1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

PCB design using altium 16 thiết kế mạch in nhiều lớp

177 145 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 177
Dung lượng 12,85 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Protues là phần mềm cho phép mô phỏng hầu hết các linh kiện điện tử thông dụng. Chúng ta có thể xem được hiệu ứng khi mạch điện tử đang chạy, vô cùng trực quan và sinh động. Trong bài học này, em sử dụng phần mềm Proteus để mô phỏng hiệu ứng chạy của mạch đếm thuận 00 99.

Trang 1

-1-

TÀI LIỆU DÀNH CHO LỚP

THIẾT KẾ MẠCH IN NHIỀU LỚP

Trang 2

-2-

CHƯƠNG 1:ALTIUM DESIGNER BASIC

 MỤC TIÊU BÀI HỌC:

 Khái quát được môi trường vẽ và thiết kế trong Altium Designer

 Tạo và quản lý Workspace / Project trong Altium Designer

 Sử dụng thành thạo bộ công cụ thiết kế trong Altium Designer

 Thiết kế được PCB từ mạch nguyên lý có sẵn

 THỜI LƯỢNG MÔN HỌC:

 Lý thuyết căn bản : 10 tiết

 Thực hành cơ bản : 20 tiết

 NỘI DUNG:

I CÁC PHÂN VÙNG LÀM VIỆC TRONG GIAO DIỆN THIẾT KẾ

1.1 Thông tin về phần mềm Altium Designer

Altium Designer là một phần mềm thiết kế tích hợp được phát triển bởi Altium Limited – Canada Nó bao gồm tất các những công cụ cần thiết cho một bản thiết kế điện tử hoàn thiện, ví dụ như công cụ thiết kế bản vẽ nguyên lý, bản vẽ mạch in, mô phỏng mạch điện, phân tích tín hiệu, môi trường lập trình VHDL, môi trường thiết kế

Vẽ và thiết kế thư viện nguyên lý (Schematic Library)

Vẽ và thiết kế thư viện chân linh kiện (PCB Library)

Trang 3

 Môi trường vẽ nguyên lý: Schematic Editor

 Môi trường vẽ mạch in : PCB Editor

 Môi trường vẽ thư viện nguyên lý: Schematic Lib Editor

 Môi trường vẽ thư viện PCB: PCB Lib Editor Workspace Panels: là vùng chứa các panel chức năng, trợ giúp cho việc thiết kế như: Project, Libraries, Inspector

Panels Control: là nơi để bật hoặc tắt các panel

Lưu ý:

Các panel này có thể được tùy chỉnh luôn hiện, ẩn, thả nổi trên vùng thiết

kế hoặc tắt đi nếu không cần thiết

Vị trí gắn các Panel cũng có thể được điều chỉnh trên, dưới, trái, phải

Trang 4

Để thay đổi vị trí của panel, ta nhấn và giữ chuột tại tiêu đề của panel

(vùng tiêu đề màu xanh) rồi kéo chuột ra vùng thiết kế Khi này, màn hình sẽ

hiện ra các ô vuông tương ứng với các vị trí có thể đặt được panel Đưa chuột vào vị trí thích hợp để hoàn tất

Hình 1.3 Các lựa chọn vị trí đặt Panel Document Bar: Thanh tiêu đề của các tài liệu đang được mở

Menu Bar: Thanh thực đơn

Với mỗi môi trường khác nhau thì số lượng Menu sẽ thay đổi để phù hợp với môi trường đó

Trang 5

-5-

Hình 1.4 Nhấn các chữ cái tương ứng với chữ gạch chân trên menu để

thực hiện lệnh tắt Tool Bar: Thanh công cụ

Chứa các công cụ thường sử dụng trong từng môi trường vẽ và thiết kế

1.2.2 Các môi trường thiết kế trong Altium Designer

Altium Designer chia làm 4 môi trường vẽ và thiết kế độc lập nhau:

 Schematic Editor: Môi trường vẽ và thiết kế mạch nguyên lý

Hình 1.5 Môi trường vẽ và thiết kế nguyên lý (Schematic Editor)

 PCB Editor: Môi trường vẽ và thiết kế mạch in

Trang 6

-6-

Hình 1.6 Môi trường vẽ và thiết kế mạch in (PCB Editor)

SCH Library Editor: Môi trường vẽ và thiết kế thư viện linh kiện nguyên lý

Hình 1.7 Môi trường vẽ và thiết kế thư viện linh kiện nguyên lý (SCH Library

Editor)

Trang 7

-7-

PCB Library Editor: Môi trường vẽ và thiết kế hình dạng và chân linh kiện

Hình 1.8 Môi trường vẽ và thiết kế chân linh kiện 1.3 Altium Designer Project

Project là thành phần cơ bản và bắt buộc của mọi thiết kế trong Altium Designer Project liên kết tất cả các thành phần trong thiết kế với nhau, bao gồm các bản thiết kế sơ đồ nguyên lý, thiết kế PCB, danh sách các đường kết nối (netlists), các thư viện …

Có 6 loại Project:

 PCB Projects: Project mạch in, quản lý các tài liệu liên quan đến vẽ và thiết kế mạch in (bản vẽ nguyên lý, bản vẽ mạch in, danh sách linh kiện …)

 FPGA Projects: Quản lý các bản vẽ, các công cụ lập trình FPGA

 Core Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến lập trình và thiết kế lõi

 Embedded Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến lập trình nhúng

 Script Projects: Quản lý các tài liệu liên quan đến mã lệnh

 Integrated Library: Quản lý các tài liệu thiết kế thư viện (thư viện linh kiện nguyên lý, thư viện chân linh kiện, thư viện linh kiện 3D)

Trong giáo trình này, chúng ta sẽ đề cập tới 2 loại Project phục vụ cho việc vẽ

và thiết kế các mạch điện tử ứng dụng là: PCB Project và Integrated Library

Trang 8

-8-

1.4 Workspace Panel

Ngoài ưu điểm là giao diện thân thiện, hệ thống phím tắt phong phú, tiện lợi, Altium Designer còn cung cấp một hệ thống các Panel chức năng mạnh mẽ, hỗ trợ rất tốt cho người thiết kế

Tùy từng môi trường thiết kế mà hệ thống Panel có sự thay đổi về số lượng và chức năng

Một số Panel thường dùng trong quá trình thiết kế mạch dùng Altium Designer

 Panel Library:

Liệt kê các thư viện đã được cài đặt vào môi trường thiết (SCH, PCB) Cho phép chọn, kéo thả linh kiện ra môi trường thiết kế (SCH, PCB)

Hình 1.9 Panel Library

Trang 9

-9-

 Panel Inspector:

Tùy vào môi trường thiết kế mà có những tên gọi khác nhau

 SCH Inspector: Dùng trong Schematic Editor

Hình 1.10 Các thuộc tính của nhóm điện trở được hiển thị trong panel SCH

Inspector

 PCB Inspector: Dùng trong Schematic Editor

Hình 1.11 Các thuộc tính của hai lỗ chân linh kiện LED2 được hiển thị trong

panel PCB Inspector

Trang 10

-10-

 SCHLIB Inspector: Dùng trong Schematic Library Editor

Hình 1.12 Các thuộc tính của chân linh kiện nguyên lý được hiển thị trong

panel SCHLIB Inspector

 PCBLIB Inspector: Dùng trong PCB Library Editor

Hình 1.13 Các thuộc tính của hai chân tụ điện được hiển thị trong panel

PCBLIB Inspector Inspector sẽ liệt kê các thuộc tính của đối tượng hoặc các thuộc tính chung nhất của nhóm đối tượng được chọn như tọa độ, kích thước, tên, màu

Trang 11

lại những đối tượng hay nhóm

đối tượng trong Clipboard

Cho phép tạo và lưu trữ các

khối mạch mẫu để sử dụng cho

những mạch sau này

Các thành phần trong Snippets

được lưu trữ trong thư mục

riêng do người thiết kế quy

định, nên sẽ không bị mất đi

khi tắt chương trình

Hình 1.15 Panel Snippets

Trang 12

-12-

 Panel SCH Library: Dùng trong Schematic Library Editor, chứa danh sách các linh kiện nguyên lý trong thư viện

Hình 1.16 Các linh kiện được liệt kê trong Panel SCH Library

 Panel PCB Library: Dùng trong PCB Library Editor, chứa danh sách các linh kiện PCB trong thư viện

Hình 1.17 Tên linh kiện PCB được liệt kê trong panel Panel PCB Library

Trang 13

bộ hệ thống của phần mềm thông qua Preferences

Đề truy cập vào Preferences, chọn menu DXP > Preferences…

Hình 1.18 Bảng thiết lập hệ thống Preferences Bảng được chia làm các thư mục con, chứa các thiết lập cho hệ thống (System)

và các môi trường thiết kế khác nhau (Schematic, PCB Editor, FPGA…)

Tùy vào từng trường hợp cụ thể mà chúng ta sẽ thiết lập các thông số trong đây

Trang 14

-14-

1.6 Bài tập ứng dụng

Bài 1: Liệt kê những Panel còn lại của Altium Designer trong Panel Control

Bài 2: Thực hành bật, tắt các Panel trong Panel Control

Bài 3: Bật một Panel bất kì trong Panel Control, kích chuột vào thanh tiêu đề của

Panel đó, kéo vào vùng Workspace Panel Khi kéo, chú ý những dấu hiệu hiện lên trên màn hình

Bài 4: Thực hành ghim, nhả các Panel trong Workspace Panel

Trang 15

-15-

BÀI 2 – MÔI TRƯỜNG VẼ VÀ THIẾT KẾ MẠCH NGUYÊN

LÝ (SCH EDITOR)

MỤC TIÊU

Sau khi đọc và thực hành vẽ theo bài này, bạn đọc có thể:

 Nhớ được các vùng và khối chức năng trong SCH Editor

 Nhớ được các đối tượng điện và các đối tượng hình học

 Nhớ và sử dụng được các phím tắt, công cụ hỗ trợ trong quá trình vẽ

 Nhớ được cách thêm mới, loại bỏ và chỉnh sửa thuộc tính các linh kiện

 Phân biệt được sự giống và khác nhau giữa thuộc tính Comment và Value của linh kiện

 Tra cứu thông tin, thuộc tính trong tài liệu kĩ thuật (datasheet) của linh kiện trên Internet

NỘI DUNG

2.1 Giới thiệu chung

Schematic Editor cung cấp môi trường:

Vẽ, thiết kế, hiệu chỉnh mạch nguyên lý

Mô phỏng hoạt động của mạch bằng đồ thị

Để vào môi trường vẽ nguyên lý, chúng ta tạo mới một bản vẽ nguyên lý hoặc

mở một bản vẽ nguyên lý có sẵn (hình 2.xx)

Trang 16

-16-

Hình 2.1 Sơ đồ nguyên lý được vẽ trong môi trường SCH Editor

Sau đây là một số công cụ, chức năng trong môi trường vẽ nguyên lý

2.2 Thiết lập trang vẽ

Tùy vào độ nhiều hay ít các thành phần, linh kiện trong bản vẽ mà ta có các thiết lập về độ rộng của Sheet sao cho phù hợp

Khi một Sheet mới được tạo ra, nó sẽ có khổ là A4 và các thiết lập mặc định

Để đi vào chế độ thiết lập khổ giấy và các chế độ khác của Sheet, ta làm theo các bước sau:

 Bước 1: Từ menu Design, chọn Document Options …

phím tắt là D O hoặc O D

 Bước 2: Trong Tab Sheet Options sẽ có một số các lựa chọn

Trang 17

-17-

Hình 2.2 Các thuộc tính của trang vẽ nguyên lý (Schematic Sheet)

 Vùng 1: Đường dẫn tới file định dạng mẫu mà người dùng tự thiết kế Nếu

để trống thì sheet sẽ có dạng mặc định

 Vùng 2: Vùng chọn khổ giấy của Sheet

Theo mặc định, khổ giấy là A4 Ta cũng có thể lựa chọn các khổ giấy có sẵn khác như A0, A1, A2, … Hoặc tự định dạng khổ giấy khi tích chọn Use Custom Style

 Vùng 3: Chứa các lựa chọn về hình dạng của sheet

 Trường Orientation: Cho phép lựa chọn giữa kiểu giấy thẳng đứng (Portrait) hoặc kiểu giấy nằm ngang (Landscape)

 Trường Title Blook: Cho phép điều chỉnh khung tên của bản vẽ

 Vùng 4: Có các lựa chọn về lưới

 Snap: Cho phép lựa chọn sự bắt dính của trỏ chuột trên lưới Khi số trong ô Snap càng nhỏ hoặc bỏ chọn snap thì trỏ chột càng di chuyển mịn Thông thường, để Snap là 5

 Visible: Lựa chọn cho phép hiển thị lưới trên bản vẽ nguyên lý Thông thường để visible là 10

 Vùng 5: Cho phép lựa chọn khoảng lưới của đường dây

 Vùng 6: Cho phép chuyển đổi font chữ trong bản thiết kế nguyên lý

Trang 18

Hình 2.3 Các đối tượng hình học trong Schematic Editor

Sử dụng nhóm công cụ Drawing Tools để vẽ các đối tượng hình học

Truy cập tới Drawing Tools:

Cách 1: Drawing Tools nằm trong thanh công cụ Utilities

Trang 19

-19-

Hình 2.4 Công cụ Drawing Tools trong thanh công cụ Utilities

Vào menu View > Toolbars > Utilities để lấy thanh công cụ Utilities nếu nó chưa xuất hiện

Cách 2: Vào menu Place > Drawing Tools

Hình 2.5 Công cụ Drawing Tools trong menu Place

Vẽ các đối tượng hình học

 Đường thẳng (Line)

 Chọn công cụ Place Line hoặc Place > Drawing Tools > Line

 Kích chuột trái 1 lần để cố định điểm bắt đầu của đường

 Kéo và kích chuột trái các lần khác đề vẽ cố định các điểm bẻ góc của đường Nhấn phím xóa lùi (Backspace) để hủy lần lượt các điểm bẻ góc nếu muốn

 Nhấn chuột phải để kết thúc đường

 Nhấn chuột phải một lần nữa để kết thúc lệnh vẽ

 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Trang 20

-20-

Hình 2.6 Bảng thuộc tính của Line

 Start Line Shape: Lựa chọn các hình dạng của điểm đầu Line

 End Line Shape: Lựa chọn các hình dạng của điểm cuối Line

 Line Shape Size: Kích thước của hình dạng đầu và cuối Line

 Line Width: Kích thước đường Line

 Line Style: Dạng của đường Line (liên tục, nét đứt…)

 Color: Màu của đường Line

 Đa giác (Polygon)

 Chọn công cụ Place Polygon hoặc Place > Drawing Tools > Polygon

 Kích chuột trái để vẽ và cố định các góc

 Nhấn chuột phải để kết thúc đường

 Nhấn chuột phải một lần nữa để kết thúc lệnh vẽ

 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Hình 2.7 Bảng thuộc tính của Polygon

Trang 21

-21-

 Fill Color: Chọn màu nền

 Border Color: Chọn màu đường viền

 Border Width: Chọn kích thước của đường viền

 Draw Solid: Lựa chọn vẽ khối Polygon (tích chọn) hoặc đường Polygon (bỏ tích chọn)

 Transparent: Lựa chọn nền trong suốt (tích chọn) hoặc không trong suốt (bỏ tích chọn)

 Đường tròn (Arc)

 Chọn Place > Drawing Tools > Arc

 Kích chuột trái để cố định tâm của đường tròn

 Rê chuột để xác định đường kính

 Kích chuột trái để xác định điểm đầu, kích chuột trái lần nữa để xác định điểm cuối của đường tròn

 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ

 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Hình 2.8 Bảng thuộc tính của đường tròn

 Color: Lựa chọn màu của đường tròn

 Line Width: Lựa chọn độ rộng của đường

 Radius: Nhập bán kính của đường tròn từ bàn phím

 Start Angle: Góc của điểm bắt đầu đường tròn so với trục hoành

 End Angle: Góc của điểm kết thúc đường tròn so với trục hoành

Trang 22

-22-

 Đường Ellipse

 Chọn công cụ Place Elliptical Arc hoặc Place > Drawing Tools > Elliptical Arc

 Kích chuột trái để cố định tâm

 Kích chuột trái, rê chuột để thay đổi bán kính đường Ellipse theo trục X

 Kích chuột trái, rê chuột để thay đổi bán kính đường Ellipse theo trục Y

 Kích chuột trái để xác định điểm đầu, kích chuột trái lần nữa để xác định điểm cuối của đường Ellipse

 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ

 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Hình 2.9 Bảng thuộc tính của đường Ellipse

 Color: Lựa chọn màu của đường

 Line Width: Lựa chọn độ rộng của đường

 X-Radius: Bán kính của đường Ellipse theo trục X

 Y-Radius: Bán kính của đường Ellipse theo trục Y

 Start Angle: Góc của điểm bắt đầu đường Ellipse so với trục hoành

 End Angle: Góc của điểm kết thúc đường tròn so với trục hoành

Trang 23

-23-

 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ

 Kích chọn vào điểm đầu hoặc cuối của đường Bezier, kéo các điểm điều khiển để chỉnh lại hình dạng

 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Hình 2.10 Bảng thuộc tính của đường Bezier

 Color: Lựa chọn màu của đường

 Curve Width: Lựa chọn độ rộng của đường

 Font: Nhấn vào nút Change để thay đổi định dạng của kí tự

Hình 2.11 Bảng thuộc tính của Text

Trang 24

 Kích chuột trái để xác định góc trái trên

 Rê chuột và kích chuột trái để xác định góc phải dưới

 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ

 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Hình 2.12 Bảng thuộc tính của Rectangle và Rounded Rectangle

 Fill Color: Chọn màu nền

 Border Color: Chọn màu đường viền

 Border Width: Chọn kích thước của đường viền

 Draw Solid: Lựa chọn vẽ khối Polygon (tích chọn) hoặc đường Polygon (bỏ tích chọn)

 Transparent: Lựa chọn nền trong suốt (tích chọn) hoặc không trong suốt (bỏ tích chọn)

 Kích và rê chuột để xác định bán kính theo trục X

 Kích và rê chuột để xác định bán kính theo trục X

 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ

 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Trang 25

-25-

Hình 2.13 Bảng thuộc tính của Ellipse

 Fill Color: Chọn màu nền

 Border Color: Chọn màu đường viền

 Border Width: Chọn kích thước của đường viền

 Draw Solid: Lựa chọn vẽ khối Polygon (tích chọn) hoặc đường Polygon (bỏ tích chọn)

 Transparent: Lựa chọn nền trong suốt (tích chọn) hoặc không trong suốt (bỏ tích chọn)

 Kích và rê chuột để xác định đường kính

 Kích và rê chuột để xác định góc của điểm bắt đầu

 Kích và rê chuột để xác định góc của điểm kết thúc

 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ

 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Trang 26

-26-

Hình 2.14 Bảng thuộc tính của Pie Chart

 Color: Chọn màu nền

 Border Color: Chọn màu đường viền

 Border Width: Chọn kích thước của đường viền

 Draw Solid: Lựa chọn vẽ khối Polygon (tích chọn) hoặc đường Polygon (bỏ tích chọn)

 Radius: Bán kính

 Start Angle: Góc điểm bắt đầu (so với trục hoành)

 End Angle: Góc điểm kết thúc (so với trục hoành)

 Đối tượng hình ảnh

Các định dạng hình ảnh được hỗ trợ:

*.bmp, *.rle, *.dib, *.jpg, *.tif, *.wmf, *.pcx, *.dcx, *.tga

Các bước thêm một đối tượng hình ảnh vào bản vẽ nguyên lý:

 Chọn công cụ Place Graphic Image hoặc Place > Drawing Tools > Graphic Image

 Kích chuột trái để xác định góc trái trên

 Rê chuột và kích chuột trái để xác định góc phải dưới

 Tìm đường dẫn đến file hình ảnh

 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh vẽ

 Nháy kép chuột vào đối tượng vừa vẽ để thay đổi thuộc tính

Trang 27

-27-

Hình 2.15 Bảng thuộc tính của đối tượng Image

 FileName: Đường dẫn của tập tin hình ảnh, muốn đổi hình ảnh, nhấn nút Browse…

 Embedded: Lựa chọn đính kèm trực tiếp tập tin vào bản vẽ (khi không chọn, mặc định tập tin được đính kèm dưới dạng Linked

Lưu ý:

Hình ảnh có thể được kèm trực tiếp vào bản vẽ (Eembedded) hoặc chỉ

là kết nối với file ảnh (Linked)

Hình ảnh được đính kèm sẽ làm tăng dung lượng của file nguyên lý, nhưng không phải tạo lại đường dẫn khi sao chép bản vẽ sang một nơi khác như hình thức kết nối Linked

 Border On: Lựa chọn hiện/ẩn đường viền của hình ảnh

 X:Y Ratio 1:1: Lựa chọn cho phép kéo dãn hình ảnh theo tỉ lệ 1:1 Nếu

bỏ chọn, ta có thể kéo dãn hình ảnh theo chiều X hoặc Y (hình ảnh sẽ bị méo)

 Locked: Lựa chọn khóa đối tượng cố định Khi di chuyển đối tượng, sẽ

có một thông báo xác nhận di chuyển

 Border Color: Chọn màu cho đường viền khi Border On được tích chọn

 Border Width: Chọn độ dày của đường viền (Border On được chọn)

Trang 28

-28-

2.3.2 Các đối tượng điện

Đối tượng điện bao gồm các linh kiện nguyên lý (Part) và các thành phần kết nối như dây nối (Wire), đường Bus, các đầu nối (Port)…

Các đối tượng này được sử dụng để vẽ bản vẽ nguyên lý, từ đó tạo ra danh sách các kết nối (Netlist) phục vụ cho việc chuyển đổi từ nguyên lý sang PCB

Hình 2.16 Các đối tượng điện trong Schematic Editor

Để lấy các đối tượng điện, sử dụng Wiring toolbar hoặc từ menu Place

Hình 2.17 Thanh công cụ Wiring

Vẽ các đối tượng điện

 Dây nối (Wire)

 Chọn công cụ Place Wire hoặc Place > Wire (P W)

 Kích chuột trái 1 lần để cố định điểm bắt đầu của đường

 Kéo và kích chuột trái các lần khác đề vẽ cố định các điểm bẻ góc của đường Nhấn phím xóa lùi (Backspace) để hủy lần lượt các điểm bẻ góc nếu muốn

 Nhấn phím Shift và phím cách (Spacebar) để thay đổi qua lại giữa các chế

độ vẽ góc: 90 độ, 45 độ, góc bất kì, tự động nối

 Nhấn chuột phải để kết thúc đường

Trang 29

Hình 2.18 Dấu hiệu kết nối đường dây thành công

 Chọn công cụ Place Bus hoặc Place > Bus (P B)

 Vẽ đường Bus giống như đường Wire

 Bus Entry

Được sử dụng để kết nối giữa Wire với Bus

Để vẽ đường Bus:

 Chọn công cụ Place Bus Entry hoặc Place > Bus Entry (P U)

 Nhấn phím cách (SpaceBar) để xoay nếu cần thiết

 Kích chuột vào đường Bus

 Kích chuột phải để kết thúc lệnh

 Vẽ thêm đường Wire ở đầu còn lại của Bus Entry

 Kích chuột phải để kết thúc lệnh

Trang 30

-30-

 Bó tín hiệu (Signal Harness)

Trong thiết kế nguyên lý, Wire dùng để nối giữa các điểm, Buses dùng để kết nối một nhóm các đường dữ liệu với quy ước đặt tên cụ thể

Signal Harness có thể được hiểu là một bó các đường dây tín hiệu Nó bao gồm nhiều đường dây, nhiều đường bus hoặc chính các Signal Harness thành phần được bó với nhau Các Signal Harness có thể được coi là một bó duy nhất

và được sử dụng trong toàn bộ Project

Một hệ thống Signal Harness bao gồm 4 thành phần sau:

 Signal Harness

 Harness Connector

 Harness Entry

 Harness Definition File

Hình 2.19 Một Signal Harness có thể kết hợp tất cả các đường Wire, Buses và

thậm chí cả các Signal Harness khác Vào menu Place > Harness để vẽ các thành phần của Signal Harness

Hình 2.20 Nhóm đối tượng Harness trong menu Place

Trang 31

 Nhấn phím TAB để thay đổi thuộc tính

Hình 2.22 Bảng thuộc tính của Harness Connector

 X – Size: Chiều dài của thân Harness Connector

Trang 32

-32-

 Y – Size: Chiều cao của thân Harness Connector

 Primary Position: Vị trí của đầu nối Bus

 Border Color: Màu đường viền

 Fill Color: Màu nền

 Harness Type: Tên của Harness

 Hide Harness Type: Lựa chọn ẩn tên của Harness

 Locked: Lựa chọn khóa đối tượng

 Sử dụng công cụ Harness Entry tại Wiring Toolbar

Hình 2.24 Công cụ vẽ Harness Entry trong Wiring Toolbar

Hoặc vào menu Place > Harness > Harness Entry

Trang 33

-33-

 Đưa Harness Entry vào vùng màu xanh của Harness Connector và kích chuột để định vị

 Nhấn chuột phải để kết thúc lệnh

 Nháy kép vào Harness Entry để thay đổi thuộc tính

Hình 2.25 Bảng thuộc tính của Harness Entry

 Đặt tên cho Harness Entry tại trường Name

 Chọn Harness Type bằng cách nhấn vào mũi tên trỏ xuống

 Chọn màu chữ bằng cách nhấn vào ô màu trong trường Text Color

 Nhấn vào nút Change để chọn Font chữ

Mỗi Harness Definition sẽ liệt kê một Harness Type và các Harness Entry dưới dạng Text

Trang 34

-34-

Hình 2.26 Đối tượng Harness Definition File bao gồm các file Text được liệt kê

trong Project Panel

 Net Label

Net Label là một phương thức kết nối các đường dây thông qua việc đặt tên cho các đường dây đó Điều này sẽ làm giảm thiểu các đường dây được vẽ trên bản vẽ nguyên lý

Mối nối sẽ được tạo ra giữa tất cả các đường dây có cùng tên Net Label trong

và ngoài sheet của cùng một Project

Hình 2.27 Net Label được sử dụng trong vẽ mạch nguyên lý

Trang 35

-35-

Các bước để vẽ Net Label:

 Chọn công cụ Net Label trong Wiring Toolbar:

Hình 2.28 Cộng cụ vẽ Net Label trong thanh công cụ Wiring

 Hoặc vào menu Place > Net Label (P N)

 Nhấn Tab để định danh cho Net Label tại trường Net

Hình 2.29 Bảng thuộc tính của Net Label

 Bấm phím cách (Spacebar) để quay Net Label

 Click vào vị trí đường dây muốn đặt Net Label

Nếu tên của Net Label có kí tự cuối là con số thì sau mỗi lần nhấn, số

sẽ tự động được tăng lên một đơn vị

Trang 36

-36-

Muốn đặt tên của Net Label theo kí hiệu mức âm (RST, hình 1.3.30), thì sau mỗi kí tự, ta thêm một dấu xổ huyền (\)

Ví dụ: R\S\T\

Hình 2.30 Tên Net Label RST theo kí hiệu mức âm

 Nhấn chuột phải hoặc phím ESC để kết thúc lệnh

 Đầu nguồn (Power Ports)

Power Ports là dạng đặc biệt của Net Label Nó có đầy đủ tính năng như một Net Label

Power Port sử dụng kí hiệu quy ước chuẩn, được dùng để vẽ các đường cung cấp nguồn trong mạch nguyên lý

Có 2 dạng Power Port là

 VCC Power Port: dùng để thể hiện các đường nguồn khác 0 V

 GND Power Port: dùng để thể hiện các đường nguồn 0V, Mass, điểm nối đất

Các bước để vẽ Power Port:

 Chọn công cụ VCC Power Port hoặc GND Power Port trong Wiring Toolbar

Hoặc vào menu Place > Power Port (P O)

 Nhấn phím TAB, hộp thoại Power Port hiện ra, cho phép đặt tên và chọn hình dạng của Power Port

Trang 37

-37-

Hình 2.31 Bảng thuộc tính của Power Port

 Net: Dùng để định danh cho Power Port Có thể nhập bất kì chuỗi kí tự nào theo ý đồ thiết kế

 Style: Có 4 lựa chọn hình dạng của VCC Power Port và 3 lựa chọn hình dạng của GND Power Port

Hình 2.32 Các dạng của Power Port

 Show Net Name: Lựa chọn hiển thị hoặc ẩn tên của đối tượng

 Locked: Lựa chọn khóa đối tượng

 Kích chuột vào vị trí muốn đặt Power Port

 Kích chuột phải hoặc phím ESC để thoát lệnh

 Linh kiện (Part)

Các kí hiệu của các linh kiện điện tử trong bản vẽ nguyên lý gọi là các Part Các bước để lấy một linh kiện trong thư viện ra bản vẽ nguyên lý:

Trang 38

-38-

 Bước 1: Bật panel Libraries

Hình 2.33 Linh kiện được liệt kê trong panel Libraries

Nếu panel Libraries chưa xuất hiện (hoặc bị tắt) thì ta mở lại bằng cách sau: (hình 1.3.33)

 Tìm đến workspace panel System nằm ở góc phải bên dưới cửa sổ làm việc của Altium Designer

 Chọn Libraries

Hình 2.34 Panel Libraries nằm trong Workspace panel System

Trang 39

-39-

Một panel Libraries đầy đủ sau khi lấy ra sẽ như sau:

Hình 2.35 Panel Libraries

 Bước 2: Chọn thư viện chứa linh kiện cần lấy ra ở vùng chọn tên thư viện:

 Miscellaneous Devices.IntLib: chứa các linh kiện cơ bản như điện trở,

tụ điện, transistor …

 Miscellaneous Connectors.IntLib: chứa các cọc đấu nối như Header, Jumper, Connector …

 Các thư viện chức năng riêng khác

 Bước 3: Tìm đến linh kiện cần lấy ở vùng tên linh kiện

Trang 40

Hình 2.36 Bảng thuộc tính của linh kiện

 Designator: Số hiệu của linh kiện, nó bao hàm kí hiệu chữ của linh kiện và số thứ tự của linh kiện đó trong bản vẽ

Bảng 2.1 Bảng số hiệu một số linh kiện cơ bản

Ngày đăng: 01/06/2021, 17:01

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w