Mục tiêu của học phần Vẽ kỹ thuật cơ khí là nhằm giúp sinh viên lập và đọc được bản vẽ chi tiết và bản vẽ lắp cơ khí từ đó có thể lập được bản vẽ chi tiết từ bản vẽ lắp theo tiêu chuẩn kỹ thuật. Học phần còn giúp sinh viên có thể sử dụng Auto CAD để xây dựng mô hình 3D của vật thể.
Trang 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC KỸ THUẬT CÔNG NGHIỆP
KS Cao Xuân Tuấn ThS Trần Thị Phương Thảo
KS Bùi Thanh Hiền
THÁI NGUYÊN 2009
Trang 3BÀI GIẢNG PHÁT CHO SINH VIÊN
(LƯU HÀNH NỘI BỘ)
Theo chương trình 150 TC
Sử dụng cho năm học: 2009 - 2010 Tên bài giảng: Vẽ kỹ thuật
Số tín chỉ: 2
Thái Nguyên, ngày….…tháng …… năm 20
Trưởng bộ môn Trưởng khoa (ký và ghi rõ họ tên) (ký và ghi rõ họ tên)
Trang 4Lời giới thiệu
Vẽ kỹ thuật là ngôn ngữ của kỹ thuật Để học đƣợc các môn kỹ thuật sinh viên cần phải học và học tốt môn học Vẽ kỹ thuật
Mục tiêu của học phần là nhằm giúp sinh viên lập và đọc đƣợc bản vẽ chi tiết
và bản vẽ lắp cơ khí từ đó có thể lập đƣợc bản vẽ chi tiết từ bản vẽ lắp theo tiêu chuẩn kỹ thuật Học phần còn giúp sinh viên có thể sử dụng Auto CAD để xây dựng
mô hình 3D của vật thể
Cuốn bài giảng Vẽ kỹ thuật gồm hai phần:
- Phần AutoCAD cung cấp kiến thức về AutoCAD 3D để xây dựng mô hình các vật thể và tạo hình chiếu từ các vật thể
- Phần Vẽ kỹ thuật cung cấp kiến thức về cách vẽ quy ƣớc một số loại chi tiết
cơ khí nhƣ: các chi tiết có ren, then, bánh răng Cách đọc và lập bản vẽ chi
tiết và bản vẽ lắp cơ khí
Các tài liệu tham khảo chính bao gồm:
[1] - Trần Hữu Quế; Vẽ kỹ thuật cơ khí, tập 1 và 2; NXB Giáo dục; 2004
[2] - Nguyễn Hữu Lộc, Thiết kế mô hình 3 chiều với AutoCAD; NXB Thành phố
- Th.S Phạm Chí Thời, biên soạn phần Auto CAD, phần Vẽ kỹ thuật
- GV Cao Xuân Tuấn, biên soạn phần Vẽ kỹ thuật
- ThS Trần Thị Phương Thảo, GV Bùi Thanh Hiền, tổng hợp các phần
Do thời gian và là lần đầu tiên xuất bản chắc chắn cuốn tài liệu này không tránh khỏi những thiếu sót, nhóm biên soạn rất mong nhận đƣợc các ý kiến đóng góp của các thầy cô giáo và các em sinh viên
Nhóm biên soạn
Trang 5MỤC LỤC
Đề cương chi tiết học phần vẽ kỹ thuật cơ khí 5
1.2 Phương pháp nhập tọa độ điểm trong không gian ba chiều 9
Chương 2 CÁC MÔ HÌNH 3D DẠNG ĐƯỜNG, MẶT VÀ LƯỚI 15 2.1 Mô hình 2D có thickness (Mô hình 21/2 chiều) 15
3.6 Ghi kích thước và vẽ kí hiệu vật liệu trên mặt cắt mô hình 3D 32
4.2 Quét bên dạng 2D thành 3D solid - Lệnh Extrude 37
Trang 65.3 Vẽ quy ước mối ghép then hoa 67
Chương VI: VẼ QUY ƯỚC BÁNH RĂNG VÀ LÒ XO 76
Trang 7ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN VẼ KỸ THUẬT CƠ KHÍ
(HỌC PHẦN BẮT BUỘC)
1 Tên học phần: Vẽ kỹ thuật cơ khí
2 Số tín chỉ: 2(2;1;4)/ 12
3 Trình độ:
4 Phân bổ thời gian:
- Lên lớp lý thuyết: 24 tiết
- Thảo luận: 12 tiết
5 Các học phần tiên quyết: Không
6 Các học phần song hành: Không
7 Học phần thay thế, học phần tương đương: Không
8 Mục tiêu của học phần:
1 Giúp sinh lập và đọc được bản vẽ chi tiết và bản vẽ lắp cơ khí
2 Sử dụng AutoCAD để xây dựng được mô hình 3D của các vật thể
9 Mô tả vắn tắt nội dung học phần:
+ Cung cấp kiến thức về cách vẽ quy ước một số loại chi tiết cơ khí: như các chi tiết có ren, then, bánh răng
+ Hướng dẫn cách lập và đọc bản vẽ chi tiết và bản vẽ lắp cơ khí; cách vẽ tách chi tiết từ bản vẽ lắp
+ Cung cấp các kiến thức về AutoCAD 3D, để xây dựng mô hình các vật thể
10 Nhiệm vụ của sinh viên:
[3] - Trần Hữu Quế; Vẽ kỹ thuật cơ khí, tập 1 và 2; NXB Giáo dục; 2004
[4] - Nguyễn Hữu Lộc, Thiết kế mô hình 3 chiều với AutoCAD; NXB Thành phố
Hồ Chí Minh
[5] - Tập bản vẽ lắp, Bộ môn Hình hoạ - VKT -Trường ĐHKTCN biên soạn
[6] - Bài tập AutoCAD 3D, Bộ môn Hình hoạ -VKT- Trường ĐHKTCN biên soạn
- Kiểm tra giữa học phần: 20%
- Báo cáo thực hành CAD, thảo luận: 10%
- Bài tậplớn: 20%
Trang 8Chương 4: Mô hình 3D solids
4.1 Các mô hình 3D solids cơ sở
4.2 Quét đối tượng 2D thành 3D solid
4.3 Tạo 3D solids tròn xoay
4.4 Các phép toán Boolean cho 3D Solids
4.5 Hiệu chỉnh mô hình 3D Solid
4.6 Tạo các hình chiếu 2D t ừ 3D solid
Chương 5: Vẽ quy ước mối ghép ren
Chương 6: Vẽ quy ước mối ghép then, then hoa,
Chương 10: Bản vẽ chi tiết
10.1 Khái niệm về chi tiết và bản vẽ chi tiết
10.2 Cách vẽ hình biểu diễn của chi tiết
10.3 Một số kết cấu hợp lý của chi tiết
10.4 Ghi kích thước trên bản vẽ chi tiết
11.4 Cách đánh số vị trí của chi tiết và lập bảng kê
11.5 Một số kết cấu cần lưu ý của vật lắp
1,3,5 Giảng
Trang 98
(3t)
11.6 Cách lập bản vẽ lắp theo mẫu
Hướng dẫn bài tập lớn- Phần 2 11.7 Cách đọc bản vẽ lắp và vẽ tách chi tiết từ bản
15 Ngày phê duyệt:
16 Cấp phê duyệt: Hội đồng Khoa học và Giáo dục khoa Cơ khí
HỘI ĐỒNG KH-GDCK
Trang 10M« h×nh khung d©y t¹o bëi 12 lines
M« h×nh mÆt cong M« h×nh mÆt cong sau
khi t« bãng
Hình 1.3
Hình 1.4 Mô hình 3D solid trước và sau khi tô bóng
PHẦN I: AUTOCAD 3D Chương 1: MỘT SỐ KIẾN THỨC CƠ BẢN VỀ AUTOCAD 3D
1.1.2 Mô hình khung dây ( Wireframe modeling)
Mô hình này được tạo ra bởi các đoạn thẳng hoặc cong nối với nhau trong không gian Mô hình này chỉ có các đường biên, không có các mặt
1.1.3 Mô hình mặt cong (Surface & Poly meshes)
Mô hình này có cả các cạnh, các mặt, nhưng bên trong xem là rỗng Mô hình này có thể tích nhưng không có khối lượng Mô hình mặt cong có thể che các đường khuất và tô bóng
Hình 1.2 Hình 1.1
Trang 111.1.4 Mô hình khối rắn (Solid modeling)
Là mô hình biểu diễn vật thể 3 chiều hoàn chỉnh nhất Mô hình này bao gồm các cạnh, các mặt và các đặc điểm bên trong Khi cắt, có thể thấy cấu tạo bên trong của mô hình Mô hình này có thể tính thể tích và tính các đặc tính về khối lượng
1.2 Phương pháp nhập tọa độ điểm trong không gian ba chiều
- Trong AutoCAD các trục toạ độ tuân theo quy tắc bàn tay phải: Trục X theo ngón cái, trục Y theo ngón trỏ, ngón giữa gập vuông góc với bàn tay xác định trục Z
- Để xác định vị trí một điểm trong bản vẽ ba chiều ta có các phương pháp sau:
a Dùng phím chọn của chuột- PICK BOX
b Nhập toạ độ Đề các: X,Y,Z (tuyệt đối hoặc tương đối)
Ví dụ: Điểm A(120,80,90), hình 1.5a
c Nhập toạ độ trụ: D< ,Z (Tuyệt đối hoặc tương đối)
D là khoảng cách từ gốc toạ độ tới hình chiếu của điểm trên mặt phẳng XY,
là góc giữa đường nối gốc toạ độ với hình chiếu đó và chiều dương trục X, Z là cao
độ của điểm
Ví dụ: Điểm B có toạ độ:B(120<30,90) (Hình 1.5b)
d Nhập toạ độ cầu: D< 1< 2 ( Tuyệt đối hoặc tương đối)
D là khoảng cách từ gốc toạ độ tới điểm, 1 là góc giữa đường nối gốc toạ độ với hình chiếu của điểm trên mặt phẳng XY, 2 là góc nghiêng của đường thẳng nối gốc toạ độ với điểm và mặt phẳng XY
c)
Trang 12Hình 1.8 Hình 1.9
- Dùng lệnh Viewpoint để xác định hướng nhìn mô hình 3D Hướng nhìn được xác định từ vị trí người quan sát về gốc toạ độ tuyệt đối Trong phép chiếu song song thì khoảng cách từ người quan sát đến đối tượng quan sát không ảnh hưởng tới sự quan sát.Vì vậy khi xác định hướng nhìn mô hình 3D ta có thể:
+ Nhập toạ độ của người quan sát (Hình 1.7a)
+ Hoặc góc nghiêng của hướng nhìn trên mặt phẳng XY- so với trục x ( 1)
và góc nghiêng với mặt phẳng XY của hướng nhìn( 2) (Hình 1.7b)
Specify a view point or [Rotate] <display compass and tripod>: -1,0,0
d Hình chiếu trục đo đều (SW isometric)
+ Command:-VP
Specify a view point or [Rotate] <display compass and tripod>: -1,-1,1
1.3.2 Một số lựa chọn khác
a Xác định theo các góc
- View/ 3D Views/ Viewpoint presets
Sẽ xuất hiện hộp thoại Viewpoint Presets (Hình 1.8)
- Trong hộp thoại này, phần bên trái để ta chọn hoặc nhập góc trên mặt phẳng
XY giữa hình chiếu của tia nhìn với trục X, phần bên phải để ta chọn hoặc nhập góc giữa tia nhìn với mặt phẳng XY
Trang 13b Chỉ định vị trí quan sát- View/ 3D Views/ Viewpoint
- Sẽ xuất hiện hệ trục toạ độ động màn hình và hai đường tròn đồng tâm Trên đó tâm của hai đường tròn là cực bắc (+Z), đường tròn nhỏ là xích đạo (mặt phẳng XY),đường tròn lớn là cực nam (-Z)
- Ta dịch chuyển chỏ chuột (dạng dấu +) để xác định vị trí quan sát, rồi nháy chuột (Hình 1.9)
c Quan sát xuống mặt phẳng XY – Lệnh Plan (Hình 1.10)
+ View/ 3D Views/ Plan View >
+ Command: Plan
Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>:
Các lựa chọn:
Current UCS: xuống mặt phẳng XY của hệ toạ độ hiện hành
Ucs : xuống mặt phẳng XY của một hệ toạ độ đã ghi trong bản vẽ
World : xuống mặt phẳng XY của hệ toạ độ gốc
1.4 Quan sát động mô hình 3D - Lệnh 3D ORBIT
+ View/ 3D Orbit + Toolbar (3D Orbit)
+ Command: 3DO
- Có thể quan sát toàn bộ bản vẽ hoặc chọn các đối tượng cần quan sát rồi vào lệnh
- Lúc này một Arcball xuất hiện (Hình 1.11a) nhấn và kéo chỏ chuột để thay đổi hướng quan sát đối tượng Để thoát lệnh thì nhấn ENTER, hoặc ESC, hoặc nhấn phím phải chuột – ra menu, chọn EXIT
- Khi nhấn phím phải chuột sẽ xuất hiện menu để chọn các lựa chọn (Hình 1.11b)
Hình 1.10
Hình 1.11
Trang 142D Icon 3D Icon
Một số lựa chọn:
Pan: tương tự Pan Real time
Zoom: tương tự Real time zoom
More/ Zoom window: giống Zoom window
More/ Zoom extents: giống Zoom Extents
Projection: để chọn phép chiếu song song hay phối cảnh (Parallel or
Perspective)
Shading Modes: Che các đường khuất và tạo bóng
More/ continuous Orbit: Để quay Camera trên quỹ đạo liên tục bằng cách
nhấn và rê chuột theo hướng Camera phải quay, rồi nhả chuột Lúc này Camera vẫn quay với tốc độ phụ thuộc tốc độ di chuyển chuột trước đó
1.5 Hệ tọa độ trong Auto CAD
Trong AutoCAD tồn tại hai loại hệ toạ độ là:
- World Coordinate System ( WCS ) là hệ toạ độ mặc định trong
AutoCAD, còn gọi là hệ toạ độ gốc Đây là hệ toạ độ không thể
xoá, không thể thay đổi Thông thường hệ toạ độ này có điểm gốc
ở góc trái- dưới màn hình vẽ và có biểu tượng như hình bên Ba
trục toạ độ tuân theo quy tắc bàn tay phải Chiều quay dương
ngược chiều kim đồng hồ - hướng nhìn từ đỉnh trục về gốc toạ độ
- User Coordinate System ( UCS ): là hệ toạ độ do người vẽ tạo
ra và có thể lưu (Save ) nhiều trong một bản vẽ Hệ toạ độ này có
biểu tượng như sau:
Tại một thời điểm, chỉ có một hệ toạ độ là hiện hành
Phương chiều của lưới, bước nhảy của chỏ chuột, thay đổi theo các
trục x, y của hệ toạ độ hiện hành
Liên quan đến các hệ toạ độ có các lệnh sau:
1.5.1 Lệnh UCSICON
+ Command: Ucsicon
Enter an option [ON/OFF/All/Noorigin/ORigin/Properties] <ON>:
Tác dụng: điều khiển sự hiển thị của biểu tượng hệ toạ độ trên màn hình
Các lựa chọn:
ON ( OFF ): Mở ( Tắt ) biểu tượng hệ toạ độ trên màn hình
ALL: Để biểu tượng đông thời mở hoặc tắt trên mọi khung nhìn
Noorigin: Biểu tượng nằm ở góc trái –dưới màn hình
Hình 1.12
Trang 15Origin: Biểu tượng nằm ở gốc toạ độ
Properties: Làm xuất hiện hộp thoại UCS Icon, cho phép chọn kiểu biểu
tượng, độ lớn và mầu cho biểu tượng
New: Để tạo hệ toạ độ mới, với một số lựa chọn:
Specify origin of new UCS or [ZAxis/3point/OBject/Face/View/X/Y/Z]
<0,0,0>:
Một số lựa chọn:
+ Origin: Tạo hệ toạ độ mới bằng cách xác định điểm gốc toạ độ mới, phương chiều các trục toạ độ không thay đổi
Specify new origin point: (Xác định vị trí mới của gốc toạ độ)
+ ZA xis: Để xác định điểm gốc toạ độ mới và một điểm trên phần dương trục Z, thì mặt phẳng XY sẽ đi qua gốc toạ độ mới và vuông góc với trục Z
+ 3 Point: Xác định hệ toạ độ mới bằng 3 điểm: điểm 1 là gốc toạ độ, điểm 2 xác định chiều dương trục X, điểm 3 xác định chiều dương trục Y
+ View: Hệ toạ độ mới có mặt phẳng XY song song với màn hình, gốc toạ độ giữ nguyên như hiện tại
+ X/Y/Z: Tạo hệ toạ độ mới bằng cách xoay hệ toạ độ hiện tại quanh trục x ( hoặc Y, hoặc Z ) đi một góc xác định (có thể nhập góc bằng số hoặc xác định 2 điểm )
+ OBject: Đưa hệ toạ độ trùng với hệ toạ độ quy ước của đối tượng được chọn gồm:
* Arc: Tâm cung sẽ là gốc toạ độ, trục X đi qua điểm đầu của cung gần với điểm chọn đối tượng
* Circle: Tâm đường tròn sẽ là gốc toạ độ, trục X đi qua điểm chọn đối tượng
* Line: Điểm cuối gần với điểm chọn đoạn thẳng sẽ là tâm, hệ toạ mới hình thành sao cho đoạn thẳng này nằm trên mặt phẳng XZ của nó
* Dimension: Điểm giữa chữ số sẽ là gốc toạ độ Trục X sẽ song song với trục X của WCS và có chiều trùng với chiều mà ta ghi kích thước
Hình 1.14
Hình 1.13
Trang 16Hình 1.15
+ Face: Sắp xếp UCS theo face được chọn của
đối tượng Solid- Để chọn face, ta chọn cạnh biên của
mặt hoặc một điểm trên mặt
Select face of solid object: (chọn mặt solid )
Enter an option [Next/Xflip/Yflip] < accept>:
- Next: chọn mặt bên cạnh,
- Xflip ( Yflip ) : quay chung quanh trục x (y)
góc 180
Move: Định lại điểm gốc toạ độ mới, hoặc thay
đổi Zdepth ( cao độ Z ) của UCS hiện hành
Chú ý: Lựa chọn này không tính vào danh sách
khi chọn Previous
OrthoGraphic: Chỉ định một trong sáu mặt phẳng hình chiếu cơ bản
Enter an option [Top/ Bottom/ Front/ Back/ Left/ Right ] <Top >: (chọn lựa
chọn)
Prev: Trở về hệ toạ độ trước đó
Restore: Gọi một hệ toạ độ đã ghi (Save ) trong bản vẽ- thành hiện hành
Enter name of UCS to restore or [?]: (Nhập tên hệ toạ độ cần gọi)
Save: Lưu hệ toạ độ hiện hành bằng một cái tên
Enter name to save current UCS or [?] ( Nhập tên cho hệ toạ độ)
Del: Xoá một UCS đã lưu trong bản vẽ
Apply: Gán thiết lập UCS cho viewport riêng lẻ hoặc toàn bộ các viewports,
khi mà các viewports khác nhau có các UCS khác nhau Biến UCSVP xác định UCS có được ghi trên viewport hay không
Pick viewport to apply current UCS or [All] < current>: Chọn viewport để
gán UCS hiện hành
?: Liệt kê các hệ toạ độ đã lưu trong bản vẽ
World: Trở về hệ toạ độ gốc WCS
Trang 17Chương 2 CÁC MÔ HÌNH 3D DẠNG ĐƯỜNG, MẶT VÀ LƯỚI
2.1 Mô hình 2D có thickness (Mô hình 21/2 chiều)
Là mô hình được xây dựng từ các đối tượng 2D được gán chiều cao theo phương Z ( Thickness) và khoảng cách đến mặt phẳng XY (Elevation) hợp lý
Trình tự vẽ:
+Vẽ các đối tượng 2D
+ Dùng lệnh Change, Chprop, Properties để thay đổi Thickness của đối tượng
+Dùng lệnh Move, Change để thay đổi Elevation của đối tượng
Sau đây là hình dạng của một số đối tượng 2D có Thickness khác không:
2.2 Tạo các miếng phẳng trong không gian
vẽ xong ta thay đổi hiển thị của cạnh bằng lệnh EDGE hoặc PROPERTIES
Hình 2.1
a)
Hình 2.2
Trang 18→ Specify first point or [Invisible]: End , xác định 1
→ Specify second point or [Invisible]: End , xác định 2
→ Specify third point or [Invisible] <exit>: End , xác định 3
→ Specify fourth point or [Invisible] < create three- sided face>: End , xác định 4
→ Specify third point or [Invisible] <exit>: End , xác định 5
→ Specify fourth point or [Invisible] < create three- sided face>: End , xác định 6
→ Specify third point or [Invisible] <exit>: ( Kết thúc lệnh)
2.2.2 Lệnh Edge
+ Draw/ Surfaces/ Edge + Toolbar( Surfaces):
+ Command: Edge
Lệnh Edge thay đổi sự hiển thị của các cạnh của mặt 3D face
Ví dụ: Từ hình 2.3b, để làm cho cạnh 34 không hiển thị nhƣ hình 2.3c, ta
→ Specify edge of 3D face to toggle visibility or [ Display]: D
→ Enter selection method for display of hidden edges [Select/ All] <All>:
→ Specify edge of 3D face to toggle visibility or [ Display]: chọn cạnh 34,
rồi nhấn ENTER
Trang 19Lệnh pface để vẽ các miếng phẳng trong không gian bằng cách xác định toạ
độ các đỉnh, rồi từ các đỉnh này tập hợp thành một hay nhiều miếng phẳng
Ví dụ: Từ hình 2.4a, để vẽ các miếng phẳng che hai đáy như hình 2.4b, ta
thực hiện như sau:
Command: Pface
→ Specify location for vertex 1: End , chọn điểm 1
→ Specify location for vertex 2: End , chọn điểm 2
→ Specify location for vertex 3 or < define faces>: End , chọn điểm 3
→ Specify location for vertex 4 : End , chọn điểm 4
→ Specify location for vertex 5 : End , chọn điểm 5
→ Specify location for vertex 6 : End , chọn điểm 6
→ Specify location for vertex 7 : End , chọn điểm 7
→ Specify location for vertex 8 : End , chọn điểm 8
→ Specify location for vertex 9 :
→ Enter a vertex number or [Color/ Layer]: (Được mặt trước)
- Sau đó COPY mặt vừa vẽ được ra đáy sau, ta được các mặt che hai đáy như hình 2.5b
- Để che đi các cạnh của mặt Pface, ta đặt biến SPLFRAME = 0 (Hình 2.4c), (và thực hiện lệnh REGEN) Để hiển thị lại các cạnh này, đặt biến SPLFRAME = 1
Mặt Pface, với biến SPLFRAME = 0
2.3 Các lệnh 3D cơ sở - Lệnh 3D
+ Draw/ Surfaces/ 3D Surfaces
+ Command: 3D
Trang 20A
Initializing 3D Objects loaded
Enter an option[Box/ Cone/ DIsh/ DOme/ Mesh/ Pyramid/ Sphere/ Torus/ Wedge]:
Từ dòng nhắc trên ta chọn mặt cần vẽ, hoặc vào lệnh cho từng mặt riêng biệt,
Specify length of box: 120 ( nhập
chiều dài theo phương x)
Specify with of box or [Cube]: 60 (
nhập chiều rộng theo phương Y)
Specify height of box: 70 ( nhập
chiều cao theo phương Z)
Specify rotation angle of box about
the Z axis or [Reference]: 0 (nhập góc
xoay của hộp quanh trục song song với Z và
đi qua điểm Corner of box)
Sau khi phá vỡ, hộp chia thành 6 mặt phẳng và 4 đoạn thẳng
2.3.2 Mặt nón ( AI_CONE)
Tác dụng: Vẽ mặt nón, nón cụt, trụ, chóp, chóp cụt, lăng trụ; tuỳ thuộc vào
giá trị bán kính đỉnh (Top) và độ phân giải ( number of segnents for surfece )
Ví dụ: để vẽ mặt nón như hình 2.7a, ta thực hiện như sau:
Command: AI_CONE
→ Specify center point for base of cone: chỉ định điểm o
→ Specify radius for base of cone or [ Diameter]: 50
→ Specify radius for top of cone <0>:
→ Specify height of cone: 120
Hình 2.6 Hình 2.5
Trang 21O
→ Enter number of segments for surface of cone <16>:
2.3.3 Mặt nửa cầu dưới (AI_DISH)
Tác dụng: vẽ nửa mặt cầu dưới
Ví dụ: Để vẽ mặt nửa cầu dưới như hình 2.8, ta thực hiện như sau:
Command: AI_DISH
Specify center point of dish: chỉ định điểm O
Specify radius of dish or [Diameter]: 50
Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>: ( nhập
độ phân giải theo hướng kinh tuyến )
Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>: ( nhập độ
phân giải theo hướng vĩ tuyến )
2.3.4 Mặt nửa cầu trên ( AI_DOME)
Tác dụng: vẽ nửa mặt cầu trên
Ví dụ: để vẽ mặt như hình 2.11, ta thực hiện như sau:
Command: AI_DOME
→ Specify center point of dome: Chỉ định điểm tâm của mặt
→ Specify radius of dome or [ Diameter]: 50
→ Enter number of longitudinal segments for surface of dome <16>:
( nhập độ phân giải theo hướng kinh tuyến)
a) Khi number of segments = 16
O
b) Khi number of segments = 5
Hình 2.7
Trang 22→ Enter number of latitudinal segments for surface of dome <8>: ( nhập
độ phân giải theo hướng vĩ tuyến)
* Các mặt này chỉ bắt dính được các điểm: End, Mid, int
2.3.5 Mặt cầu ( AI_SPHERE)
Tác dụng: Vẽ mặt cầu
Ví dụ: Để vẽ mặt cầu như hình 2.10, ta thực hiện như sau:
Command: AI_Sphere
→ Specify center point of sphere: Chỉ
định điểm tâm cầu
→ Specify radius of sphere or
[Diameter]: 50
→ Enter number of longitudinal
segments for surface of sphere <16>: ( nhập
độ phân giải theo hướng kinh tuyến)
→ Enter number of latitudinal segments
for surface of sphere <16 >: ( nhập độ phân
giải theo hướng vĩ tuyến)
* Các mặt này chỉ bắt dính được các điểm: End, Mid, int
đỉnh D của đáy (hoặc nhập T, ENTER để vẽ tháp đáy 3 cạnh)
Specify apex point of pyramid or [Ridge/ Top]: , ở đây có ba lựa chọn:
+ Hoặc chỉ định vị trí đỉnh S của tháp, ta được mặt như hình 2.11a
+ Hoặc nhập T (chọn Top), ENTER; ra dòng nhắc tiếp theo:
→ Specify first corner point for top of pyramid: Chỉ định đỉnh A’ của đỉnh
→ Specify second corner point for top of pyramid: Chỉ định đỉnh B’ của
Trang 23+ Hoặc nhập R (chọn Ridge), ENTER; sẽ ra dòng nhắc tiếp theo:
→ Specify first ridge end point of pyramid: chỉ định đỉnh 1
→ Specify second ridge end point of pyramid: chỉ định đỉnh 2, ta đƣợc mặt
Specify center point of torus: chỉ định
điểm tâm xuyến
Specify radius of torus or [ Diameter]:
nhập bán kính xuyến R
Specify radius of tube or [ Diameter]:
nhập bán kính ống r
Enter number of segments around tube circumference <16>: nhập độ phân
giải theo chu vi xuyến ( giá trị lớn thì xuyến càng tròn)
Enter number of segments around torus circumference <16>: nhập độ phân
giải theo chu vi ống ( giá trị lớn thì ống càng tròn)
2.3.8 Mặt hình nêm ( AI_WEDGE)
Tác dụng: Vẽ mặt dạng hình nêm
Ví dụ: Để vẽ mặt nhƣ hình 2.13, ta thực hiện nhƣ sau:
Command: AI_ Wedge
Specify corner point of wedge: chỉ định đỉnh A của mặt
Specify length of wedge: 120 ( nhập chiều dài theo X)
Specify width of wedge: 60 ( nhập chiều rộng theo Y)
Specify height of wedge: 60 ( nhập chiều cao theo Z)
Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0 ( nhập góc quay của
mặt quanh trục song song với Z và đi qua điểm A
Trang 24Specify first corner point of mesh: chỉ định vị trí đỉnh 1
Specify second corner point of mesh: chỉ định vị trí đỉnh 2
Specify third corner point of mesh: chỉ định vị trí đỉnh 3
Specify fourth corner point of mesh: chỉ định vị trí đỉnh 4
Enter mesh size in the M direction: nhập độ phân giải theo cạnh 14
Enter mesh size in the N direction: nhập độ phân giải theo cạnh 12
2.4 Các mặt lưới đa giác - 3D Polygon Meshes
Đây là các mặt cong phức tạp, có thể dùng để vẽ các mặt khung xe hơi, máy bay Mật độ lưới của các mặt này được xác định bởi các biến SURFTAB1 và SURFTAB2 Có thể hiệu chỉnh bằng lệnh PEDIT
2.4.1 Mặt Edge Surface
Tác dụng: Tạo mặt lưới qua bốn cạnh biên cho trước Các cạnh biên này phải
nối tiếp nhau tạo thành một vòng kín
Các cạnh biên có thể là:Line, arc, 2Dpline, 3Dpline, spline Dọc theo cạnh chọn đầu tiên, mật độ lưới xác định bởi biến SURFTAB1, theo cạnh thứ hai- xác định bởi biến SURFTAB2
Cách thực hiện:
+ Vẽ các cạnh biên và định các biến SURFTAB1, SURFTAB2
Command: Edgesurf
Select object 1 for surface edge: Chọn cạnh 1
Select object 2 for surface edge: Chọn cạnh 2
Select object 3 for surface edge: Chọn cạnh 3
Select object 4 for surface edge: Chọn cạnh 4
2.4.2 Mặt tròn xoay – Revolved Surface
Tác dụng: Tạo mặt tròn xoay bằng cách xoay một đường cong phẳng quanh
một trục
- Đối tượng 2D để xoay có thể là:Arc, circle, ellipse, ellipse- arc, line, 2Dpline, spline Trục xoay có thể là:Line, pline hoặc Pline- spline
- Biến SURFTAB1 xác định mật độ lưới theo chu vi mặt tròn xoay
- Biến SURFTAB2 xác định mật độ theo hướng dọc trục
Trang 251
2
2
1
Select object to revolve: chọn đường cong tạo dạng mặt
Select object that defines the axis of revolution: chọn trục xoay
Specify start angle <0>: Xác định vị trí bắt đầu của góc xoay, nếu lấy bằng
không- thì trùng với vị trí hiện tại của đường tạo dạng mặt
Specify included angle (+ = CCW, - = CW ) <360>: nhập góc xoay
2.4.3 Mặt kẻ – Ruled Surface
Tác dụng: Tạo mặt kẻ qua hai đường biên cho trước Hai đường biên có thể
là: Arc, cirle, ellipse, ellipse- arc, line, point, pline, spline
Trang 26Select first defining curve: chọn đường biên thứ nhất
Select second defining curve: chọn đường biên thứ hai
2.4.4 Mặt trụ – Tabulated Surface
Tác dụng: Tạo mặt trụ theo hình dạng của đường chuẩn (Path curve) quét
theo véc tơ định hướng (Direction vector)
Mật độ lưới xác định bởi biến SURFTAB1
- Các đối tượng làm đường chuẩn có thể là:Arc, circle, ellipse, ellipse- arc, line, pline, spline
- Các đối tượng làm véc tơ chỉ hướng có thể là: Line, pline hở
Cách thực hiện:
+ Vẽ đường chuẩn, véc tơ chỉ hướng và định biến SURFTAB1
Command: Tabsurf
Select object for path curve: Chọn đường chuẩn
Select object for direction vector: Chọn véc tơ chỉ hướng Mặt sẽ được tạo
theo hướng từ đầu mút gần điểm chọn của véc tơ chỉ hướng về phía đầu kia
c) Khi biến SURFTAB1 = 5
c) Các bước tạo mặt cong chuyển tiếp – tạo
mặt Ruled Surface, rồi Array- Polar
Hình 2.17
Hình 2.18
Trang 272.4.5 Mặt lưới tự do – 3Dmesh
Tác dụng: Tạo mặt lưới đa giác 3 chiều bằng cách cho số đỉnh theo các
hướng M, N và toạ độ mỗi đỉnh Số đỉnh lưới lấy trong khoảng 2 – 256
Cách thực hiện:
Command: 3Dmesh
Enter size of mesh in M direction: 3 ( Số đỉnh lưới theo hướng M)
Enter size of mesh in N direction: 3 ( Số đỉnh lưới theo hướng N)
Specify location for vertex (0,0): 0,0,0 ( Toạ độ đỉnh 0,0)
Specify location for vertex (0,1): 100,0,100 ( Toạ độ đỉnh 0,1)
Specify location for vertex (0,2): 200,0,0 ( Toạ độ đỉnh 0,2)
Specify location for vertex (1,0): 0,100,100 ( Toạ độ đỉnh 1,0)
Specify location for vertex (1,1):100, 100, 100 ( Toạ độ đỉnh 1,1)
Specify location for vertex (1,2): 200, 100, 0 ( Toạ độ đỉnh 1,2)
Specify location for vertex (2,0): 0, 200, 0 ( Toạ độ đỉnh 2,0)
Specify location for vertex (2,1): 100, 200, 0 ( Toạ độ đỉnh 2,1)
Specify location for vertex (2,2): 200, 200, 0 ( Toạ độ đỉnh 2,2)
Ta được mặt có hình dạng như sau:
2.5 Hiệu chỉnh các mặt - Lệnh Pedit
+ Command: PE
Select polyline or [ Multiple]: Chọn mặt cần hiệu chỉnh
Enter an option [Edit vertex/Smooth surface/Desmooth/M close/N close/ Undo]:
Các lựa chọn:
Smooth surface: Để làm trơn mặt Hình dạng mặt trơn phụ thuộc biến
SURFTYPE ( có giá trị 5, 6 hoặc 8) Độ mịn của lưới khi làm trơn phụ thuộc biến SURFU và SURFV (giá trị càng lớn thì càng trơn)
Desmooth: Chuyển mặt trơn thành mặt lưới đa giác
M close và N close ( M open, N open): Để đóng kín hay mở lưới theo
hướng M hay N
Undo: Huỷ lựa chọn vừa thực hiện
Edit vertex: Để thay đổi vị trí đỉnh của lưới, với dòng nhắc:
Enter an option [Next/ Previous/ Left/ Right/Up/Down/Move/REgen/ eXit]<N>:
Hình 2.19
Trang 28Ví dụ: Mô hình đĩa trái cây Các lệnh sử dụng: Circle, Array, Trim, Arc,
Point, Edge Surface, Ruled Surface
Specify center point for circle : 0,0
Specify radius for circle : 150 ( đƣợc C1)
Command: C
Specify center point for circle or [ 3P/ 2P/ ]: 2P
Specify first end point of circle’s diameter: QUA , chọn A
Specify second end point of circle’s diameter: @0,-200 ( đƣợc C2)
2 Sao chép C2 thành 6 đối tƣợng:
3 Dùng lệnh Trim và Erase xoá các phần thừa, ta đƣợc nhƣ hình 2.22
4 Dùng lệnh Polygon vẽ hai lục giác đều: (hình 2.23)
Command: POL
Enter number of sides <4>: 6
b) Mặt sau khi thay đổi vị trí một số đỉnh Hình 2.20
Trang 29Specify center of polygon or : 0,0
Enter an option [ Inscribed in circle/ ]: C
Specify radius of circle: @0,170
Command: POL
Enter number of sides <>: 6
Specify center of polygon : 0,0
Enter an option [Inscribed ]: C
Specify radius of circle: @0,50
5 Dùng lệnh MOVE, dời 6 cung tròn và Polygon lớn lên phía trên theo trục Z
đi 80 đơn vị (Hình 2.24)
- Định điểm nhìn: 1,-1,0.4
6 Quay UCS quanh trục X góc 90 :
Command: UCS
Enter an option [New/ Move ]: X
Specify rotation angle about X axis <90>:
7 Vẽ cung P1P2: lệnh Arc (Start,End, Ang- góc 90 )
- Quay UCS quanh trục Y- góc 60
- Vẽ cung P3P4: lệnh Arc (Start, End, Ang- góc 90 )
8 Đƣa UCS về WCS
- Đặt PDMODE = 35, dùng lệnh Point vẽ điểm tại 0,0,0
9 Dùng lệnh EXPLODE phá vỡ các Polygon, xoá các đoạn thừa, còn lại nhƣ hình 2.25
II Vẽ các mặt cong
1 Layer: Mat1, định các biến SURFTAB1 = 12, SURFTAB2 = 8
2 Dùng mặt Ruled surface tạo đáy và mặt trên:
Trang 30Hình 2.28
Command: RULESURF
Select first defining curve: chọn Point
Select second defining curve: chọn line 3
Command: RULESURF
Select first defining curve: chọn đường cong 1
Select second defining curve: chọn line 5
3 Layer: Mat2 ( tắt layer Mat1), vẽ mặt Edged surface qua các cạnh 1, 2, 3, 4
Command: EDGESURF
Select object 1 for surface edge: chọn cạnh 1
Select object 2 for surface edge: chọn cạnh 2
Select object 3 for surface edge: chọn cạnh 3
Select object 4 for surface edge: chọn cạnh 4
Kết quả như hình 2.26
4 Mở layer Mat1, tắt layer Kh
Thực hiện Array cho cả ba mặt vừa vẽ- với lựa chọn Polar, tâm: 0,0,0, thành
6 đối tượng với góc 360
5 Vẽ tương tự tạo các đĩa con – không có vành trên; rồi Array thành 6 đối tượng quanh đĩa lớn (Polar, tâm 0,0,0)
Hình 2.27
Trang 311
2
Hình 3.1
Chương 3: CÁC LỆNH HỖ TRỢ KHI THIẾT KẾ MÔ HÌNH 3D
Các lệnh này hỗ trợ cho quá trình vẽ các đối tượng trong 3D Các lệnh này nói chung áp dụng được cho tất cả các đối tượng: 2D, Wireframe, Surfaces, Solids
3.1 Lệnh Rotate3D
+Modify/ 3D Operation/ Rotate3D
+Command: Rotate3D
Tác dụng: Để quay các đối tượng được chọn quanh1 trục trong không gian
Ví dụ: Để quay vật thể ở hình 3.1a quanh trục 12, cho dựng lên như hình
3.1b, ta thực hiện như sau:
Command: Rotate3D
Select objects: Chọn hình cần quay,
Specify first point on axis or define axis by [Object/ Last/ View/ Xaxis/ Yaxis/ Zaxis/ 2points]: End , chọn điểm 1
Specify second point on axis: End , chọn điểm 2 (hướng nhìn sẽ theo hướng
từ 2 về 1)
Specify rotation angle or [Reference]: 90
Các lựa chọn trục quay:
2points: xác định trục quay bằng 2 điểm
Object: Trục quay là một đối tượng 2D như: Line, 2Dpline, Arc, Circle Với
Line và phân đoạn thẳng của 2Dpline, thì trục quay chính là đoạn thẳng đó Với Arc, Circle thì trục quay là đường thẳng vuông góc với mặt phẳng chứa đối tượng
và đi qua tâm
Last: Lấy trục của lệnh Rotate3D trước đó Nếu trước đó chưa thực hiện
lệnh Rotate3D thì dòng nhắc chính xuất hiện trở lại
View: Trục quay là đường thẳng vuông góc với màn hình và đi qua điểm
Trang 32Ví dụ: từ hình 3.2a, để tạo ra khối hình nêm đối xứng với khối hình nêm đã
vẽ qua mặt phẳng nằm ngang và đi qua điểm A, ta thực hiện như sau:
Command: Mirror3D
Select objects: Chọn khối hình nêm,
Specify first point of mirror plane (3points) or [ Object/ Last/ Zaxis/ View/ XY/YZ/ ZX/ 3points] <3points>: XY
Specify point on XY plane <0,0,0>: Mid , chọn A
Delete source objects ? [Yes/ No ] <N>:
Các lựa chọn xác định mặt phẳng đối xứng:
3points: Mặt phẳng đối xứng xác định bởi 3 điểm
Object: Chọn đối tượng 2D có thể là Arc, Circle hoặc phân đoạn cung tròn
của pline, thì mặt phẳng đối xứng là mặt phẳng chứa đối tượng đó
Last: Để sử dụng lại MP đối xứng của lệnh Mirror3D thực hiện trước đó Zaxis: Đi chọn 2 điểm: điểm 1 là gốc toạ độ, điểm 2 xác định chiều dương
trục Z, thì mặt phẳng đối xứng đi qua gốc toạ độ và vuông góc với trục z đó
View: Mặt phẳng đối xứng vuông góc với hướng nhìn tại điểm nhìn hiện tại
và đi qua điểm được chọn
XY/YZ/ZX: Mặt phẳng đối xứng song song với mặt phẳng toạ độ tương ứng
và đi qua điểm được chọn
3.3 Lệnh 3D Array
Tác dụng: Sao chép các đối tượng được chọn và tạo thành mảng phân bố đều
đặn theo hàng, cột, lớp hoặc theo cung tròn
a Tạo mảng theo hàng, cột, lớp:
Ví dụ: Từ hình 3.3a, với một khối trụ, để tạo ra hình H3.3b với 8 khối trụ
phân bố theo hàng, cột, lớp, ta thực hiện như sau:
Trang 33Select objects: Chọn khối trụ,
Enter the type of array [ Rectangular/ Polar] < >: R
Enter the number of rows : 2 ( nhập số hàng // trục X)
Enter the number of columns : 2 (nhập số cột // trục Y)
Enter the number of levels : 2 ( nhập số lớp // XY)
Specify the distance between rows : 40 ( nhập khoảng cách giữa các
hàng- giá trị dương thì hàng mới đặt về phía dương của trục Y)
Specify the distance between columns : 60 ( nhập khoảng cách giữa các
cột- giá trị dương thì cột mới đặt về phía dương của trục X)
Specify the distance between levels : 110 ( nhập khoảng cách giữa các
lớp- giá trị dương thì lớp mới đặt về phía dương của trục Z)
b Tạo mảng theo cung tròn trong không gian:
Ví dụ: Từ hình 3.4a với một trụ nhỏ trên mặt bích, để tạo thành 5 trụ nhỏ
phân bố đều quanh tâm mặt bích, ta thực hiện như sau:
Command: 3A
Select objects: Chọn trụ nhỏ,
Enter the type array [Rectangular/ Polar] <>: P
Enter the number of items in the array: 5
Specify the angle to fill( + = CCW, - = CW) <360>:
Rotate arrayed objects? [Yes/ No] < Y >:
Specify center point of array: Cen , chọn tâm mặt bích
Specify second point on axis of rotation: @0,0,20 (Chọn điểm thứ hai trên
đường tâm xoay của bích)
3.4 Lệnh Align
Tác dụng: sắp xếp các đối tượng trong không gian ( dời và quay)
Trang 34Hình 3.6
Hình 3.7
Ví dụ: Từ hình 3.5a, để lắp bạc vào trục như hình 3.5b, thực hiện như sau:
Command: AL
Select objects: Chọn bạc ( đối tượng cần sắp xếp),
Select first source point: cen , chọn P1
Select first destination point: cen , chọn P’1
Select second source point: cen , chọn P2
Select second destination point: cen , chọn P’2
Select third source point or <continue>:
Scale objects based on alignment points? [Yes/ No] <N>:
Ở trên, điểm P1 và P’1 để xác định việc dời hình Cặp điểm P1,P2 và P’1, P’2
để xác định việc quay hình; ngoài ra cặp điểm P1, P2 và P’1, P’2 còn để xác định việc thay đổi kích thước (Scale) của bạc sao cho chiều dài P1P2 bằng P’1P’2 , nếu từ dòng nhắc:
Scale objects based on alignment points? [Yes/ No] <N>: Y ( chọn Yes)
3.5 Tạo và sử dụng Block trong 3D
Việc tạo và sử dụng Block trong 3D tương tự như trong 2D, nhưng chú ý là hướng của Block so với hệ toạ độ hiện hành khi tạo Block và khi chèn Block là như
nhau
3.6 Ghi kích thước và vẽ kí hiệu vật liệu trên mặt cắt mô hình 3D
+ Để ghi kích thước trên mặt nào đó của mô hình 3D, ta phải tạo UCS mới sao cho mặt phẳng XY trùng với mặt cần ghi kích thước, rồi thực hiện ghi kích thước như trong 2D
+ Tương tự, để vẽ ký hiệu mặt cắt nào đó, thì cũng tạo UCS có mặt phẳng
XY trùng với mặt cắt đó, rồi dùng lệnh Hatch để vẽ ký hiệu như trong 2D
Hướng của bạc
khi tạo Block khi chèn bạc Bích trước
Bích sau khi chèn bạc
Trang 35Khối trụ với biến
DISPSILH = 0 trước và sau khi HIDE
Khối trụ với biến DISPSILH = 1 trước và sau khi HIDE Hình 4.2
FACETRES = 5 FACETRES = 0.5
Hình 4.3
Chương 4 : MÔ HÌNH 3D SOLIDS
Đặc điểm của mô hình:
+ Là mô hình 3D hoàn chỉnh nhất: có thể tính thể tích và các đặc tính khối lượng Có thể thực hiện các phép toán Boolean, do đó có thể tạo ra các vật thể phức tạp bằng sự kết hợp các vật thể đơn giản
+ Tạo được các hình chiếu 2D từ mô hình 3D và có thể xác định mặt cắt của
mô hình tại vị trí bất kỳ
+ Khi ở dạng khung dây, có thể truy bắt các điểm như: End, Center, Quadrant, Mid,
+ Các biến điều khiển sự hiển thị của mô hình:
ISOLINES: Xác định các đường biểu diễn mặt cong, khi mô hình ở dạng khung
dây
Hình 4.1 Khối trụ với biến ISOLINES có giá trị lần lượt là: 0, 2, 3, 4
DISPSILH: Có hai giá trị là 0 và 1
Biến FACETRES (0.01 – 10): Định mật độ lưới các mặt khi Hide, Shade và
Render (Hình 4.3)
Trang 36+ Tạo các solids cơ sở
+ Định vị trí thích hợp cho chúng bằng các lệnh: Move, Align, Copy, Mirror3D, Rotate3D, 3Darray
+ Kết hợp các khối đó bằng phép toán Boolean thích hợp
+ Hiệu chỉnh (nếu cần) bằng các lệnh: Slice, Chamfer, Fillet, Solidedit
4.1 Tạo các mô hình 3D Solids cơ sở trực tiếp
Cube: Vẽ khối lập phương
Center: Chỉ ra vị trí tâm khối
4.1.2 Khối trụ – Lệnh Cylinder
Tác dụng: vẽ khối trụ đứng hoặc nghiêng, có đáy là hình tròn hoặc ellipse
Ví dụ 1: Vẽ trụ đứng đáy tròn có kích thước như hình 4.6, thực hiện như sau:
Command: Cylinder
Specify center point for base of cylinder or [ Elliptical] <0,0,0>: Chỉ định vị
trí tâm đáy dưới của trụ
Trang 37Hình 4.6
Hình 4.8
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: 25
Specify height of cylinder or : 100
Ví dụ 2: Để vẽ trụ đáy tròn có trục song song với trục X nhƣ hình 4.7, thực
hiện nhƣ sau:
Command: cylinder
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: Chỉ định vị
trí tâm đáy O
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]:30
Specify height of cylinder or [ Center of other end ]: C
Specify center of other end of cylinder: @120,0,0
Specify radius for base of cone or [ Diameter]: 30
Specify height of cone or [ Apex]: 120
Các lựa chọn:
Apex: Để chỉ định vị trí đỉnh nón, khi vẽ nón nghiêng
Elliptical: Để vẽ nón có đáy là elíp
Trang 38Hình 4.10 Hình 4.11
Hình 4.12
4.1.4 Khối hình nêm – Lệnh Wedge
Tác dụng: Vẽ khối hình nêm Khối hình nêm giống như khối hộp chữ nhật
cắt đôi theo mặt nghiêng Cách vẽ khối này tương tự cách vẽ khối hộp chữ nhật
Ví dụ: Để vẽ khối nêm như hình 4.9, thực hiện như sau:
CEnter: Chỉ định vị trí tâm khối
Corner of wedge: Chỉ định vị trí đỉnh thứ hai của đáy
4.1.5 Khối cầu – Lệnh Sphere
Tác dụng: Để vẽ khối cầu
Ví dụ: Để vẽ khối cầu có kích thước như hình 4.1.5, thực hiện như sau:
Command: Sphere
Specify center of sphere <0,0,0>: Chỉ định vị trí tâm cầu
Specify radius of sphere or [Diameter]: 45
4.1.6 Khối xuyến – Lệnh Torus
Tác dụng: Vẽ khối xuyến
Ví dụ: Để vẽ khối xuyến có kích thước như hình 4.11, thực hiện như sau:
Command: Tor
Specify center of torus <0,0,0>: Chỉ định vị trí tâm xuyến
Specify radius of torus or [ Diameter]: 60
Specify radius of tube or [ Diameter]: 15
Trang 394.2 Quét bên dạng 2D thành 3D solid - Lệnh Extrude
Tác dụng: Lệnh dùng để quét biên dạng 2D theo trục Z hoặc theo một đường
dẫn thành 3D solid
Các đối tượng 2D có thể quét phải là hình kín và thuộc các loại sau: Circle, ellipse, polygon, Donut, Region, Pline, Spline Pline phải không có phân đoạn giao nhau, số đỉnh tối thiểu là 3, tối đa là 500 Nếu pline có width- thì quét theo đường giữa đa tuyến Nếu đối tượng có Thickness, thì khi quét thickness = 0
Ví dụ: Quét hình ngôi sao thành vật
Select objects: Chọn hình cần quét
Specify height of extrusion or [Path]: nhập chiều cao vật thể: 150
Specify angle of taper for extrusion <0>:
Chú ý: Angle of taper for extrusion: là góc giữa mặt bên của vật thể và mặt
phẳng vuông góc với mặt XY
Các lựa chọn:
Path: Để quét theo một đường dẫn (line, arc, cirle, pline 2D, spline , elíp,
cung elíp ) Đường dẫn phải nằm trong MP vuông góc với đối tượng 2D cần quét
Ví dụ: Để quét đường tròn theo Pline thành vật thể như hình 4.15b, ta thực
hiện như sau:
Angle = -10 Hình 4.14
Trang 40Command: Ext
Select objects: Chọn đường tròn,
Specify height of extrusion or [ Path]: P
Select extrusion path or [ Taper angle]: Nháy chuột lên đa tuyến chọn làm
đường dẫn
* Lựa chọn Taper angle: để nhập góc vát khi quét theo đường dẫn
4.3 Tạo solid tròn xoay – Lệnh Revolve
Tác dụng: Để tạo solid tròn xoay bằng cách xoay đối tượng 2D chung quanh
trục xoay Đối tượng 2D phải là hình kín và thuộc các loại sau: circle, ellipse, polygon, region, pline, spline Đối tượng 2D không được giao với trục xoay
- Trục xoay có thể là 2 điểm, trục X, trục Y, line hoặc phân đoạn thẳng của
đa tuyến
- Góc xoay dương là góc ngược chiều kim đồng hồ khi nhìn từ điểm cuối về điểm đầu của trục xoay
Ví dụ: Để tạo vật thể như hình 4.16, ta vẽ đa tuyến kín như hình bên trái và
đoạn thẳng 12 làm trục xoay, rồi vào lệnh như sau:
Command: REV
Select objects: Chọn đa tuyến kín,
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/ X(axis)/ Y(axis)]: Chọn điểm 1 trên trục xoay
Specify endpoint of axis: Chọn điểm 2 trên trục xoay
Specify angle of revolution <360>: 270
4.4 Các phép toán Boolean cho solid
Các phép toán Boolean dùng để kết hợp các solids đơn giản thành các solids
Ví dụ: Từ một khối hộp và ba khối trụ hình 4.17, để hợp thành một khối như
hình dưới đây, ta thực hiện như sau: