1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh

75 34 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Thiết Kế Hệ Thống Robot Bám Mục Tiêu Trên Cơ Sở Xử Lý Ảnh
Tác giả Nguyễn Đình Thân
Người hướng dẫn KS. Đinh Văn Nam
Trường học Trường Đại Học Vinh
Chuyên ngành Khoa Điện Tử - Viễn Thông
Thể loại Đồ Án Tốt Nghiệp
Năm xuất bản 2015
Thành phố Nghệ An
Định dạng
Số trang 75
Dung lượng 4,25 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Theo tinh thần và tiêu chí trên, đề tài này đã được lựa chọn và từng bước đáp ứng: xây dựng hệ thống các phương trình động học, động lực học, thiết kế hệ thống chuyển động băng chuyền, n

Trang 1

621 TRƯỜNG ĐẠI HỌC VINH

KHOA ĐIỆN TỬ - VIỄN THÔNG

- -

ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC

ĐỀ TÀI:

THIẾT KẾ HỆ THỐNG ROBOT BÁM MỤC TIÊU TRÊN CƠ SỞ XỬ LÝ ẢNH

Sinh viên thực hiện : Nguyễn Đình Thân

Giảng viên hướng dẫn : KS Đinh Văn Nam

Nghệ An, năm 2015

Trang 2

MỤC LỤC

Trang

MỤC LỤC 1

DANH MỤC HÌNH VẼ 4

LỜI CẢM ƠN 6

MỞ ĐẦU 7

TÓM TẮT ĐỒ ÁN 8

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ĐỂ TÀI 9

1.1.Giới thiệu về đề tài 9

1.1.1 Lý do chọn đề tài 9

1.1.2 Mục đích chọn đề tài 9

1.1.3 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu 9

1.1.4 Ý nghĩa của đề tài 10

1.2 Tổng quan về hệ thống Robot bám mục tiêu 10

1.2.1.Giới thiệu chung về hệ thống Robot 10

1.2.2 Hệ thống Robot bắn bóng bám mục tiêu di động trên cơ sở xử lý ảnh 14

1.3 Tổng quan về công nghệ xử lý ảnh và hệ thống phân loại ảnh 15

1.3.1 Tổng quan về hệ thống xử lý ảnh 18

1.3.1.1 Phần thu nhận ảnh (Image Acquisition) 19

1.3.1.2 Tiền xử lý (Image Processing) 19

1.3.1.3 Phân đoạn (Segmentation) hay phân vùng ảnh 19

1.3.1.4 Biểu diễn ảnh (Image Representation) 19

1.3.1.5 Nhận dạng và nội suy ảnh (Image Recognition and Interpretation 20

1.3.1.6 Cơ sở tri thức (Knowledge Base) 20

1.3.1.7 Mô tả (biểu diễn ảnh) 20

1.3.2 Giới thiệu đôi nét về ảnh và phân loại ảnh 22

1.3.2.1 Ảnh số 22

1.3.2.2 Biểu diễn ảnh số 23

1.3.2.3 Ảnh màu 23

1.3.2.4 Các định dạng ảnh cơ bản trong xử lý ảnh 25

1.3.2.5 Pixel và các vấn đề liên quan 27

1.3.3 Giới thiệu về LabView và công cụ xử lý ảnh dùng LabView 29

1.3.3.1 Giới thiệu về LabView 29

1.3.3.2 Công cụ xử lý ảnh IMAQ vision toolbox của LabView 35

1.4 Giới thiệu thiết bị camera 40

Trang 3

CHƯƠNG 2 THIẾT KẾ THI CÔNG PHẦN CỨNG, VÀ LẬP TRÌNH

PHẦN MỀM CHO HỆ THỐNG ROBOT 42

2.1 Thiết kế thi công hệ thống cơ khí 42

2.1.1 Thiết kế Hệ thống cơ khí cho Robot 42

2.1.2 Loại Camera được sử dụng 43

2.2 Thiết kế thi công mạch điều khiển 45

2.2.1 Lựa chọn linh kiện 45

2.2.2 Giới thiệu dòng vi điều khiển Arm Cortex M4 và vi điều khiển STM32F429I- Discovery 46

2.2.2.1 Giới thiệu dòng vi điều khiển ARM Cortex M4 46

2.2.1.2 Giới thiệu bộ kit STM32F429I- Discovery 47

2.2.2 Modul điều khiển động cơ dùng IC L298 49

2.2.3 Khối nguồn 51

2.3 Lập trình phần mềm 52

2.3.1 Hệ điều hành thời gian thực RTOS 52

2.3.1.2 Đặc điểm chung của Hệ điều hành 52

2.3.1.3 Định nghĩa Hệ điều hành thời gian thực RTOS 53

2.3.2 Các thành phần có trong RTOS 54

2.3.3 Các đối tượng ( Objects) trong RTOS: 54

2.3.4 Các đặc điêm của RTOS 55

2.4 Hệ điều hành RTOS RTX 56

2.4.1 Sơ lược về hệ điều hành RTOS RTX 56

2.4.2 Yêu cầu, chức năng 57

2.4.3 Lưu đồ thuật toán nhúng trong vi điều khiển máy tính 58

2.5 Thiết kế giao diện người dùng HMI 58

2.6 xây dựng chương trình cho vi điều khiển 63

CHƯƠNG 3 CHẾ TẠO THỬ NGHIỆM VÀ PHÁT TRIỂN 65

3.1 Các kết quả đạt được 65

3.1.1 Hệ thống điều khiển 65

3.1.2 Text webcam 65

3.1.3 Xác định mục tiêu thông qua màu sắc 66

3.2 Đánh giá kết quả đạt được 66

3.3 Định hướng phát triển của đề tài 67

KẾT LUẬN 68

TÀI LIỆU THAM KHẢO 69

PHỤ LỤC 70

Trang 4

DANH MỤC HÌNH VẼ

Bảng 1.1 Tóm tắt lịch sử phát triển của công nghệ Robot 11

Hình 1.2 Robot được triển khai sử dụng trong công nghiêp 12

Hình1.3 Robot phát triển các hệ thống máy vi cơ điện tử ( MEMS) 13

Hình 1.4 Một số hệ thống Robot triển mạng nouron vào trong robot 13

Hình 1.5 Hệ thống robot đã được triển khai thực tế 14

Hình 1.6 Tổng quan về một hệ thống Robot bám muc tiêu dựa trên cơ sở xử lý ảnh 14

Hình 1.7 Các giai đoạn chính trong xử lý ảnh 15

Hình 1.8 Robot MMP-30 của The Machine Lab 16

Hình 1.9 Robot sử dụng công nghệ in 3D 17

Hình 1.10 Các bước cơ bản trong xử lý ảnh 19

Hình 1.11 Sơ đồ phân tích và xử lý ảnh lưu đồ thông tin giữa các khối 22

Hình 1.12 Ảnh đen trắng và ảnh màu 23

Hình 1.13 Các màu cơ sở 24

Hình 1.14 Mô hình màu RGB 25

Hình 1.15 Ảnh GIF 26

Hình 1.16 Ảnh dạng JPEG 27

Hình 1.17 Pixel p và các pixel lân cận của p 28

Hình 1.18: Công cụ Lab View 30

Hình 1.19 Bảng giao diện( the front panel) 30

Hình 1.20 Thanh công cụ giao diện 31

Hình 1.21 Sơ đồ khối của LabView 32

Hình 1.22 Một chương trình Lab View đơn giản 32

Hình 1.23 Các kiểu dây nối trên sơ đồ khối 33

Hình 1.24 Bảng Tools palette 33

Hình 1.25 Bảng điều khiển (controls palette) 34

Hình 1.26 Bảng Function 34

Hình1.27 Cấu trúc khối Vision Acquisition 35

Hình 1.28 Sử dụng IMAQ vision toolbox Vision Acquisition Express 36

Hình 1.29 RGB and Grayscale Image Acquisition 37

Hình 1.30 Biểu đồ ảnh xám 37

Hình 1.31 biểu đồ ảnh màu RGB 38

Hình 1.32 Sơ đồ khối bộ lọc smoothing 38

Trang 5

Hình 1.33 Bộ lọc trung bình, a) Vision Express, b) Original Image, c) Sơ đồ

khối, d) Hình ảnh làm mịn 39

Hình 1.34 Sơ đồ khối hệ thống nhận dạng mẫu 40

Hình 1.35: Sơ đồ hoạt động của một Camera trong thực tế 41

Hình 2.1 Tổng quan về hệ thống Robot bám muc tiêu dựa trên cơ sở xử lý ảnh 42

Hình 2.2: hệ thống cơ khí Robot 43

Hình 2.3 loại Camera được sử dụng trong đồ án 44

Hình 2.4 ARM STM32F4 46

Hình 2.5 Bộ kit STM32F429I-Discovery 47

Hình 2.6 Hình dạng thực của bô kit STM32F429I Discovery 48

Hình 2.7 Các chân tín hiệu của modul điều khiển động cơ dung IC L298 49

Hình 2.8 Sơ đồ nguyên lý của L298 50

Hình 2.9 Khối nguồn 3.3V 51

Hình 2.10 Kiến trúc hệ điều hành 52

Hình 2.11 Thời gian thực cứng và thời gian thực mềm 53

Hình 2.12 Các đối tượng trong RTOS 54

Hình 2.13 Trạng thái phục vụ 55

Hình 2.14 Kiến trúc của hệ điều hành RTX RTOS 56

Hình 2.15 Lưu đồ thuật toán trong vi điều khiển và máy tính 58

Hìnhb 2.16 Vision Assistant 59

Hình 2.21 Thư viện Vision Development Module 60

Hình 2.18 Giao diện HMI 61

Hình 2.19: Bảng RECOGNIZE 61

Hình 2.20 Bảng thiết lập hoạt động 62

Hình 2.21 Ảnh và biểu đồ hoạt động của ảnh xám 62

Hình 2.22: Ảnh và biểu đồ hoạt động của ảnh màu 63

Hình 2.23 Bảng color location 63

Hình 3.1 Nhúng hệ điều hành cho bộ kit STM32F429I DISCOVERY 65

Hình 3.2 Hình ảnh mục tiêu thu được từ Webcame 65

Hình 3.3: Cửa sổ thiết lập nhận dạng mẫu 66

Hình 3.4 Sơ đồ khối nhận dạng màu trên Labview 66

Trang 6

LỜI CẢM ƠN

Đầu tiên Xin được bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến những người thầy, cô tận tụy trên giảng đường đã dạy cho em nhiều điều hơn kiến thức đó là kĩ năng, sự kiên nhẫn tìm tòi, đam mê học hỏi… không chỉ trong học tập mà trong cuộc sống Những tháng ngày được học tập và rèn luyện dưới mái trường Đại Học Vinh thân yêu là hành trang vào đời không chỉ những điều thầy cô đã dạy mà còn mang theo

cả bản lĩnh tuổi trẻ mà ta có được sau 5 năm rèn luyện tại trường

Em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến thầy giáo K.S Đinh Văn Nam đã

hướng dẫn tận tình, quan tâm, tạo điều kiện thuận lợi về mặt tinh thần, định hướng, kiến thức cho em trong thời gian qua, giúp đề tài được hoàn thành tốt nhất

Em xin trân trọng cảm ơn các thầy cô trong khoa Điện Tử Viên Thông, và các đơn vị liên quan của trường Đại Học Vinh là những người đã tạo nền tảng,truyền đạt, hướng dẫn, trang bị cho em những kiến thức quý báu đã góp phần to lớn trong quá trình nghiên cứu phát triển và hoàn thành đồ án

Cuối cùng em xin cảm ơn gia đình, thầy cô, bạn bè đã động viên chia sẻ giúp

đỡ nhiệt tình, đóng góp cho em các ý kiến quan trọng Là những người tạo động lực, tiếp thêm sức mạnh vô hình cho em có được ngày hôm nay

Em nhận thấy, do hạn chế về mặt kinh nghiệm thực tiễn, khả năng bản thân, thời gian thực hiện, chắc chắn sẽ không tránh khỏi những thiếu sót, những phương

án chưa tốt, và cần sự tranh luận góp ý để phát triển Vì vậy, em hy vọng sẽ nhận được nhiều lời khuyên, định hướng, góp ý từ các Thầy Cô

Em xin chân thành cảm ơn!

Trang 7

mà camera mang lại, việc đầu tư vào lĩnh vực này là cần thiết, quan trọng đối với các nhà khoa học, doanh nghiệp, và chính sách định hướng, quan tâm của nhà nước Lĩnh vực nào cũng vậy, để phát triển bền vững, vươn lên tầm cao mới, điều kiện tiên quyết là cần phải đi đôi xây dựng cơ sở khoa học làm nền tảng, cập nhật, ứng dụng các công nghệ hiện đại, và triển khai thành các sản phẩm ứng dụng phù hợp nhu cầu thực tế Theo tinh thần và tiêu chí trên, đề tài này đã được lựa chọn và từng bước đáp ứng: xây dựng hệ thống các phương trình động học, động lực học, thiết kế

hệ thống chuyển động băng chuyền, nghiên cứu về công nghệ xử lý ảnh, thiết kế, thi công hệ thống cơ khí, mạch điều khiển, lập trình phần mềm cho hệ thông Robot, chạy thử nghiệm, đánh giá và định hướng để tốt hơn, đáp ứng thực tế cũng như các

tiêu chí khoa học hơn Đề tài thực hiện: “Thiết kế hệ thống Robot bám mục tiêu

trên cơ sở xử lý ảnh”

Em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến thầy giáo K.S Đinh Văn Nam đã

hướng dẫn tận tình, quan tâm, tạo điều kiện thuận lợi về mặt tinh thần, định hướng, kiến thức cho em trong thời gian qua, giúp đề tài được hoàn thành tốt nhất Em nhận thấy, do hạn chế về mặt kinh nghiệm thực tiễn, khả năng bản thân, thời gian thực hiện, chắc chắn sẽ không tránh khỏi những thiếu sót, những phương án chưa tốt, và cần sự tranh luận góp ý để phát triển Vì vậy, em hy vọng sẽ nhận được nhiều lời khuyên, định hướng, góp ý từ các Thầy Cô

Em xin chân thành cảm ơn!

Nguyễn Đình Thân

Trang 8

TÓM TẮT ĐỒ ÁN

Đồ án này đã trình bày về hệ thống Robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh Nội dung đồ án là nghiên cứu thiết kế về hệ thống Robot có thể nhận diện được màu sắc và có thể bám theo màu sắc được lập trình trước bởi người lập trình Để thực hiện được đồ án chúng ta phải nắm được về nguyên tắc hoạt động, cấu trúc, và một

số kiến thức quan trọng về Camera, Vi Điều Khiển ARM CORTEX M4, Modul điều khiển động cơ sử dụng IC L298N, Các động cơ một chiều Ngoài ra các kiến thức về xử lí ảnh, cách sử dụng phần mềm Lab View và Lập trình cho Vi Điều Khiển… là những yếu tố cốt lõi để Robot hoạt động được theo ý muốn, ổn định Trên cơ sở đó ta đưa ra các lý thuyết về ảnh, Xử lý ảnh, và các kiến thức liên quan

để chúng ta có thể áp dụng vào đồ án, sau đó đi sâu vào phân tích sâu vào thiết kế cấu trúc của hệ thống, chức năng nhiệm vụ các thành phần trong hệ thống Thiết kế phần cơ khí và phần mềm cho hệ thống Robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh

PROJECT SUMMARY

This project presented the Robot cling target system based on image processing Contents are research projects designed robot system can recognize colors and color can follow preprogrammed by a programmer To make the scheme

we have to grasp the operating principle, structure, and some important knowledge about Camera, ARM CORTEX M4 microcontrollers, motor control modules using

IC L298N, The DC motors Also the knowledge of image processing, using software Lab View and Programming for Microcontrollers… is the core element for Robot operation is desired, stable On that basis we made the image theory, image processing, and the relevant knowledge so that we can apply to the scheme, then go into deep analysis into the design of the system structure, functions and duties of the components in the system Designing mechanical components and software for robot grip system on the basis of the target image processing

Trang 9

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ĐỂ TÀI 1.1.Giới thiệu về đề tài

1.1.1 Lý do chọn đề tài

Nhận thức được xu hướng trong tương lai của lĩnh vực Robot, là tâm điểm của cuộc cách mạng lớn sau Internet, với những ưu điểm mà Robot mang lại đã tạo cho bản thân em một sự hấp dẫn thu hút và muốn tự bản thân mình tìm hiểu về nguyên tắc hoạt động, các cơ cấu chấp hành, các thành phần tạo nên nó,… là lý do chủ yếu

mà em đã chọn đề tài “Xây dựng hệ thống Robot bắn bóng bám mục tiêu dựa trên cơ sở xử lý ảnh”

Lý do thứ hai là Robot là một luồng xu hướng nghiên cứu mới của nước ta cũng như trên thế giới, nó phát triển rất nhanh chónggiúp em có được nền tảng kiến thức vững chắc hơn về mặt lý thuyết và thực tiễn để có thể tiến sâu hơn trong quá trình nghiên cứu và phát triển về Robot trong tương lai

Lý do còn lại là do nhận thấy sự phát triển và ứng dụng rộng rãi của thiết bị Camera vào đời sống sinh hoạt của con người, sự hoạt động của các máy móc trong công nghiệp và thậm chí cả trong lĩnh vực an ninh, quân sự và thám hiểm vũ trụ

Tạo cho ta khản năng tự tìm tòi tiếp thu những kiến thức mới, niềm đam mê nghiên cứu khoa học kỹ thuật để phát triển bản thân không chỉ về các kiến thức ta học được, mà còn cả tinh thần ý chí nghị lực sống, sự kiên trì nhẫn nại của bản thân

1.1.3 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu chung của đồ án là hệ thống phân Robot bám mục tiêu

di động trên cơ sở xử lý ảnh

- Nghiên cứu tìm hiểu về phần mềm LABVIEW để xử lý ảnh Xây dựng hệ thống điều khiển với bộ điều khiển sử dụng các ứng dụng của phần mềm lập trình đồ họa LabView

- Tìm hiểu về chức năng và nguyên lý hoạt động của Camera

- công nghệ xử lý ảnh, xây dựng các ứng dụng trong thị giác máy tính

- Nghiên cứu thiết kế 1 cơ cấu bắn bóng và lấy bóng bằng các động cơ

- Nghiên cứu thiết kế 1 mô hình Robot di chuyển bằng các động cơ

Trang 10

1.1.4 Ý nghĩa của đề tài

Ý nghĩa của đề tài cơ bản gồm 2 ý nghĩa là về mặt ý nghĩa khoa học và ý nghĩa thực tiễn

 Ý nghĩa về mặt khoa học:

xây dựng hệ thống các phương trình động học, động lực học, thiết kế hệ thống Robot, nghiên cứu về công nghệ xử lý ảnh, thiết kế, thi công hệ thống cơ khí, mạch điều khiển, lập trình phần mềm cho hệ thông phân loại sản phẩm Đó là những cơ sở cần thiết, quan trọng để tiếp tục phát triển các hệ thống phức tạp hơn, hiện đại hơn

 Ý nghĩa mặt thực tiễn:

Đề tài phần nào đưa ra một cái khung cơ bản cho quá trình xây dựng và phát triển một hệ thống Robot con Nó là cơ sở cho quá trình phát triển, ứng dụng ra các sản phẩm thực tế Đã có sự vận dụng công nghệ hiện đại: công nghệ xử lý ảnh và thử nghiệm thuật toán thông minh Là nền tảng cơ bản cho các hệ thống phức tạp hơn thông minh và hiện đại hơn

1.2 Tổng quan về hệ thống Robot bám mục tiêu

1.2.1 Giới thiệu chung về hệ thống Robot

 Đinh nghĩa:

(hiện nay có nhiều định nghĩa về Robot Và sau đây là một định nghĩa theo tiêu chuẩn AFNOR của Pháp) “Robot là một cơ cấu chuyển động tự động có thể lập trình, lặp lại các chương trình, tổng hợp các chương trình đặt ra trên các trục tọa độ,

có khả năng định vị, định hướng, di chuyển các đối tượng vật chất: chi tiết, dao cụ,

gá lắp… theo những hành trình thay đổi đã chương trình hóa nhằm thực hiện các nhiệm vụ công nghệ khác nhau.”

 Lịch sử ra đời và phát triển của robot

Robot là loại máy có thể lập trình điều khiển tự động bằng máy tính ( máy tính ở đây có thể được hiểu là một bộ vi điều khiển hoặc một máy tính PC) để thực hiện các di chuyển, cầm nắm các vật, hoàn thành các công việc dưới tác động của môi trường Thường robot được sử dụng để thực hiện các công việc lặp đi lặp lại, các công việc dễ gây nhàm chán, nó cho các kết quả chính xác hơn nếu được thực hiện bởi con người

Gần một nửa thế kỷ tiếp theo, khái niệm Robot đã liên tục được phát triển, đóng góp thêm bởi nhiều nhà nghiên cứu, nhiều công ty chuyên về lĩnh vực Robot Dưới đây là bảng tóm tắt quá trình lịch sử hình thành và phát triển của công nghệ chế tạo Robot, và những tác động của khoa học cũng như xã hội đối với từng thời kỳ

Trang 11

Bảng 1.1 Tóm tắt lịch sử phát triển của công nghệ Robot

Khái niệm Robot xuất

hiện trong tiểu thuyết

Phát minh ra cánh tay máy

Phát sinh khái niệm Robot

thông minh

Giới thiệu về Robot được

điều khiển bằng máy tính

Tăng cường nghiên cứu

Robot có trí thông minh

Ứng dụng ở NASA

và NAVY

Sự bộc phát về lần đầu tiên của Robot

Robot công nghiệp thực tế và các ứng dụng rộng rãi khác

Giới thiệu về robot thông minh trong sản xuất

Robot giống người

Giới thiệu về

bộ nhớ vòng

Máy tính dùng transistor

Điều khiển logic Nghiên cứu về trí thông minh nhân tạo

Các tiến bộ về

cơ khí

Sự hạn chế của nền kinh

tế

Nhu cầu tăng cường

tự động

Robot gây lên thất nghiệp

Trang 12

Trước năm 1970, người ta chỉ tập trung vào việc phát triển những robot tay máy hoạt động trong các nhà máy công nghiệp Sau đó mới xuất hiện những khái niệm

về robot thông minh, và các nghiên cứu bắt đầu tập chung vào robot di động Một trong những chuyên gia đầu nghành về robot di động là Hans P.Moravec (bắt đầu nghiên cứu từ năm 1964), và hiện nay, chuyên nghiên cứu về robot di động là Sebastien Thruns

Các robot di động có người điều khiển đã được sử dụng cho các mục đích quân

sự, các nhiệm vụ nguy hiểm như dò mìn, thám hiểm đáy đại dương, hầm mỏ, kiểm tra các đường ống ngầm, hay thăm dò sao Hỏa cHình phục không gian Các robot ứng dụng trong y học đặc biệt là trong phẫu thuật mổ nội soi, các robot hỗ trợ người tàn tật, hay tăng cường sức mạnh hỗ trợ việc đi lại

Các sản phẩm thương mại ứng dụng trong đời sống hằng ngày như Robot hút bụi, robot “ô- sin”, robot nấu ăn, giúp đỡ người già, chăm sóc người bệnh… hay các sản phẩm robot giống người như ASIMO của hãng Honda của Nhật Bản, robot giống người hỗ trợ cho các phi hành gia trên trạm vũ trụ ISS của Nasa Mỹ…

 Các xu hướng hướng phát triển của Robot hiện đại trong tương lai

Các robot hiện đại trong tương lai sẽ có xu hướng giúp con người tạo ra các sản phẩm mới, bảo vệ cơ sở hạ tầng của thế giới, chăm sóc nhà cửa và mua bán, thực hiện nhưng công việc khó khăn, đòi hỏi độ phức tạp, chính xác cao… nhưng công việc con người khó hoặc không thể làm nhưng Robot có thể thực hiện được

Hình 1.2 Robot được triển khai sử dụng trong công nghiêp

Trang 13

Một xu hướng quan trọng trong nghiên cứu và phát triển robot là phát triển các

hệ thống máy vi cơ điện tử ( MEMS) có kích thước nhỏ từ vài cm tới mm thậm chí nhỏ hơn µm Các robot rất nhỏ này có thể di chuyển trong các mạch máu để phân phối và làm vệ sinh mạch máu, chúng có thể di chuyển trong các máy tính lớn để chẩn đoán các vấn đề xảy ra với máy tính

Hình1.3 Robot phát triển các hệ thống máy vi cơ điện tử ( MEMS)

Một xu hướng phát triển hiện nay là việc nghiên cứu phát triển trí tuệ nhân tạo, mạng nouron vào trong robot nhằm tạo ra các robot thông minh, có khả năng thích nghi với môi trường xung quanh như con người

Hình 1.4 Một số hệ thống Robot triển mạng nouron vào trong robot

Trang 14

1.2.2 Hệ thống Robot bắn bóng bám mục tiêu di động trên cơ sở xử lý ảnh

Hình 1.5 Hệ thống robot đã được triển khai thực tế

tổng quan về hệ thống Robot bám mục tiêu di động :

Hình 1.6 Tổng quan về một hệ thống Robot bám muc tiêu dựa trên cơ sở xử lý ảnh

Mục đích của hệ thống bám video, ảnh tự động là duy trì một đường ngắm, viết tắt là LOS (Line Of Sight) giữa cảm biến (Camera) và mục tiêu một cách ổn định và hoàn toàn tự động trong khi tồn tại cả chuyển động tương đối của mục tiêu và chuyển động của đế gắn cảm biến làm nhiễu loạn tới dữ liệu cảm biến hình ảnh Mục tiêu thường được định vị ban đầu, bởi người điều khiển, hoặc hệ thống nhận dạng mục tiêu tự động Sau đó hệ thống bám sẽ khóa chặt mục tiêu và duy trì LOS

Trang 15

tự động Hệ thống bám ảnh tự động thường có 3 bộ phận chính: (1) bộ cảm biến hình ảnh (Camera), (2) bộ chấp hành thường gắn động cơ, và (3) máy tính xử lý ảnh

và bo mạch điều khiển Một vòng điều khiển phản hồi, được gọi là vòng bám, liên tục hiệu chỉnh bộ chấp hành để giữ mục tiêu vào tâm của trường nhìn viết tắt là FOV (Field Of View) của Camera Bộ vi xử lý sẽ khép kín vòng này bằng cách tính toán độ lệch để điều khiển cơ cấu chấp hành Hệ thống bám ảnh tự động, các thành phần hoạt động theo thứ tự: (1) bộ vi xử lý định vị tín hiệu mục tiêu trong các dòng hình ảnh từ bộ cảm biến, (2) bộ vi xử lý ước lượng trạng thái mục tiêu và tạo ra các lệnh điều khiển cơ cấu chấp hành trên cơ sở các thông tin trạng thái, (3) lệnh điều khiển được áp dụng vào LOS cảm biến, (4) bộ cảm biến tạo ra một vòng video mới,

và (5) quá trình được lặp lại

Tổng quan về hệ thống Robot tự hành, (1) trên một xe 3 bánh (có 2 bánh được truyền động), (2) phần bo mạch điều khiển, sử dụng vi điều khiển trung tâm là bộ kit STM32F429I Discovery và các modun Driver điều khiển động cơ sử dụng IC L298N, giao tiếp với máy tính qua chuẩn truyền thông RS232, (3) phần tầng bám ảnh, sử dụng Laptop để xử lý ảnh, tính toán cho ra các giá trị đặt để gửi xuống mạch điều khiển qua RS232 Hệ thống Camera và máy tính có nhiệm vụ xác định trọng tâm của ảnh vật, cùng với việc thu về các tín hiệu đo (các góc, vận tốc) được đo từ mạch điều khiển và truyền lên máy tính, qua việc xử lý, tính toán động học cho ra các tín hiệu đặt để gửi xuống bo mạch điều khiển trung tâm gắn trên Robot, mạch điều khiển nhận tín hiệu đặt và tín hiệu đo phản hồi, từ đó tính toán sử dụng thuật toán tính ra các tín hiệu điều khiển 2 động cơ bánh xe, đảm bảo hệ Cơ cấu bắn luôn dõi theo vật, và bắn ra bóng

1.3 Tổng quan về công nghệ xử lý ảnh và hệ thống phân loại ảnh

Một hệ thống xử lý ảnh điển hình được cho như sau:

Hình 1.7 Các giai đoạn chính trong xử lý ảnh

Xử lý ảnh bao gồm lý thuyết và các kỹ thuật liên quan nhằm mục đích tạo ra một hệ thống nhân tạo có thể tiếp nhận thông tin từ các hình ảnh thu được, hoặc các

Trang 16

tập dữ liệu đa chiều Các thiết bị ngày nay không chỉ nhận tín hiệu đơn lẻ mà còn được tích hợp Thị giác máy giúp có cái nhìn thật hơn với thế giới bên ngoài Thông tin hình ảnh nhận về qua quá trình phân tích, kết hợp với các mô hình giúp hệ thống phân loại sản phẩm tiến dần tới một hệ thống nhân tạo có khả năng ra quyết định thông minh, linh hoạt và đúng đắn nhiều hơn LabView (Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench) là ngôn ngữ lập trình đồ họa mà sử dụng các biểu tượng thay vì các hàng văn bản để tạo ra các ứng dụng, nó đáp ứng được những yêu cầu của lĩnh vực xử lý ảnh

Công nghệ xử lý ảnh được áp dụng hầu hết trên tất các lĩnh vựcMột số lĩnh

vực ứng dụng công nghệ xử lý ảnh mang tính đột phá như lĩnh vực:

Trong lĩnh vực quân sự: Các hệ thống có tích hợp quang hồng ngoại (đóng

vai trò là Thị giác máy) có khả năng tự động điều khiển dàn hỏa lực (pháo, tên lửa) được lắp đặt trên trận địa cao xạ, trên xe tăng, tàu chiến, máy bay, vệ tinh Chúng được thay thế, hỗ trợ các dàn radar dễ bị nhiễu trong việc tự động phát hiện, cảnh giới, bám bắt mục tiêu Đặc biệt, có những loại lắp trên máy bay có khả năng điều khiển hỏa lực đánh phá hàng chục mục tiêu cùng một lúc, và cũng cần phải kể đến các đầu tự dẫn tên lửa và đạn thông minh

Hình 1.8 Robot MMP-30 của The Machine Lab

Trang 17

sử dụng để vô hiệu hóa (hoặc phá dỡ) bom mìn chưa nổ tại Iraq Trọng lượng của robot là khoảng 23kg (bao gồm đã bộ điều khiển), kích thước khoảng 58cm khi bung ra và có thể để gọn lại trong ba-lô Robot được trang bị 1 camera hồng ngoại,

1 camera màu góc rộng và camera màu góc rộng ghi hình phía sau Cánh tay 4 trục

có tầm với 50cm và có thể nâng được trọng lượng 2.3kg khi vươn hết tầm

Trong lĩnh vực hàng không vũ trụ: Các hệ thống ống kính chụp ảnh viễn

thám lắp trên các vệ tinh bay quanh trái đất có thể chụp và quan sát được các vật kích cỡ 0.5 m từ độ cao 750 Km Việc ghép nối các ống kính này với hệ thống GPS (Global Positioning System, hệ thống định vị toàn cầu) sẽ cho phép xây dựng các bản đồ số được ứng dụng vào nhiều lĩnh vực cực kỳ quan trọng trong an ninh quốc phòng, phát triển kinh tế-xã hội

Hình 1.9 Robot sử dụng công nghệ in 3D

Nhằm chuẩn bị cho những chuyến thám hiểm sao Hỏa đầu tiên của các nhà du

hành vũ trụ,NASA và một công ty vũ trụ tư nhân đã lên kế hoạch xây dựng một

căn cứ tại đây bằng các robot sử dụng công nghệ in 3D

Đây là thành quả sau nhiều năm nghiên cứu do Behrokh Khoshnevis, kỹ sư NASA đến từ Đại học Nam California dẫn đầu nhằm tìm cách đưa các công nghệ từ Trái Đất lên Sao Hỏa, phục vụ cho sứ mạng cHình phục sao Hỏa của con người trong tương lai Phương pháp in các tòa nhà do Khoshnevis đề xuất được gọi là "kỹ thuật đường viền" Về cơ bản, phương pháp này chỉ khác các kỹ thuật in 3D truyền thống

Trang 18

ở chỗ là sử dụng các cỗ máy lớn hơn và sử dụng bê tông thay cho nguyên liệu plastic trước đây

1.3.1 Tổng quan về hệ thống xử lý ảnh

Xử lý ảnh là một lĩnh vực mang tính khoa học và công nghệ Nó là một ngành khoa học mới mẻ so với nhiều ngành khoa học khác nhưng tốc độ phát triển của nó rất nhanh, kích thích các trung tâm nghiên cứu, ứng dụng, đặc biệt là máy tính chuyên dụng riêng cho nó

Xử lý ảnh được đưa vào giảng dạy ở bậc đại học ở nước ta khoảng chục năm nay Nó là môn học liên quan đến nhiều lĩnh vực và cần nhiều kiến thức cơ sở khác Đầu tiên phải kể đến xử lý tín hiệu số là một môn học hết sức cơ bản cho xử lý tín hiệu chung, các khái niệm về tích chập, các biến đổi Fourier, biến đổi Laplace, các

bộ lọc hữu hạn… Thứ hai, các công cụ toán như Đại số tuyến tính, xác xuất, thống

kê Một số kiến thứ cần thiết như Trí tuệ nhân tạo, mạng nơ ron nhân tạo cũng được

đề cập trong quá trình phân tích và nhận dạng ảnh

Các phương pháp xử lý ảnh bắt đầu từ các ứng dụng chính: nâng cao chất lượng ảnh và phân tích ảnh Ứng dụng đầu tiên được biết đến là nâng cao chất lượng ảnh báo được truyền qua cáp từ Luân đôn đến New York từ những năm 1920 Vấn đề nâng cao chất lượng ảnh có liên quan tới phân bố mức sáng và độ phân giải của ảnh Việc nâng cao chất lượng ảnh được phát triển vào khoảng những năm

1955 Điều này có thể giải thích được vì sau thế chiến thứ hai, máy tính phát triển nhanh tạo điều kiện cho quá trình xử lý ảnh sô thuận lợi Năm 1964, máy tính đã có khả năng xử lý và nâng cao chất lượng ảnh từ mặt trăng và vệ tinh Ranger 7 của Mỹ bao gồm: làm nổi đường biên, lưu ảnh Từ năm 1964 đến nay, các phương tiện xử

lý, nâng cao chất lượng, nhận dạng ảnh phát triển không ngừng Các phương pháp tri thức nhân tạo như mạng nơ ron nhân tạo, các thuật toán xử lý hiện đại và cải tiến, các công cụ nén ảnh ngày càng được áp dụng rộng rãi và thu nhiều kết quả khả quan

Để dễ tưởng tượng, xét các bước cần thiết trong xử lý ảnh Đầu tiên, ảnh tự nhiên từ thế giới ngoài được thu nhận qua các thiết bị thu (như Camera, máy chụp ảnh) Trước đây, ảnh thu qua Camera là các ảnh tương tự (loại Camera ống kiểu CCIR) Gần đây, với sự phát triển của công nghệ, ảnh màu hoặc đen trắng được lấy

ra từ Camera, sau đó nó được chuyển trực tiếp thành ảnh số tạo thuận lợi cho xử lý tiếp theo (Máy ảnh số hiện nay là một thí dụ gần gũi) Mặt khác, ảnh cũng có thể tiếp nhận từ vệ tinh; có thể quét từ ảnh chụp bằng máy quét ảnh Hình 1.10 dưới đây

mô tả các bước cơ bản trong xử lý ảnh

Trang 19

Hình 1.10 Các bước cơ bản trong xử lý ảnh

Sơ đồ này bao gồm các thành phần sau:

1.3.1.1 Phần thu nhận ảnh (Image Acquisition)

Ảnh có thể nhận qua camera màu hoặc đen trắng Thường ảnh nhận qua camera là ảnh tương tự (loại camera ống chuẩn CCIR với tần số 1/25, mỗi ảnh 25 dòng), cũng có loại camera đã số hoá (như loại CCD – Change Coupled Device) là loại photodiot tạo cường độ sáng tại mỗi điểm ảnh

Camera thường dùng là loại quét dòng ; ảnh tạo ra có dạng hai chiều Chất lượng một ảnh thu nhận được phụ thuộc vào thiết bị thu, vào môi trường (ánh sáng, phong cảnh)

1.3.1.2 Tiền xử lý (Image Processing)

Sau bộ thu nhận, ảnh có thể nhiễu độ tương phản thấp nên cần đưa vào bộ tiền xử lý đểnâng cao chất lượng Chức năng chính của bộ tiền xử lý là lọc nhiễu, nâng độ tương phản để làm ảnh rõ hơn, nét hơn

1.3.1.3 Phân đoạn (Segmentation) hay phân vùng ảnh

Phân vùng ảnh là tách một ảnh đầu vào thành các vùng thành phần để biểu diễn phân tích, nhận dạng ảnh Ví dụ: để nhận dạng chữ (hoặc mã vạch) trên phong

bì thư cho mục đích phân loại bưu phẩm, cần chia các câu, chữ về địa chỉ hoặc tên người thành các từ, các chữ, các số (hoặc các vạch) riêng biệt để nhận dạng Đây là phần phức tạp khó khăn nhất trong xử lý ảnh và cũng dễ gây lỗi, làm mất độ chính xác của ảnh Kết quả nhận dạng ảnh phụ thuộc rất nhiều vào công đoạn này

1.3.1.4 Biểu diễn ảnh (Image Representation)

Đầu ra ảnh sau phân đoạn chứa các điểm ảnh của vùng ảnh (ảnh đã phân đoạn) cộng với mã liên kết với các vùng lận cận Việc biến đổi các số liệu này thành dạng thích hợp là cần thiết cho xử lý tiếp theo bằng máy tính Việc chọn các tính chất để thể hiện ảnh gọi là trích chọn đặc trưng (Feature Selection) gắn với việc tách các đặc tính của ảnh dưới dạng các thông tin định lượng hoặc làm cơ sở để phân biệt lớp đối tượng này với đối tượng khác trong phạm vi ảnh nhận được Ví dụ: trong

Trang 20

nhận dạng ký tự trên phong bì thư, chúng ta miêu tả các đặc trưng của từng ký tự giúp phân biệt ký tự này với ký tự khác

1.3.1.5 Nhận dạng và nội suy ảnh (Image Recognition and Interpretation

Nhận dạng ảnh là quá trình xác định ảnh Quá trình này thường thu được bằng cách so sánh với mẫu chuẩn đã được học (hoặc lưu) từ trước Nội suy là phán đoán theo ý nghĩa trên cơ sởnhận dạng Ví dụ: một loạt chữ số và nét gạch ngang trên phong bì thư có thể được nội suy thành mã điện thoại Có nhiều cách phân loai ảnh khác nhau về ảnh Theo lý thuyết về nhận dạng, các mô hình toán học về ảnh được phân theo hai loại nhận dạng ảnh cơ bản:

- Nhận dạng theo tham số

- Nhận dạng theo cấu trúc

Một số đối tượng nhận dạng khá phổ biến hiện nay đang được áp dụng trong khoa học và công nghệ là: nhận dạng ký tự (chữ in, chữ viết tay, chữ ký điện tử), nhận dạng văn bản (Text), nhận dạng vân tay, nhận dạng mã vạch, nhận dạng mặt người…

1.3.1.6 Cơ sở tri thức (Knowledge Base)

Như đã nói ở trên, ảnh là một đối tượng khá phức tạp về đường nét, độ sáng tối, dung lượng điểm ảnh, môi trường để thu ảnh phong phú kéo theo nhiễu Trong nhiều khâu xử lý và phân tích ảnh ngoài việc đơn giản hóa các phương pháp toán học đảm bảo tiện lợi cho xử lý, người ta mong muốn bắt chước quy trình tiếp nhận

và xử lý ảnh theo cách của con người Trong các bước xử lý đó, nhiều khâu hiện nay đã xử lý theo các phương pháp trí tuệ con người Vì vậy, ở đây các cơ sở tri thức được phát huy

1.3.1.7 Mô tả (biểu diễn ảnh)

Từ Hình 1.10, ảnh sau khi số hoá sẽ được lưu vào bộ nhớ, hoặc chuyển sang các khâu tiếp theo để phân tích Nếu lưu trữ ảnh trực tiếp từ các ảnh thô, đòi hỏi dung lượng bộ nhớ cực lớn và không hiệu quả theo quan điểm ứng dụng và công nghệ Thông thường, các ảnh thô đó được đặc tả (biểu diễn) lại (hay đơn giản là mã hoá) theo các đặc điểm của ảnh được gọi là các đặc trưng ảnh (Image Features) như: biên ảnh (Boundary), vùng ảnh (Region) Một số phương pháp biểu diễn thường dùng:

• Biểu diễn bằng mã chạy (Run-Length Code)

• Biểu diễn bằng mã xích (Chaine -Code)

• Biểu diễn bằng mã tứ phân (Quad-Tree Code)

Biểu diễn bằng mã chạy

Trang 21

Phương pháp này thường biểu diễn cho vùng ảnh và áp dụng cho ảnh nhị phân Một vùng ảnh R có thể mã hoá đơn giản nhờ một ma trận nhị phân:

U(m, n) = 1 nếu (m, n) thuộc R

U( m, n) = 0 nếu (m, n) không thuộc R

Trong đó: U(m, n) là hàm mô tả mức xám ảnh tại tọa độ (m, n) Với cách biểu diễn trên, một vùng ảnh được mô tả bằng một tập các chuỗi số 0 hoặc 1 Giả sử chúng ta mô tả ảnh nhị phân của một vùng ảnh được thể hiện theo toạ độ (x, y) theo các chiều và đặc tả chỉ đối với giá trị “1” khi đó dạng mô tả có thể là: (x, y)r; trong

đó (x, y) là toạ độ, r là số lượng các bit có giá trị “1” liên tục theo chiều ngang hoặc dọc

Biểu diễn bằng mã xích

Phương pháp này thường dùng để biểu diễn đường biên ảnh Một đường bất kỳ được chia thành các đoạn nhỏ Nối các điểm chia, ta có các đoạn thẳng kế tiếp được gán hướng cho đoạn thẳng đó tạo thành một dây xích gồm các đoạn Các hướng có thể chọn 4, 8, 12, 24,… mỗi hướng được mã hoá theo số thập phân hoặc

số nhị phân thành mã của hướng

Biểu diễn bằng mã tứ phân

Phương pháp mã tứ phân được dùng để mã hoá cho vùng ảnh Vùng ảnh đầu tiên được chia làm bốn phần thường là bằng nhau Nếu mỗi vùng đã đồng nhất (chứa toàn điểm đen (1) hay trắng (0)), thì gán cho vùng đó một mã và không chia tiếp Các vùng không đồng nhất được chia tiếp làm bốn phần theo thủ tục trên cho đến khi tất cả các vùng đều đồng nhất Các mã phân chia thành các vùng con tạo thành một cây phân chia các vùng đồng nhất

Trên đây là các thành phần cơ bản trong các khâu xử lý ảnh Trong thực tế, các quá trình sử dụng ảnh số không nhất thiết phải qua hết các khâu đó tùy theo đặc điểm ứng dụng Hình 1.11 cho sơ đồ phân tích và xử lý ảnh và lưu đồ thông tin giữa các khối một cách khá đầy đủ Ảnh sau khi được số hóa được nén, lưu lại để truyền cho các hệ thống khác sử dụng hoặc để xử lý tiếp theo Mặt khác, ảnh sau khi số hóa có thể bỏ qua công đoạn nâng cao chất lượng (khi ảnh đủ chất lượng theo một yêu cầu nào đó) để chuyển tới khâu phân đoạn hoặc bỏ tiếp khâu phân đoạn chuyển trực tiếp tới khâu trích chọn đặc trưng Hình 1.10 cũng chia các nhánh song song như: nâng cao chất lượng ảnh có hai nhánh phân biệt: nâng cao chất lượng ảnh (tăng

độ sáng, độ tương phản, lọc nhiễu) hoặc khôi phục ảnh (hồi phục lại ảnh thật khi ảnh nhận được bị méo) v.v…

Trang 22

Hình 1.11 Sơ đồ phân tích và xử lý ảnh lưu đồ thông tin giữa các khối

1.3.2 Giới thiệu đôi nét về ảnh và phân loại ảnh

Ở đồ án này, ảnh ta dùng camera để nhận diện đối tượng trong ảnh, video thu được là ảnh số nên em xin giới thiệu qua đôi nét về ảnh số và các khái niệm liên quan như pixel, pixel lân cận…

1.3.2.1 Ảnh số

Ảnh số là tập hợp các điểm ảnh với mức xám phù hợp dùng để mô tả ảnh gần với ảnh thật Ảnh là một sự vật đại diện cho con người, sinh vật hay sự vật nào đó , ảnh động như ta thấy trên truyền hình thực chất là tập hợp của rất nhiều ảnh tĩnh liên tiếp khi một ảnh được số hóa thì nó trở thành ảnh số và ảnh số này lại là một tập hợp của rất nhiều phần tử ảnh được gọi là điểm ảnh hay là “pixel” Mỗi điểm ảnh lại được biểu diễn dưới dạng một số hữu hạn các bit Ta có thể chia ảnh ra làm

ba loại khác nhau:

Ảnh đen trắng: mỗi điểm ảnh được biểu diễn bởi một bit

Ảnh Gray–scale: mỗi điểm ảnh được biểu diễn bằng các mức chói khác nhau, thường thì ảnh này được biểu diễn bằng 256 mức chói hay là 8 bit cho mỗi diểm ảnh

Ảnh màu: mỗi điểm ảnh chia ra thành tín hiệu chói và tín hiệu màu

Trang 23

Hình 1.12 Ảnh đen trắng và ảnh màu

1.3.2.2 Biểu diễn ảnh số

Trong biểu diễn ảnh, người ta thường dùng các phần tử đặc trưng của ảnh là Pixel Nhìn chung có thể xem một hàm 2 biến chưa các thông tin biểu diễn của một ảnh Các mô hình biểu diễn ảnh cho ta một mô tả logic hay định lượng các tính chất của hàm này Việc xử lý ảnh số phải được lấy mẫu và lượng tử hóa Việc lượng tử hóa là chuyển đổi tín hiệu tương tự sang tín hiệu số của một ảnh đã lấy mẫu sang một số hữu hạn mức xám Một số mô hình thường dùng biểu diễn ảnh: mô hình toán, mô hình thống kê

Tất cả các màu được tạo ra từ 3 màu cơ bản (màu sơ cấp) là : đỏ (R), lam (B)

và lục (G) Các màu cơ bản trộn lại với nhau theo một tỉ lệ nhất định để tạo ra các màu thứ cấp

Trang 24

Các đặc trưng dùng để phân biệt một màu với màu khác là: độ sáng (brightness), sắc màu (hue) và độ bão hòa màu (Saturation)

+ Màu sắc có liên quan đến bước sóng ánh sáng Thông thường, sắc màu chính

là tên của màu Ví dụ: đỏ, cam, lục…

Trang 25

+ Độ sáng thể hiện về cường độ ánh sáng: mô tả nó sáng hay tối như thế nào + Độ bão hòa màu: thể hiện độ thuần khiết của màu Khi độ bão hòa cao, màu

Hình ảnh trong mô hình màu RGB bao gồm 3 mặt phẳng ảnh độc lập (dùng cho các màu sơ cấp)

Thường thì ta giả thiết là tất cả các giá trị màu được chuẩn hóa (tức là khối vuông là khối đơn vị), tất cả các giá trị màu nằm trong khoảng [0,1]

Vì vậy trong hệ màu RGB các màu có thể mô tả như là những điểm bên trong hình lập phương Ở gốc tọa độ (0; 0; 0) là màu đen Trên các trục tọa độ dương là các màu đỏ lục, lam Khi đó ánh sáng từ các điểm riêng biệt sẽ được cộng với nhau

để tạo ra các màu khác nhau

+ (0, 0, 0) là màu đen

+ (255, 255, 255) là màu trắng

+ (255, 0, 0) là màu đỏ

+ (0, 255, 0) là màu xanh lá cây

+ (0, 0, 255) là màu xanh lam

+ (255, 255, 0) là màu vàng

+ (0, 255, 255) là màu xanh ngọc

+ (255, 0, 255) là màu hồng sẫm

1.3.2.4 Các định dạng ảnh cơ bản trong xử lý ảnh

Ảnh thu được sau quá trình số hóa thường được lưu lại cho các quá trình xử

lý tiếp theo hay truyền đi Trong quá trình phát triển của kỹ thuật xử lý ảnh, tồn tại nhiều định dạng ảnh khác nhau từ ảnh đen trắng (với định dạng IMG), ảnh đa cấp xám cho đến ảnh màu: (BMP, GIF, JPEG…)

Lam

Trắng Đen

Lục (0.0.1)

(1.0.0)

(0.1.0)

Trang 26

Định dạng ảnh IMG là ảnh đen trắng phần đầu của IMG có 16byte chứa thông tin Định dạng ảnh GIF:GIF (viết tắt của Graphics Interchange Format; trong tiếng Anh nghĩa là "Định dạng Trao đổi Hình ảnh") là một định dạng tập tin hình ảnh bitmap cho các hình ảnh dùng ít hơn 256 màu sắc khác nhau và các hoạt hình dùng ít hơn 256 màu cho mỗi khung hình GIF là định dạng nén dữ liệu đặc biệt hữu ích cho việc truyền hình ảnh qua đường truyền lưu lượng nhỏ Định dạng này được CompuServe cho ra đời vào năm 1987 và nhanh chóng được dùng rộng rãi trên World Wide Web cho đến nay.Tập tin GIF dùng nén dữ liệu bảo toàn trong đó kích thước tập tin có thể được giảm mà không làm giảm chất lượng hình ảnh, cho những hình ảnh có ít hơn 256 màu Số lượng tối đa 256 màu làm cho định dạng này không phù hợp cho các hình chụp (thường có nhiều màu sắc), tuy nhiên các kiểu nén dữ liệu bảo toàn cho hình chụp nhiều màu cũng có kích thước quá lớn đối với truyền dữ liệu trên mạng hiện nay Định dạng JPEG là nén dữ liệu thất thoát có thể được dùng cho các ảnh chụp, nhưng lại làm giảm chất lượng cho các bức vẽ ít màu, tạo nên những chỗ nhòe thay cho các đường sắc nét, đồng thời độ nén cũng thấp cho các hình vẽ ít màu Như vậy, GIF thường được dùng cho sơ đồ, hình vẽ nút bấm và các hình ít màu, còn JPEG được dùng cho ảnh chụp Định dạng GIF dựa vào các bảng màu: một bảng chứa tối đa 256 màu khác nhau cho biết các màu được dùng trong hình

Trang 27

mắt người.Phần mở rộng của các file JPEG thường có dạng jpeg, jfif, jpg, JPG, hay JPE; dạng jpg là dạng được dùng phổ biến nhất Hiện nay dạng nén ảnh JPEG rất được phổ biến trong ĐTDD cũng như những trang thiết bị lưu giữ có dung lượng nhỏ Công đoạn chính là chia nhỏ bức ảnh thành nhiều vùng nhỏ (thông thường là những vùng 8x8 pixel) rồi sử dụng biến đổi cosin rời rạc để biến đổi những vùng thể hiện này thành dạng ma trận có 64 hệ số thể hiện "thực trạng" các pixel Điều quan trọng là ở đây hệ số đầu tiên có khả năng thể hiện "thực trạng" cao nhất, khả năng đó giảm rất nhanh với các hệ số khác Nói cách khác thì lượng thông tin của

64 pixels tập trung chủ yếu ở một số hệ số ma trận theo biến đổi trên Trong giai đoạn này có sự mất mát thông tin, bởi không có biến đổi ngược chính xác Nhưng lượng thông tin bị mất này chưa đáng kể so với giai đoạn tiếp theo Ma trận nhận được sau biến đổi cosin rời rạc được lược bớt sự khác nhau giữa các hệ số Đây chính là lúc mất nhiều thông tin vì người ta sẽ vứt bỏ những thay đổi nhỏ của các hệ

số Như thế khi bung ảnh đã nén ta sẽ có được những tham số khác của các pixel Các biến đổi trên áp dụng cho thành phần U và V của ảnh với mức độ cao hơn so với Y (mất nhiều thông tin của U và V hơn) Sau đó thì áp dụng phương pháp mã hóa của Gernot Hoffman: phân tích dãy số, các phần tử lặp lại nhiều được mã hóa bằng ký hiệu ngắn (marker) Khi bung ảnh người ta chỉ việc làm lại các bước trên theo quá trình ngược lại cùng với các biến đổi ngược

Hình 1.16 Ảnh dạng JPEG

1.3.2.5 Pixel và các vấn đề liên quan

Gốc của ảnh (ảnh tự nhiên) là ảnh liên tục về không gian và độ sáng Để xử lý bằng máy tính (số), ảnh cần phải được số hoá Số hoá ảnh là sự biến đổi gần đúng một ảnh liên tục thành một tập điểm phù hợp với ảnh thật về vị trí (không gian) và

độ sáng (mức xám) Khoảng cách giữa các điểm ảnh đó được thiết lập sao cho mắt người không phân biệt được ranh giới giữa chúng Mỗi một điểm như vậy gọi là

Trang 28

điểm ảnh (PEL: Picture Element) hay gọi tắt là Pixel Trong khuôn khổ ảnh hai chiều, mỗi pixel ứng với cặp tọa độ (x, y)

Vậy điểm ảnh (Pixel) là một phần tử của ảnh số tại toạ độ (x, y) với độ xám hoặc màu nhất định Kích thước và khoảng cách giữa các điểm ảnh đó được chọn thích hợp sao cho mắt người cảm nhận sự liên tục về không gian và mức xám (hoặc màu) của ảnh số gần như ảnh thật Mỗi phần tử trong ma trận được gọi là một phần

tử ảnh

P1 (x-1,y-1)

P2 (x-1,y)

P3 (x-1,y+1) P4

(x,y-1)

P (x,y)

P5 (x,y+1) P6

(x+1,y-1)

P7 (x+1,y)

P8 (x+1,y+1)

Hình 1.17 Pixel p và các pixel lân cận của p

Một pixel p tại các tọa độ (x, y) có ô pixel lân cận theo chiều dọc và chiều ngang, và tọa độ tương ứng của các pixel này, như hình vẽ 1.9 là:

P2(x-1, y) P7(x+1, y) P4(x, y-1) P5(x, y+1) Tập hợp các pixel này gọi là các lân cận của p và ký hiệ là N4(p) Mỗi pixel lân cận cách (x,y)một đơn vị và nếu (x,y) ở mép của màn hình thì sẽ có một pixel lân cận của p nằm ở ngoài hỉnh ảnh

Ngoài 4 pixel lân cận của p theo chiều dọc và chiều ngang, xung quanh p còn

có 4 pixel chéo góc có các tọa độ tương ứng là:

P1(x-1, y-1) P3(x-1, y+1) P6(x+1, y-1) P8(x+1, y+1) Tập hợp các pixel này được ký hiệu là ND (p) Bốn pixel này cùng với 4 pixel

ở trên tạo thành 8 pixel lân cận của p và được ký hiệu là N8 (p) Tập hợp này cũng

sẽ có một số pixel ở bên ngoài hình ảnh nếu (x, y) nằm ở mép hình ảnh

Các mối liên kết điểm ảnh

Các mối liên kết được sử dụng để xác định giới hạn (Boundaries) của đối tượng vật thểhoặc xác định vùng trong một ảnh Một liên kết được đặc trưng bởi tính liền kề giữa các điểm và mức xám của chúng

Giả sử V là tập các giá trị mức xám Một ảnh có các giá trị cường độ sáng từ thang mức xám từ 32 đến 64 được mô tả như sau :

V={32, 33, … , 63, 64}

Trang 29

Có 3 loại liên kết

* Liên kết 4: Hai điểm ảnh p và q được nói là liên kết 4 với các giá trị cường

độ sáng Vnếu q nằm trong một các lân cận của p, tức q thuộc N4(p)

* Liên kết 8: Hai điểm ảnh p và q nằm trong một các lân cận 8 của p, tức q thuộc N8(p)

* Liên kết m (liên kết hỗn hợp): Hai điểm ảnh p và q với các giá trị cường độ sáng Vđược nói là liên kết m nếu

1 q thuộc N4(p) hoặc

2 q thuộc NP(p)

Đo khoảng cách giữa các điểm ảnh

Định nghĩa: Khoảng cách D(p, q) giữa hai điểm ảnh p toạ độ (x, y), q toạ độ (s, t) là hàm

khoảng cách (Distance) hoặc Metric nếu:

1 D(p,q) ≥ 0 (Với D(p,q)=0 nếu và chỉ nếu p=q)

D4(p,q) = | x - s | + | y - t | Giá trị khoảng cách giữa các điểm ảnh r: giá trị bán kính r giữa điểm ảnh từ tâm điểm ảnh đến tâm điểm ảnh q khác Ví dụ: Màn hình CGA 12” (12”*2,54cm = 30,48cm=304,8mm) độ phân giải 320*200; tỷ lệ 4/3 (Chiều dài/Chiều rộng) Theo định lý Pitago về tam giác vuông, đường chéo sẽ lấy tỷ lệ 5 phần (5/4/3: đường chéo/chiều dài/chiều rộng màn hình); khi đó độ dài thật là (305/244/183) chiều rộng màn hình 183mm ứng với màn hình CGA 200 điểm ảnh theo chiều dọc Như vậy, khoảng cách điểm ảnh lân cận của CGA 12” là ≈ 1mm Khoảng cách D8(p, q) còn gọi là khoảng cách bàn cờ (Chess-Board Distance) giữa điểm ảnh p, q được xác định như sau:

D8(p,q) = max (| x-s | , | y-t |)

1.3.3 Giới thiệu về LabView và công cụ xử lý ảnh dùng LabView

1.3.3.1 Giới thiệu về LabView

LabView (viết tắt của nhóm từ Laboratory Virtual Instrumentation Engineering Workbench) là một phần mềm máy tính được phát triển bởi công ty

Trang 30

National Instruments, Hoa kỳ LabView còn được biết đến như là một ngôn ngữ lập trình với khái niệm hoàn toàn khác so với các ngôn ngữ lập trình truyền thống như ngôn ngữ C, Pascal Bằng cách diễn đạt cú pháp thông qua các hình ảnh trực quan trong môi trường soạn thảo, LabView đã được gọi với tên khác là lập trình G (viết tắt của Graphical, nghĩa là đồ họa)

Hình 1.18: Công cụ Lab View

LabView bao gồm các thư viện của các hàm chức năng và các công cụ phát triển thiết kế đặc biệt dành cho các thiết bị điều khiển Các chương trình LabView được gọi là các công cụ ảo bởi vì sự xuất hiện và hoạt động của chúng mô phỏng các dụng cụ thực tế Tuy nhiên, chúng là tương tự tới các hàm chức năng từ các ngôn ngữ truyền thống Các VI có cả 2 tương tác đó là: một giao diện người dùng

và một mã nguồn tương đương, và truy nhập các tham số từ các VI tầng cao LabView gồm 3 phần chính đó là: bảng giao diện( the front panel), sơ đồ khối (the block diagram) và biểu tượng đầu nối (the icon/connect) Front pannel là mặt mà người sử dụng hệ thống nhìn thấy

Hình 1.19 Bảng giao diện( the front panel)

Trang 31

Các VI bao gồm một giao diện người dùng có tính tương tác, mà được gọi là bảng giao diện vì nó mô phỏng mặt trước của một dụng cụ vật lý Bảng giao diện có thể bao gồm các núm, các nút đẩy, các nút đẩy, các đồ thị và các dụng cụ chỉ thị và điều khiển khác Nhập vào dữ liệu sử dụng bàn phím và chuột rồi sau đó quan sát kết quả trên màn hình máy tính

Trong bảng giao diện bao gồm một thanh công cụ của các nút lệnh và các dụng cụ chỉ báo trạng thái mà bạn sử dụng cho quá trình chạy và xử lý các VI Nó cụng bao gồm những tùy chọn mô phỏng và các tùy chọn phân phối và sắp thành hang cho việc soạn thảo VI

Hình 1.20 Thanh công cụ giao diện

“5” Text setting (màu sắc, định dạng, kích thước phông)

“6” Gióng đều đối tượng theo hang dọc và ngang

“7” Phân bố các đối tượng

“8” Thay đổi kích thước các đối tượng

“9” Lệnh bổ sung

“10”Cửa sổ trợ giúp

 Sơ đồ khối (The block diagram) chứa đựng mã nguồn đồ thị, thường biết như là mã G hoặc mã sơ đồ khối, cho đến VI chạy như thế nào Mã sơ đồ khối dử dụng đồ thị biểu diễn cấc chức năng để điều khiển các đối tượng trên giao diện xuất hiện như biểu tượng các thiết bị trên sơ đồ khối Kết nối điều khiển và các đầu của dụng cụ chỉ thị tới express VIs, VIs, và các chức năng Dữ liệu chuyển thông qua dây dẫn từ các điều khiển đến các VI và các hàm chức năng, từ các VI và các hàm chức năng đến các hàm chức năng khác, và từ các VI và các hàm chức năng đến các dụng cụ chỉ thị Sự di chuyển của dữ liệu thông qua các nút trên sơ đồ khối xác định mệnh lệnh thực hiện của các VI và các hàm chức năng Sự di chuyển dữ liệu này được biết như các lưu đồ lập trình

Trang 32

Mở sơ đồ khối của một hệ thống nào đó bằng cách chọn window >> show block diagram Hoặc cũng có thế goi tới sơ đồ khối bằng cách trên bảng giao diện nhấn <Ctr E>

Hình 1.21 Sơ đồ khối của LabView

Sơ đồ khối sau đây đại diện cho một ứng dụng LabView hoàn chỉnh, và là một ví dụ của chương trình LabView có thể hiểu 1 cách đơn giản nhất

Hình 1.22 Một chương trình Lab View đơn giản

Trang 33

Các dạng dây nối trên sơ đồ khối:

Hình 1.23 Các kiểu dây nối trên sơ đồ khối

 Biểu tượng và ô vuông đầu nối

Sau khi xây dựng một VI, ta phải tạo icon và connector pane cho nó để có thể sử dụng được như một sub VI Mỗi VI đều có một icon, nó nằm ở góc trên bên phải của cả 2 cửa sổ front pannel và bock diagram

 Các công cụ lập trình trong LabView

Bao gồm các công cụ để tạo ra các thiết bị ảo Nó bao gồm các công cụ trong bảng giao diện và các công cụ trong sơ đồ khối

 Tolls palette

LabView sử dụng một bảng cộng cụ nổi, bảng mà bạn có thể

sử dụng để soạn thảo và gỡ lỗi các VI Bạn sử dụng phím <TAB>

tới bảng thông qua các công cụ sử dụng thong thường trên bảng

mẫu Nếu bạn có thể đóng Tools palette, chọn View>> show Tools

palette để hiển thị bảng mẫu Tools palette được minh họa như hình

1.22 dưới đây:

Hình 1.24 Bảng Tools palette

Trang 34

 Bảng điều khiển (controls palette)

Hình 1.25 Bảng điều khiển (controls palette)

Bảng control bao gồm một đồ thị, bảng nổi mà tự động mở ra khi bạn khởi động LabView Bạn sử dụng bảng này để đặt các điều khiển và các dụng cụ chỉ thị trên bảng giao diện của một VI Mỗi biểu tượng lớp trên chưa đựng các bảng mẫu con Nếu bảng controls không xuất hiện, bạn có thể mở bảng bằng cách lựa chọn View>>show controls palette từ menu của bảng giao diện Bạn cũng có thể bật lên trên mở một vùng mở trong bảng giao diện để truy nhập một sự sao chép tạm thời của bảng controls Sự minh họa sau đây là hiển thị lớp đầu tiên của bảng controls

 Bảng các hàm chức năng (Function palette)

Hình 1.26 Bảng Function

Bảng Function bao gồm một bảng đồ thị, bảng nổi mà tự động mở ra khi bạn chuyển tới sơ đồ khối Bạn sử dụng bảng này để đặt các nút( hằng số, dụng cụ chỉ thị, các VI và…) trên sơ đồ khối một VI Mỗi biểu tượng lớp trên chứa đựng các bảng mẫu con Nếu bảng Function không xuất hiện rõ ràng, bạn có thể chọn View>>show Function palette từ menu cửa sổ của sơ đồ khối để hiển thị nó Bạn có

Trang 35

thể mở ra trên một vùng mở trong sơ đồ khối để truy nhập một sựu sao chép tạm thời của bảng Functions

1.3.3.2 Công cụ xử lý ảnh IMAQ vision toolbox của LabView

Xử lý ảnh là một chủ đề thú vị cung cấp cho hệ thông một cái nhìn đa phương và tiếp cận môi trường làm việc của mình một cách tự nhiên và hiệu quả hơn Sự phát triển của các thiết bị mới cho thu nhận hình ảnh tốc độ cao và xử lý hình ảnh tốt hơn nên yêu cầu cần phát triển kỹ thuật xử lý ảnh một cách hiệu quả hơn Do vậy ta cần các công cụ xử lý ảnh để đáp ứng yêu cầu trên, trong đó có IMAQ vision toolbox của LabView

IMAQ vision toolbox là một công cụ tập hợp đầy đủ về xử lý ảnh kỹ thuật số

và chức năng thu thập cải thiện hình ảnh làm giảm đáng kể các nổ lực của người lập trình cho kết quả tốt hơn trong thời gian ngắn hơn Do đó IMAQ vision toolbox là công cụ thú vị cho việc phân tích chi tiết về xử lý hình ảnh kỹ thuật số và các ứng dụng khác nhau trong lĩnh vực thu nhận, chuyển đổi hình ảnh

Sau đây là một số kỹ thuật xử lý ảnh của IMAQ vision toolbox:

 Chuyển đổi hình ảnh kỹ thuật số dùng IMAQ vision toolbox

Để có thể thấy được hình ảnh từ webcam ta sử dụng khối NI Vision Acquisition Express Khối này nằm trong vison/vision Express toolbox nó là phương pháp dễ nhất để thiết lập các đặc tính trong webcam

Hình1.27 Cấu trúc khối Vision Acquisition

Bên trong khối này có bốn phần:

- Phần thứ nhất: “chọn nguồn thu” hiển thi tất cả các camera được kết nối vói máy tính

Trang 36

- Phần thứ hai: “chọn kiểu thu thập” quyết định chế độ hiển thị hình ảnh và

có 4 chế độ có thể lựa chọn là thu thập chỉ các hình ảnh xử lý, thu thập liên tục với xử lý nội tuyến, thu thập hữu hạn với xử lý nội tuyến, thu thập hữu hạn các hình ảnh xử lý

- Phần thứ 3: “thiết lập cấu hình thu thập” đặc trưng cho kích cỡ, độ sáng, độ tương phản, gamma, độ bảo hòa, … của hình ảnh

- Phần thứ 4: “, và nó có thể lựa chọn điều khiển và các chỉ số để kiểm soát các thông số khác nhau trong giai đoạn này

Ví dụ trong hình dưới đây là một ví dụ về tùy chọn thu thập xử lý nội tuyến, tùy chọn này sẽ hiển thị những hình ảnh thu được liên tục trong chế độ cho đến khi nhấn nút dừng

Hình 1.28 Sử dụng IMAQ vision toolbox Vision Acquisition Express

 Thu hình ảnh kỹ thuật số RGB và định dạng grayscale sử dụng hộp công cụ IMAQ

Đầu tiên IMAQ tạo ra một khối nằm trong vision và motion / vision utilities / image maganement, khối này tạo ra một loại hình ảnh mới được chỉ định( RGB, Grayscale, HSl, …) Sau đó tạo ra khối thứ hai là IMAQ read image nằm trong vision và motion / vision utilities / files, khối này có chức năng là để mở mở một file ảnh chỉ định trước đó trong đường dẫn của tập tin của khối và đưa tất cả các thông tin này vào trong hình ảnh mới mà IMAQ vừa tạo Nói cách khác, trong ví dụ sau đây các file picture4.png được mở ra bởi IMAQ Read Image và các thông tin hình ảnh này được lưu trong một hình ảnh mới gọi là imageColor tương ứng với một loại hình ảnh RGB (u32) Nó dễ dàng sửa đổi các loại hình ảnh của hệ thống

Trang 37

Trong hình dưới kiểu hình ảnh được thay đổi là ảnh xám và được đặt trong imageGray

Hình 1.29 RGB and Grayscale Image Acquisition

Ngày đăng: 25/08/2021, 15:40

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1.5. Hệ thống robot đã được triển khai thực tế - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 1.5. Hệ thống robot đã được triển khai thực tế (Trang 14)
Hình 1.6. Tổng quan về một hệ thống Robot bám muc tiêu dựa trên cơ sở xử lý ảnh. - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 1.6. Tổng quan về một hệ thống Robot bám muc tiêu dựa trên cơ sở xử lý ảnh (Trang 14)
Hình 1.10. Các bước cơ bản trong xử lý ảnh. - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 1.10. Các bước cơ bản trong xử lý ảnh (Trang 19)
Hình 1.11. Sơ đồ phân tích và xử lý ảnh lưu đồ thông tin giữa các khối. - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 1.11. Sơ đồ phân tích và xử lý ảnh lưu đồ thông tin giữa các khối (Trang 22)
Hình 1.12. Ảnh đen trắng và ảnh màu - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 1.12. Ảnh đen trắng và ảnh màu (Trang 23)
Hình 1.13. Các màu cơ sở - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 1.13. Các màu cơ sở (Trang 24)
Hình 1.15. Ảnh GIF. - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 1.15. Ảnh GIF (Trang 26)
Hình 1.16. Ảnh dạng JPEG. 1.3.2.5. Pixel và các vấn đề liên quan.  - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 1.16. Ảnh dạng JPEG. 1.3.2.5. Pixel và các vấn đề liên quan. (Trang 27)
Hình 1.18: Công cụ LabView - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 1.18 Công cụ LabView (Trang 30)
Hình 1.19. Bảng giao diện( the front panel) - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 1.19. Bảng giao diện( the front panel) (Trang 30)
Hình 1.21. Sơ đồ khối của LabView. - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 1.21. Sơ đồ khối của LabView (Trang 32)
Hình 1.23. Các kiểu dây nối trên sơ đồ khối. - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 1.23. Các kiểu dây nối trên sơ đồ khối (Trang 33)
Trong hình dưới kiểu hình ảnh được thay đổi là ảnh xám và được đặt trong imageGray.  - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
rong hình dưới kiểu hình ảnh được thay đổi là ảnh xám và được đặt trong imageGray. (Trang 37)
Hình 2.1. Tổng quan về hệ thống Robot bám muc tiêu dựa trên cơ sở xử lý ảnh. - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 2.1. Tổng quan về hệ thống Robot bám muc tiêu dựa trên cơ sở xử lý ảnh (Trang 42)
Hình 2.5. Bộ kit STM32F429I-Discovery - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 2.5. Bộ kit STM32F429I-Discovery (Trang 47)
Hình 2.7. Các chân tín hiệu của modul điều khiển động cơ dung IC L298 - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 2.7. Các chân tín hiệu của modul điều khiển động cơ dung IC L298 (Trang 49)
Hình 2.8. Sơ đồ nguyên lý của L298 - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 2.8. Sơ đồ nguyên lý của L298 (Trang 50)
Hình 2.9. Khối nguồn 3.3V. - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 2.9. Khối nguồn 3.3V (Trang 51)
Hình 2.10. Kiến trúc hệ điều hành - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 2.10. Kiến trúc hệ điều hành (Trang 52)
Hình 2.11. Thời gian thực cứng và thời gian thực mềm.  Thời gian thực cứng:  - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 2.11. Thời gian thực cứng và thời gian thực mềm.  Thời gian thực cứng: (Trang 53)
Hình 2.1 2. Các đối tượng trong RTOS - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 2.1 2. Các đối tượng trong RTOS (Trang 54)
Hình 2.13. Trạng thái phục vụ. - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 2.13. Trạng thái phục vụ (Trang 55)
Hình 2.22: Ảnh và biểu đồ hoạt động của ảnh màu. - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 2.22 Ảnh và biểu đồ hoạt động của ảnh màu (Trang 63)
Hình 3.1. Nhúng hệ điều hành cho bộ kit STM32F429I DISCOVERY - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 3.1. Nhúng hệ điều hành cho bộ kit STM32F429I DISCOVERY (Trang 65)
Hình 3.2. Hình ảnh mục tiêu thu được từ Webcame - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 3.2. Hình ảnh mục tiêu thu được từ Webcame (Trang 65)
Hình 3.3: Cửa sổ thiết lập nhận dạng mẫu. - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 3.3 Cửa sổ thiết lập nhận dạng mẫu (Trang 66)
Hình 3.4. Sơ đồ khối nhận dạng màu trên Labview - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình 3.4. Sơ đồ khối nhận dạng màu trên Labview (Trang 66)
Hình pl 1. Độ dài Word lập trình. - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình pl 1. Độ dài Word lập trình (Trang 72)
Hình pl 3. Phát hiện bit Start - Thiết kế hệ thống robot bám mục tiêu trên cơ sở xử lý ảnh
Hình pl 3. Phát hiện bit Start (Trang 75)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w