1. Trang chủ
  2. » Cao đẳng - Đại học

Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)

84 12 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Xây Dựng Ứng Dụng Tài Chính Quản Lý Chi Tiêu Cho Phòng Trọ
Tác giả Nguyễn Tài Nguyên, Nguyễn Trung Nghĩa
Người hướng dẫn ThS. Trần Anh Dũng
Trường học Đại Học Quốc Gia TP. Hồ Chí Minh
Chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin
Thể loại Đồ Án
Năm xuất bản 2021
Thành phố Thành Phố Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 84
Dung lượng 4,26 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

- Nhóm đã sử dụng các phương pháp nghiên cứu: ● Phương pháp đọc tài liệu ● Phương pháp phân tích các ứng dụng có sử dụng công nghệ AR hiệnnay ● Phương pháp thực nghiệm Qua quá trình tìm

Trang 1

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HỒ CHÍ MINH TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

Trang 2

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HỒ CHÍ MINH TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

Trang 3

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HỒ CHÍ MINH

TRƯỜNG ĐẠI HỌC

CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

Độc Lập - Tự Do - Hạnh Phúc

TP HCM, ngày tháng năm 2021

NHẬN XÉT ĐỒ ÁN 1

(CỦA CÁN BỘ HƯỚNG DẪN) Tên Đồ án:

Xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ

Nhóm sinh viên

thực hiện:

Cán bộ hướng dẫn:

NGUYỄN TÀI NGUYÊN

NGUYỄN TRUNG NGHĨA

1852116118521147

Một số nhận xét về hình thức cuốn báo cáo:

2 Về nội dung nghiên cứu:

Trang 4

Điểm từng sinh viên:

NGUYỄN TÀI NGUYÊN : ……… /10

NGUYỄN TRUNG NGHĨA : ……… /10

Người nhận xét

(Ký và ghi rõ họ tên)

TRẦN ANH DŨNG

Trang 5

LỜI CẢM ƠNSau quá trình học tập và rèn luyện tại khoa Công nghệ phần mềm trường Đại họcCông nghệ Thông tin – ĐHQG TP.HCM chúng em đã được trang bị các kiến thức cơ bản,các kỹ năng thực tế để có thể hoàn thành Đồ án của mình.

Chúng em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến thầy TRẦN ANH DŨNG đã quan tâmhướng dẫn truyền đạt những kiến thức và kinh nghiệm cho chúng em trong suốt thờigian học tập bộ môn Đồ án

Cuối cùng, chúng em xin gửi lời cảm ơn đến tất cả thầy cô trong khoa và bạn bè

đã luôn bên cạnh, chỉ bảo, truyền đạt và động viên chúng em

Trong quá trình làm bài tập môn không tránh khỏi được những sai sót, chúng emmong nhận được sự góp ý của quý thầy và các bạn để được hoàn thiện hơn

Chúng em xin chân thành cảm ơn

Trang 6

TRƯỜNG ĐẠI HỌC

CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

Độc Lập - Tự Do - Hạnh Phúc

TP HCM, ngày… tháng … năm ………

ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT

Tên đề tài: Tìm hiểu AR và xây dựng ứng dụng bán hàng nội thất online

Cán bộ hướng dẫn: THS TRẦN ANH DŨNG

Thời gian thực hiện: Từ ngày 01/03/2021 đến ngày 26/06/2021

Sinh viên thực hiện:

1 NGUYỄN TÀI NGUYÊN – 18521161

2 NGUYỄN TRUNG NGHĨA – 18521147

1 Mục tiêu của đề tài:

1.1 Mục đích của đề tài:

Đề tài Nghiên cứu công nghệ AR được hiện thực dựa trên các mục đíchchính sau:

Thứ nhất là tìm hiểu sơ lược về công nghệ AR

Thứ hai là tìm hiểu về ứng dụng cũng như thách thức mà công nghệ ARđang gặp phải tại thị trường Việt Nam

Thứ ba là nghiên cứu về các thuật toán cũng như công cụ mà công nghệ AR

có thể mang lại cho đời sống con người hiện tại

Cuối cùng là dựa trên những kiến thức đã tìm hiểu xây dựng một ứng dụng

mô phỏng lại những công cụ mà công nghệ AR mang lại

Nhóm hy vọng dựa trên nền tảng kiến thức đã được thầy cô truyền thu lại,kết hợp với sự tìm hiểu công nghệ của nhóm, ứng dụng của nhóm có thể đặtđược đúng với mục đích đã đặt ra

1.2 Ý nghĩa của đề tài.

Đầu tiên, đồ án này được xây dựng như một đề tài thể hiện việc áp dụng

Trang 7

những kiến thức quý báu đã được thầy cô trường Đại học Công nghệ Thông tin

- Đại học Quốc gia thành phố Hồ Chí Minh đã nhiệt tình truyền thụ lại chonhóm chúng em Và đặc biệt là sự theo dõi và quan tâm giúp đỡ của thầy TrầnAnh Dũng trong suốt quá trình nhóm chúng em thực hiện đề tài này

Thứ hai là những kiến thức kinh nghiệm quý báu được tích góp trong quátrình thực hiện đề tài chính là hành trang tuyệt vời giúp ích rất nhiều cho côngviệc của các thành viên nhóm sau này

Cuối cùng, thông qua đồ án nhóm có thể tích góp được một lượng kiếnthức mới, vô cùng hữu ích cho việc đi làm sau này Và nhóm em cũng hy vọnglàm thực hiện được một đồ án hoàn chỉnh để đáp lại sự giúp đỡ nhiệt tình củathầy cô khi thực hiện đồ án này

1.3 Nhiệm vụ của đề tài.

Đề tài “Nghiên cứu công nghệ AR và xây dựng ứng dụng áp dụng côngnghệ” đây là một đề tài nghiên cứu công nghệ AR từ đó xây dựng nên một ứngdụng áp dụng các chức năng thuật toán mà công nghệ AR mang lại

Đề tài sẽ gồm có 2 phần: Nghiên cứu công nghệ AR và xây dựng ứng dụng

áp dụng công nghệ đã nghiên cứu

- Nghiên cứu công nghệ AR:

● Công nghệ AR là công nghệ là gì, tại sao chúng ta cần sử dụng ARtrong cuộc sống phát triển hiện tại

● Đặc điểm của AR

● Các chức năng, thuật toán, … của AR

- Xây dựng ứng dụng áp dụng:

● Từ những kiến thức về chức năng, thuật toán, cách vận hành đãtìm hiểu được của công nghệ AR lập trình ứng dụng mô phỏngcác chức năng, thuật toán đã nghiên cứu

Mục tiêu của đề tài:

- Tìm hiểu về công nghệ AR

- Tìm hiểu những điều mà công nghệ AR đem lại cho cuộc sống của conngười ở thời điểm hiện tại

- Nghiên cứu về các chức năng, thuật toán của AR

- Từ những kiến thức đã nghiên cứu được, xây dựng một ứng dụng môphỏng công nghệ AR

Trang 8

3 Đối tượng nghiên cứu:

- Các công nghệ:

● Visual studio code

● SDK Arcore

- Đối tượng trong phạm vi đề tài hướng đến:

● Người dùng muốn trải nghiệm AR để trực quan hóa sản phẩm

4 Phương pháp nghiên cứu:

- Cách tiếp cận: Ứng dụng được xây dựng dựa trên mô hình MVC trên môitrường đa nền tảng

- Nhóm đã sử dụng các phương pháp nghiên cứu:

● Phương pháp đọc tài liệu

● Phương pháp phân tích các ứng dụng có sử dụng công nghệ AR hiệnnay

● Phương pháp thực nghiệm

Qua quá trình tìm hiểu, nhóm nhận thấy ứng dụng được phát triển và

xử lý quá trình trải nghiệm AR theo mô hình sau:

Trang 9

- Trải nghiệm sản phẩm:

● Nhấn chọn “Trải nghiệm” trong phần thông tin của sản phẩm

● Yêu cầu truy cập vào camera của máy

● Truy cập được vào hệ thống camera của điện thoại

● Hiển thị được vật thể lên camera trên điện thoại

● Xoay, tịnh tiến, phóng to thu nhỏ được

6 Kế hoạch thực hiện: (Mô tả kế hoạch thực hiện và phân chia công việc cho

các thành viên tham gia)

Với thời gian thực hiện từ ngày 1/3/2021 đến ngày 26/6/2021 Nhómchia làm 7 sprints và 2 giai đoạn cụ thể:

- Giai đoạn 1: Hoàn thành việc tìm hiểu về các công cụ, ngôn ngữ để thực

thi cho ứng dụng mô phỏng, hoàn thành tìm hiểu về công nghệ AR

● Sprint 1: Tìm hiểu về các công cụ ( visual studio code, androidstudio, firebase), ngôn ngữ ( Dart )

● Sprint 2: Tìm hiểu về công nghệ AR và hoàn thành thiết kế giaodiện cho sản phẩm

- Tìm hiểu về công nghệ AR

- Hoàn thành bài báo cáo về Công nghệ AR

- Tìm hiểu về công nghệ AR

- Hoàn thành bài báo cáo về Công nghệ AR

- Thiết kế giao diện cho ứng

Trang 10

dụng mô phỏng.

- Giai đoạn 2: Hoàn thành việc xây dựng ứng dụng mô phỏng.

● Sprint 4: Xây dựng front-end dựa trên giao diện đã được thiết kếcho sản phẩm

● Sprint 5: Tìm hiểu và áp dụng AR vào trong ứng dụng mô phỏng

● Sprint 6: Kiểm thử và sửa chữa các lỗi cho sản phẩm

mô phỏng AR

- Tìm hiểu và áp dụng côngnghệ AR vào trong ứng dụng

(Ký tên và ghi rõ họ tên)

NGUYỄN TRUNG NGHĨA

Trang 11

MỤC LỤC

1.2 Tính mới/ khác biệt về chức năng của đề tài so với một số ứng dụng thương mại điện tử hiện nay: 20

Trang 12

2.3.3 Xử lý cảnh: 29

2.7.1 Lợi ích của thực tế tăng cường trong kinh doanh nội thất online: 33 2.7.2 Làm thế nào mà AR có thể giúp mở rộng kinh doanh nội thất online: 34

Chương 3 TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ ỨNG DỤNG TRONG ĐỀ TÀI: 35

3.6.2 Cấu trúc hệ điều hành Android: 43 3.6.3: Giới thiệu hệ điều hành mở Android: 44

Trang 13

4.1.4.6 Trải nghiệm thực tế ảo sản phẩm: 53 4.1.4.7 Thêm sản phẩm vào danh mục yêu thích: 54 4.1.4.8 Thêm sản phẩm vào giỏ hàng: 55

4.1.4.11 Xóa sản phẩm khỏi giỏ hàng: 58

4.1.4.13 Chỉnh sửa thông tin cá nhân: 61 4.1.4.14 Xem thông tin các đơn hàng cá nhân: 62

Trang 14

4.3.5 Xem thông tin sản phẩm: 71

4.3.7 Thêm sản phẩm vào danh mục yêu thích: 72

4.4.1 Giao diện Giới thiệu ứng dụng: 77

4.4.11 Giao diện Thông tin vận chuyển: 87 4.4.12 Giao diện Phương thức thanh toán: 88

Trang 15

DANH MỤC HÌNH ẢNH

Hình 1.1: Quy trình chọn sản phẩm và trải nghiệm thực tế ảo 22Hình 2.1: Kỹ thuật nhận dạng ảnh dựa trên marker 27Hình 2.2: Kỹ thuật nhận dạng ảnh dựa trên marker 27Hình 2.3: Kỹ thuật nhận dạng không dựa trên marker 28

Hình 4.8: Sơ đồ tuần tự Trải nghiệm công nghệ AR 72

Trang 16

Hình 4.9: Sơ đồ tuần tự Thêm sản phẩm vào danh mục yêu thích 73Hình 4.10: Sơ đồ tuần tự Thêm sản phẩm vào giỏ hàng 74

Hình 4.14: Sơ đồ tuần tự Xóa sản phẩm khỏi giỏ hàng 76Hình 4.15: Sơ đồ tuần tự Xem trạng thái đơn hàng 76

Trang 17

DANH MỤC BẢNG

Bảng 4.7 Bảng đặc tả use case Xem thông tin sản phẩm 53Bảng 4.8 Bảng đặc tả use case Trải nghiệm thực tế ảo sản phẩm 54Bảng 4.9 Bảng đặc tả use case Thêm sản phẩm vào danh mục yêu thích 55Bảng 4.10 Bảng đặc tả use case Thêm sản phẩm vào giỏ hàng 56Bảng 4.11 Bảng đặc tả use case Xem giỏ hàng cá nhân 57

Bảng 4.13 Bảng đặc tả use case Xóa sản phẩm khỏi giỏ hàng 60Bảng 4.14 Bảng đặc tả use case Xem thông tin cá nhân 60Bảng 4.15 Bảng đặc tả use case Chỉnh sửa thông tin cá nhân 62Bảng 4.16 Bảng đặc tả use case Xem thông tin đơn hàng cá nhân 63

Trang 18

tử thành một phần không thể tách rời khỏi chiến lược phát triển của doanh nghiệp.Năm bắt được tiềm năng phát triển của thương mại điện tử cũng như trong tìnhhình dịch bệnh COVID-19 đang chưa được kiểm soát hoàn toàn thì thương mại điện tửcàng trở thành loại hình kinh doanh mà các doanh nghiệp tập trung phát triển để manglại cho người dân nhiều lợi ích nhất cũng như tiếp cận được với số lượng người dùngnhiều nhất có thể.

Và hiển nhiên các doanh nghiệp buôn bán đồ nội thất cũng không thể nào bỏ qua cơhội phát triển mà thương mại điện tử mang lại Trong quá trình học tập tại trường cũngnhư tìm hiểu về các ứng dụng thương mại điện tử hiện tại, chúng em thấy rằng các ứngdụng hiện tại đã đáp ứng được đa số nhu cầu sử dụng của người dùng “Tiện lợi, nhanhchóng” Tuy nhiên, có một nhu cầu đặc biệt mà những người sử dụng các ứng dụng bán

đồ nội thất mà các ứng dụng đó lại chưa đáp ứng được đó là mô phỏng sản phẩm mà

người dùng muốn mua tại chính ngôi nhà của họ để họ có thể đưa ra quyết định chínhxác hơn về việc mua sản phẩm cho căn nhà của mình Nắm bắt được nhu cầu đó củangười dùng nhóm chúng em quyết định chọn đề tài “Tìm hiểu về công nghệ AR và xâydựng ứng dụng bán đồ nội thất online”

Trang 19

1.2 Tính mới/ khác biệt về chức năng của đề tài so với một số ứng dụng thương mại điện tử hiện nay:

- Thêm ý tưởng:

Các ứng dụng bán hàng nội thất hiện nay đều có ý tưởng và phương thức hoạt độngtương đương với các ứng dụng thương mại điện tử buôn bán các mặt hàng khác ở cáckhâu như: loại hàng hóa, phương thức vận chuyển, thanh toán,… và đương nhiên điều

đó không đem lại sự vượt trội nào cũng như chưa thỏa mãn được hết các nhu cầu sửdụng của người dùng

● Sau quá trình khảo sát, lắng nghe ý kiến của người dùng và cũng để đáp ứngđược nhu cầu muốn xem các sản phẩm ảo nhóm đã thêm công nghệ AR vàotrong ứng dụng của mình Ngoài ra, không giống như các loại mặt hàng buôn bánkhác điều mà người dùng muốn đó là sự đồng bộ (Về kiểu dáng, màu sắc, chấtliệu,…) của những nhóm nội thất mà họ muốn sử dụng chính vì đó mà nhómthêm vào chức năng gợi ý nhóm sản phẩm có sự đồng giúp người dùng có thểnhanh chóng chọn được các sản phẩm phù hợp với nhau để giúp cho việc muasắm trở nên hiệu quả nhất có thể Và cuối cùng đó là hệ thống gợi ý sản phẩm tạitrang chủ của ứng dụng sẽ thu thập dữ liệu về những mặt hàng người dùngthường xuyên tìm hiểu để đưa ra sản phẩm gợi ý phù hợp với nhu cầu của ngườidùng

- Chọn lọc các chức năng tiện dụng nhất của các ứng dụng thương mại điện tử khác

để đưa vào ứng dụng DecoHome của nhóm:

Các ứng dụng C2C:

● Về việc quản lý đơn hàng của bản thân: Các ứng dụng thương mại điện tử hiện tạicác chức năng quản lý đơn hàng giúp người dùng quản lý biết được đơn hàngđang ở trạng thái nào, điều đó giúp người dùng nắm được thông tin đơn hàngcủa mình

1.3 Đối tượng nghiên cứu:

- Người làm đề tài: Sinh viên đang học tập và nghiên cứu tại trường Đại học Côngnghệ Thông tin Thành phố Hồ Chí Minh

Trang 20

● Giao diện : phác thảo giao diện trên Figma, quy tắc phối màu theo mono.

- Đối tượng trong phạm vi đề tài hướng đến:

● Quản lý hệ thống bán hàng của DecoHome

● Những doanh nghiệp phân phối hàng hóa trong và ngoài nước

● Người tiêu dùng trong nước và (có thể) trên thế giới

1.5 Phương pháp nghiên cứu:

- Cách tiếp cận: Ứng dụng được xây dựng dựa trên mô hình MVC trên môi trường đanền tảng

- Nhóm đã sử dụng các phương pháp nghiên cứu:

● Phương pháp đọc tài liệu

● Phương pháp phân tích các ứng dụng có sử dụng công nghệ AR hiện nay

● Phương pháp thực nghiệm

- Qua quá trình tìm hiểu, nhóm nhận thấy ứng dụng được phát triển và xử lý quátrình trải nghiệm AR theo mô hình sau:

Trang 21

Hình 1.1: Quy trình chọn sản phẩm và trải nghiệm thực tế ảo

o Nhấn chọn “Trải nghiệm” trong phần thông tin của sản phẩm

o Yêu cầu truy cập vào camera của máy

o Chọn vị trí đặt sản phẩm và nhấn chọn

o Di chuyển, chọn màu và tùy chỉnh sản phẩm cho phù hợp với mong muốn

1.6 Bố cục đồ án:

- Đồ án gồm 5 chương:

● Chương 1: Giới thiệu về đề tài, đưa ra lý do chọn đề tài Thông qua việc khảo sát

và đánh giá các ứng dụng tương tự, đưa ra những điểm nổi bật của các ứng dụng

đó từ đó áp dụng vào ứng dụng của nhóm, đồng thời đưa ra những chức năng

mà ứng dụng của nhóm nổi bật hơn so với các ứng dụng trước Ngoài ra, chương

1 cũng đề cập đến đối tượng nghiên cứu, phạm vi đề tài Và cuối chương 1 làphần bố cục của đồ án

● Chương 2: Trình bày kết quả nghiên cứu của nhóm về công nghệ AR cũng nhưviệc áp dụng công nghệ AR vào các ứng dụng thương mại điện tử hiện nay

● Chương 3: Trình bày về các công nghệ, các thuật toán,… mà nhóm sử dụng để xâydựng ứng dụng

● Chương 4: Xây dựng hệ thống của ứng dụng, phân tích yêu cầu của người dùng từ

đó thiết kế cơ sở dữ liệu và thiết kế giao diện dựa trên kết quả đã phân tích

● Chương 5: Kết luận, tổng kết những thành quả đã đạt được thông qua quá trìnhthực hiện đồ án, từ đó đưa ra ưu điểm cũng như khuyết điểm của đồ án và đưa

ra hướng phát triển trong tương lai

Trang 22

Chương 2 TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ AR:

2.1 Giới thiệu:

Hiện nay, Công nghệ Thông tin đã trở thành một phần không thể thiếu trong cuộcsống của con người Cùng với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ đó là việc hàngloạt các công nghệ mới được ra đời Điển hình của sự phát triển đó chính là sự ra đời vàphát triển của công nghệ Augmented Reality (AR) Thực tế tăng cường (AR) được giảithích như là một góc nhìn trực tiếp hay gián tiếp về môi trường vật lý, thực tế nơi cácyếu tố được “tăng cường” bởi thông tin nhận thức do máy tính tạo ra, lý tưởng trênnhiều phương thức cảm quan bao gồm thị giác, thính giác, xúc giác, …

Thông qua công nghệ AR chúng ta có thể đưa các thành phần của hệ thống số vànhận thức của một người về thế giới thực và không phải như một màn hình hiển thị dữliệu đơn giản mà thông qua việc tích hợp cảm giác nhập vai được coi là những phần tựnhiên của môi trường

Nhận thấy được những ưu điểm mà công nghệ AR mang lại cho đời sống của chúng

ta và đối với thực trạng đa số các ứng dụng tại Việt Nam lại không nắm bắt được bướcphát triển công nghệ này để áp dụng vào thực tế thì nhóm em quyết định chọn đề tài

“Nghiên cứu công nghệ AR và xây dựng ứng dụng áp dụng công nghệ đã nghiên cứu”

2.2 Tổng quan:

2.2.1 Augmented reality:

Trang 23

Thực tại tăng cường (AR) làm cho môi trường vật lý thực được tăng cường thôngqua các loại máy tính, thiết bị, phần cứng bằng cách gộp các thực thể ảo vào trong môitrường thế giới thật.

Mục tiêu của AR là làm cho cuộc sống của con người trở nên dễ dàng hơn bằng cáchđưa những thông tin hữu ích và gắn nó vào trong thế giới quan của con người thông quacác loại máy móc như đang xem một bức tranh sống động Một mục tiêu khác của AR làphát triển cái nhìn sâu sắc và giao tiếp với thế giới thực

Nói về điểm giao giữa thực và ảo, ngoài AR, ta còn có công nghệ VR (virtual reality) –thực tế ảo Một thế giới nhân tạo, nơi mà con người tương tác được, cảm nhận đượccác vật thể mà hoàn toàn không có thật thông qua một phần cứng hỗ trợ

2.2.2 Lịch sử phát triển:

Vào năm 1950, Morton Heilig ( người quay phim ) tin rằng người xem có thể tươngtác với phim đang trình chiếu trên màn hình Thuật ngữ AR được ra đời Năm 1955, ônggọi là “Điện ảnh của tương lai” có tên là Sensorama

Đến năm 1968, bản nguyên mẫu làm việc của hệ thống AR được phát triển lần đầutiên

Năm 1975, Myron Krueger thành lập thí nghiệm thực tế nhân tạo được gọi là phòngvideo

Cho đến những năm 1990, AR trở thành một lĩnh vực nghiên cứu Năm 1997, RonaldAzuma đã khảo sát và viết bài khảo sát đầu tiên và trong đó ông đã định nghĩa lại và gọiSensorama bằng cái tên mà được dùng cho đến ngày nay – Augmented Reality (AR).Cho đến năm 2000, Bruce Thomas đã tạo ra trò chơi AR trên di động đầu tiên và giớithiệu nó trong hội nghị chuyên đề quốc tế về Wearable Computers Và từ đó về sau,công nghệ đã dần được phát triển hơn nữa

2.3 Nguyên lý hoạt động của AR trên các thiết bị:

Trang 24

Hình 2.1: Kỹ thuật nhận dạng ảnh dựa trên marker

Hình 2.2: Kỹ thuật nhận dạng ảnh dựa trên marker

Trang 25

● Không dựa trên marker: trình duyệt AR sử dụng các thẻ để giúp người dùng nhìnthấy và lựa chọn các hình ảnh kỹ thuật số trong môi trường thực Thông qua tínhnăng video có trong trình duyệt bạn có thể dễ dàng có được thông tin của mộtnhà hàng, cửa tiệm nào đó khi bạn đang đứng trước nơi đó và sử dụng tính năngvideo về phía đó mà không cần dùng bản đồ.

Hình 2.3: Kỹ thuật nhận dạng không dựa trên marker

2.3.3 Xử lý cảnh:

Sau khi tính toán vị trí của một dấu hiệu cụ thể trong không gian thực theo các thôngtin bên trong và ngoài máy ảnh, hệ thống sẽ cho ra một mô hình ảo tương ứng với mỗiđiểm đánh dấu trong không gian ba chiều

2.3.4 Trực quan cảnh:

Hệ thống xuất ra một hình ảnh kết hợp với đối tượng ba chiều dự kiến và không gianthực, thể hiện hình ảnh hỗn hợp giữa thực và ảo trong trường hợp dùng marker, trongtrường hợp không dùng marker thì sẽ thể hiện thông tin kỹ thuật số lên cảnh trước mắt

2.4 Các ứng dụng của AR:

Số lượng công nghệ AR đang ngày càng được phát triển và gia tăng hằng ngày, vớicác tính năng ngày càng tiện lợi được ứng dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau:

● Kỹ thuật y khoa: những thông tin về sức khỏe có thể được trình bày trên các đối

tượng tương ứng thông qua màn hình hiển thị Với sự phát triển của bộ cảm ứngcho phép cung cấp thông tin một cách chính xác trên từng môi trường ngữ cảnhtương ứng, cho phép các bác sĩ, chuyên gia thu thập thông tin, phân tích và xácđịnh phương pháp và tiền trình chăm sóc sức khỏe cho bệnh nhân

Trang 26

Hình 2.4: Ứng dụng công nghệ AR vào y khoa

Ví dụ: ứng dụng FETCH! LUNCH RUSH

Hình 2.5: Ứng dụng công nghệ AR vào giáo dục

● Thương mại: với sự phát triển của AR, thông qua một ứng dụng AR người tiêu

dùng và nhà bán lẻ có thể đọc được các thông tin liên quan đến sản phẩm ngay

Trang 27

trên thiết bị hiển thị Ngoài ra, trong lĩnh vực thời trang, AR có thể hỗ trợ ngườidùng dự đoán được kích thước, màu sắc, các loại quần áo có tương thích vớidáng người mà mình mong muốn Thậm chí là dùng hình của chính họ Từ đókhách hàng có thể đưa ra lựa chọn thích hợp khi mua hàng.

Hình 2.6: Ứng dụng công nghệ AR vào thương mại

● Du lịch: AR được tích hợp với camera để truy cập và lướt qua những thông tin về

địa điểm xung quanh như nhà hàng, khách sạn,… Ngoài ra, việc ứng dụng AR trợgiúp những người điều khiển các phương tiện giao thông nhằm tìm được đường

đi an toàn và phát hiện các vật cản cũng là một điểm đáng chú ý

● Giải trí: có lẽ không cần phải nói quá nhiều về lĩnh vực này, việc áp dụng AR vào

trong các trò chơi đã, đang và ngày càng phát triển

Ví dụ: Trò chơi Pokemon GO

Trang 28

Hình 2.7: Ứng dụng công nghệ AR vào giải trí

đồ vật nặng nề

2.5 Những thách thức hiện tại:

Các thách thức cơ bản hiện nay:

● Môi trường: ánh sáng, điều kiện thời tiết, sự đa dạng của màu sắc trong môitrường

● Thiết bị hiển thị: chất lượng của thiết bị, những khó khăn về phần cứng,…

● Quản lý nội dung: hệ thống chỉ có thể được điều khiển bởi một số nhà phát triểnnhất định, việc thêm nội dung cũng chỉ có những nhà phát triển có thể làm

2.6 Xu hướng tương lai:

Sự thành công của công nghệ thực tế ảo AR ở hầu hết các lĩnh vực mà nó được đưavào đang khiến nhiều chuyên gia phải dành cho nó một mối quan tâm Hầu như mọi vấn

đề đều có thể dễ dàng nhận được cách giải quyết với sự trợ giúp của thực tế ảo tăngcường AR Khi nói đến xu hướng phát triển của thực tế ảo tăng cường thì rõ ràng nóđang cung cấp cho người dùng những trải nghiệm tốt nhất nhằm thỏa mãn nhu cầungười dùng

Trang 29

Các nhà thiết kế UX đã bắt đầu làm sử dụng công nghệ thực tế ảo tăng cường để cảithiện các thiết kế của họ Công nghệ AR chắc chắn sẽ mang lại nhiều lợi thế hơn cho cácchuyên gia thời trang UX Tương lai sẽ có rất nhiều điều bất ngờ đang chờ đợi sự giatăng về chất lượng, hiệu quả và năng suất hiện đại của bất kỳ đối tượng ở các lĩnh vựcbằng cách sử dụng công nghệ thực tế ảo tăng cường AR Bên cạnh sự phát triển củacông nghệ thực tế ảo AR riêng lẻ thì còn là sự phát triển kết hợp giữa thực tế ảo tăngcường AR, thực tế ảo VR và trí tuệ nhân tạo AI.

2.7 Augmented reality trong bán hàng nội thất online:

Việc ứng dụng thực tế tăng cường (AR) vào kinh doanh nội thất online có thể tạothêm những trải nghiệm thú vị giúp người mua hàng có nhiều cơ sở để lựa chọn đồtrang trí trong nhà trực tuyến trước khi đến cửa hàng hoặc showroom bán lẻ Sự phấnkhích về thực tế tăng cường trong kinh doanh đang phát triển mạnh mẽ trong vài nămtrở lại đây Các nhà bán lẻ cũng muốn giúp người dùng có trải nghiệm mua sắm tốt hơn.Những nỗ lực đầu tiên tại phòng thay đồ ảo, cho phép khách hàng được thử đồ trựctuyến khi mua quần áo Điều này đã giúp doanh thu của cửa hàng tăng một cách đáng

kể Theo nghiên cứu của Centric Digital trong hệ thống bán lẻ tại thị trường Mỹ, đồ nộithất là sản phẩm hàng đầu tiên mọi người muốn mua sắm với AR (60%) Các sản phẩmkhác bao gồm quần áo (55%), cửa hàng tạp hóa (39%), giày dép (35%) và trang sức(25%) Vì vậy, mặc dù công nghệ AR thực sự vẫn chưa xuất hiện trong hệ thống bán lẻ,mua sắm đồ nội thất với công nghệ AR đã được khách hàng Mỹ quan tâm

2.7.1 Lợi ích của thực tế tăng cường trong kinh doanh nội thất online:

Sử dụng các sản phẩm AR có thể:

● Cá nhân hóa trải nghiệm mua sắm

● Giải trí và làm khách hàng ngạc nhiên

● Thu hút và giữ chân khách hàng

● Đi trước đối thủ

Khách hàng có thể trải nghiệm AR theo các cách như:

● Tìm và thử sản phẩm từ xa

● khám phá những cách mới để mua sắm

● Đưa ra quyết định để mua hàng sáng suốt hơn

● Kết hợp mua hàng với giải trí

Đối với các nhà bán lẻ đồ nội thất, cách tiếp cận “thử trước khi mua” là rất quantrọng và tùy chọn này sẽ giúp bạn kết nối với khách hàng ngay từ những bước đầu tiêntrong toàn bộ quy trình ra quyết định mua Thực tế là một nhà bán lẻ có sử dụng ARngay lập tức nhận được sự chú ý và có khả năng tăng doanh số bán hàng

Trang 30

AR cũng là một công cụ tốt để cá nhân hóa nhu cầu của khách hàng, đặc biệt là khinói đến đồ nội thất Người mua hàng thực sự muốn xem mặt hàng khi mua về đặt vàonhà, phòng họ thì có phù hợp không.

2.7.2 Làm thế nào mà AR có thể giúp mở rộng kinh doanh nội thất online:

- Trưng bày: Với công nghệ AR giúp các nhà bán lẻ có thể giới thiệu sản phẩm của mìnhmột cách trực quan hơn Khách hàng có thể biết được sản phẩm mà họ muốn mua trôngnhư thế nào khi đặt ở trong nhà của họ

- Vượt trội trong cạnh tranh kinh doanh: Cạnh tranh dễ dàng với các đối thủ với côngnghệ AR Cung cấp trải nghiệm mua sắm sáng tạo tạo đường dẫn cho khách hàng đi đếnshowroom theo cách riêng

- Thu hút: Các ứng dụng AR đang là xu hướng của khách hàng trẻ Không sử dụng cácthiết bị bổ sung mà đã được tích hợp trên những chiếc điện thoại thông minh ngày nay

và trải nghiệm mua sắm với AR thực sự là một trải nghiệm mới mẻ và chân thực

Chương 3 TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ ỨNG DỤNG TRONG ĐỀ TÀI:

3.1 Tổng quan về công nghệ Flutter:

Trong đề tài này, appservice sẽ được viết bằng Flutter Vì vậy nhóm sinh viên thựchiện cần tìm hiểu về công nghệ này

3.1.1 Khái niệm:

Flutter là nền tảng phát triển ứng dụng đa nền tảng cho iOS và Android do Googlephát triển Flutter sử dụng ngôn ngữ DART cũng do Google phát triển và flutter cũng đãđược sử dụng để tạo ra các ứng dụng native cho Google

Flutter hỗ trợ rất nhiều cơ sở dữ liệu như: MySQL, Informix, Oracle, Sybase, Solid,PostgreSQL, Generic ODBC…

3.1.2 Lịch sử phát triển:

Phiên bản đầu tiên của Flutter được gọi là “Sky” và chạy trên hệ điều hành Android

Nó được công bố tại hội nghị nhà phát triển Dart 2015, với dự định ban đầu để cóthể kết xuất ổn định ở mức 120 khung hình trên giây Trong bài phát biểu chính ở hộinghị Google Developer Days tại Thượng Hải, Google công bố phiên bản Flutter ReleasePreview 2, đây là phiên bản lớn cuối cùng trước Flutter 1.0 Vào ngày 4 tháng 12 năm

Trang 31

2018, Flutter 1.0 đã được phát hành tại sự kiện Flutter Live, là phiên bản “ổn định” đầutiên của khung ứng dụng này.

3.1.3 Ưu điểm của Flutter:

● Native đúng nghĩa: Với Flutter, bạn có thể giao tiếp gần như trực tiếp với hệthống Bộ Engine để render UI hoàn toàn thuộc Flutter, vì vậy bạn có thể tạo rabất kỳ hiệu ứng và đồ hoạ nào cho cả 2 nền tảng iOS và Android

● Ngôn ngữ kiểu tĩnh nhưng với cú pháp hiện đại: Tương tự như JS, Python hayJava, Flutter sử dụng ngôn ngữ kiểu tĩnh nhưng với cú pháp hiện đại Trình biêndịch (Compiler) linh động khi dùng AOT (cho sản phẩm cuối) và JIT (cho quá trìnhphát triển với Hot Reload)

● Hot reload: Khi làm việc với những thứ liên quan đến UI thì Hot Reload thật khiếncho lập trình viên dễ chịu, càng tuyệt hơn khi Flutter cung cấp khả năng ghi nhớstate của ứng dụng Hot Reload cung cấp cho bạn trải nghiệm tuyệt vời khi lậptrình Flutter, so với React Native thì điểm này Flutter hơn

● Kiểm soát chặt chẽ hiệu suất của ứng dụng: Flutter có thể chạy được giả lậpmobile trên trang web, đây là một điều vô cùng thuận tiện cho việc phát triển.Ngoài ra, các chỉ số hiệu suất được hỗ trợ sẵn cũng giúp cho các developer kiểmsoát hiệu suất của ứng dụng một cách chặt chẽ

● Dễ dàng nâng cấp: Mặc dù cách cài đặt ban đầu của Flutter là tải về tập tin nén,nhưng khi cập nhật lên phiên bản mới thì chỉ cần dòng lệnh là đủ, và khá dễ dàng.Ứng dụng sau khi nâng cấp phiên bản Flutter chạy không gặp trở ngại gì cả Đây làmột điểm cộng khá lớn khi xét về độ trưởng thành Khi sử dụng React Native, cácphiên bản từ 0.25, 0.48 có những thay đổi phải sửa bằng tay mới chạy, rất khóchịu

Kết luận: Với những tính năng ưu việt của mình, Flutter vẫn, sẽ và đang là một trong

những ngôn ngữ lập trình phổ biến nhất ngày nay và trong tương lai, được các lập trìnhviên rất ưa chuộng, và sử dụng rộng rãi trên toàn thế giới

3.2 Ngôn ngữ Dart:

3.2.1 Giới thiệu ngôn ngữ Dart:

Dart là ngôn ngữ lập trình đa mục đích ban đầu được phát triển bởi Google và sau đóđược Ecma (ECMA-408) phê chuẩn làm tiêu chuẩn Nó được sử dụng để xây dựng cácứng dụng web, server, máy tính để bàn và thiết bị di động Dart là một ngôn ngữ hướngđối tượng, được xác định theo lớp, với cơ chế garbage-collected, sử dụng cú pháp kiểu C

Trang 32

để dịch mã tùy ý sang JavaScript Nó hỗ trợ interface, mixin, abstract, generic, statictyping và sound type (2 cái cuối có thể hiểu là type-safe) Dart là ngôn ngữ mã nguồn

mở và miễn phí, được phát triển trên GitHub Hiện nay Dart đã release phiên bản2.23.2.2

3.2.2 Ưu điểm của Dart:

● Năng xuất: Cú pháp Dart rõ ràng và súc tích, công cụ của nó đơn giản nhưngmạnh mẽ Type-safe giúp bạn xác định sớm các lỗi tinh tế Dart có các thư việncốt lõi và một hệ sinh thái gồm hàng ngàn package

● Nhanh: Dart cung cấp tối ưu hóa việc biên dịch trước thời hạn để có được dựđoán hiệu suất cao và khởi động nhanh trên các thiết bị di động và web

● Khả năng di động cao: Dart biên dịch thành mã ARM và x86, để các ứng dụng diđộng của Dart có thể chạy tự nhiên trên iOS, Android và hơn thế nữa Đối với cácứng dụng web, chuyển mã từ Dart sang JavaScript

● Dễ tiếp cận: Dart quen thuộc với nhiều nhà phát triển hiện có, nhờ vào cú pháp

và định hướng đối tượng không gây ngạc nhiên của nó Nếu bạn đã biết C ++, C #hoặc Java, bạn có thể làm việc hiệu quả với Dart chỉ sau vài ngày

● Reactive: Dart rất phù hợp với lập trình Reactive, với sự hỗ trợ để quản lý các đốitượng tồn tại trong thời gian ngắn, chẳng hạn như các widget UI, thông qua phân

bổ đối tượng nhanh và GC Dart hỗ trợ lập trình không đồng bộ thông qua cáctính năng ngôn ngữ và API sử dụng các đối tượng Future và Stream

3.3 Công nghệ Unity 3D:

3.3.1 Giới thiệu Unity 3D:

Unity là một game engine được phát triển bởi Unity Technologies như một hệ sinhthái (Engine) đa nền tảng để phát triển game Engine này được phát triển bằng C/C++ và

có khả năng hỗ trợ mã viết bằng C#, JavaScript hoặc Boo Hiện, Unity đã phát triển tớiphiên bản thứ 5, đồng thời là sự lựa chọn số 1 cho các studio game khi muốn phát triểngame

3.3.2 Ưu điểm:

Sử dụng ngôn ngữ lập trình phổ biến tại Việt Nam là C#

Trang 33

Hỗ trợ đa nền tảng: Lập trình viên dùng Unity3D Engine và ngôn ngữ C# hoặcscript để phát triển game hoàn thiện, sau đó Unity cho phép bạn “build” ra cácphiên bản cho các nền tảng khác mà không cần viết thêm dòng code nào, giúpbạn rút ngắn rất nhiều thời gian xây dựng game cũng như nâng cao mức độ antoàn khi lập trình game Những nền tảng mà Unity đang hỗ trợ gồm PlayStation 3,Xbox 360, Wii U, iOS, Android, Windows, Blackberry 10, OS X, Linux, trình duyệtweb.

Dễ sử dụng, ngay cả với Lập trình viên nghiệp dư, do Unity3D được xây dựngtrong một môi trường phát triển tích hợp, cung cấp một hệ thống toàn diện chocác lập trình viên, từ soạn thảo mã nguồn, xây dựng công cụ tự động hóa đếntrình sửa lỗi

Thư viện phong phú, đa dạng: Unity có nhiều thư viện, các công cụ hỗ trợ làmgame nhanh hơn, thông minh hơn, các đối tượng được tạo sẵn, và tất cả các thưviện này đều “mở”, cho phép cộng đồng tự do sử dụng và sáng tạo nên các sảnphẩm của chính mình, thậm chí có thể bán trên Asset Store của Unity

Hỗ trợ Networking để phát triển MMO game

3.4 Ứng dụng Figma:

Dựa trên kinh nghiệm đã thực hiện từ những đồ án trước, nhóm quyết định chọnFigma làm ứng dụng thiết kế giao diện đồ án

3.4.1 Giới thiệu Figma:

Figma là một công cụ thiết kế vector và thử nghiệm sản phẩm website và app Công

cụ dựa trên nền tảng đám mây để người dùng có thể cộng tác trong các dự án và làmviệc ở bất cứ đâu

Mặc dù Figma có chức năng rất giống các công cụ thiết kế khác, những điểm khácbiệt chính là khả năng làm việc với các nhóm trong các dự án Đến nay, Figma có lẽ là lựachọn phù hợp nhất hiện có

3.4.2 Lịch sử phát triển:

Trang 34

Năm 2011, một nhóm các lập trình viên yêu thích thiết kế đã nhen nhóm một ýtưởng về một công cụ thiết kế chạy hoàn toàn trên nền tảng web, đây là một ý tưởngkhá táo bạo, tiên phong và thậm chí là bị đánh giá là điên khùng lúc bấy giờ Bởi lẽ, mọingười tại thời điểm này đều quan niệm web chỉ dành cho các tác vụ văn phòng hay giảitrí nhẹ nhàng, như đọc email hay xem phim,… Còn công việc thiết kế, yêu cầu những cỗmáy tính cấu hình siêu mạnh mẽ, thì việc đem nó lên nền tảng web là bất khả thi.

Cốt lõi của ý tưởng này:

● Mọi người, mọi nền tảng đều có thể được sử dụng những công cụ thiết kế mạnhmẽ

● Tạo ra một nền tảng hỗ trợ làm việc nhóm mạnh mẽ, linh hoạt cho phép mọingười trên thế giới đều có thể cùng làm việc trên một file thiết kế duy nhất

● Có hệ thống quản lý các phiên bản chỉnh sửa tiện lợi, rõ ràng, chi tiết

Vào năm 2015, nhóm lập trình viên ngày nào đã thành lập Figma.Inc và cho ra mắtcông cụ thiết kế trên nền tảng web đầu tiên trên thế giới – Figma 1.0, cung cấp hoàntoàn miễn phí cho người dùng tại thời điểm này

Sau một thời gian dài sử dụng, Figma dần có được tình cảm không chỉ của những nhàthiết kế chuyên nghiệp mà còn từ những người dùng phổ thông bởi sự mới mẻ, linhhoạt, năng động và hiệu quả của mình, sau đó Figma được phát triển và ngày càng phổbiến cho đến ngày nay

3.4.3 Ưu điểm:

● Tính tương thích: Figma hoạt động tương thích trên tất cả các hệ điều hành cótrình duyệt web, từ Macs, Windows, Linux đến Chromebooks đều có thể dùngFigma Đây là công cụ design duy nhất có thể làm được điều này Tất cả mọingười đều có thể chia sẻ, mở và chỉnh sửa một file Figma dễ dàng dù đang dùng

hệ máy nào

● Hỗ trợ làm việc nhóm hiệu quả: Figma là một công cụ browser-based, do đó mọingười trong team có thể làm việc với nhau tương tự như làm việc trong GoogleDocs Với mỗi thành viên đang xem hoặc chỉnh sửa file, Figma đại diện bằng mộtavatar tròn trên thanh công cụ với tên riêng Click vào avatar này bạn sẽ đượcthấy thành viên đó đang nhìn phần nào trên design Chức năng này rất tiện khibạn muốn biết ai đang làm việc trên file

Trang 35

● Chia sẻ file đơn giản: Một khi bạn chia sẻ file Figma qua việc gửi link cho ngườikhác, người nhận link sẽ có khả năng truy cập vào file đó Nếu bạn lựa chọn Link

to selected frame người nhận sẽ nhìn thấy chính xác frame bạn đang chọn lúcchia sẻ file Mình rất hay dùng tính năng tiện dụng này khi chia sẻ một file phứctạp, có quá nhiều frame nằm trong một page

● Hỗ trợ feedback tiện lợi: Figma hỗ trợ bình luận ngay trong app, cả trong chế độdesign và prototyping Ngoài ra comment còn có thể được theo dõi thông quaSlack hoặc email Nếu bạn đã từng sử dụng các công cụ như Sketch kết hợp vớiInvision, Marvel, bạn sẽ thấy việc update design sau mỗi đợt feedback cũng ngốncủa bạn không ít thời gian Với chức năng comment ngay trong file thiết kế,Figma đã giải quyết được vấn đề trên một cách nhẹ nhàng

● Công cụ hỗ trợ cho các developer: Figma hiển thị code snippets cho từng đốitượng được chọn Code có thể hiển thị dưới dạng CSS, dành cho iOS hay Android.Thay vì sử dụng các công cụ của bên thứ ba, developer có thể inspect đối tượngngay trên file trong lúc xem thiết kế Mặc dù thế, nếu bạn muốn các thông sốphức tạp hơn, bạn vẫn có thể sử dụng Zeplin Figma đã hỗ trợ Zeplin rất tốt chotới thời điểm hiện tại

● Tất cả đều được lưu trữ online: Tất cả mọi thứ của bạn đề đã được lưu trữ trêncloud Bạn sẽ không sợ mất file, hỏng máy hay hàng tá các vấn đề trời ơi đất hỡikhác Bạn có thể sắp xếp file theo project, mỗi file lại được chia ra làm nhiều pagetùy theo nhu cầu của bạn

Kết luận: Chính vì những ưu điểm vượt trội đó thì hiện nay, Figma đã và đang

được nhiều công ty tin dùng và đây cũng là ứng dụng miễn phí nên rất phù hợp với các sinh viên

3.5 Tổng quan về Blender:

3.5.1 Giới thiệu về Blender:

Trang 36

Blender là phần mềm thiết kế đồ họa 3D miễn phí, tương thích với nhiều hệ điềuhành khác nhau Blender được trang bị đầy đủ các công cụ chỉnh sửa và tạo mẫu 3Dmạnh mẽ, đồng thời cho phép người dùng chỉnh sửa video, biên soạn phim dễ dàng.

3.5.2 Lịch sử phát triển:

Blender đã được công ty Hà Lan NeoGeo bắt đầu phát triển như một ứng dụng nội

bộ, và dựa trên dấu thời gian của những file mã nguồn đầu tiên, ngày 2 tháng 1 năm

1994 được xem là ngày sinh nhật của Blender Phiên bản 1.00 được ra mắt vào tháng 1năm 1995, với người thiết kế đứng đầu là lập trình viên và người sở hữu công ty TonRoosendaal, người trước đó từng viết một chương trình dò tia tên Traces cho Amiga vàonăm 1989 Cái tên "Blender" được lấy cảm hứng từ một bài hát của ban nhạc Yello, từalbum Baby mà NeoGeo đã sử dụng trong Showreel

Ngày 1 tháng 1 năm 1998, Blender được cho ra mắt công khai trên mạng là phầnmềm miễn phí của SGI Công ty NeoGeo sau đó bị giải thể và các hợp đồng của nó được

sở hữu lại bởi công ty khác Sau đó, Ton Roosendaal sáng lập Not a NumberTechnologies (NaN) vào tháng 6 năm 1998 để tiếp tục phát triển và phát hành chươngtrình này Chương trình này đã được phát hành dưới dạng shareware đến khi NaN phásản năm 2002 Lúc đó cũng có nghĩa là việc phát triển Blender bị hoãn

Vào tháng 5 năm 2002, Roosendaal sáng lập tổ chức phi lợi nhuận BlenderFoundation với mục đích là để tìm đường tiếp tục phát triển và quảng bá Blender nhưmột phần mềm nguồn mở Ngày 18 tháng 7 năm 2002, Roosendaal khởi xướng chiếndịch "Free Blender" để tìm nguồn tài trợ, với mục đích là làm Blender trở thành nguồn

mở theo các điều khoản của GNU General Public License với giá 100.000 Euro (tươngđương 100.670 đô la Mỹ cùng thời) Ngày 7 tháng 9 năm 2002, số tiền trên đã được thuthập đủ và mã nguồn của Blender được công khai Hiện tại, Blender là một phần mềmmiễn phí mã nguồn mở và đang phát triển nhanh chóng bởi cộng đồng, cộng thêm 15lập trình viên được thuê bởi Blender Institute

Trang 37

3.5.3 Ưu điểm:

● Đầy đủ công cụ chỉnh sửa, tạo mẫu 3D: Blender được trang bị đầy đủ công cụchỉnh sửa, tạo mẫu hình ảnh 3D như xoay, cắt, ghép, công cụ vẽ hoạt hình, đốitượng, tạo hình lập phương, hình trụ, hình cầu và dự án Camera nhanh chóng,…giúp bạn có thể sáng tạo hình ảnh 3D dễ dàng

● Chỉnh sửa video, biên soạn phim: Phần mềm Blender có công cụ chỉnh sửavideo, biên soạn phim mạnh mẽ Người dùng có thể sử dụng hình ảnh, video trênthiết bị để chỉnh sửa, cắt ghép và biên tập phim nhanh chóng

● Mô phỏng hóa các đối tượng: Bạn dễ dàng mô phỏng hình các đối tượng nhưkhung lưới, đường cong, bề mặt,… và chuyển đổi, sáng tạo, chỉnh sửa mô hìnhcủa bạn dễ dàng hơn trên Blender Thiết kế đồ họa 3D trở nên đơn giản hơn vớingười mới bắt đầu

● Tạo hiệu ứng kỹ xảo VFX: Blender cho phép bạn nhập cảnh thô, theo dõi cảnh,tạo lớp phủ cho vùng, theo dõi sự chuyển động camera trực tiếp trong cảnh 3Dvới hiệu ứng kỹ xảo 3D Làm cho hình ảnh của bạn trở nên chân thực hơn

● Kết xuất đồ họa từ hình ảnh: Render là quá trình biến một cảnh 3D thành mộthình ảnh 2D Bạn có thể kết xuất đồ họa từ các hình ảnh 3D bằng phần mềmBlender nhanh chóng Blender hỗ trợ người dùng kết xuất hình ảnh, kết xuất hoạthình, kết xuất âm thanh theo ý muốn

● Hỗ trợ đa nền tảng, sử dụng miễn phí: Blender là phần mềm được phát hànhmiễn phí trên nhiều nền tảng khác nhau gồm Windows, macOS, Linux Bạn có thể

sử dụng Blender mọi lúc mọi nơi để thỏa sức sáng tạo, thiết kế đồ họa 3D

3.6 Tổng quan về Android:

3.6.1 Giới thiệu nền tảng Android:

Android là một nền tảng phổ biến hiện nay, khi mà nó có mặt trên nhiều loại thiết bịnhư điện thoại smartphone, máy tính bảng Hiện nay, với sự tiện lợi và dễ dàng sử dụngcủa nó, Android đã được tích hợp trên các thiết bị khác như ti vi, đồng hồ, xa hơi,…

Trang 38

Các ứng dụng Android chủ yếu viết bằng ngôn ngữ Java, đồng thời cũng hỗ trợ ngônngữ C++ và mới mẽ hơn, ngôn ngữ Kotlin cũng được hỗ trợ với biệt danh là Swift củaAndroid

3.6.2 Cấu trúc hệ điều hành Android:

Hình 2.4: Cấu trúc hệ điều hành Android

Hệ điều hành Android bao gồm các thành phần sau:

● Linux kernel: là cốt lõi của Android, đa phần là những driver để tích hợp vào phầncứng và phần mềm

● Android runtime: là trình biên dịch code Android từ dạng tiền biên dịch sangbytecode để có thể chạy được trên bất kỳ thiết bị Android nào

● Library: phần này gồm các thư viện dựa trên Java Nó bao gồm các FrameworkLibrary giúp xây dựng, vẽ đồ họa và truy cập cơ sở dữ liệu trở nên dễ dàng hơn

● Application Framework: cung cấp nhiều dịch vụ cấp cao hơn cho các ứng dụngAndroid

● Application: Là tầng trên cùng của nền tảng Android, những ứng dụng mà lậptrình viên sẽ lập trình nằm ở này

3.6.3: Giới thiệu hệ điều hành mở Android:

● Mã nguồn Android được cung cấp miễn phí cho các nhà sản xuất và họ có thểthoải mái sử dụng mà không cần xin phép Google

Trang 39

● Cho pháp các nhà phát triển tự do xây dựng ứng dụng và có thể tận dụng tối đakhả năng của phần mềm, phần cứng và cả điều hành.

● Các ứng dụng do các nhà phát triển xây dựng hoàn toàn có thể thay thế gần nhưtoàn bộ ứng dụng cốt lõi như: gọi điện, cài đặt, tin nhắn, camera,…

● Ngoài ra, Google cũng cung cấp Android Studio, một IDE tiện loại để phát triểnứng dụng Android

Chương 4 XÂY DỰNG HỆ THỐNG:

4.1 Mô hình use-case:

4.1.1 Sơ đồ use-case:

Trang 40

Hình 4.1: Sơ đồ use case khách hàng

STT Tên use-case Ý nghĩa/Ghi chú

1 Đăng nhập Đăng nhập vào phần mềm

2 Đăng ký Đăng ký tài khoản cho người dùng mới

3 Quên mật khẩu Quên mật khẩu của tài khoản đã đăng kí

4 Đăng xuất Cho phép người dùng thoát khỏi tài khoản đang sử

dụng

5 Xem thông tin sản phẩm Xem các thông tin chi tiết của sản phẩm để tiến

hành mua hàng

Ngày đăng: 05/09/2021, 20:48

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Số bảng số liệu Số hình vẽ - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
b ảng số liệu Số hình vẽ (Trang 3)
- Cách tiếp cận: Ứng dụng được xây dựng dựa trên mô hình MVC trên môi trường đa nền tảng. - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
ch tiếp cận: Ứng dụng được xây dựng dựa trên mô hình MVC trên môi trường đa nền tảng (Trang 8)
Hình 2.3: Kỹ thuật nhận dạng không dựa trên marker - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 2.3 Kỹ thuật nhận dạng không dựa trên marker (Trang 19)
Hình 2.2: Kỹ thuật nhận dạng ảnh dựa trên marker - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 2.2 Kỹ thuật nhận dạng ảnh dựa trên marker (Trang 19)
Hình 2.5: Ứng dụng công nghệ AR vào giáo dục - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 2.5 Ứng dụng công nghệ AR vào giáo dục (Trang 21)
Hình 2.6: Ứng dụng công nghệ AR vào thương mại - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 2.6 Ứng dụng công nghệ AR vào thương mại (Trang 21)
Hình 4.1: Sơ đồ use case khách hàng - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.1 Sơ đồ use case khách hàng (Trang 34)
Bảng 4.3. Bảng đặc tả use case Đăng nhập 4.1.4.2. Đăng ký: - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Bảng 4.3. Bảng đặc tả use case Đăng nhập 4.1.4.2. Đăng ký: (Trang 36)
Bảng 4.4. Bảng đặc tả use case Đăng ký 4.1.4.3. Quên mật khẩu: - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Bảng 4.4. Bảng đặc tả use case Đăng ký 4.1.4.3. Quên mật khẩu: (Trang 37)
Bảng 4.5. Bảng đặc tả use case Quên mật khẩu 4.1.4.4. Đăng xuất:  - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Bảng 4.5. Bảng đặc tả use case Quên mật khẩu 4.1.4.4. Đăng xuất: (Trang 38)
- Hệ thống quay trở lại màn hình đăng nhập. Luồng sự kiện chính 1. Người dùng mở màn hình thông tin cá nhân. - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
th ống quay trở lại màn hình đăng nhập. Luồng sự kiện chính 1. Người dùng mở màn hình thông tin cá nhân (Trang 39)
Bảng 4.9. Bảng đặc tả use case Thêm sản phẩm vào danh mục yêu thích 4.1.4.8. Thêm sản phẩm vào giỏ hàng:  - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Bảng 4.9. Bảng đặc tả use case Thêm sản phẩm vào danh mục yêu thích 4.1.4.8. Thêm sản phẩm vào giỏ hàng: (Trang 42)
Pic List<jpg> Not null Danh sách hình ảnh của sản phẩm - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
ic List<jpg> Not null Danh sách hình ảnh của sản phẩm (Trang 52)
4.2.7. Bảng PaymentCategories: PaymentCategories - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
4.2.7. Bảng PaymentCategories: PaymentCategories (Trang 54)
Hình 4.4: Sơ đồ tuần tự Đăng kí - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.4 Sơ đồ tuần tự Đăng kí (Trang 55)
Hình 4.3: Sơ đồ tuần tự Đăng nhập - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.3 Sơ đồ tuần tự Đăng nhập (Trang 55)
Hình 4.5: Sơ đồ tuần tự Quên mật khẩu - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.5 Sơ đồ tuần tự Quên mật khẩu (Trang 56)
Hình 4.6: Sơ đồ tuần sự Đăng xuất - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.6 Sơ đồ tuần sự Đăng xuất (Trang 56)
Hình 4.7: Sơ đồ tuần tư Xem thông tin sản phẩm - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.7 Sơ đồ tuần tư Xem thông tin sản phẩm (Trang 57)
Hình 4.8: Sơ đồ tuần tự Trải nghiệm công nghệ AR - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.8 Sơ đồ tuần tự Trải nghiệm công nghệ AR (Trang 57)
Hình 4.9: Sơ đồ tuần tự Thêm sản phẩm vào danh mục yêu thích - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.9 Sơ đồ tuần tự Thêm sản phẩm vào danh mục yêu thích (Trang 58)
4.3.8. Thêm sản phẩm vào giỏ hàng: - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
4.3.8. Thêm sản phẩm vào giỏ hàng: (Trang 58)
Hình 4.14: Sơ đồ tuần tự Xóa sản phẩm khỏi giỏ hàng - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.14 Sơ đồ tuần tự Xóa sản phẩm khỏi giỏ hàng (Trang 60)
Hình 4.20: Màn hình đăng nhập - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.20 Màn hình đăng nhập (Trang 63)
Hình 4.21: Màn hình đăng ký - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.21 Màn hình đăng ký (Trang 64)
Hình 4.22: Màn hình quên mật khẩu - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.22 Màn hình quên mật khẩu (Trang 65)
Hình 4.23: Màn hình trang chủ - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.23 Màn hình trang chủ (Trang 66)
Hình 4.27: Màn hình thông tin sản phẩm - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.27 Màn hình thông tin sản phẩm (Trang 70)
Hình 4.29: Màn hình thông tin vận chuyển - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.29 Màn hình thông tin vận chuyển (Trang 72)
Hình 4.30: Màn hình phương thức thanh toán - Đồ án xây dựng ứng dụng tài chính quản lý chi tiêu cho phòng trọ ( đồ án SE121 l21)
Hình 4.30 Màn hình phương thức thanh toán (Trang 73)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w