ĐỒ HỌA PHỤ THUỘC DEPENDENCY GRAPH: Cấu trúc hệ thống của Maya sử dụng một hệ biến hóa theo mẫu cho bạn hợp nhất loại hoạt hình keyframe theo truyền thống, động học đảo, động lực học và v
Trang 1LÀM QUEN VỚI MAYA 3D
¾ Sử dụng trình đơn Marking trong Hotbox:
Nhấn giữ phím Spacebar hiển thị hộp thoại nóng Hotbox Hotbox có 5 vùng: North, South, East, West và Center Chúng được xác định bằng những đường chéo Nhấn giữ phím
Spacebar, nhấp nút trái chuột vào một vùng rồi rê để chọn một đề mục trình đơn và nhả phím Spacebar Ở một trong 5 vùng này, Hotbox hỗ trợ một trình đơn Marking khác nhau cho từng nút chuột Điều này tạo ra ba trình đơn trong mỗi vùng, tổng cộng là 15 trình đơn Marking và xấp xỉ 120 vùng chọn
Tùy chỉnh một trình đơn Marking bằng Marking Menu Editor
¾ Các trình đơn Marking mặc nhiên
Những trình đơn Marking sau đây là thiết đặt mặc nhiên cho mỗi vùng trong số 5 vùng:
Trang 2o West zone: Chuyển đổi giữa các mặt nạ vùng chọn preset, nhấn giữ phím Spacebar
QUẢN LÝ CẢNH PHIM
Trong Maya, có những đặc trưng khác nhau nhằm tổ chức những thành phần trong cảnh phim và để tối ưu kích cỡ file Danh sách dưới đây tóm tắt một số đặc trưng quản lý cảnh phim chính
¾ Groups: Tập hợp những đối tượng để có vùng chọn nhanh và vận hành chúng trọn vẹn
Trang 3¾ Set và Partition: Set giống như các nhóm (group) nhưng thuận lợi hơn trong khi làm việc với phần tử Partition là một tập hợp các Set, được dùng để ngăn ngừa hai set có những đối tượng trùng lắp
¾ Layer: Layer là một phương pháp tập hợp các đối tượng để bạn dễ dàng ẩn chúng từ màn hình quan sát Layer Bar cung cấp những lệnh điều khiển chính trong việc tạo các layer, bổ sung đối tượng vào layer và làm cho các layer hiển thị hoặc không hiển thị
¾ Tạo cảnh phim tối ưu: Trước khi lưu, nên tối ưu kích cỡ cảnh phim, công dụng
bộ nhớ và rút gọn không gian đĩa (chọn lệnh trên thanh trình đơn chính File > Optimize Scene Size)
Xóa tổng thể Construction History (nếu nó đã kích hoạt) khi kết thúc việc lập mô hình và sẵn sàng linh hoạt hóa đối tượng (Construction history: Là một bản ghi thông tin đã được dùng trong việc xây dựng một đối tượng)
Xóa tổng thể đối tượng để giảm bộ nhớ máy tính bằng cách chọn đối tượng và chọn lệnh Edit > Delete by Type > History từ thanh trình đơn chính
Tắt bảng Construction History bằng cách nhấp chọn Construction History On/Off trong thanh Status Line
TRỢ GIÚP HELP
Có nhiều loại trợ giúp trực tuyến được cung cấp:
¾ Popup Help: Khi di chuyển con trỏ qua một công cụ hoặc nút, phần mô tả của
nó xuất hiện Đặc trưng này mở theo mặc định, vô hiệu hóa nó bằng cách chọn Help > Popup Help (bỏ dấu kiểm)
Trang 4
¾ Help Line: Help Line ở đáy cửa sổ của Maya cho thấy thông tin về các công cụ, trình đơn và các đối tượng Nó hiển thị những mô tả khi di chuyển chuột qua các công cụ cũng như những đề mục trình đơn Nó cũng hiển thị những hướng dẫn khi chọn một công cụ
Trên thanh trình đơn chính chọn lệnh Help > Product Information xem phiên bản của Maya
và ngày tháng phát hành
¾ Online Library: Cũng ở phía dưới trình đơn Help là những vùng chọn cho thư viện tài liệu trực tuyến Trợ giúp này đòi hỏi phiên bản 4.0 hoặc cao hơn hoặc của Netscape Communicator hoặc Internet Explorer Nhiều tài liệu trong số này khả dụng trong định dạng PDF, có thể in, đọc từ Maya CD-ROM
¾ Help on: Đối với một số trình chỉnh sửa Maya, mở trợ giúp về trình chỉnh sửa Editor trực tiếp bằng cách chọn Help > Library
CÁC CHỨC NĂNG TRONG MAYA:
GIAO DIỆN NGƯỜI SỬ DỤNG (USER INTERFACE): Giao diện người sử dụng bao gồm một số công cụ, các trình chỉnh sửa và các nút điều khiển Có thể dùng các Shelf lưu trữ các công
cụ thường sử dụng hoặc các phím nóng (Hot key) để tăng năng suất khi làm việc Maya cho phép thiết đặt giao diện người sử dụng phù hợp với yêu cầu Khi làm việc với các đối tượng, nhập các giá trị vào bảng Channel bên phải giao diện (định vị trí, kích thước và một số thuộc tính của đối tượng…) hoặc sử dụng bộ điều khiển Manipulator 3D để tương tác
Trang 5¾ Làm việc trong không gian ba chiều (3D)
Trong Maya, bạn sẽ xây dựng và linh hoạt hóa các đối tượng theo không gian ba chiều, được xác định bởi các trục cơ bản X, Y và Z Với trục X - chiều dài (X), trục Y- chiều cao và trục Z – chiều sâu Những trục này được qui ước như sau: Đỏ cho trục X, xanh lục cho trục Y và xanh lam cho trục Z
Move Rotate Scale
Bộ điều khiển (Transform Manipulator)
Khi định vị trí, định tỉ lệ và xoay các đối tượng, ba trục Manipulator đóng vai trò như những điểm tham chiếu chính Tâm của hệ thống được gọi là gốc tọa độ có trị số (0, 0, 0)
¾ Không gian tọa độ UV (UV coordinate space)
Khi xây dựng các bề mặt trong Maya, chúng được tạo với chính không gian tọa độ được xác định bởi U theo một hướng và V theo một hướng khác Dùng tọa độ UV khi làm việc với các đối tượng đường cong trên một bề mặt hoặc khi bố trí các kết cấu trên một bề mặt Một gốc của bề mặt có vai trò như gốc tọa độ của hệ thống và tất cả các tọa độ nằm trực tiếp trên
bề mặt đó
¾ Màn hình (View)
Màn hình là nơi xây dựng các đối tượng và xem diễn hoạt các cảnh phim, màn hình phối cảnh Perspective cho xem các cảnh phim trong không gian 3 chiều Màn hình nào có khung hình chữ nhật bao quanh, màn hình đó được chọn Thông thường bạn nên nhấp chuột phải
để chọn màn hình làm việc Các màn hình Top, Side và Front là các màn hình nhìn đối tượng
từ mặt trên, mặt bên và mặt trước
Trang 6Trong quá trình xây dựng đề án sẽ cần nhiều màn hình để xác định vị trí thích hợp cho các đối tượng và xem kết quả trong màn hình Perspective, Render
¾ Quay phim (Camera)
Để đạt được một màn hình riêng biệt, hãy nhìn qua máy ảnh kỹ thuật số Máy quay phim phối cảnh sử dụng tầm nhìn ở một điểm và tiêu cự
Mặt phẳng hình ảnh (Image Plane)
Khi làm việc với các máy quay phim, có thể đặt các đối tượng lên mặt phẳng hình ảnh trên máy quay phim Mặt phẳng hình ảnh được đặt trên máy quay phim sao cho khi di chuyển máy quay phim, mặt phẳng vẫn đứng thẳng
ĐỒ HỌA PHỤ THUỘC (DEPENDENCY GRAPH): Cấu trúc hệ thống của Maya sử dụng một hệ biến hóa theo mẫu cho bạn hợp nhất loại hoạt hình keyframe theo truyền thống, động học đảo, động lực học và viết kịch bản theo cấu trúc dựa trên tiếp điểm, gọi là đồ họa phụ thuộc (Dependency Graph) Nếu muốn thu gọn đồ họa này thành những yếu tố rỗng, mô tả nó như là những tiếp điểm với các thuộc tính được nối kết Cấu trúc dựa trên tiếp điểm mang đến cho Maya những tính chất theo mẫu linh hoạt của nó
¾ Tiếp điểm (Node)
Mỗi thành phần trong Maya, dù là một đường cong, bề mặt, khối biến dạng, ánh sáng, kết cấu, sự biểu diễn, một tác vụ lập mô hình hoặc một đường cong hoạt hình đều được mô tả bằng một tiếp điểm đơn lẻ hay một dãy tiếp điểm nối kết Tiếp điểm là một loại đối tượng chung trong Maya Những tiếp điểm khác nhau được thiết kế với các thuộc tính riêng biệt Các tiếp điểm xác định tất cả các loại đối tượng bao gồm đối tượng hình học, việc tạo bóng
và chiếu sáng
Dưới đây là ba loại tiếp điểm điển hình khi chúng xuất hiện trên một hình cầu nguyên thể
Trang 7• Tiếp điểm biến đổi (Transform node): Các tiếp điểm biến đổi chứa thông tin bố trí cho các đối tượng, khi dịch chuyển, quay tròn hoặc định tỉ lệ, đây là tiếp điểm mà bạn đang tác động đến
• Tiếp điểm đầu vào (Input node): Tiếp điểm đầu vào trình bày các tùy chọn, hướng dẫn sự sáng tạo hình dáng hình cầu
• Tiếp điểm hình dạng (Shape node): Tiếp điểm hình dạng chứa tất cả thông tin chi tiết trình bày hình dáng thực của hình cầu
Giao diện người sử dụng của Maya trình bày các tiếp điểm theo nhiều cách Hình bên là bảng Channel, nơi chỉnh sửa và linh hoạt hóa các thuộc tính tiếp điểm
¾ Các thuộc tính (Attribute): Mỗi tiếp điểm được xác định bởi các thuộc tính có liên quan đến tiếp điểm đó Trong trường hợp của tiếp điểm biến đổi, Translate X là một thuộc tính Đối với trường hợp của tiếp điểm shade, Color Red là một thuộc tính Có thể gán những trị số cho các thuộc tính đó, làm việc với các thuộc tính trong một số cửa sổ giao diện người sử dụng bao gồm Attribute Editor, Channel box và Spread Sheet Editor
Cửa sổ Attribute Editor hiển thị tất cả các thuộc tính của đối tượng được chọn Mở cửa sổ Attribute Editor bằng cách nhấp chọn đối tượng cần hiển thị thuộc tính, nhấn tổ hợp phím Ctrl + A
Một đặc trưng quan trọng là có thể linh hoạt hóa gần như mỗi thuộc tính trên một tiếp điểm bất kỳ Những trợ giúp này mang lại cho Maya một quyền năng khi làm hoạt hình, các thuộc tính đều được xem như những kênh (channel)
Trang 8¾ Các nối kết (Connection): Các tiếp điểm không tồn tại trong sự cô lập Một phim hoạt hình hoàn chỉnh mang lại kết quả khi bắt đầu thực hiện những nối kết giữa các thuộc tính trên những tiếp điểm khác nhau
Trong khi lập mô hình, những kết nối này đôi khi được xem như tổng thể dựng hình Đa số những nối kết đều được tạo bởi giao diện người sử dụng như một kết quả của việc sử dụng lệnh hoặc các công cụ Xây dựng và chỉnh sửa những nối kết này bằng cách nhập các lệnh MEL (Maya Embedded Language - Ngôn ngữ Maya) hoặc bằng cách ghi các biểu thức dựa trên MEL
¾ Thứ bậc (Hierarchies): Khi xây dựng những hoạt cảnh, xây dựng những nối kết phụ thuộc để liên kết các thuộc tính tiếp điểm Khi làm việc với các tiếp điểm biến đổi hoặc những tiếp điểm khớp nối, xây dựng các thứ bậc tạo mối quan hệ khác nhau giữa các đối tượng
Trong một thứ bậc, tiếp điểm biến đổi là bậc trên đối với tiếp điểm khác Khi làm việc với những tiếp điểm này, trước tiên Maya nhìn vào tiếp điểm phía trên hoặc tiếp điểm gốc, sau
đó tìm xuống thứ bậc đó Vì thế, chuyển động từ các tiếp điểm ở trên được di chuyển xuống thành các tiếp điểm thấp hơn
Nếu tiếp điểm ở trên được quay tròn, hai tiếp điểm thấp hơn (nurbsCone) sẽ quay theo tiếp điểm ở trên Nếu tiếp điểm nurbsCone quay tròn, các tiếp điểm trên không bị ảnh hưởng Các thứ bậc khớp nối được dùng khi xây dựng nhân vật Khi tạo các khớp nối, các trục quay khớp nối đóng vai trò như những khớp nối chân tay trong khi các xương được vẽ giữa chúng giúp hình dung ra một chuỗi khớp nối Theo mặc định, những thứ bậc này hoạt động giống như các thứ bậc đối tượng Khi quay tròn một đối tượng sẽ quay tròn tất cả các tiếp điểm dưới thấp cùng một lúc
¾ Trục quay (Pivot): Các tiếp điểm biến đổi đều được xây dựng với một thành phần đặc biệt được biết như điểm trục quay Cũng giống như các trục quay cánh tay quanh khuỷu tay, trục quay giúp quay tròn một tiếp điểm biến đổi Bằng cách thay đổi vị trí của điểm trục quay, sẽ có những kết quả khác nhau
Các trục quay cơ bản là một điểm tĩnh mà từ đó có thể quay tròn hoặc định tỉ lệ các đối tượng Khi thực hiện hoạt hình, đôi khi cần xây dựng những thứ bậc nơi một tiếp điểm biến đổi quay tròn đối tượng, tiếp điểm biến đổi thứ hai định tỉ lệ Từng tiếp điểm có vị trí trục quay của chính nó để đạt được hiệu ứng theo ý
Trang 9¾ Các lệnh MEL: MEL là chữ viết tắt từ Maya Embedded Language Trong giao diện làm việc khi sử dụng một công cụ nào đó hoặc mở một cửa sổ có nghĩa bạn đang
sử dụng MEL MEL được dùng thực hiện những lệnh đơn giản, ghi các biểu thức hoặc xây dựng kịch bản sẽ triển khai tính hoạt động hiện hữu của Maya
LÀM PHIM HOẠT HÌNH VỚI MAYA: Khi làm phim hoạt hình, tức là mang lại sự sống cho các đối tượng Có nhiều phương cách khác nhau để linh hoạt hóa cảnh phim và các nhân vật Phim hoạt hình trong Maya được đo tổng quát bằng các frame Có thể trình chiếu những frame này theo những tốc độ khác nhau để đạt được hiệu ứng hoạt hình Theo mặc định, Maya trình chiếu 24 frame trong mỗi giây (24 khung hình trong 1 giây)
Keyframe: Phương pháp quan trọng nhất trong việc làm phim hoạt hình là thiết lập
keyframe hay còn gọi tắt là key (tạo chuyển động cho đối tượng)
Khi sử dụng kỹ thuật này, phải xác định từng phần của đối tượng trông như thế nào trong một frame riêng biệt, sau đó lưu giữ các thuộc tính quan trọng như những key Thiết lập key được tính theo một thuộc tính riêng biệt, những trị số lập key đều được lưu trữ trong những đường đặc biệt gọi là các đường cong hoạt hình Những đường cong này xác định bởi những key ánh xạ trị số của thuộc tính đối lập với thời gian Điều chỉnh đối tượng chuyển động nhanh hoặc chậm bằng cách chỉnh sửa hình dạng của những đường cong hoạt hình Nói chung, độ nghiêng của đường cong đồ họa cho biết tốc độ của chuyển động Độ nghiêng dốc của đường cong mang ý nghĩa chuyển động nhanh, đường cong phẳng có nghĩa là không có chuyển động Bạn hãy tưởng tượng người đi ván trượt tuyết đang xuống đồi, độ nghiêng càng dốc càng tăng tốc độ trong khi những phần phẳng hơn sẽ làm chậm tốc độ
Đường dẫn hoạt hình (Path animation): Đường dẫn hoạt hình được xác định ngay từ tên gọi của nó, có thể gán một hay nhiều đối tượng sao cho chúng di chuyển dọc theo đường dẫn được vẽ như một đường cong trong không gian ba chiều Sau đó, sử dụng hình dáng đường cong đó và những điểm marker đường dẫn để điều chỉnh chuyển động
Hoạt hình Reactive: Hoạt hình Reactive là một thuật ngữ được dùng để mô tả phim hoạt hình mà trong đó sự linh hoạt của đối tượng này dựa trên chuyển động của một đối tượng khác Ứng dụng kỹ thuật này như sau: Làm chuyển động các bánh răng, khi quay tròn một bánh răng sẽ làm cho bánh răng kia quay tròn theo Sau đó, thiết lập key trên bánh răng thứ nhất và tất cả những bánh răng còn lại sẽ quay theo Khi muốn chỉnh sửa các key, chỉ cần một đối tượng hoạt động những đối tượng còn lại cũng cập nhật một cách tương tác (chúng cũng chuyển động theo)
Thiết lập hoạt hình Reactive với một số công cụ sau:
• Set Driven Key: Thiết lập thuộc tính một cách tương tác trên một đối tượng để điều
• Expression: Những lệnh cho phép nối kết các thuộc tính khác nhau trên những tiếp
• Constraints: Cho phép thiết lập một đối tượng, hướng đến hoặc nhìn vào một đối
• Các kết nối (Connection): Những thuộc tính có thể được liên kết trực tiếp với một
• Động lực học (Dynamics): Một kỹ thuật hoạt hình khác nữa là động lực học
(Dynamics) Thiết lập các đối tượng trong cảnh phim sống động dựa trên các hiệu
Trang 10Có thể thiết lập những biến số khác nhau như: Sự nẩy, ma sát hoặc vận tốc ban đầu Kỹ thuật này cho phép tạo chuyển động tự nhiên, nếu các bạn thiết lập keyframe để tạo
chuyển động cho đối tượng thì chuyển động không tự nhiên Có thể sử dụng động lực học với những đối tượng cứng, những hạt hoặc các đối tượng mềm
• Đối tượng cứng (Rigid body objects) là những đối tượng không cần biến dạng Thiết lập loại mô phỏng bằng cách thiết lập các đối tượng như những cơ thể hoạt động hoặc cứng nhắc, thụ động Các cơ thể hoạt động phản ứng với động lực học, trong khi những cơ thể thụ động chỉ đóng vai trò như những đối tượng va chạm dành cho các cơ thể hoạt động Để mô phỏng các hiệu ứng như gió hoặc trọng lực, sử dụng các trường thuộc động lực học được bổ sung cho cảnh phim sau đó được nối kết với các
• Hạt Particle là những phần thật nhỏ được dùng tạo những hiệu ứng như khói, lửa
• Đối tượng mềm là những bề mặt muốn làm biến dạng trong suốt quá trình mô
phỏng Để tạo một đối tượng mềm, cần phối hợp một bề mặt với một loạt các hạt
LẬP MÔ HÌNH TRONG MAYA: Những đối tượng phim hoạt hình thường được xây dựng bằng các bề mặt NURBS hoặc bề mặt lưới đa giác
• Đường cong NURBS: NURBS (viết tắt từ chữ Non-Uniform Rational B-Splines) là một thuật ngữ kỹ thuật dùng cho đường cong Spline NURBS có được tính linh hoạt phụ thuộc vào việc chỉnh sửa hình dạng hình học bằng các nút điều khiển Khi hình dạng
• Bề mặt NURBS (NURBS surfaces): Các bề mặt được xác định giống như những đường cong, ngoại trừ có trong hai chiều U và V Về cơ bản, những hình dạng phức tạp có thể được khắc họa bằng loại bề mặt NURBS khi điều chỉnh các nút điều khiển để tạo
• Đa giác (Polygon): Đa giác là một loại hình học khả dụng trong Maya Trong khi các
bề mặt NURBS thêm vào dựa trên phép nội suy dạng của hình học một cách tương tác, thì các mắt lưới đa giác vẽ trực tiếp vào các chỏm điều khiển Khi một mắt lưới
• Tổng thể dựng hình (Construction History): Khi tạo những mô hình mẫu trong Maya, những bước dựng hình khác nhau đều được ghi lại như những tiếp điểm có tính phụ thuộc nối kết với bề mặt Người ta sử dụng một đường cong để tạo ra một bề mặt xoay tròn Maya giữ lại tổng thể này bằng cách tạo những điểm phụ thuộc giữa đường cong, tiếp điểm xoay tròn và tiếp điểm hình dạng Khi chỉnh sửa sẽ làm cho đường cong và tiếp điểm xoay tròn cập nhật hình dạng cuối cùng Nhiều tiếp điểm trong số này đi kèm với những bộ thao tác (Manipulator) đặc biệt giúp cho việc cập nhật các thuộc tính tiếp điểm được dễ dàng hơn
BỘ BIẾN DẠNG (DEFORMER): Bộ biến dạng được dùng tái tạo hình dạng đối tượng Bằng cách sử dụng những bộ biến dạng, có thể khai thác tính chất bóp dẹp và kéo căng vào cảnh hoạt hình Một đặc trưng nữa có tác động mạnh trong bộ biến dạng của Maya 3D là được xếp lớp đối với những hiệu ứng phức tạp hơn Có thể liên kết các bộ biến dạng vào các bộ khung hoặc tác động với động lực học thân mềm Bên dưới trình bày một số loại bộ biến dạng khả dụng:
¾ Mạng, dàn (Lattices): Lattices là những khung bên ngoài được áp dụng cho các đối tượng, nếu đổi hình dạng khung thì đối tượng biến dạng theo