽ nhập mã số

bệnh nhân

Bước 2: Gửi tín hiệu bắt đầu tới dụng cụ tương tác và bắt

đầu nhận tín hiệu từ các dụng cụ

Bước 3: Trò chơi sẽ kiểm tra cấp độ hiện tại và random

sâu ở các kích thước (5 cấp độ sâu) Khi nhận được tín

hiệu từ găng tay sẽ kiểm tra trẻ đã bóp bóng đủ lực chưa (5

cấp độ lực), còn đối với gậy thì nhận được tín hiệu vung

gậy sẽ kiểm tra vung đã đủ rộng chưa

Bước 4: nếu trẻ đã bóp đủ mạnh hoặc vung gậy đủ rộng thì

sâu sẽ biến mất và cộng điểm

Bước 5: tiếp tục random sâu xuất hiện Đối với từng cấp

độ thì thời gian tạo mới sâu sẽ khác nhau

Bước 6: khi điểm số ở mức tối đa (40 điểm) thì sẽ gửi tín

hiệu kết thúc tới dụng cụ tương tác và kết thúc trò chơi

Hình 18 Lưu đồ thuật toán game Bắt sâu

2) Giai đoạn 2

a) Lựa chọn các chủ đề trò chơi:

- Với việc thay thế dụng cụ găng tay cảm biến lực ở giai đoạn 1 bằng dụng cụ ấn bóng, trò chơi Bắt sâu trong vườn được phát triển với chủ đề khác phù hợp hơn: Trò khu rừng

bí ẩn, trong đó khuyến khích trẻ vận động cổ tay bằng cách

sử dụng dụng cụ ấn bóng giúp các con vật về đích

- Để cải thiện việc vận động cổ tay và cánh tay cũng như nắm và di chuyển đồ vật, trò chơi Khu vườn kì diệu và Chiếc gậy thần kì thích hợp để sử dụng:

 Trò “Khu vười kì diệu”: trẻ dùng búa đồ chơi với nhiều kích cỡ đập vào bàn cảm ứng để bắt nhân vật (có đèn led sáng giúp trẻ tập trung)

 Chiếc gậy thần kì: chủ đề sử dụng trong mục đích giúp trẻ di chuyển cánh tay theo chiều được định sẵn để định hướng trẻ

- Trong giai đoạn 2 này, các nhân vật cũng được đa dạng hóa cho phép trẻ lựa chọn theo sở thích

b) Trò chơi khu rừng bí ẩn

M Ô HÌNH TƯƠNG TÁC

Trò chơi khu rừng bí ẩn xây dựng trên nền môt khu rừng trong đó, nhân vật được chọn sẽ xuất hiện và chạy với 2 mục tiêu: ăn vật phẩm và tránh vật cản để tiến về đích Trong trò chơi, trẻ sẽ cần điều khiển các nhân vật của mình nhảy qua các vật cản trên đường, thu thập những vật phẩm xuất hiện ngẫu nhiên trên không và cố gắng về đích càng nhanh càng tốt Nhân vật chơi game chạy trong rừng nếu gặp vật phẩm và ấn bóng sẽ nhảy ăn vật phẩm, nhân vật ở trên thanh điểm tiến dần về tới đích Nếu va phải vật cản thì nhân vật trên thanh điểm sẽ lùi về vạch xuất phát Mục tiêu của trò chơi là trẻ điều khiển giúp nhân vật ăn nhiều vật phẩm và tránh vật cản Trò chơi kết thúc khi nhân vật trên thanh điểm về tới đích

Bảng 3 mô tả các level có trong game với level đầu chỉ xuất hiện vật phẩm, các level sau bắt đầu xuất hiện chướng ngại vật với tần suất lớn hơn

Bảng 3 Bảng mô tả level của game Khu rừng bí ẩn

Thời gian xuất hiện chướng ngại vật(s)

Không xuất hiện

5-10 4-8 3-6 2-4

T HIẾT KẾ ĐỒ HỌA

Trang 9

Hình 19 Hình nền game Khu rừng bí ẩn

Backgound: Khu rừng là một khung cảnh quen thuộc với

trẻ, màu sắc và họa tiết tương đối tươi sáng dễ nhìn không quá

lòe loẹt, rối mắt; từ đó tạo được sự hứng thú cho trẻ tạo và hiệu

ứng thị giác tốt hơn khi phông nền liên tục chuyển động

Hình 20 các nhân vật và vật phẩm tương ứng

Bốn nhân vật theo tùy chọn của trẻ, giúp trẻ chủ động hơn

trong quá trình trị liệu và không gây nhàm chán khi chơi

Con mèo và con chó là những con vật quen thuộc gần

gũi trong mỗi gia đình

Pikachu là nhân vật hoạt hình ảo phổ biến, rất được

trẻ ưa thích, một phần là do màu vàng sáng bắt mắt,

phần nữa là do tạo hình dễ thương, thân thiện

Con hươu tuy không gần gũi với trẻ như con chó và

con mèo nhưng lại là một con vật rất hợp với nội dung

và chủ đề trò chơi, giúp cho trẻ học hỏi thêm về thế

giới xung quanh

Những vật phẩm khác nhau như con cá, khúc xương,

tia sét hay bông cải xanh tương ứng với từng nhân

vật được lựa chọn đảm bảo tính đa dạng cho trò chơi,

phù hợp logic và góp phần nào đó giúp trẻ có thể phát

triển nhận thức ban đầu về thế giới quan

L ƯU ĐỒ THUẬT TOÁN Bước 1: Bắt đầu trò chơi các kĩ thuật viên sẽ nhập mã số bệnh

nhân

Bước 2: Gửi tín hiệu bắt đầu tới dụng cụ tương tác và bắt đầu

nhận tín hiệu từ các dụng cụ

Bước 3: Trò chơi sẽ random vật phẩm và chướng ngại vật dựa

trên level hiện tại

Bước 4: Nếu nhận được tín hiệu nhấn thì nhân vật sẽ nhảy lên

Va chạm vật cản thì nhân vật trên thanh điểm sẽ bị lùi lại, va chạm vật phẩm thì nhân vật sẽ tiến dần tới đích Cấp độ game

sẽ tự động tăng khi nhân vật chơi ăn được 10 vật phẩm liên tiếp

và giảm khi va vào 5 chướng ngại vật liên tiếp Mỗi lần level thay đổi sẽ gửi tín hiệu về Arduino

Bước 5: Khi nhân vật trên thanh điểm về đích sẽ gửi tín hiệu

kết thúc và kết thúc trò chơi

Hình 21 Lưu đồ thuật toán game Khu rừng bí ẩn c) Trò chơi Vườn cây kỳ diệu

M Ô HÌNH TƯƠNG TÁC

Đến với "Vườn cây kỳ diệu" trẻ đóng vai người nông dân trồng và thu hoạch quả Nhân vật xuất hiện ngẫu nhiên ở 16 vị trí trên màn hình và trên mặt cảm biến sẽ phát sáng tại vị trí tương ứng Mỗi lần trẻ đập trúng nhân vật ứng với 1 quá trình phát triển của cây nhiệm vụ của trẻ là thu hoạch đủ 12 quả tương ứng với 12 ô trên màn hình

Trang 10

Bảng 4 dưới đây hiển thị thời gian cụ thể nhân vật xuất

hiện trên màn hình khi chưa bị đập trúng Nhân vật sẽ biến mất

nhanh hơn khi cấp độ tăng lên, giúp trẻ phát triển vận động và

phản xạ dần dần

Bảng 4 Bảng mô tả level game Khu vườn kỳ diệu

Thời gian xuất hiện nhân

vật trên màn hình(s) 7 5 4 3 2

T HIẾT KẾ ĐỒ HỌA

Hình 22 Hình nền game khu vườn kì diệu

Background: Bầu trời với cầu vồng và núi non được lựa

chọn cho game Vườn cây diệu kỳ bởi hình ảnh bắt mắt, thơ

mộng kết hợp với các hiệu ứng nổi bật, vừa kích thích được thị

giác của trẻ mà vẫn đảm bảo những thành phần khác của game

được nổi bật, dễ nhìn

Hình 23 Nhân vật trong game Khu vườn kỳ diệu

Ba nhân vật Doraemon, Pikachu, Chuột Jerry được lựa

chọn đưa vào game đều là những nhân vật hoạt hình nổi tiếng

và phổ biến với đối tượng trẻ em, với tạo hình dễ thương, màu

sắc bắt mắt và những hoạt ảnh sinh động sẽ khiến trẻ thích thú

hơn và giúp cho quá trình trị liệu phần nào đó thuận lợi hơn đối

với các kỹ thuật viên trò chơi được kết hợp ý tưởng giữa game

“Đập chuột” và game “Nông trại” nổi tiếng, từ đó tạo nên một

cách tính điểm trực quan, sinh động giúp cho trẻ học hỏi được

quá trình phát triển của cây và rèn luyện được cho trẻ tính kiên

nhẫn Từ đó tăng hiệu quả cho quá trình trị liệu

L ƯU ĐỒ THUẬT TOÁN

Bước 1: Kĩ thuật viên sẽ nhập mã số bệnh nhân và hướng

dẫn trẻ chọn nhân vật

Bước 2: Gửi tín hiệu bắt đầu tới bàn cảm ứng

Bước 3: Trò chơi random vị trí xuất hiện nhân vật trên

màn hình và ô đèn tương ứng trên bàn cảm ứng

Bước 4: Nếu đập trúng hoặc hết thời gian nhân vật xuất

hiện thì nhân vật sẽ biến mất Điểm sẽ được cộng nếu đập trúng và bắt đầu chăm sóc cây

Bước 5: Nếu hái đủ 12 quả sẽ gửi tín hiệu kết thúc tới bàn

cảm ứng và kết thúc trò chơi

Hình 24 Lưu đồ thuật toán game Khu vườn kỳ diệu d) Trò chơi Chiếc gậy thần kỳ

M Ô HÌNH TƯƠNG TÁC

Với "Chiếc gậy thần kì" các quả bóng ẩn giấu nhiều loại vật phẩm xuất hiện ngẫu nhiên Mỗi quả bóng sẽ có chỉ thị hướng di chuyển bên trong để định hướng trẻ di chuyển theo hướng đó Nhiệm vụ của trẻ làm di chuyển gậy đúng một trong bốn hướng “trái”, “phải” “lên” và “xuống” với góc đủ rộng để

nổ bóng và khám phá các vật phẩm bên trong

Bảng dưới đây hiển thị thời gian cụ thể thời gian bóng xuất hiện trên màn hình (khi bóng chưa nổ) Cấp độ càng cao, bóng

sẽ biến mất càng nhanh yêu cầu trẻ phải chuyển động kịp thời, giúp cải thiện cả phản xạ và vận động

Ngày đăng: 22/09/2021, 12:47

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

  • Đang cập nhật ...

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm