1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

Bài giảng Vẽ kỹ thuật cơ khí - Trường ĐH Kỹ thuật công nghiệp

124 74 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 124
Dung lượng 6,09 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Mục tiêu của học phần Vẽ kỹ thuật cơ khí là nhằm giúp sinh viên lập và đọc được bản vẽ chi tiết và bản vẽ lắp cơ khí từ đó có thể lập được bản vẽ chi tiết từ bản vẽ lắp theo tiêu chuẩn kỹ thuật. Học phần còn giúp sinh viên có thể sử dụng Auto CAD để xây dựng mô hình 3D của vật thể.

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KỸ THUẬT CÔNG NGHIỆP

KS Cao Xuân Tuấn ThS Trần Thị Phương Thảo

KS Bùi Thanh Hiền

THÁI NGUYÊN 2009

Trang 3

BÀI GIẢNG PHÁT CHO SINH VIÊN

(LƯU HÀNH NỘI BỘ)

Theo chương trình 150 TC

Sử dụng cho năm học: 2009 - 2010 Tên bài giảng: Vẽ kỹ thuật

Số tín chỉ: 2

Thái Nguyên, ngày….…tháng …… năm 20

Trưởng bộ môn Trưởng khoa (ký và ghi rõ họ tên) (ký và ghi rõ họ tên)

Trang 4

Lời giới thiệu

Vẽ kỹ thuật là ngôn ngữ của kỹ thuật Để học đƣợc các môn kỹ thuật sinh viên cần phải học và học tốt môn học Vẽ kỹ thuật

Mục tiêu của học phần là nhằm giúp sinh viên lập và đọc đƣợc bản vẽ chi tiết

và bản vẽ lắp cơ khí từ đó có thể lập đƣợc bản vẽ chi tiết từ bản vẽ lắp theo tiêu chuẩn kỹ thuật Học phần còn giúp sinh viên có thể sử dụng Auto CAD để xây dựng

mô hình 3D của vật thể

Cuốn bài giảng Vẽ kỹ thuật gồm hai phần:

- Phần AutoCAD cung cấp kiến thức về AutoCAD 3D để xây dựng mô hình các vật thể và tạo hình chiếu từ các vật thể

- Phần Vẽ kỹ thuật cung cấp kiến thức về cách vẽ quy ƣớc một số loại chi tiết

cơ khí nhƣ: các chi tiết có ren, then, bánh răng Cách đọc và lập bản vẽ chi

tiết và bản vẽ lắp cơ khí

Các tài liệu tham khảo chính bao gồm:

[1] - Trần Hữu Quế; Vẽ kỹ thuật cơ khí, tập 1 và 2; NXB Giáo dục; 2004

[2] - Nguyễn Hữu Lộc, Thiết kế mô hình 3 chiều với AutoCAD; NXB Thành phố

- Th.S Phạm Chí Thời, biên soạn phần Auto CAD, phần Vẽ kỹ thuật

- GV Cao Xuân Tuấn, biên soạn phần Vẽ kỹ thuật

- ThS Trần Thị Phương Thảo, GV Bùi Thanh Hiền, tổng hợp các phần

Do thời gian và là lần đầu tiên xuất bản chắc chắn cuốn tài liệu này không tránh khỏi những thiếu sót, nhóm biên soạn rất mong nhận đƣợc các ý kiến đóng góp của các thầy cô giáo và các em sinh viên

Nhóm biên soạn

Trang 5

MỤC LỤC

Đề cương chi tiết học phần vẽ kỹ thuật cơ khí 5

1.2 Phương pháp nhập tọa độ điểm trong không gian ba chiều 9

Chương 2 CÁC MÔ HÌNH 3D DẠNG ĐƯỜNG, MẶT VÀ LƯỚI 15 2.1 Mô hình 2D có thickness (Mô hình 21/2 chiều) 15

3.6 Ghi kích thước và vẽ kí hiệu vật liệu trên mặt cắt mô hình 3D 32

4.2 Quét bên dạng 2D thành 3D solid - Lệnh Extrude 37

Trang 6

5.3 Vẽ quy ước mối ghép then hoa 67

Chương VI: VẼ QUY ƯỚC BÁNH RĂNG VÀ LÒ XO 76

Trang 7

ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN VẼ KỸ THUẬT CƠ KHÍ

(HỌC PHẦN BẮT BUỘC)

1 Tên học phần: Vẽ kỹ thuật cơ khí

2 Số tín chỉ: 2(2;1;4)/ 12

3 Trình độ:

4 Phân bổ thời gian:

- Lên lớp lý thuyết: 24 tiết

- Thảo luận: 12 tiết

5 Các học phần tiên quyết: Không

6 Các học phần song hành: Không

7 Học phần thay thế, học phần tương đương: Không

8 Mục tiêu của học phần:

1 Giúp sinh lập và đọc được bản vẽ chi tiết và bản vẽ lắp cơ khí

2 Sử dụng AutoCAD để xây dựng được mô hình 3D của các vật thể

9 Mô tả vắn tắt nội dung học phần:

+ Cung cấp kiến thức về cách vẽ quy ước một số loại chi tiết cơ khí: như các chi tiết có ren, then, bánh răng

+ Hướng dẫn cách lập và đọc bản vẽ chi tiết và bản vẽ lắp cơ khí; cách vẽ tách chi tiết từ bản vẽ lắp

+ Cung cấp các kiến thức về AutoCAD 3D, để xây dựng mô hình các vật thể

10 Nhiệm vụ của sinh viên:

[3] - Trần Hữu Quế; Vẽ kỹ thuật cơ khí, tập 1 và 2; NXB Giáo dục; 2004

[4] - Nguyễn Hữu Lộc, Thiết kế mô hình 3 chiều với AutoCAD; NXB Thành phố

Hồ Chí Minh

[5] - Tập bản vẽ lắp, Bộ môn Hình hoạ - VKT -Trường ĐHKTCN biên soạn

[6] - Bài tập AutoCAD 3D, Bộ môn Hình hoạ -VKT- Trường ĐHKTCN biên soạn

- Kiểm tra giữa học phần: 20%

- Báo cáo thực hành CAD, thảo luận: 10%

- Bài tậplớn: 20%

Trang 8

Chương 4: Mô hình 3D solids

4.1 Các mô hình 3D solids cơ sở

4.2 Quét đối tượng 2D thành 3D solid

4.3 Tạo 3D solids tròn xoay

4.4 Các phép toán Boolean cho 3D Solids

4.5 Hiệu chỉnh mô hình 3D Solid

4.6 Tạo các hình chiếu 2D t ừ 3D solid

Chương 5: Vẽ quy ước mối ghép ren

Chương 6: Vẽ quy ước mối ghép then, then hoa,

Chương 10: Bản vẽ chi tiết

10.1 Khái niệm về chi tiết và bản vẽ chi tiết

10.2 Cách vẽ hình biểu diễn của chi tiết

10.3 Một số kết cấu hợp lý của chi tiết

10.4 Ghi kích thước trên bản vẽ chi tiết

11.4 Cách đánh số vị trí của chi tiết và lập bảng kê

11.5 Một số kết cấu cần lưu ý của vật lắp

1,3,5 Giảng

Trang 9

8

(3t)

11.6 Cách lập bản vẽ lắp theo mẫu

Hướng dẫn bài tập lớn- Phần 2 11.7 Cách đọc bản vẽ lắp và vẽ tách chi tiết từ bản

15 Ngày phê duyệt:

16 Cấp phê duyệt: Hội đồng Khoa học và Giáo dục khoa Cơ khí

HỘI ĐỒNG KH-GDCK

Trang 10

M« h×nh khung d©y t¹o bëi 12 lines

M« h×nh mÆt cong M« h×nh mÆt cong sau

khi t« bãng

Hình 1.3

Hình 1.4 Mô hình 3D solid trước và sau khi tô bóng

PHẦN I: AUTOCAD 3D Chương 1: MỘT SỐ KIẾN THỨC CƠ BẢN VỀ AUTOCAD 3D

1.1.2 Mô hình khung dây ( Wireframe modeling)

Mô hình này được tạo ra bởi các đoạn thẳng hoặc cong nối với nhau trong không gian Mô hình này chỉ có các đường biên, không có các mặt

1.1.3 Mô hình mặt cong (Surface & Poly meshes)

Mô hình này có cả các cạnh, các mặt, nhưng bên trong xem là rỗng Mô hình này có thể tích nhưng không có khối lượng Mô hình mặt cong có thể che các đường khuất và tô bóng

Hình 1.2 Hình 1.1

Trang 11

1.1.4 Mô hình khối rắn (Solid modeling)

Là mô hình biểu diễn vật thể 3 chiều hoàn chỉnh nhất Mô hình này bao gồm các cạnh, các mặt và các đặc điểm bên trong Khi cắt, có thể thấy cấu tạo bên trong của mô hình Mô hình này có thể tính thể tích và tính các đặc tính về khối lượng

1.2 Phương pháp nhập tọa độ điểm trong không gian ba chiều

- Trong AutoCAD các trục toạ độ tuân theo quy tắc bàn tay phải: Trục X theo ngón cái, trục Y theo ngón trỏ, ngón giữa gập vuông góc với bàn tay xác định trục Z

- Để xác định vị trí một điểm trong bản vẽ ba chiều ta có các phương pháp sau:

a Dùng phím chọn của chuột- PICK BOX

b Nhập toạ độ Đề các: X,Y,Z (tuyệt đối hoặc tương đối)

Ví dụ: Điểm A(120,80,90), hình 1.5a

c Nhập toạ độ trụ: D< ,Z (Tuyệt đối hoặc tương đối)

D là khoảng cách từ gốc toạ độ tới hình chiếu của điểm trên mặt phẳng XY,

là góc giữa đường nối gốc toạ độ với hình chiếu đó và chiều dương trục X, Z là cao

độ của điểm

Ví dụ: Điểm B có toạ độ:B(120<30,90) (Hình 1.5b)

d Nhập toạ độ cầu: D< 1< 2 ( Tuyệt đối hoặc tương đối)

D là khoảng cách từ gốc toạ độ tới điểm, 1 là góc giữa đường nối gốc toạ độ với hình chiếu của điểm trên mặt phẳng XY, 2 là góc nghiêng của đường thẳng nối gốc toạ độ với điểm và mặt phẳng XY

c)

Trang 12

Hình 1.8 Hình 1.9

- Dùng lệnh Viewpoint để xác định hướng nhìn mô hình 3D Hướng nhìn được xác định từ vị trí người quan sát về gốc toạ độ tuyệt đối Trong phép chiếu song song thì khoảng cách từ người quan sát đến đối tượng quan sát không ảnh hưởng tới sự quan sát.Vì vậy khi xác định hướng nhìn mô hình 3D ta có thể:

+ Nhập toạ độ của người quan sát (Hình 1.7a)

+ Hoặc góc nghiêng của hướng nhìn trên mặt phẳng XY- so với trục x ( 1)

và góc nghiêng với mặt phẳng XY của hướng nhìn( 2) (Hình 1.7b)

Specify a view point or [Rotate] <display compass and tripod>: -1,0,0

d Hình chiếu trục đo đều (SW isometric)

+ Command:-VP

Specify a view point or [Rotate] <display compass and tripod>: -1,-1,1

1.3.2 Một số lựa chọn khác

a Xác định theo các góc

- View/ 3D Views/ Viewpoint presets

Sẽ xuất hiện hộp thoại Viewpoint Presets (Hình 1.8)

- Trong hộp thoại này, phần bên trái để ta chọn hoặc nhập góc trên mặt phẳng

XY giữa hình chiếu của tia nhìn với trục X, phần bên phải để ta chọn hoặc nhập góc giữa tia nhìn với mặt phẳng XY

Trang 13

b Chỉ định vị trí quan sát- View/ 3D Views/ Viewpoint

- Sẽ xuất hiện hệ trục toạ độ động màn hình và hai đường tròn đồng tâm Trên đó tâm của hai đường tròn là cực bắc (+Z), đường tròn nhỏ là xích đạo (mặt phẳng XY),đường tròn lớn là cực nam (-Z)

- Ta dịch chuyển chỏ chuột (dạng dấu +) để xác định vị trí quan sát, rồi nháy chuột (Hình 1.9)

c Quan sát xuống mặt phẳng XY – Lệnh Plan (Hình 1.10)

+ View/ 3D Views/ Plan View >

+ Command: Plan

Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>:

Các lựa chọn:

Current UCS: xuống mặt phẳng XY của hệ toạ độ hiện hành

Ucs : xuống mặt phẳng XY của một hệ toạ độ đã ghi trong bản vẽ

World : xuống mặt phẳng XY của hệ toạ độ gốc

1.4 Quan sát động mô hình 3D - Lệnh 3D ORBIT

+ View/ 3D Orbit + Toolbar (3D Orbit)

+ Command: 3DO

- Có thể quan sát toàn bộ bản vẽ hoặc chọn các đối tượng cần quan sát rồi vào lệnh

- Lúc này một Arcball xuất hiện (Hình 1.11a) nhấn và kéo chỏ chuột để thay đổi hướng quan sát đối tượng Để thoát lệnh thì nhấn ENTER, hoặc ESC, hoặc nhấn phím phải chuột – ra menu, chọn EXIT

- Khi nhấn phím phải chuột sẽ xuất hiện menu để chọn các lựa chọn (Hình 1.11b)

Hình 1.10

Hình 1.11

Trang 14

2D Icon 3D Icon

Một số lựa chọn:

Pan: tương tự Pan Real time

Zoom: tương tự Real time zoom

More/ Zoom window: giống Zoom window

More/ Zoom extents: giống Zoom Extents

Projection: để chọn phép chiếu song song hay phối cảnh (Parallel or

Perspective)

Shading Modes: Che các đường khuất và tạo bóng

More/ continuous Orbit: Để quay Camera trên quỹ đạo liên tục bằng cách

nhấn và rê chuột theo hướng Camera phải quay, rồi nhả chuột Lúc này Camera vẫn quay với tốc độ phụ thuộc tốc độ di chuyển chuột trước đó

1.5 Hệ tọa độ trong Auto CAD

Trong AutoCAD tồn tại hai loại hệ toạ độ là:

- World Coordinate System ( WCS ) là hệ toạ độ mặc định trong

AutoCAD, còn gọi là hệ toạ độ gốc Đây là hệ toạ độ không thể

xoá, không thể thay đổi Thông thường hệ toạ độ này có điểm gốc

ở góc trái- dưới màn hình vẽ và có biểu tượng như hình bên Ba

trục toạ độ tuân theo quy tắc bàn tay phải Chiều quay dương

ngược chiều kim đồng hồ - hướng nhìn từ đỉnh trục về gốc toạ độ

- User Coordinate System ( UCS ): là hệ toạ độ do người vẽ tạo

ra và có thể lưu (Save ) nhiều trong một bản vẽ Hệ toạ độ này có

biểu tượng như sau:

Tại một thời điểm, chỉ có một hệ toạ độ là hiện hành

Phương chiều của lưới, bước nhảy của chỏ chuột, thay đổi theo các

trục x, y của hệ toạ độ hiện hành

Liên quan đến các hệ toạ độ có các lệnh sau:

1.5.1 Lệnh UCSICON

+ Command: Ucsicon

Enter an option [ON/OFF/All/Noorigin/ORigin/Properties] <ON>:

Tác dụng: điều khiển sự hiển thị của biểu tượng hệ toạ độ trên màn hình

Các lựa chọn:

ON ( OFF ): Mở ( Tắt ) biểu tượng hệ toạ độ trên màn hình

ALL: Để biểu tượng đông thời mở hoặc tắt trên mọi khung nhìn

Noorigin: Biểu tượng nằm ở góc trái –dưới màn hình

Hình 1.12

Trang 15

Origin: Biểu tượng nằm ở gốc toạ độ

Properties: Làm xuất hiện hộp thoại UCS Icon, cho phép chọn kiểu biểu

tượng, độ lớn và mầu cho biểu tượng

New: Để tạo hệ toạ độ mới, với một số lựa chọn:

Specify origin of new UCS or [ZAxis/3point/OBject/Face/View/X/Y/Z]

<0,0,0>:

Một số lựa chọn:

+ Origin: Tạo hệ toạ độ mới bằng cách xác định điểm gốc toạ độ mới, phương chiều các trục toạ độ không thay đổi

Specify new origin point: (Xác định vị trí mới của gốc toạ độ)

+ ZA xis: Để xác định điểm gốc toạ độ mới và một điểm trên phần dương trục Z, thì mặt phẳng XY sẽ đi qua gốc toạ độ mới và vuông góc với trục Z

+ 3 Point: Xác định hệ toạ độ mới bằng 3 điểm: điểm 1 là gốc toạ độ, điểm 2 xác định chiều dương trục X, điểm 3 xác định chiều dương trục Y

+ View: Hệ toạ độ mới có mặt phẳng XY song song với màn hình, gốc toạ độ giữ nguyên như hiện tại

+ X/Y/Z: Tạo hệ toạ độ mới bằng cách xoay hệ toạ độ hiện tại quanh trục x ( hoặc Y, hoặc Z ) đi một góc xác định (có thể nhập góc bằng số hoặc xác định 2 điểm )

+ OBject: Đưa hệ toạ độ trùng với hệ toạ độ quy ước của đối tượng được chọn gồm:

* Arc: Tâm cung sẽ là gốc toạ độ, trục X đi qua điểm đầu của cung gần với điểm chọn đối tượng

* Circle: Tâm đường tròn sẽ là gốc toạ độ, trục X đi qua điểm chọn đối tượng

* Line: Điểm cuối gần với điểm chọn đoạn thẳng sẽ là tâm, hệ toạ mới hình thành sao cho đoạn thẳng này nằm trên mặt phẳng XZ của nó

* Dimension: Điểm giữa chữ số sẽ là gốc toạ độ Trục X sẽ song song với trục X của WCS và có chiều trùng với chiều mà ta ghi kích thước

Hình 1.14

Hình 1.13

Trang 16

Hình 1.15

+ Face: Sắp xếp UCS theo face được chọn của

đối tượng Solid- Để chọn face, ta chọn cạnh biên của

mặt hoặc một điểm trên mặt

Select face of solid object: (chọn mặt solid )

Enter an option [Next/Xflip/Yflip] < accept>:

- Next: chọn mặt bên cạnh,

- Xflip ( Yflip ) : quay chung quanh trục x (y)

góc 180

Move: Định lại điểm gốc toạ độ mới, hoặc thay

đổi Zdepth ( cao độ Z ) của UCS hiện hành

Chú ý: Lựa chọn này không tính vào danh sách

khi chọn Previous

OrthoGraphic: Chỉ định một trong sáu mặt phẳng hình chiếu cơ bản

Enter an option [Top/ Bottom/ Front/ Back/ Left/ Right ] <Top >: (chọn lựa

chọn)

Prev: Trở về hệ toạ độ trước đó

Restore: Gọi một hệ toạ độ đã ghi (Save ) trong bản vẽ- thành hiện hành

Enter name of UCS to restore or [?]: (Nhập tên hệ toạ độ cần gọi)

Save: Lưu hệ toạ độ hiện hành bằng một cái tên

Enter name to save current UCS or [?] ( Nhập tên cho hệ toạ độ)

Del: Xoá một UCS đã lưu trong bản vẽ

Apply: Gán thiết lập UCS cho viewport riêng lẻ hoặc toàn bộ các viewports,

khi mà các viewports khác nhau có các UCS khác nhau Biến UCSVP xác định UCS có được ghi trên viewport hay không

Pick viewport to apply current UCS or [All] < current>: Chọn viewport để

gán UCS hiện hành

?: Liệt kê các hệ toạ độ đã lưu trong bản vẽ

World: Trở về hệ toạ độ gốc WCS

Trang 17

Chương 2 CÁC MÔ HÌNH 3D DẠNG ĐƯỜNG, MẶT VÀ LƯỚI

2.1 Mô hình 2D có thickness (Mô hình 21/2 chiều)

Là mô hình được xây dựng từ các đối tượng 2D được gán chiều cao theo phương Z ( Thickness) và khoảng cách đến mặt phẳng XY (Elevation) hợp lý

Trình tự vẽ:

+Vẽ các đối tượng 2D

+ Dùng lệnh Change, Chprop, Properties để thay đổi Thickness của đối tượng

+Dùng lệnh Move, Change để thay đổi Elevation của đối tượng

Sau đây là hình dạng của một số đối tượng 2D có Thickness khác không:

2.2 Tạo các miếng phẳng trong không gian

vẽ xong ta thay đổi hiển thị của cạnh bằng lệnh EDGE hoặc PROPERTIES

Hình 2.1

a)

Hình 2.2

Trang 18

→ Specify first point or [Invisible]: End , xác định 1

→ Specify second point or [Invisible]: End , xác định 2

→ Specify third point or [Invisible] <exit>: End , xác định 3

→ Specify fourth point or [Invisible] < create three- sided face>: End , xác định 4

→ Specify third point or [Invisible] <exit>: End , xác định 5

→ Specify fourth point or [Invisible] < create three- sided face>: End , xác định 6

→ Specify third point or [Invisible] <exit>: ( Kết thúc lệnh)

2.2.2 Lệnh Edge

+ Draw/ Surfaces/ Edge + Toolbar( Surfaces):

+ Command: Edge

Lệnh Edge thay đổi sự hiển thị của các cạnh của mặt 3D face

Ví dụ: Từ hình 2.3b, để làm cho cạnh 34 không hiển thị nhƣ hình 2.3c, ta

→ Specify edge of 3D face to toggle visibility or [ Display]: D

→ Enter selection method for display of hidden edges [Select/ All] <All>:

→ Specify edge of 3D face to toggle visibility or [ Display]: chọn cạnh 34,

rồi nhấn ENTER

Trang 19

Lệnh pface để vẽ các miếng phẳng trong không gian bằng cách xác định toạ

độ các đỉnh, rồi từ các đỉnh này tập hợp thành một hay nhiều miếng phẳng

Ví dụ: Từ hình 2.4a, để vẽ các miếng phẳng che hai đáy như hình 2.4b, ta

thực hiện như sau:

Command: Pface

→ Specify location for vertex 1: End , chọn điểm 1

→ Specify location for vertex 2: End , chọn điểm 2

→ Specify location for vertex 3 or < define faces>: End , chọn điểm 3

→ Specify location for vertex 4 : End , chọn điểm 4

→ Specify location for vertex 5 : End , chọn điểm 5

→ Specify location for vertex 6 : End , chọn điểm 6

→ Specify location for vertex 7 : End , chọn điểm 7

→ Specify location for vertex 8 : End , chọn điểm 8

→ Specify location for vertex 9 :

→ Enter a vertex number or [Color/ Layer]: (Được mặt trước)

- Sau đó COPY mặt vừa vẽ được ra đáy sau, ta được các mặt che hai đáy như hình 2.5b

- Để che đi các cạnh của mặt Pface, ta đặt biến SPLFRAME = 0 (Hình 2.4c), (và thực hiện lệnh REGEN) Để hiển thị lại các cạnh này, đặt biến SPLFRAME = 1

Mặt Pface, với biến SPLFRAME = 0

2.3 Các lệnh 3D cơ sở - Lệnh 3D

+ Draw/ Surfaces/ 3D Surfaces

+ Command: 3D

Trang 20

A

Initializing 3D Objects loaded

Enter an option[Box/ Cone/ DIsh/ DOme/ Mesh/ Pyramid/ Sphere/ Torus/ Wedge]:

Từ dòng nhắc trên ta chọn mặt cần vẽ, hoặc vào lệnh cho từng mặt riêng biệt,

Specify length of box: 120 ( nhập

chiều dài theo phương x)

Specify with of box or [Cube]: 60 (

nhập chiều rộng theo phương Y)

Specify height of box: 70 ( nhập

chiều cao theo phương Z)

Specify rotation angle of box about

the Z axis or [Reference]: 0 (nhập góc

xoay của hộp quanh trục song song với Z và

đi qua điểm Corner of box)

Sau khi phá vỡ, hộp chia thành 6 mặt phẳng và 4 đoạn thẳng

2.3.2 Mặt nón ( AI_CONE)

Tác dụng: Vẽ mặt nón, nón cụt, trụ, chóp, chóp cụt, lăng trụ; tuỳ thuộc vào

giá trị bán kính đỉnh (Top) và độ phân giải ( number of segnents for surfece )

Ví dụ: để vẽ mặt nón như hình 2.7a, ta thực hiện như sau:

Command: AI_CONE

→ Specify center point for base of cone: chỉ định điểm o

→ Specify radius for base of cone or [ Diameter]: 50

→ Specify radius for top of cone <0>:

→ Specify height of cone: 120

Hình 2.6 Hình 2.5

Trang 21

O

→ Enter number of segments for surface of cone <16>:

2.3.3 Mặt nửa cầu dưới (AI_DISH)

Tác dụng: vẽ nửa mặt cầu dưới

Ví dụ: Để vẽ mặt nửa cầu dưới như hình 2.8, ta thực hiện như sau:

Command: AI_DISH

Specify center point of dish: chỉ định điểm O

Specify radius of dish or [Diameter]: 50

Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>: ( nhập

độ phân giải theo hướng kinh tuyến )

Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>: ( nhập độ

phân giải theo hướng vĩ tuyến )

2.3.4 Mặt nửa cầu trên ( AI_DOME)

Tác dụng: vẽ nửa mặt cầu trên

Ví dụ: để vẽ mặt như hình 2.11, ta thực hiện như sau:

Command: AI_DOME

→ Specify center point of dome: Chỉ định điểm tâm của mặt

→ Specify radius of dome or [ Diameter]: 50

→ Enter number of longitudinal segments for surface of dome <16>:

( nhập độ phân giải theo hướng kinh tuyến)

a) Khi number of segments = 16

O

b) Khi number of segments = 5

Hình 2.7

Trang 22

→ Enter number of latitudinal segments for surface of dome <8>: ( nhập

độ phân giải theo hướng vĩ tuyến)

* Các mặt này chỉ bắt dính được các điểm: End, Mid, int

2.3.5 Mặt cầu ( AI_SPHERE)

Tác dụng: Vẽ mặt cầu

Ví dụ: Để vẽ mặt cầu như hình 2.10, ta thực hiện như sau:

Command: AI_Sphere

→ Specify center point of sphere: Chỉ

định điểm tâm cầu

→ Specify radius of sphere or

[Diameter]: 50

→ Enter number of longitudinal

segments for surface of sphere <16>: ( nhập

độ phân giải theo hướng kinh tuyến)

→ Enter number of latitudinal segments

for surface of sphere <16 >: ( nhập độ phân

giải theo hướng vĩ tuyến)

* Các mặt này chỉ bắt dính được các điểm: End, Mid, int

đỉnh D của đáy (hoặc nhập T, ENTER để vẽ tháp đáy 3 cạnh)

Specify apex point of pyramid or [Ridge/ Top]: , ở đây có ba lựa chọn:

+ Hoặc chỉ định vị trí đỉnh S của tháp, ta được mặt như hình 2.11a

+ Hoặc nhập T (chọn Top), ENTER; ra dòng nhắc tiếp theo:

→ Specify first corner point for top of pyramid: Chỉ định đỉnh A’ của đỉnh

→ Specify second corner point for top of pyramid: Chỉ định đỉnh B’ của

Trang 23

+ Hoặc nhập R (chọn Ridge), ENTER; sẽ ra dòng nhắc tiếp theo:

→ Specify first ridge end point of pyramid: chỉ định đỉnh 1

→ Specify second ridge end point of pyramid: chỉ định đỉnh 2, ta đƣợc mặt

Specify center point of torus: chỉ định

điểm tâm xuyến

Specify radius of torus or [ Diameter]:

nhập bán kính xuyến R

Specify radius of tube or [ Diameter]:

nhập bán kính ống r

Enter number of segments around tube circumference <16>: nhập độ phân

giải theo chu vi xuyến ( giá trị lớn thì xuyến càng tròn)

Enter number of segments around torus circumference <16>: nhập độ phân

giải theo chu vi ống ( giá trị lớn thì ống càng tròn)

2.3.8 Mặt hình nêm ( AI_WEDGE)

Tác dụng: Vẽ mặt dạng hình nêm

Ví dụ: Để vẽ mặt nhƣ hình 2.13, ta thực hiện nhƣ sau:

Command: AI_ Wedge

Specify corner point of wedge: chỉ định đỉnh A của mặt

Specify length of wedge: 120 ( nhập chiều dài theo X)

Specify width of wedge: 60 ( nhập chiều rộng theo Y)

Specify height of wedge: 60 ( nhập chiều cao theo Z)

Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0 ( nhập góc quay của

mặt quanh trục song song với Z và đi qua điểm A

Trang 24

Specify first corner point of mesh: chỉ định vị trí đỉnh 1

Specify second corner point of mesh: chỉ định vị trí đỉnh 2

Specify third corner point of mesh: chỉ định vị trí đỉnh 3

Specify fourth corner point of mesh: chỉ định vị trí đỉnh 4

Enter mesh size in the M direction: nhập độ phân giải theo cạnh 14

Enter mesh size in the N direction: nhập độ phân giải theo cạnh 12

2.4 Các mặt lưới đa giác - 3D Polygon Meshes

Đây là các mặt cong phức tạp, có thể dùng để vẽ các mặt khung xe hơi, máy bay Mật độ lưới của các mặt này được xác định bởi các biến SURFTAB1 và SURFTAB2 Có thể hiệu chỉnh bằng lệnh PEDIT

2.4.1 Mặt Edge Surface

Tác dụng: Tạo mặt lưới qua bốn cạnh biên cho trước Các cạnh biên này phải

nối tiếp nhau tạo thành một vòng kín

Các cạnh biên có thể là:Line, arc, 2Dpline, 3Dpline, spline Dọc theo cạnh chọn đầu tiên, mật độ lưới xác định bởi biến SURFTAB1, theo cạnh thứ hai- xác định bởi biến SURFTAB2

Cách thực hiện:

+ Vẽ các cạnh biên và định các biến SURFTAB1, SURFTAB2

Command: Edgesurf

Select object 1 for surface edge: Chọn cạnh 1

Select object 2 for surface edge: Chọn cạnh 2

Select object 3 for surface edge: Chọn cạnh 3

Select object 4 for surface edge: Chọn cạnh 4

2.4.2 Mặt tròn xoay – Revolved Surface

Tác dụng: Tạo mặt tròn xoay bằng cách xoay một đường cong phẳng quanh

một trục

- Đối tượng 2D để xoay có thể là:Arc, circle, ellipse, ellipse- arc, line, 2Dpline, spline Trục xoay có thể là:Line, pline hoặc Pline- spline

- Biến SURFTAB1 xác định mật độ lưới theo chu vi mặt tròn xoay

- Biến SURFTAB2 xác định mật độ theo hướng dọc trục

Trang 25

1

2

2

1

Select object to revolve: chọn đường cong tạo dạng mặt

Select object that defines the axis of revolution: chọn trục xoay

Specify start angle <0>: Xác định vị trí bắt đầu của góc xoay, nếu lấy bằng

không- thì trùng với vị trí hiện tại của đường tạo dạng mặt

Specify included angle (+ = CCW, - = CW ) <360>: nhập góc xoay

2.4.3 Mặt kẻ – Ruled Surface

Tác dụng: Tạo mặt kẻ qua hai đường biên cho trước Hai đường biên có thể

là: Arc, cirle, ellipse, ellipse- arc, line, point, pline, spline

Trang 26

Select first defining curve: chọn đường biên thứ nhất

Select second defining curve: chọn đường biên thứ hai

2.4.4 Mặt trụ – Tabulated Surface

Tác dụng: Tạo mặt trụ theo hình dạng của đường chuẩn (Path curve) quét

theo véc tơ định hướng (Direction vector)

Mật độ lưới xác định bởi biến SURFTAB1

- Các đối tượng làm đường chuẩn có thể là:Arc, circle, ellipse, ellipse- arc, line, pline, spline

- Các đối tượng làm véc tơ chỉ hướng có thể là: Line, pline hở

Cách thực hiện:

+ Vẽ đường chuẩn, véc tơ chỉ hướng và định biến SURFTAB1

Command: Tabsurf

Select object for path curve: Chọn đường chuẩn

Select object for direction vector: Chọn véc tơ chỉ hướng Mặt sẽ được tạo

theo hướng từ đầu mút gần điểm chọn của véc tơ chỉ hướng về phía đầu kia

c) Khi biến SURFTAB1 = 5

c) Các bước tạo mặt cong chuyển tiếp – tạo

mặt Ruled Surface, rồi Array- Polar

Hình 2.17

Hình 2.18

Trang 27

2.4.5 Mặt lưới tự do – 3Dmesh

Tác dụng: Tạo mặt lưới đa giác 3 chiều bằng cách cho số đỉnh theo các

hướng M, N và toạ độ mỗi đỉnh Số đỉnh lưới lấy trong khoảng 2 – 256

Cách thực hiện:

Command: 3Dmesh

Enter size of mesh in M direction: 3 ( Số đỉnh lưới theo hướng M)

Enter size of mesh in N direction: 3 ( Số đỉnh lưới theo hướng N)

Specify location for vertex (0,0): 0,0,0 ( Toạ độ đỉnh 0,0)

Specify location for vertex (0,1): 100,0,100 ( Toạ độ đỉnh 0,1)

Specify location for vertex (0,2): 200,0,0 ( Toạ độ đỉnh 0,2)

Specify location for vertex (1,0): 0,100,100 ( Toạ độ đỉnh 1,0)

Specify location for vertex (1,1):100, 100, 100 ( Toạ độ đỉnh 1,1)

Specify location for vertex (1,2): 200, 100, 0 ( Toạ độ đỉnh 1,2)

Specify location for vertex (2,0): 0, 200, 0 ( Toạ độ đỉnh 2,0)

Specify location for vertex (2,1): 100, 200, 0 ( Toạ độ đỉnh 2,1)

Specify location for vertex (2,2): 200, 200, 0 ( Toạ độ đỉnh 2,2)

Ta được mặt có hình dạng như sau:

2.5 Hiệu chỉnh các mặt - Lệnh Pedit

+ Command: PE

Select polyline or [ Multiple]: Chọn mặt cần hiệu chỉnh

Enter an option [Edit vertex/Smooth surface/Desmooth/M close/N close/ Undo]:

Các lựa chọn:

Smooth surface: Để làm trơn mặt Hình dạng mặt trơn phụ thuộc biến

SURFTYPE ( có giá trị 5, 6 hoặc 8) Độ mịn của lưới khi làm trơn phụ thuộc biến SURFU và SURFV (giá trị càng lớn thì càng trơn)

Desmooth: Chuyển mặt trơn thành mặt lưới đa giác

M close và N close ( M open, N open): Để đóng kín hay mở lưới theo

hướng M hay N

Undo: Huỷ lựa chọn vừa thực hiện

Edit vertex: Để thay đổi vị trí đỉnh của lưới, với dòng nhắc:

Enter an option [Next/ Previous/ Left/ Right/Up/Down/Move/REgen/ eXit]<N>:

Hình 2.19

Trang 28

Ví dụ: Mô hình đĩa trái cây Các lệnh sử dụng: Circle, Array, Trim, Arc,

Point, Edge Surface, Ruled Surface

Specify center point for circle : 0,0

Specify radius for circle : 150 ( đƣợc C1)

Command: C

Specify center point for circle or [ 3P/ 2P/ ]: 2P

Specify first end point of circle’s diameter: QUA , chọn A

Specify second end point of circle’s diameter: @0,-200 ( đƣợc C2)

2 Sao chép C2 thành 6 đối tƣợng:

3 Dùng lệnh Trim và Erase xoá các phần thừa, ta đƣợc nhƣ hình 2.22

4 Dùng lệnh Polygon vẽ hai lục giác đều: (hình 2.23)

Command: POL

Enter number of sides <4>: 6

b) Mặt sau khi thay đổi vị trí một số đỉnh Hình 2.20

Trang 29

Specify center of polygon or : 0,0

Enter an option [ Inscribed in circle/ ]: C

Specify radius of circle: @0,170

Command: POL

Enter number of sides <>: 6

Specify center of polygon : 0,0

Enter an option [Inscribed ]: C

Specify radius of circle: @0,50

5 Dùng lệnh MOVE, dời 6 cung tròn và Polygon lớn lên phía trên theo trục Z

đi 80 đơn vị (Hình 2.24)

- Định điểm nhìn: 1,-1,0.4

6 Quay UCS quanh trục X góc 90 :

Command: UCS

Enter an option [New/ Move ]: X

Specify rotation angle about X axis <90>:

7 Vẽ cung P1P2: lệnh Arc (Start,End, Ang- góc 90 )

- Quay UCS quanh trục Y- góc 60

- Vẽ cung P3P4: lệnh Arc (Start, End, Ang- góc 90 )

8 Đƣa UCS về WCS

- Đặt PDMODE = 35, dùng lệnh Point vẽ điểm tại 0,0,0

9 Dùng lệnh EXPLODE phá vỡ các Polygon, xoá các đoạn thừa, còn lại nhƣ hình 2.25

II Vẽ các mặt cong

1 Layer: Mat1, định các biến SURFTAB1 = 12, SURFTAB2 = 8

2 Dùng mặt Ruled surface tạo đáy và mặt trên:

Trang 30

Hình 2.28

Command: RULESURF

Select first defining curve: chọn Point

Select second defining curve: chọn line 3

Command: RULESURF

Select first defining curve: chọn đường cong 1

Select second defining curve: chọn line 5

3 Layer: Mat2 ( tắt layer Mat1), vẽ mặt Edged surface qua các cạnh 1, 2, 3, 4

Command: EDGESURF

Select object 1 for surface edge: chọn cạnh 1

Select object 2 for surface edge: chọn cạnh 2

Select object 3 for surface edge: chọn cạnh 3

Select object 4 for surface edge: chọn cạnh 4

Kết quả như hình 2.26

4 Mở layer Mat1, tắt layer Kh

Thực hiện Array cho cả ba mặt vừa vẽ- với lựa chọn Polar, tâm: 0,0,0, thành

6 đối tượng với góc 360

5 Vẽ tương tự tạo các đĩa con – không có vành trên; rồi Array thành 6 đối tượng quanh đĩa lớn (Polar, tâm 0,0,0)

Hình 2.27

Trang 31

1

2

Hình 3.1

Chương 3: CÁC LỆNH HỖ TRỢ KHI THIẾT KẾ MÔ HÌNH 3D

Các lệnh này hỗ trợ cho quá trình vẽ các đối tượng trong 3D Các lệnh này nói chung áp dụng được cho tất cả các đối tượng: 2D, Wireframe, Surfaces, Solids

3.1 Lệnh Rotate3D

+Modify/ 3D Operation/ Rotate3D

+Command: Rotate3D

Tác dụng: Để quay các đối tượng được chọn quanh1 trục trong không gian

Ví dụ: Để quay vật thể ở hình 3.1a quanh trục 12, cho dựng lên như hình

3.1b, ta thực hiện như sau:

Command: Rotate3D

Select objects: Chọn hình cần quay,

Specify first point on axis or define axis by [Object/ Last/ View/ Xaxis/ Yaxis/ Zaxis/ 2points]: End , chọn điểm 1

Specify second point on axis: End , chọn điểm 2 (hướng nhìn sẽ theo hướng

từ 2 về 1)

Specify rotation angle or [Reference]: 90

Các lựa chọn trục quay:

2points: xác định trục quay bằng 2 điểm

Object: Trục quay là một đối tượng 2D như: Line, 2Dpline, Arc, Circle Với

Line và phân đoạn thẳng của 2Dpline, thì trục quay chính là đoạn thẳng đó Với Arc, Circle thì trục quay là đường thẳng vuông góc với mặt phẳng chứa đối tượng

và đi qua tâm

Last: Lấy trục của lệnh Rotate3D trước đó Nếu trước đó chưa thực hiện

lệnh Rotate3D thì dòng nhắc chính xuất hiện trở lại

View: Trục quay là đường thẳng vuông góc với màn hình và đi qua điểm

Trang 32

Ví dụ: từ hình 3.2a, để tạo ra khối hình nêm đối xứng với khối hình nêm đã

vẽ qua mặt phẳng nằm ngang và đi qua điểm A, ta thực hiện như sau:

Command: Mirror3D

Select objects: Chọn khối hình nêm,

Specify first point of mirror plane (3points) or [ Object/ Last/ Zaxis/ View/ XY/YZ/ ZX/ 3points] <3points>: XY

Specify point on XY plane <0,0,0>: Mid , chọn A

Delete source objects ? [Yes/ No ] <N>:

Các lựa chọn xác định mặt phẳng đối xứng:

3points: Mặt phẳng đối xứng xác định bởi 3 điểm

Object: Chọn đối tượng 2D có thể là Arc, Circle hoặc phân đoạn cung tròn

của pline, thì mặt phẳng đối xứng là mặt phẳng chứa đối tượng đó

Last: Để sử dụng lại MP đối xứng của lệnh Mirror3D thực hiện trước đó Zaxis: Đi chọn 2 điểm: điểm 1 là gốc toạ độ, điểm 2 xác định chiều dương

trục Z, thì mặt phẳng đối xứng đi qua gốc toạ độ và vuông góc với trục z đó

View: Mặt phẳng đối xứng vuông góc với hướng nhìn tại điểm nhìn hiện tại

và đi qua điểm được chọn

XY/YZ/ZX: Mặt phẳng đối xứng song song với mặt phẳng toạ độ tương ứng

và đi qua điểm được chọn

3.3 Lệnh 3D Array

Tác dụng: Sao chép các đối tượng được chọn và tạo thành mảng phân bố đều

đặn theo hàng, cột, lớp hoặc theo cung tròn

a Tạo mảng theo hàng, cột, lớp:

Ví dụ: Từ hình 3.3a, với một khối trụ, để tạo ra hình H3.3b với 8 khối trụ

phân bố theo hàng, cột, lớp, ta thực hiện như sau:

Trang 33

Select objects: Chọn khối trụ,

Enter the type of array [ Rectangular/ Polar] < >: R

Enter the number of rows : 2 ( nhập số hàng // trục X)

Enter the number of columns : 2 (nhập số cột // trục Y)

Enter the number of levels : 2 ( nhập số lớp // XY)

Specify the distance between rows : 40 ( nhập khoảng cách giữa các

hàng- giá trị dương thì hàng mới đặt về phía dương của trục Y)

Specify the distance between columns : 60 ( nhập khoảng cách giữa các

cột- giá trị dương thì cột mới đặt về phía dương của trục X)

Specify the distance between levels : 110 ( nhập khoảng cách giữa các

lớp- giá trị dương thì lớp mới đặt về phía dương của trục Z)

b Tạo mảng theo cung tròn trong không gian:

Ví dụ: Từ hình 3.4a với một trụ nhỏ trên mặt bích, để tạo thành 5 trụ nhỏ

phân bố đều quanh tâm mặt bích, ta thực hiện như sau:

Command: 3A

Select objects: Chọn trụ nhỏ,

Enter the type array [Rectangular/ Polar] <>: P

Enter the number of items in the array: 5

Specify the angle to fill( + = CCW, - = CW) <360>:

Rotate arrayed objects? [Yes/ No] < Y >:

Specify center point of array: Cen , chọn tâm mặt bích

Specify second point on axis of rotation: @0,0,20 (Chọn điểm thứ hai trên

đường tâm xoay của bích)

3.4 Lệnh Align

Tác dụng: sắp xếp các đối tượng trong không gian ( dời và quay)

Trang 34

Hình 3.6

Hình 3.7

Ví dụ: Từ hình 3.5a, để lắp bạc vào trục như hình 3.5b, thực hiện như sau:

Command: AL

Select objects: Chọn bạc ( đối tượng cần sắp xếp),

Select first source point: cen , chọn P1

Select first destination point: cen , chọn P’1

Select second source point: cen , chọn P2

Select second destination point: cen , chọn P’2

Select third source point or <continue>:

Scale objects based on alignment points? [Yes/ No] <N>:

Ở trên, điểm P1 và P’1 để xác định việc dời hình Cặp điểm P1,P2 và P’1, P’2

để xác định việc quay hình; ngoài ra cặp điểm P1, P2 và P’1, P’2 còn để xác định việc thay đổi kích thước (Scale) của bạc sao cho chiều dài P1P2 bằng P’1P’2 , nếu từ dòng nhắc:

Scale objects based on alignment points? [Yes/ No] <N>: Y ( chọn Yes)

3.5 Tạo và sử dụng Block trong 3D

Việc tạo và sử dụng Block trong 3D tương tự như trong 2D, nhưng chú ý là hướng của Block so với hệ toạ độ hiện hành khi tạo Block và khi chèn Block là như

nhau

3.6 Ghi kích thước và vẽ kí hiệu vật liệu trên mặt cắt mô hình 3D

+ Để ghi kích thước trên mặt nào đó của mô hình 3D, ta phải tạo UCS mới sao cho mặt phẳng XY trùng với mặt cần ghi kích thước, rồi thực hiện ghi kích thước như trong 2D

+ Tương tự, để vẽ ký hiệu mặt cắt nào đó, thì cũng tạo UCS có mặt phẳng

XY trùng với mặt cắt đó, rồi dùng lệnh Hatch để vẽ ký hiệu như trong 2D

Hướng của bạc

khi tạo Block khi chèn bạc Bích trước

Bích sau khi chèn bạc

Trang 35

Khối trụ với biến

DISPSILH = 0 trước và sau khi HIDE

Khối trụ với biến DISPSILH = 1 trước và sau khi HIDE Hình 4.2

FACETRES = 5 FACETRES = 0.5

Hình 4.3

Chương 4 : MÔ HÌNH 3D SOLIDS

Đặc điểm của mô hình:

+ Là mô hình 3D hoàn chỉnh nhất: có thể tính thể tích và các đặc tính khối lượng Có thể thực hiện các phép toán Boolean, do đó có thể tạo ra các vật thể phức tạp bằng sự kết hợp các vật thể đơn giản

+ Tạo được các hình chiếu 2D từ mô hình 3D và có thể xác định mặt cắt của

mô hình tại vị trí bất kỳ

+ Khi ở dạng khung dây, có thể truy bắt các điểm như: End, Center, Quadrant, Mid,

+ Các biến điều khiển sự hiển thị của mô hình:

ISOLINES: Xác định các đường biểu diễn mặt cong, khi mô hình ở dạng khung

dây

Hình 4.1 Khối trụ với biến ISOLINES có giá trị lần lượt là: 0, 2, 3, 4

DISPSILH: Có hai giá trị là 0 và 1

Biến FACETRES (0.01 – 10): Định mật độ lưới các mặt khi Hide, Shade và

Render (Hình 4.3)

Trang 36

+ Tạo các solids cơ sở

+ Định vị trí thích hợp cho chúng bằng các lệnh: Move, Align, Copy, Mirror3D, Rotate3D, 3Darray

+ Kết hợp các khối đó bằng phép toán Boolean thích hợp

+ Hiệu chỉnh (nếu cần) bằng các lệnh: Slice, Chamfer, Fillet, Solidedit

4.1 Tạo các mô hình 3D Solids cơ sở trực tiếp

Cube: Vẽ khối lập phương

Center: Chỉ ra vị trí tâm khối

4.1.2 Khối trụ – Lệnh Cylinder

Tác dụng: vẽ khối trụ đứng hoặc nghiêng, có đáy là hình tròn hoặc ellipse

Ví dụ 1: Vẽ trụ đứng đáy tròn có kích thước như hình 4.6, thực hiện như sau:

Command: Cylinder

Specify center point for base of cylinder or [ Elliptical] <0,0,0>: Chỉ định vị

trí tâm đáy dưới của trụ

Trang 37

Hình 4.6

Hình 4.8

Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: 25

Specify height of cylinder or : 100

Ví dụ 2: Để vẽ trụ đáy tròn có trục song song với trục X nhƣ hình 4.7, thực

hiện nhƣ sau:

Command: cylinder

Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: Chỉ định vị

trí tâm đáy O

Specify radius for base of cylinder or [Diameter]:30

Specify height of cylinder or [ Center of other end ]: C

Specify center of other end of cylinder: @120,0,0

Specify radius for base of cone or [ Diameter]: 30

Specify height of cone or [ Apex]: 120

Các lựa chọn:

Apex: Để chỉ định vị trí đỉnh nón, khi vẽ nón nghiêng

Elliptical: Để vẽ nón có đáy là elíp

Trang 38

Hình 4.10 Hình 4.11

Hình 4.12

4.1.4 Khối hình nêm – Lệnh Wedge

Tác dụng: Vẽ khối hình nêm Khối hình nêm giống như khối hộp chữ nhật

cắt đôi theo mặt nghiêng Cách vẽ khối này tương tự cách vẽ khối hộp chữ nhật

Ví dụ: Để vẽ khối nêm như hình 4.9, thực hiện như sau:

CEnter: Chỉ định vị trí tâm khối

Corner of wedge: Chỉ định vị trí đỉnh thứ hai của đáy

4.1.5 Khối cầu – Lệnh Sphere

Tác dụng: Để vẽ khối cầu

Ví dụ: Để vẽ khối cầu có kích thước như hình 4.1.5, thực hiện như sau:

Command: Sphere

Specify center of sphere <0,0,0>: Chỉ định vị trí tâm cầu

Specify radius of sphere or [Diameter]: 45

4.1.6 Khối xuyến – Lệnh Torus

Tác dụng: Vẽ khối xuyến

Ví dụ: Để vẽ khối xuyến có kích thước như hình 4.11, thực hiện như sau:

Command: Tor

Specify center of torus <0,0,0>: Chỉ định vị trí tâm xuyến

Specify radius of torus or [ Diameter]: 60

Specify radius of tube or [ Diameter]: 15

Trang 39

4.2 Quét bên dạng 2D thành 3D solid - Lệnh Extrude

Tác dụng: Lệnh dùng để quét biên dạng 2D theo trục Z hoặc theo một đường

dẫn thành 3D solid

Các đối tượng 2D có thể quét phải là hình kín và thuộc các loại sau: Circle, ellipse, polygon, Donut, Region, Pline, Spline Pline phải không có phân đoạn giao nhau, số đỉnh tối thiểu là 3, tối đa là 500 Nếu pline có width- thì quét theo đường giữa đa tuyến Nếu đối tượng có Thickness, thì khi quét thickness = 0

Ví dụ: Quét hình ngôi sao thành vật

Select objects: Chọn hình cần quét

Specify height of extrusion or [Path]: nhập chiều cao vật thể: 150

Specify angle of taper for extrusion <0>:

Chú ý: Angle of taper for extrusion: là góc giữa mặt bên của vật thể và mặt

phẳng vuông góc với mặt XY

Các lựa chọn:

Path: Để quét theo một đường dẫn (line, arc, cirle, pline 2D, spline , elíp,

cung elíp ) Đường dẫn phải nằm trong MP vuông góc với đối tượng 2D cần quét

Ví dụ: Để quét đường tròn theo Pline thành vật thể như hình 4.15b, ta thực

hiện như sau:

Angle = -10 Hình 4.14

Trang 40

Command: Ext

Select objects: Chọn đường tròn,

Specify height of extrusion or [ Path]: P

Select extrusion path or [ Taper angle]: Nháy chuột lên đa tuyến chọn làm

đường dẫn

* Lựa chọn Taper angle: để nhập góc vát khi quét theo đường dẫn

4.3 Tạo solid tròn xoay – Lệnh Revolve

Tác dụng: Để tạo solid tròn xoay bằng cách xoay đối tượng 2D chung quanh

trục xoay Đối tượng 2D phải là hình kín và thuộc các loại sau: circle, ellipse, polygon, region, pline, spline Đối tượng 2D không được giao với trục xoay

- Trục xoay có thể là 2 điểm, trục X, trục Y, line hoặc phân đoạn thẳng của

đa tuyến

- Góc xoay dương là góc ngược chiều kim đồng hồ khi nhìn từ điểm cuối về điểm đầu của trục xoay

Ví dụ: Để tạo vật thể như hình 4.16, ta vẽ đa tuyến kín như hình bên trái và

đoạn thẳng 12 làm trục xoay, rồi vào lệnh như sau:

Command: REV

Select objects: Chọn đa tuyến kín,

Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/ X(axis)/ Y(axis)]: Chọn điểm 1 trên trục xoay

Specify endpoint of axis: Chọn điểm 2 trên trục xoay

Specify angle of revolution <360>: 270

4.4 Các phép toán Boolean cho solid

Các phép toán Boolean dùng để kết hợp các solids đơn giản thành các solids

Ví dụ: Từ một khối hộp và ba khối trụ hình 4.17, để hợp thành một khối như

hình dưới đây, ta thực hiện như sau:

Ngày đăng: 11/08/2021, 16:44

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w