Chính vì xác định được tầm quan trọng đó nên nhà nước ta đã đưa môn tin học vào trong nhà trường và ngay từ tiểu học, học sinh được tiếp xúc với môn tin học để làm quen dần với lĩnh vực
Trang 1SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HÓA
PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGA SƠN
“MỘT SỐ GIẢI PHÁP GIÚP HỌC SINH LỚP 4 HỌC TỐT PHẦN MỀM LOGO Ở TRƯỜNG TIỂU HỌC NGA THỦY,
NGA SƠN, THANH HÓA”
THANH HÓA, NĂM 2021
Người thực hiện: Nguyễn Thị Hương Chức vụ: Giáo viên
Đơn vị công tác: Trường TH Nga Thủy SKKN thuộc lĩnh vực (môn): Tin học
Trang 21 Mở đầu
1.1 Lí do chọn đề tài.
Ngày nay tin học đã có những bước tiến nhanh chóng về ứng dụng của nó trong mọi lĩnh vực của cuộc sống trên toàn thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng Tin học được người ta quan tâm đến và nhắc đến nhiều hơn bao giờ hết vì
nó là một phần không thể thiếu trong cuộc sống hiện đại góp phần đẩy nhanh công cuộc công nghiệp hóa, hiện đại hóa đất nước tiến đến nền kinh tế tri thức Máy tính cùng với phần mềm là công cụ đắc lực giúp bạn học tập, quản lý, tổ chức, sắp xếp và xử lý công việc một cách nhanh chóng và chính xác
Chính vì xác định được tầm quan trọng đó nên nhà nước ta đã đưa môn tin học vào trong nhà trường và ngay từ tiểu học, học sinh được tiếp xúc với môn tin học để làm quen dần với lĩnh vực công nghệ thông tin, tạo nền móng cơ sở ban đầu để học những phần nâng cao trong các cấp tiếp theo
Trong chương trình môn tin học ở tiểu học, các em sẽ được làm quen với phần mềm logo Phần mềm logo là phần máy tính giúp em học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú rùa di chuyển trên màn hình và rùa sẽ dùng bút viết lại các vết của chặng đường đã đi qua Đây là môn lập trình đầu tiên mà học sinh được tiếp xúc, nó còn là tiền đề, là cơ sở ban đầu để các em học tốt môn tin học sau này Bước đầu làm quen với máy tính, làm quen với hệ điều hành, có ý thức thói quen sử dụng máy tính trong hoạt động học tập Có thái độ đúng khi sử dụng máy tính, bước đầu hiểu khả năng ứng dụng công nghệ thông tin trong học tập Có ý thức tìm hiểu công nghệ thông tin trong hoạt động xã hội Ngoài ra, khi học phần mềm logo học sinh có thể ứng dụng từ các môn học như môn: Toán, để trình bày các thuật toán giúp học sinh xử lý vấn đề cho phù hợp, đúng cách Ứng dụng phần mềm vào giải quyết những bài toán logic
Logo là phần mềm được viết để dành riêng cho trẻ nhỏ, vì thế phần mểm rất
dễ học, dễ tiếp cận với những người muốn bắt đầu học lập trình Nó là ngôn ngữ lập trình dùng để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá thông qua các từ khóa, mang tính gợi mở cao, gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên của trẻ thơ và thân thiện với người dùng
Qua quá trình thực tế giảng dạy với phần mềm logo ở khối 4 trường tiểu học Nga Thủy tôi thấy rằng: Phần mềm Logo là phần mềm đòi hỏi học sinh phải có khả năng sáng tạo, kỹ năng phân tích bài toán, có tính tư duy một cách tích cực, linh hoạt và logic, học sinh phải biết áp dụng, huy động tất cả khả năng đã có vào tình huống để giải quyết vấn đề Ở lớp 4 học sinh mới được làm quen với phần mềm này và đây cũng là lần đầu tiên học sinh được làm quen với ngôn ngữ lập trình Vì vậy, việc dạy như thế nào để học sinh lớp 4 phát triển tư duy suy nghĩ, đồng thời khuyến khích các em tự tìm tòi khám phá, từ đó tạo tiền đề để giúp các em học tốt lập trình cho các cấp học sau này Nếu giáo viên không có phương pháp giảng dạy tốt thì sẽ không truyền đạt hết nội dung của bài dạy Để đáp ứng được yêu cầu thực tế, mỗi giáo viên cần phải tìm cho mình một phương pháp dạy học tối ưu, phù hợp với từng đối tượng thực tế của từng học sinh và mang lại kết quả cao Việc cải tiến phương pháp để đáp ứng được kĩ năng phân
Trang 3tích, khả năng sáng tạo cho học sinh là vấn đề rất cần thiết đó là lý do tôi mạnh
dạn lựa nghiên cứu đề tài “ Một số giải pháp giúp học sinh lớp 4 học tốt phần mềm Logo ở trường tiểu học Nga Thủy, Nga Sơn, Thanh Hóa”
1.2 Mục đích nghiên cứu:
Giúp học sinh tiếp thu bài tốt, thao tác nhanh nhẹn, nắm chắc lý thuyết, kỹ năng thực hành thành thạo, sử dụng chính xác các dòng lệnh để viết các thủ tục trong logo và thực thi các dòng lệnh vừa tạo
Giúp học sinh làm quen với một số kiến thức ban đầu về công nghệ thông tin về các thuật ngữ thường dùng, rèn một số kỹ năng sử dụng máy tính
Bước đầu hình thành cho các em các kiến thức về ngôn ngữ lập trình Biết diễn đạt ý tưởng, suy nghĩ một cách chặt chẽ, biết chọn lọc và thử nghiệm những ý tưởng mới Tập được tính kiên trì khi đối mặt với những khó khăn
1.3 Đối tượng nghiên cứu:
Học sinh lớp 4 ở trường tiểu học Nga Thủy – Nga Sơn – Thanh Hóa
1.4 Phương pháp nghiên cứu:
Đề tài chủ yếu được sử dụng các phương pháp nghiên cứu sau:
1.4.1 Phương pháp nghiên cứu xây dựng cơ sở lý thuyết:
Nghiên cứu các vấn đề mang tính lý luận có liên quan đến đề tài
1.4.2 Phương pháp khảo sát thực tế, thu thập thông tin:
Quan sát phương pháp thực hành của học sinh trong năm qua Quan sát tiết dạy
lí thuyết trên lớp và thực hành trên máy
1.4.3 Phương pháp kiểm tra đánh giá:
Giáo viên ra câu hỏi trắc nghiệm để kiểm tra khả năng tiếp thu nội dung bài học của học sinh
2 Nội dung sáng kiến kinh nghiệm
2.1 Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm:
Môn tin học là bộ môn mới áp dụng vào trường học trong những năm gần đây, có đặc thù riêng, gây trí tò mò ham mê tìm hiểu với học sinh song cũng không tránh khỏi những khó khăn cho người học Do đó giáo viên cần nhận biết một cách tinh tế, để có thể tạo cho đối tượng học sinh những hứng thú và niềm yêu thích đặc biệt với bộ môn mình phụ trách
Nghị quyết 40/2000/QH10 và chỉ thị 14/2001/CT-TTg ngày 9/12/2000 về việc đổi mới chương trình giáo dục phổ thông đã nêu: “Nội dung chương trình là tích cực áp dụng một cách sáng tạo các phương pháp tiên tiến, hiện đại, ứng dụng CNTT vào dạy và học” [4]
Thông tư số 14/2002/TT-BGD&ĐT ngày 1/4/2002 về việc hướng dẫn quán triệt chủ trương đổi mới giáo dục phổ thông
Chỉ thị 29/CT của Trung Ương đảng về việc đưa công nghệ thông tin vào nhà trường Tiểu học
Xuất phát từ quan điểm “ lấy người học làm trung tâm”, phương pháp dạy
và học đã có những thay đổi căn bản Người dạy không phải là người nắm giữ kiến thức và truyền đạt kiến thức mà chỉ là người hướng dẫn, người hỗ trợ, người cố vấn, người kiểm tra, Người học không còn là người thụ động tiếp thu
Trang 4kiến thức mà là trung tâm của quá trình dạy học, chủ động sáng tạo trong quá trình học tập nhằm đạt được mục tiêu dạy học của mình Dạy tin học thì việc đổi mới phương pháp dạy học là rất rõ ràng và quan trọng điều này có nghĩa là, thay
vì quan tâm đến việc học sinh học được gì, thì sẽ quan tâm đến việc học sinh sẽ vận dụng được những gì thông qua quá trình học tập Đặc biệt trong những tiết thực hành tin học nói chung và trong tiết thực hành với phần mềm logo nói riêng Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo, Logo
là ngôn ngữ dễ học Nó là ngôn ngữ đúng nghĩa để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá
Phần mềm Logo là phần mềm mới, khó học, có nhiều khái niệm trừu tượng, nhiều thuật ngữ chuyên ngành, ngôn ngữ lại là tiếng Anh Vì vậy, học sinh khó hiểu, khó hình dung và còn nhiều xa lạ nhất là đối với học sinh tiểu học Do đó, tiết học lý thuyết dễ bị nhàm chán dẫn đến tiết học thực hành ít hiệu quả Giáo viên hướng dẫn học sinh quan sát, kèm theo lời mô tả, giải thích, với mục đích giúp học sinh hiểu bài hơn Tuy nhiên đối với những nội dung khó, yêu cầu dài, vẽ những hình phức tạp Mà giáo viên chỉ dùng lời nói và các hình ảnh để minh họa thì học sinh vẫn rất khó hình dung, việc tiếp thu bài của các em vẫn hạn chế Nhiều học sinh rất thuộc bài mà không hiểu được bản chất của các
sự vật, hiện tượng, kĩ năng lập trình còn chưa nhanh nhạy, thiếu chính xác, vận dụng thực tế chưa tốt
Từ những luận điểm trên việc các em học sinh trực tiếp tham gia vào quá trình học tập trực tiếp thực hành với phần mềm logo để nắm vững các câu lệnh lập trình và hình thành kỹ năng phân tích hình vẽ, khả năng sáng tạo giúp các
em có thể tự sử dụng câu lệnh để thực hiện các bài tập, hình vẽ có nội dung từ đơn giản đến phức tạp, từ cơ bản đến nâng cao sẽ tạo được niềm vui, kích thích
sự tò mò của các em
2.2 Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm:
2.2.1 Thuận lợi.
Xuất phát từ cuộc vận động ứng dụng đẩy mạnh công nghệ thông tin vào dạy học của bộ giáo dục, sở giáo dục, phòng giáo dục và ban lãnh đạo nhà trường nhằm nâng cao chất lượng dạy học Đặc biệt là bộ môn tin học nói chung
bộ môn tin học tiểu học nói riêng việc sử dụng công nghệ thông tin là rất cần thiết
Thực tế qua những năm dạy môn tin học ở trường tiểu học Nga Thủy tôi thấy đa số các em rất hứng thú với môn tin học này Nhà trường tạo mọi điều kiện thuận lợi về cơ sở vật chất trang thiết bị, phục vụ cho việc dạy và học môn tin học Giáo viên cũng được đào tạo những kiến thức cơ bản về tin học để đáp ứng yêu cầu cho dạy và học môn tin học trong bậc tiểu học, phòng giáo dục cũng đã thành lập tổ chuyên môn hằng năm cũng đã tổ chức các buổi thao giảng
dự giờ nhằm trao đổi học hỏi chuyên môn giữa giáo viên tin học trong huyện để nâng cao chất lượng giảng dạy
Trang 5Vì là môn học trực quan, sinh động, môn học khám phá những lĩnh vực mới nên học sinh rất hứng thú học, nhất là những tiết thực hành
2.2.2 Khó khăn.
Nhà trường có một phòng máy để cho học sinh thực hành nhưng số lượng học sinh nhiều vì vậy cũng gây một số khó khăn cho việc thực hành trên máy của học sinh Kỹ năng thực hành trên máy tính của học sinh còn khiêm tốn, thậm chí một số học sinh còn rất ngại khi sử dụng máy để rèn luyện Đồng thời
do điều kiện kinh tế khó khăn nên các em cũng không được tiếp xúc nhiều với máy tính dẫn đến việc sử dụng máy tính của học sinh còn lúng túng, chất lượng thực hành chưa cao Đặc biệt trong phần mềm logo:
- Các em chưa được tiếp xúc với ngôn ngữ lập trình nên chưa sử dụng các câu lệnh chưa thành thạo
- Việc dạy của giáo viên còn chưa bài bản, chưa phát huy hết tính tích cực chủ động, sáng tạo của học sinh trong quá trình học tập Thêm vào đó việc đầu
tư cho nghiên cứu bài dạy chưa nhiều dẫn đến việc nội dung các tiết dạy kết hợp giữa thực hành và lý thuyết còn nghèo nàn, đơn điệu
- Trong quá trình thực hành chưa quán xuyến được hết các em học sinh
- Cách tổ chức hoạt động nhóm của giáo viên còn mang tính thụ động, chưa khoa học và bền vững Khả năng suy luận, khả năng tư duy của học sinh
do đặc điểm tâm lý lứa tuổi nên còn nhiều hạn chế, phụ thuộc nhiều vào truyền tải của giáo viên
2.3.3.Khảo sát thực trạng:
Qua kiểm tra khảo sát chất lượng của học sinh tôi thấy nhiều em thao tác còn chậm, kỹ năng thực hành chưa tốt, đặc biệt là khi học phần mềm logo:
- Khả năng tư duy và logic của học sinh còn hạn chế vì vậy học sinh chưa nắm bắt hết được cú pháp câu lệnh, chưa phân tích được các hình mẫu
- Vẽ hình hoàn toàn bằng câu lệnh nên đa số các em còn lúng túng khi làm bài tập
- Giao diện của phần mềm Logo là Tiếng Anh nên gây không ít khó khăn cho học sinh tiếp xúc, sử dụng vì thế cũng có nhiều bất cập trong việc sử dụng phần mềm
Sau quá trình khảo sát bản thân tôi đã thu thập số liệu như sau:
Mức độ thực hành Tổng
số HS
Trước khi thực hiện chuyên đề
2.3 Các giải pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề
2.3.1 Hướng dẫn học sinh nhận biết giao diện, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm logo.
Ở lớp 4 học sinh mới được làm quen với phần mềm logo và đây cũng là
Trang 6lần đầu tiên học sinh được làm quen với ngôn ngữ lập trình Do vậy tôi giới thiệu cho học sinh biết về phần mềm logo: “Là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú rùa di chuyển trên màn hình và Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua”
Cho học sinh nhận biết màn hình làm việc của logo: Màn hình làm việc của logo chia làm hai phần: màn hình chính và cửa sổ lệnh
Màn hình chính là nơi Rùa di chuyển và để lại vết trên đó Các bạn nhỏ gọi đó là sân chơi của rùa
Cửa sổ lệnh ở phía dưới và được chia thành hai ngăn: ngăn chứa các lệnh
đã gõ và ngăn gõ lệnh
Học sinh quan sát giao diện chính của phần mềm và những câu lệnh đầu tiên của Logo rồi từng bước nhận dạng các câu lệnh cụ thể dưới sự trợ giúp của giáo viên
Để học sinh học tốt phần mềm Logo thì trước tiên các em phải sử dụng các câu lệnh của phần mềm để di chuyển chú rùa trên sân chơi của mình vẽ ra các hình mà các em muốn vẽ hoặc viết các câu lệnh để lập trình giải các bài toán Tiểu học Để viết được các câu lệnh như vậy, các em phải hiểu được ý nghĩa của từng câu lệnh trong phần mềm Logo và thực hành thành thạo từng câu lệnh trong phần mềm bằng cách: Đối với mỗi câu lệnh, giáo viên nêu ý nghĩa của câu lệnh đó, thực hành mẫu câu lệnh đó cho học sinh quan sát để học sinh hiểu rõ hơn về câu lệnh rồi cho học sinh thực hành câu lệnh đó thật thành thạo, nhuần nhuyễn
Ví dụ: Trong bài “Bước đầu làm quen với logo” Ở phần những lệnh đầu tiên của logo Giáo viên cho học sinh gõ lần lượt các lệnh và quan sát những gì diễn
ra trên sân chơi Để khắc sâu cho học sinh biết ý nghĩa của từng câu lệnh giáo viên nên hỏi học sinh:
? Lệnh FD 100 là lệnh gì
HS: Rùa đi về phía trước 100 bước
? Lệnh RT 90 là lệnh gì
HS: Rùa quay phải 90 độ
? Lệnh Home là lệnh gì
Các dòng lệnh đã viết
Ngăn gõ lệnh
Sân chơi
của rùa
Màn hình làm việc của logo
Trang 7HS: Rùa về chính giữa sân chơi
? Lệnh CS là lệnh gì
HS: Rùa về vị trí xuất phát xóa toàn bộ sân chơi
Giáo viên phải lưu ý học sinh:
- Một số lệnh chỉ có phần chữ (ví dụ: lệnh Home, CS) Phần chữ trong lệnh không phân biệt chữ hoa, chữ thường (Ví dụ: HOME và hOmE là như nhau)
- Một số lệnh có cả phần chữ và phần số, giữa phần chữ và phần số phải
có dấu cách (Ví dụ: lệnh FD 100)
- Có thể viết đầy đủ hoặc viết tắt lệnh (Ví dụ: lệnh ForwarD 100 hoặc FD
100 đều được)
- Có thể viết nhiều lệnh trên một dòng, lệnh sau cách lệnh trước một dấu cách (Ví dụ: CS FD 100 RT 90)
- Không dùng dấu chấm hoặc dấu phẩy để kết thúc lệnh
Viết đúng cú pháp hiểu được tác dụng của từng câu lệnh: giáo viên ra bài tập dưới hình thức tự luận, học sinh làm lại cho đúng cú pháp, đúng yêu cầu của đề bài
Ví dụ: Dạy bài “ Thêm một số lệnh của logo”
Giáo viên yêu cầu học sinh nêu lại các lệnh đã được học và yêu cầu học sinh gõ lại các lệnh đã được học cho nhớ
Giáo viên nêu một số lệnh mới cho học sinh quan sát và từng bước nhận dạng các câu lệnh cụ thể dưới sự trợ giúp của giáo viên
Cho học sinh làm các dạng bài tập như: Với mỗi lệnh, hãy
tô cùng màu (hoặc ghép) ô lệnh (cột A) và ô hành động tương ứng của rùa (cột B)
LT n Rùa về vị trí xuất phát dọn sạch
sân chơi
PD Làm sạch sân chơi rùa về vị trí
hiện tại Hướng dẫn: Em hãy nhớ lại các từ tiếng Anh tương ứng với các tên lệnh viết dạng thu gọn ở cột A Từ đó học sinh sẽ dễ dàng nối được:
Clean: Làm sạch
BacK: lùi lại
Clear: dọn dẹp, quét sạch, Screen: màn hình
LefT: bên trái, phía tay trái
Show: làm hiện, Turtle: Con rùa
Pen: cái bút, Down: hạ xuống, xuống
Trang 8Đối với các em học sinh lớp 4 chỉ được học các khái niệm đơn giản về toán học như góc bẹt, góc tù, góc nhọn, góc vuông còn đối với khái niệm góc bao nhiêu độ đây là một khái niệm mới hoàn toàn Do đó để học sinh học tốt phần mềm logo, trước khi hướng dẫn học sinh vẽ hình ta phải cho các em biết về
số đo của một góc để các em dễ dàng tiếp thu kiến thức mới
Ví dụ: Một số hình mà các em thường gặp như sau:
Góc bẹt: 1800, góc vuông 900, góc của tam giác đều là 1200, góc của lục giác đều
là 600, đa giác đều là 400,
Đứng trước mỗi bài tập, bài thực hành, tôi luôn yêu cầu học sinh chia công việc được giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng những lệnh cơ bản của logo để thực hiện Sau khi chia nhỏ cần phân tích bài toán rèn cho học sinh cách nhìn tổng hợp bài toán, khuyến khích học sinh làm việc tập thể, làm việc theo nhóm
Trong phần mềm logo học sinh phải biết phân biệt từng câu lệnh, hình mẫu nên sử dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương ứng với hình cần vẽ cần thực hiện Trước mỗi bài thực hành tôi phân tích cụ thể hình mẫu sử dụng thích hợp các câu lệnh để hoàn thành tốt bài thực hành, hướng dẫn học sinh sử dụng từng câu lệnh tương ứng với từng hành động của rùa
Ví dụ: Ở bài thực hành T2 (SGK trang 101) Hãy viết các lệnh để rùa vẽ được một hình chữ nhật có chiều rộng là 50 bước và chiều dài là 100 bước
Tôi nêu câu hỏi cho học sinh ở bài tập này phải sử dụng những lệnh gì? Vậy lệnh tiến lên là lệnh gì? Lệnh quay phải là lệnh gì? Tiến lên bao nhiêu bước
và quay phải bao nhiêu độ?
Tôi đã hướng dẫn cho học sinh từng bước và cho học sinh thực hành: Lệnh FD 50 cho rùa từ A tiến thẳng 50 bước (để vẽ cạnh AB) Lệnh RT 90 cho rùa quay phải 900 Lệnh FD 100 cho rùa từ B tiến thẳng 100 bước (để vẽ cạnh BC)
Trang 9Em gõ từng lệnh vào ô nhập lệnh, gõ xong nháy nút Execute (hoặc nhấn Enter) khi đó lệnh sẽ được thực hiện Lệnh đã thực hiện sẽ được ghi vào ô danh sách lệnh và được tự động xóa trên ô nhập lệnh Nếu lệnh sai thì có dạng thông báo lỗi trên ô danh sách lệnh
2.3.2 Giúp học sinh học tốt câu lệnh lặp REPEAT.
Trước đây, em chỉ ra lệnh cho rùa thực hiện những công việc đơn lẻ, rời
rạc Nay với câu lệnh lặp REPEAT rùa đã thực hiện được nhiều lệnh liên tục mà
không cần tốn nhiều thời gian
Ví dụ: Để vẽ được một hình vuông em phải viết tám lệnh sau:
FD 100
RT 90
FD 100
RT 90
FD 100
RT 90
FD 100
RT 90
Lệnh FD 100 lặp lại bốn lần và lệnh RT 90 lặp lại bốn lần Nhưng với lệnh lặp repeat ta chỉ cần viết một dòng lệnh:
REPEAT 4 [ FD 100 RT 90]
Để học tốt câu lệnh lặp tôi yêu cầu học sinh nắm chắc các quy định khi viết lệnh lặp Câu lệnh lặp có dạng Repeat n [ ] Để viết đúng câu lệnh cần lưu ý:
- Số n trong câu lệnh chỉ số lần lặp (Ví dụ repeat 3 có nghĩa là lặp lại 3 lần)
- Giữa Repeat và n phải có dấu cách
- Dãy các lệnh lặp lại phải đặt trong ngoặc vuông
- Trong lệnh không có dấu phẩy, dấu chấm
Khi thực hành những câu lệnh của logo tôi lưu ý cho học sinh phải rất cẩn thận khi viết các câu lệnh, tránh để học sinh tùy tiện áp dụng những ngôn ngữ thông thường dành cho câu lệnh Mỗi câu lệnh trong logo đảm nhận một công việc nhất định vì vậy để giúp học sinh học tốt phần mềm logo thì trước tiên tôi cho học sinh học thuộc câu lệnh thông qua nhiều hình thức khác nhau như: ra bài tập trắc nghiệm chọn câu trả lời đúng sai, củng cố lại kiến thức đã học cho cả lớp dưới hình thức viết tự luận trên giấy
Ví dụ: Ở bài tập B1 (SGK trang 102) Những dòng nào dưới đây là câu lệnh được viết đúng (để vẽ được hình vuông)?
Câu lệnh 1: repeat 4 [FD 100 RT 90]
Câu lệnh 2: REPEAT 4 [FD 100, RT 90]
Câu lệnh 3: REPEAT 4 [FD 100 RT 90]
Câu lệnh 4: REPEAT 4 [FD 100 RT 90]
Câu lệnh 5: REPEAT 4 {FD 100 RT 90}
Câu lệnh 6: REPEAT 4[FD 100 RT 90]
Câu lệnh 7: REPEAT4 [FD 100 RT 90]
Trang 10Đối với bài tập này tôi yêu cầu học sinh nêu một số quy định khi viết lệnh lặp Từ đó học sinh sẽ dễ dàng biết được câu lệnh 3 là câu lệnh đúng, còn các câu lệnh khác là sai
Tôi phân tích bài tập mẫu cho học sinh, hướng dẫn học sinh cách quan sát, phân tích hình mẫu sử dụng câu lệnh cho phù hợp với bài thực hành để nâng cao chất lượng: Làm nhanh, đúng, chính xác, hiệu quả…Cho học sinh thực hành các hình khó hơn, để học sinh nâng cao kiến thức
Ví dụ: Viết các lệnh để rùa vẽ 3 hình vuông đồng tâm, có kích thước cạnh là
200, 160, 120 như mẫu sau:
Hình mẫu Hình hướng dẫn
Ở dạng bài này tôi đã sử dụng phương tiện có sẵn (máy chiếu ) để hướng dẫn học sinh vẽ hình:
Hình vuông ngoài cùng em dễ dàng vẽ được bằng câu lệnh lặp:
REPEAT 4 [FD 200 RT 90]
Vẽ xong hình vuông ABCD ngoài cùng, Rùa về vị trí A hướng lên trên Để vẽ hình vuông ở giữa cần di chuyển Rùa từ A lên E rồi nhấc bút và di chuyển Rùa
từ E sang N, hạ bút và quay Rùa hướng lên trên để chuẩn bị vẽ hình vuông ở giữa Công việc này được thực hiện bằng dãy lệnh sau:
FD 20 RT 90 PU FD 20 LT 90 PD
?Vậy để vẽ hình vuông ở giữa em dùng câu lệnh nào
HS: REPEAT 4 [FD 160 RT 90]
?Tiếp đến hình vuông trong cùng em làm thế nào
HS: Di chuyển Rùa từ N lên J rồi nhấc bút và di chuyển Rùa từ J sang M, hạ bút
và quay rùa hướng lên trên để vẽ hình vuông thứ 3
Từ đó học sinh sẽ dễ dàng viết được câu lệnh:
FD 20 RT 90 PU FD 20 LT 90 PD
Và câu lệnh để rùa vẽ hình vuông thứ 3:
REPEAT 4 [FD 120 RT 90]
Tôi đã tận dụng phương tiện có sẵn của môn học áp dụng vào trong giảng dạy lý thuyết để học sinh dễ quan sát và nhận biết giúp cho buổi học thực hành
có hiệu quả hơn
2.3.3 Dạy lý thuyết kết hợp với thực hành.
Phương pháp dạy học lý thuyết gắn liền với thực hành có thể nói là mới đối với các môn học khác, nhưng với môn Tin học tiểu học thì phương pháp này là không thể thiếu khi dạy bất kì một nội dung Tin học nào Đây là một phương
J N
M A
D E