1. Trang chủ
  2. » Kinh Doanh - Tiếp Thị

Tài liệu Thương hiệu đồ chơi thành công trong thế giới ảo pptx

6 419 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Thương hiệu đồ chơi thành công trong thế giới ảo
Trường học Trường Đại Học
Chuyên ngành Thương hiệu đồ chơi
Thể loại bài viết
Năm xuất bản 2008
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 6
Dung lượng 191,14 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Thương hiệu đồ chơi thành công trong thế giới ảo Nếu hỏi một đứa trẻ 10 tuổi về một bộ phim hay một nhân vật hoạt hình mà chúng ưa thích – nó là Incredible Hulk hoặc Bratz – chúng có thể

Trang 1

Thương hiệu đồ chơi thành công trong thế giới ảo

Nếu hỏi một đứa trẻ 10 tuổi về một bộ phim hay một nhân vật hoạt hình mà chúng ưa thích – nó là Incredible Hulk hoặc Bratz – chúng có thể nhận diện được tất cả các phiên bản được phát triển trên nền

tảng của các nhân vật này Tuy nhiên, khi đồ chơi và hoạt động xây dựng thương hiệu xâm nhập thế giới ảo, giới hạn của giải trí và xây dựng thương hiệu rõ ràng đã thay đổi – phạm vi mới này có thừa các cạm bẫy nhưng cũng đầy lợi nhuận

Trong khi giới báo chí tập trung vào các phiên bản của thế giới ảo dành cho người thành niên như Second Life và There.com, một thời điểm bùng

nổ của lãnh vực ảo đang được chuẩn bị một cách âm thầm với đối tượng nhắm tới là thanh thiếu niên – và chúng đang tạo ra tiền, trong khi thực tế doanh thu bán đồ chơi đang giảm

Trang 2

Thế giới ảo thì đầy màu sắc với những khung hình 3D có khả năng tương tác qua lại tạo nên những trải nghiệm thông qua thị giác và thính giác của một người sử dụng – đem đến một sự pha trộn giữa việc chơi game, tương tác xã hội với yêu cầu của khách hàng nhằm đảm bảo sự phù hợp với thị hiếu của người sử dụng

Nic Mitham, người đứng đầu Kzero, một văn phòng tư vấn về thế giới ảo, đặt trụ sở tại Anh giải thích tại sao các công ty lại mong muốn tham gia vào thế giới ảo “Động lực để các công ty này sáng tạo ra sân chơi ảo rất đơn giản: Đó là mở rộng thế giới đồ chơi thật và giúp trẻ em luôn nhớ về thương hiệu”

Trở lại năm 1999, một “cộng đồng ảo của thú cưng”, với cái tên Neopets

đã được ra mắt, đây là một website dành cho trẻ em Những đứa trẻ tự sáng tạo ra các Neopet, coi chúng như bạn, chăm sóc chúng hàng ngày, trong khi khám phá những giá trị của sản phẩm “Neopia” Trước 2004, trang web đã thu hút được hàng chục triệu thành viên với hơn 108 triệu thú cưng Chú ý đến thành công về thương mại của Neopet, công ty Viacom

Trang 3

đã nhập cuộc và mua Neopia vào năm 2005 với giá là 160 triệu đô và ra mắt một phiên bản mới, tinh tế hơn vào năm 2007: “Neopet 2”

Theo Nickelodeon, hiện tại Neopets đã phát triển “54 loại thú cưng khác nhau, 16 vùng đất, hàng trăm nhân vật và các câu chuyện, 200 game, một nền kinh tế ảo dựa trên ‘Neopoints’, các cuộc thi sáng tạo hằng ngày và hằng tuần, NeovisionTM video player, các diễn đàn, câu hỏi và các vật dụng

ảo dành cho hoạt động sưu tầm và gần đây là khu NC MallTM, nơi mà người chơi có thể mua đồ cho thú cưng của họ Đây là thế giới ảo lớn nhất trên thế giới dành cho trẻ em trong

năm 2008.”

Khi các công ty sản xuất đồ chơi

chú ý đến sự thành công của

Neopets và Webkinz (trang web

cung cấp dịch vụ nhận nuôi thú

cưng được tạo bởi công ty đồ chơi

- Ganz), họ bắt đầu kết hợp đồ

chơi trong thế giới thật với những

trải nghiệm trên net

Trang 4

Cuối năm 2007, Playhut (nhà sản xuất các loại lều cho trẻ em) đã giới thiệu

2 thế giới ảo mới dành cho trẻ em từ 6 đến 13 tuổi, với tên Wowbotz (dành cho các bé trai) và Mystikats Kutties (dành cho các bé gái) Thay vì phải mua một sản phẩm đồ chơi để gia nhập vào thế giới ảo thì mỗi bộ phụ tùng

đi kèm đều có một bộ game mini riêng lẻ để khi giải mã thành công thì người chơi có thể truy cập vào thế giới ảo

Theo lời ông Joey Seiler, biên tập viên của Virtual World News trong bài trả lời BBC vào 5/2008 rằng “Các thế giới ảo thành công khuyến khích sự sáng tạo, trí tưởng tượng và tính vui nhộn” Nó cũng giúp cho các thương hiệu ưa thích của trẻ (hay ba mẹ) tham gia vào các hành động ảo

Mattel với thương hiệu búp bê Barbie là thế giới giới ảo gần đây nhất đã phá vỡ những quy luật thông thường trong hoạt động bán lẻ Mùa xuân

2008, Mattel cho ra mắt thế giới ảo BarbieGirls.com, được kết hợp với một MP3 player Barbie Được thiết kế bởi Studiocom, một công ty truyền thông

kĩ thuật số, trang web này có đến 4 triệu người sử dụng chỉ sau vài tháng

kể từ thời điểm ra mắt vào năm 2007

Trang 5

Mùa xuân này, Mattel thông báo sẽ không còn bán phụ tùng MP3 và giới thiệu một thế giới ảo cho các bé gái, với khoản phí hàng tháng là 5,95$ Truy cập miễn phí vào các hoạt động cơ bản như chat, chò chơi trang trí phòng Nhưng cũng có những game có giả thưởng, những lựa chọn về thời trang dành cho khách vip, những người phải trả phí cao hơn Thế giới

ảo chỉ ra một cách rõ ràng đâu là vip và đâu là người sử dụng miễn phí

Be-Bratz, một đối thủ cạnh tranh đáng gờm của Barbie và nhà sản xuất của nó, và là người chế tạo Hasbro theo bước chân của Barbie bằng việc cho ra mắt Be-Bratz.com Các bé gái và mẹ chúng có thể mua Be- Bratz tại cửa hàng bán lẻ địa phương và đăn ký tham gia vào thế giới ảo với một USB có hình dáng là “một dây chuyền rực rỡ” được đính kèm với sản phẩm Bên cạnh búp bê và dây đeo, một con chuột và tập giấy, miếng lót con chuột, con thú nhỏ này với bộ sản phẩm trọn gói có giá 29,9$ Dĩ nhiên, có nhiều chọn lựa trong trang web và nhiều hoạt động shopping ảo

Năm 2008, JP Morgan cho ra mắt “Nothing but Net: 20008 Internet Investment Guide”, dài 312 trang, phân tích về vấn đề đầu tư trên Internet bao gồm các thế giới ảo Công ty này chia các thế giới ảo thành “hai nhóm người sử dụng, hai đường cong phát triển khác nhau”, nghĩa là thế giới ảo

Trang 6

tập trung vào trẻ em và thế giới ảo tập trung vào người lớn Những gì mà

JP Morgan thật sự lạc quan quan về thế giới ảo của trẻ em đó là chúng mang đến cho phụ huynh cơ hội cho phép trẻ em được chơi online và tương tác trong một môi trường gần gũi được xem là an toàn, đặc biệt khi các trang web được điều hành bởi các thương hiệu nổi tiếng”

Trước năm 2011, eMarketer dự đoán rằng 53% trẻ em và thanh thiếu niên

Mỹ sẽ viếng thăm các thế giới ảo ít nhất là một lần một tháng

Ngày đăng: 15/12/2013, 09:15

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w