NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
Cơ sở khoa học của đề tài
2.1.1.1 Giáo dục STEAM a Khái niệm
Giáo dục STEAM là phương pháp giảng dạy tích hợp, kết hợp giữa STEM (Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học) với Nghệ thuật, nhằm tạo ra trải nghiệm học tập tương tác đa chiều trong trường học.
Chữ "A" trong STEAM đại diện cho nghệ thuật tự do, bao gồm nghệ thuật ngôn ngữ, nghiên cứu xã hội, nghệ thuật thể chất, mỹ thuật và âm nhạc.
Nghệ thuật đóng vai trò quan trọng trong việc truyền cảm hứng học tập và kích thích sự sáng tạo để giải quyết vấn đề Việc học các môn nghệ thuật giúp trẻ phát triển kỹ năng mềm như giao tiếp, làm việc nhóm, giải quyết vấn đề, hùng biện và phản biện, từ đó nâng cao khả năng linh hoạt cho học sinh.
Giáo dục STEAM mang đến nhiều lợi ích từ các môn nghệ thuật, góp phần quan trọng cho sự phát triển của người học So với giáo dục STEM truyền thống, STEAM là một bước cải cách, tạo ra sự chuyển mình mạnh mẽ trong lĩnh vực giáo dục.
STEM là viết tắt của Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học, thường được nhắc đến trong các chính sách phát triển của các quốc gia Sự phát triển này được thể hiện qua chu trình STEM, trong đó Khoa học tạo ra kiến thức mới, Kĩ thuật ứng dụng kiến thức đó để thiết kế công nghệ giải quyết vấn đề, và Toán học là công cụ hỗ trợ thu thập và chia sẻ kết quả.
E ng ine ers: S ol ve probl ems (K ỹ sư : G iải qu yết vấn đề) S cien tists: a n swer q u e sti o n s (N h à kh oa h ọ c: Tr ả lờ i câ u h ỏ i)
Technology Math Knowledge the STEM cycle
Giáo dục STEM khuyến khích học sinh giải quyết các vấn đề thực tiễn hiện tại bằng cách tìm tòi và vận dụng kiến thức khoa học để phát triển giải pháp công nghệ mới Mỗi bài học STEM yêu cầu học sinh huy động kiến thức đã có và khám phá kiến thức mới, đồng thời thực hiện theo quy trình khoa học và quy trình kỹ thuật Điều này thể hiện sự tiếp cận liên môn trong giáo dục STEM, khi mà kiến thức cần thiết cho một bài học cụ thể có thể chỉ thuộc về một môn học nhất định.
Giáo dục STEM là phương pháp giáo dục giúp học sinh nắm vững kiến thức khoa học và ứng dụng thực tiễn, từ đó phát triển khả năng phát hiện và giải quyết vấn đề Phương pháp này không chỉ trang bị cho học sinh những kỹ năng cần thiết mà còn đáp ứng yêu cầu phát triển kinh tế – xã hội hiện nay.
Việc đưa giáo dục STEM vào trường trung học mang lại nhiều nghĩa, phù hợp với định hướng đổi mới giáo dục phổ thông Cụ thể là:
– Đảm bảo giáo dục toàn diện
– Nâng cao hứng thú học tập các môn học STEM
– Hình thành và phát triển năng lực, phẩm chất cho học sinh
– Kết nối trường học với cộng đồng
– Hướng nghiệp, phân luồng c Dạy học các môn khoa học theo phương thức giáo dục STEM
Tiến trình bài học STEM không tuân theo quy trình tuyến tính mà thực hiện các bước song hành và tương hỗ Cụ thể, "Nghiên cứu kiến thức nền" diễn ra đồng thời với "Đề xuất giải pháp", trong khi "Chế tạo mô hình" và "Thử nghiệm và đánh giá" cũng được thực hiện song song, với mỗi bước vừa là mục tiêu vừa là điều kiện cho bước tiếp theo Do đó, mỗi bài học STEM được tổ chức thành 5 hoạt động chính.
Hình 2: Tiến trình b i học STEM Hoạt động 1: Xác định vấn đề
– Mục đích: Xác định tiêu chí sản phẩm; phát hiện vấn đề/nhu cầu
– Nội dung: Tìm hiểu về hiện tượng, sản phẩm, công nghệ; đánh giá về hiện tượng, sản phẩm, công nghệ
– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Các mức độ hoàn thành nội dung
(Bài ghi chép thông tin về hiện tượng, sản phẩm, công nghệ; đánh giá, đặt câu hỏi về hiện tượng, sản phẩm, công nghệ)
Để tổ chức hoạt động hiệu quả, giáo viên cần giao nhiệm vụ rõ ràng, bao gồm nội dung, phương tiện, cách thực hiện và yêu cầu sản phẩm hoàn thành Học sinh sẽ thực hiện nhiệm vụ thông qua thực tế, tài liệu, video, có thể làm việc cá nhân hoặc theo nhóm Sau đó, các em sẽ báo cáo và thảo luận về kết quả tại thời gian và địa điểm đã định, với sự hỗ trợ của giáo viên trong việc phát hiện và phát biểu vấn đề.
Hoạt động 2: Nghiên cứu kiến thức nền và đề xuất giải pháp
– Mục đích: Hình thành kiến thức mới và đề xuất giải pháp
– Nội dung: Nghiên cứu nội dung sách giáo khoa, tài liệu, thí nghiệm để tiếp nhận, hình thành kiến thức mới và đề xuất giải pháp/thiết kế
(Nội dung dạy học theo chương trình được sắp xếp lại phù hợp)
Nghiên cứu kiến thức nền
Đề xuất các giải pháp và bản thiết kế là bước đầu tiên trong quá trình phát triển sản phẩm Tiếp theo, việc lựa chọn giải pháp hoặc bản thiết kế phù hợp sẽ giúp định hình mô hình (nguyên mẫu) cho sản phẩm Sau đó, chế tạo mô hình là giai đoạn quan trọng để hiện thực hóa ý tưởng Thử nghiệm và đánh giá mô hình sẽ cung cấp thông tin cần thiết để cải thiện sản phẩm Cuối cùng, chia sẻ và thảo luận về kết quả sẽ dẫn đến việc điều chỉnh thiết kế nhằm tối ưu hóa hiệu suất và đáp ứng nhu cầu người dùng.
Sản phẩm hoạt động của học sinh sẽ được đánh giá qua các mức độ hoàn thành nội dung, bao gồm việc xác định và ghi chép thông tin, dữ liệu, giải thích kiến thức mới, cũng như đề xuất giải pháp và thiết kế.
Giáo viên tổ chức hoạt động học tập bằng cách giao nhiệm vụ rõ ràng cho học sinh, yêu cầu đọc, nghe, nhìn hoặc thực hiện để xác định và ghi nhận thông tin, dữ liệu, cũng như kiến thức mới Học sinh sẽ nghiên cứu sách giáo khoa và tài liệu, thực hiện thí nghiệm cá nhân hoặc nhóm, sau đó báo cáo và thảo luận kết quả Giáo viên sẽ điều hành quá trình này, "chốt" kiến thức mới và hỗ trợ học sinh trong việc đề xuất giải pháp hoặc thiết kế mẫu thử nghiệm.
Hoạt động 3: Lựa chọn giải pháp
– Mục đích: ựa chọn giải pháp/bản thiết kế
– Nội dung: Trình bày, giải thích, bảo vệ giải pháp/thiết kế để lựa chọn và hoàn thiện
– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Giải pháp/bản thiết kế được lựa chọn/hoàn thiện
Trong quá trình tổ chức hoạt động học tập, giáo viên cần giao nhiệm vụ rõ ràng cho học sinh, bao gồm yêu cầu trình bày, báo cáo, giải thích và bảo vệ giải pháp hoặc thiết kế Học sinh sẽ thực hiện báo cáo và thảo luận về nội dung đã được giao Giáo viên đóng vai trò điều hành, nhận xét và đánh giá, đồng thời hỗ trợ học sinh trong việc lựa chọn giải pháp hoặc thiết kế mẫu thử nghiệm phù hợp.
Hoạt động 4: Chế tạo mẫu, thử nghiệm và đánh giá
– Mục đích: Chế tạo và thử nghiệm mẫu thiết kế
– Nội dung: ựa chọn dụng cụ/thiết bị thí nghiệm; chế tạo mẫu theo thiết kế; thử nghiệm và điều chỉnh
– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Dụng cụ/thiết bị/mô hình/đồ vật… đã chế tạo và thử nghiệm, đánh giá
Giáo viên hướng dẫn học sinh qua các nhiệm vụ như lựa chọn dụng cụ và thiết bị thí nghiệm, trong khi học sinh thực hành chế tạo và lắp ráp Trong suốt quá trình này, giáo viên sẽ hỗ trợ và hướng dẫn học sinh để đảm bảo các bước thực hiện được chính xác và hiệu quả.
Hoạt động 5: Chia sẻ, thảo luận, điều chỉnh
– Mục đích: Trình bày, chia sẻ, đánh giá sản phẩm nghiên cứu
– Nội dung: Trình bày và thảo luận
– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Dụng cụ/thiết bị/mô hình/đồ vật đã chế tạo được + Bài trình bày báo cáo
Giáo viên tổ chức hoạt động bằng cách giao nhiệm vụ rõ ràng về yêu cầu và sản phẩm cần trình bày Học sinh sẽ thực hiện báo cáo và thảo luận thông qua các hình thức như bài báo cáo, trình chiếu, video, hoặc các dụng cụ, thiết bị, mô hình, đồ vật đã chế tạo Các sản phẩm này sẽ được trưng bày theo những cách phù hợp để tạo sự tương tác và học hỏi lẫn nhau.
10 triển lãm, sân khấu hóa); Giáo viên đánh giá, kết luận, cho điểm và định hướng tiếp tục hoàn thiện d Tiêu chí xây dựng bài học STEM
Tiêu chí 1: Chủ đề bài học STEM tập trung vào các vấn đề của thực tiễn
Tiêu chí 2: Cấu trúc bài học STEM theo quy trình thiết kế kĩ thuật
Tiêu chí 3: Phương pháp dạy học bài học STEM đưa học sinh vào hoạt động tìm tòi và khám phá, định hướng hành động, trải nghiệm và sản phẩm
Tiêu chí 4: Hình thức tổ chức bài học STEM lôi cuốn học sinh vào hoạt động nhóm kiến tạo
Tiêu chí 5: Nội dung bài học STEM áp dụng chủ yếu từ nội dung khoa học và toán mà học sinh đã và đang học
Tổng quan nội dung cần nghiên cứu
Tác giả đã phát triển bài giảng E-learning về các khái niệm cơ bản trong lập trình và ngôn ngữ lập trình, cùng với chương trình đơn giản trong ngôn ngữ lập trình C++, theo hướng tiếp cận giáo dục STEAM.
Hệ thống bài giảng được thiết kế để giải quyết các bài toán thực tế, với mức độ hoàn thành sản phẩm khác nhau tùy thuộc vào khả năng của từng nhóm học sinh.
Người học sẽ chủ động tiếp cận các bài giảng E-Learning trong thời gian quy định để nắm vững kiến thức nền Sau khi hoàn tất việc nghiên cứu, các em sẽ tham gia hoạt động nhóm dưới sự dẫn dắt của nhóm trưởng, nơi mỗi thành viên được phân công nhiệm vụ để hoàn thành sản phẩm chung Phương pháp học tập kết hợp giữa hình thức trực tuyến và hoạt động nhóm, đồng thời báo cáo sản phẩm ngay trên lớp.
Nội dung nghiên cứu trong đề tài:
Thiết kế giáo án theo định hướng giáo dục STEAM cho chủ đề “Chương trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++
Xây dựng bài giảng E- earning cho chủ đề “Chương trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++
Đưa ra bộ tiêu chí đánh giá sản phẩm
2.2.1 Thiết kế giáo án theo định hướng giáo dục STEAM cho chủ đề
“Chương trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++
(Số tiết: 13 – ớp 10 theo PPCT của trường tác giả giảng dạy, thuộc chương trình sách giáo khoa Tin học lớp 11)
Học sinh tìm hiểu và vận dụng kiến thức về:
- Chủ đề 1: Một số khái niệm cơ bản về lập trình và ngôn ngữ lập trình (bài
Chương trình đơn giản (Bài 3 đến Bài 7 và Bài tập) nhằm tính toán vật liệu cần thiết cho việc xây dựng ngôi nhà một tầng theo mô hình thiết kế với các tiêu chí cụ thể Sau khi hoàn thành, học sinh sẽ báo cáo sản phẩm và tiến hành đánh giá kết quả Đối tượng tham gia là học sinh lớp 10 và lớp 11, từ 16 đến 17 tuổi.
Mức độ tiếp thu Trung bình - Khá – Giỏi
Vấn đề cần tập trung
Trong bài viết này, học sinh sẽ áp dụng kiến thức mô hình hóa bài toán thực tiễn bằng ngôn ngữ toán học, thông qua việc xác lập mối quan hệ giữa các hình khối hình học như hình chữ nhật, hình vuông, hình lập phương, và hình hộp chữ nhật với các nội dung đại số như định lý Pytago và giải phương trình.
Xác định các vấn đề toán học liên quan và giải quyết chúng là bước quan trọng, sau đó áp dụng vào thực tiễn để viết chương trình tính toán vật liệu cần thiết cho việc xây dựng ngôi nhà.
Cần mua vật liệu hợp l nhất để xây dựng một ngôi nhà trên mảnh đất có diện tích cho trước
Vật liệu cần mua phụ thuộc vào thiết kế của ngôi nhà iên kết với các môn học
- Trong quá trình trải nghiệm để tạo ra sản phẩm học sinh có thể bị những tai nạn như đứt tay, bổ,…
- Sau khi tạo xong mô hình trên máy hay slide báo cáo máy tính có thể hỏng, chương trình có thể bị lỗi…
- Cài đặt Code::Block không đúng bản Win…
Do đó giáo viên phải hướng dẫn học sinh để đề phòng các rủi ro có thể có
Học sinh sẽ áp dụng kiến thức từ các môn như vẽ kỹ thuật, vẽ mỹ thuật, thiết kế kiến trúc, lý thuyết tối ưu, toán học, công nghệ và tin học để giải quyết tình huống thực tiễn trong thiết kế ngôi nhà Ngoài ra, các em sẽ viết chương trình để tính toán vật liệu cần mua cho quá trình xây dựng.
-Học sinh thấy được nghĩa và sự gắn kết kiến thức của các môn học trong nhà trường khi giải quyết các vấn đề của thực tiễn
2.2.1.4 Yêu cầu a Kiến thức, Kĩ năng:
– Tính toán, vẽ và tạo được bản thiết kế ngôi nhà mô hình đảm bảo các tiêu chí đề ra;
Vận dụng kiến thức soạn thảo chương trình đơn giản, bạn có thể xây dựng chương trình tính toán vật liệu cần thiết cho việc xây dựng ngôi nhà Chương trình này sẽ dựa trên các tiêu chí cụ thể nhằm đảm bảo tính chính xác và hiệu quả trong quá trình lập kế hoạch xây dựng.
- Vận dụng kiến thức về soạn thảo chương trình đơn giản một cách sáng tạo để giải quyết các vấn đề tương tự
– ập kế hoạch cá nhân/nhóm để chế tạo và thử nghiệm dựa trên bản thiết kế, viết chương trình tính toán được các số liệu cần đưa ra;
– Trình bày, bảo vệ được bản thiết kế và sản phẩm của mình, phản biện được các kiến thảo luận;
– Tự nhận xét, đánh giá được quá trình làm việc cá nhân và nhóm b Phát triển phẩm chất:
– Nghiêm túc, chủ động, tích cực tham gia các hoạt động học;
– Yêu thích sự khám phá, tìm tòi và vận dụng các kiến thức học được vào giải quyết nhiệm vụ được giao;
– Có tinh thần trách nhiệm, hòa đồng, giúp đỡ nhau trong nhóm, lớp;
– Có thức tuân thủ các tiêu chuẩn kĩ thuật và giữ gìn vệ sinh chung khi thực nghiệm c ịnh h ng phát triển năng lực:
– Tìm hiểu khoa học, cụ thể về các ứng dụng có thể vận dụng các kiến thức đã học về soạn thảo chương trình đơn giản;
– Giải quyết được nhiệm vụ thiết kế ngôi nhà một cách sáng tạo, và viết chương trình tính toán vật liệu cần mua hợp l nhất;
– Hợp tác với các thành viên trong nhóm để thống nhất bản thiết kế và phân công thực hiện;
– Tự nghiên cứu kiến thức, lên kế hoạch thiết kế, chế tạo, thử nghiệm và đánh giá
- Đảm bảo tính tự học, hợp tác trong quá trình giải quyết vấn đề của người học
– Các thiết bị dạy học: máy tính, bài giảng E-Learning, mẫu bản kế hoạch, …
– Nguyên vật liệu và dụng cụ để chế tạo mô hình “Ngôi nhà một tầng” và tính toán vật liệu cần sử dụng:
giấy A1, giấy màu, bìa cát tông;
Băng dính, keo, que tăm nhọn;
Một số phần mềm: Code::Block, Power Point, Microsoft Word,…
Hoạt động 1: Xác định yêu cầu thiết kế mô hình ngôi nh một tầng v viết chương trình tính nguyên liệu cần thiết phải mua
Học sinh cần phân tích và hiểu rõ yêu cầu về việc "Thiết kế và chế tạo mô hình ngôi nhà một tầng" trên tờ giấy A1 (594 x 841mm) Đồng thời, học sinh sẽ sử dụng ngôn ngữ lập trình C++ để viết chương trình tính toán nguyên vật liệu cần thiết cho việc xây dựng ngôi nhà trên mảnh đất có kích thước chiều rộng gấp 15 lần và chiều dài gấp 20 lần tờ giấy A1, tương ứng với kích thước 8,910 x 16,820m.
Học sinh cần nắm vững kiến thức Toán để tính diện tích các hình như hình chữ nhật, vuông và tròn, từ đó áp dụng vào việc tính diện tích sàn nhà, bức tường và cửa Họ cũng cần tính diện tích xung quanh các khối hình hộp để xác định lượng gạch ốp tường và sơn cần thiết cho ngôi nhà, cũng như sử dụng định lý Pitago để tính độ dốc mái ngói và lượng tôn cần thiết Ngoài ra, học sinh cần biết cách sử dụng kiến thức môn công nghệ để vẽ và dựng mô hình thiết kế ngôi nhà, đồng thời có khả năng soạn thảo chương trình đơn giản bằng ngôn ngữ lập trình C++.
Chương trình tính toán nguyên vật liệu cần thiết cho việc xây dựng ngôi nhà là một công cụ hữu ích trong thực tế Nó giúp xác định chính xác số lượng vật liệu cần sử dụng, từ đó tối ưu hóa chi phí và thời gian thi công Quá trình phát triển sản phẩm này bao gồm việc thu thập dữ liệu về các loại vật liệu, tính toán dựa trên các thông số kỹ thuật và tiêu chuẩn xây dựng Sản phẩm cuối cùng không chỉ hỗ trợ các nhà thầu trong việc lập kế hoạch mà còn giúp chủ đầu tư có cái nhìn rõ ràng hơn về ngân sách và tiến độ công trình.
Trong quá trình thiết kế và xây dựng ngôi nhà, việc nắm vững kiến thức cơ bản là rất quan trọng, bao gồm cách tính toán số lượng gạch lát sàn, tôn lợp mái, gạch ốp tường và sơn quét tường Để đảm bảo hiệu quả và tính thẩm mỹ, cần xác định rõ nhiệm vụ thiết kế mô hình ngôi nhà dựa trên các tiêu chí cụ thể.
Đặt trên tờ giấy A1 (594 x 841mm);
Sử dụng ngôn ngữ lập trình C++, chúng ta có thể phát triển một chương trình để tính toán số lượng gạch lát sàn, tôn lợp mái, gạch ốp tường và sơn quét xung quanh cho một ngôi nhà được xây dựng trên mảnh đất có kích thước 8,910 x 16,820m Chương trình này sẽ giúp tối ưu hóa chi phí và vật liệu cần thiết cho quá trình xây dựng.
C Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh
– Mô tả và giải thích được một cách định tính cách thức xây dựng một ngôi nhà và cách tính vật liệu xây dựng
– Xác định được kiến thức cần sử dụng để thiết kế, chế tạo, viết chương trình theo các tiêu chí đã cho
Mô hình sản phẩm có thể được tạo ra bằng cách sử dụng bìa giấy để làm hình ảnh trực quan của ngôi nhà, hoặc học sinh có thể áp dụng các phần mềm trên máy tính để thiết kế mô hình.
Chương trình yêu cầu viết bằng ngôn ngữ lập trình C++ nhằm tính toán số lượng gạch lát sàn và diện tích tôn cần mua để lợp mái Việc tính toán lượng gạch ốp xung quanh tường và sơn quét bao quanh ngôi nhà là tùy thuộc vào khả năng của từng nhóm học sinh.
D Cách thức tổ chức hoạt động
Các kết quả đã đạt được của đề tài
2.3 Các kết quả đã đạt đƣợc của đề t i
Bài giảng được thiết kế với hệ thống câu hỏi khoa học, giúp người học củng cố kiến thức nền tảng để phát triển sản phẩm thực tiễn Chủ đề được xây dựng theo định hướng giáo dục STEAM, khuyến khích sự chủ động, sáng tạo và hứng thú trong việc học lập trình.
2.3.1 Sản phẩm của học sinh
Trong năm học 2019-2020, tác giả đã phát triển chủ đề “Chương trình đơn giản” dựa trên định hướng giáo dục STEAM Vào ngày 1/10/2020, tác giả đã chia sẻ buổi báo cáo sản phẩm của học sinh trên trang Facebook cá nhân, thu hút được 158 lượt chia sẻ.
Trên trang YouTube cá nhân video này đã có 2444 lượt xem tính đến ngày
Còn video này cũng thu hút được
1340 lượt xem tính đến ngày 22/3/2021
Trong năm học 2020-2021, tác giả đã phát triển bài giảng E-learning theo định hướng giáo dục STEAM cho chủ đề “Chương trình đơn giản” Hệ thống bài dạy trực tuyến này giúp rút ngắn khoảng cách về không gian và thời gian cho người học, tạo cơ hội cho học sinh ở tất cả các cấp học và các vùng miền khác nhau có thể học tập một cách công bằng Đề tài đã được áp dụng giảng dạy tại 3 trường, trong đó có THPT Hà Huy Tập.
MS của VNPT https://c3hahuytap.lms.vnedu.vn/ Do hệ thống MS của VNPT chưa cho học sinh các trường khác vào học nên học sinh 2 trường THPT Nghi ộc 4, THPT Quỳ Châu học trên trang https://doimoivasangtao.cls.vn/ Theo tiến độ chương trình thì đến tuần 29 các em mới hoàn thành xong nội dung chủ đề này, tuy nhiên do chủ động học bài trên hệ thống MS nên từ tuần
Vào ngày 27 và 28, một số nhóm đã hoàn thành báo cáo sản phẩm của mình Các em đã có thêm thời gian để ôn luyện các dạng bài tập khác Để đạt được những sản phẩm chất lượng như vậy, sự chuẩn bị và nỗ lực là rất quan trọng.
Các bạn ấy đã cùng nhau làm việc con gái cũng lập trình giỏi lắm nhé có bạn còn bị đứt tay, nhưng không sao cả
Trong quá trình làm việc nhóm, mặc dù có những lúc cáu gắt khi đồng đội không hiểu ý nhau, nhưng không khí vẫn tràn đầy sự hài hước và nhí nhảnh của tuổi học trò Các bạn đã cùng nhau đưa ra những công thức toán học để giải quyết bài toán và thiết kế mô hình một ngôi nhà xinh xắn trên mảnh đất với diện tích được cho trước, kèm theo chương trình được viết bằng
NN T C++ để tính vật liệu xây dựng
41 và khi báo cáo thành quả lao động các bạn ấy đã trở thành những kỹ sư chuyên nghiệp làm việc nghiêm túc và khoa học
Tuy nhiên có nhóm vẫn chưa viết được chương trình để tính được lượng sơn cần để sơn xung quanh ngôi nhà
Sau đó các nhóm khác đã hỗ trợ nhóm viết chương trình tính sơn
Nhưng điều quan trọng các bạn ấy đã được vui vẻ cùng nhau khám phá, cùng nhau trải nghiệm
Học sinh được khuyến khích sáng tạo và thử thách bản thân, cho phép các em trải nghiệm thất bại trong quá trình học tập, từ đó giúp các em trưởng thành hơn Quan trọng hơn, điều này giúp học sinh chủ động vượt qua giới hạn của chính mình.
2.3.2 Kết quả khảo sát sau khi triển khai đề t i
Tác giả đã thiết kế 11 câu hỏi khảo sát để thu thập ý kiến từ 200 học sinh trường THPT Hà Huy Tập, 42 học sinh trường THPT Quỳ Châu và 58 học sinh trường THPT Nghi ộc 4, nhằm đánh giá kết quả sau khi hoàn thành khóa học.
Câu Nội dung câu hỏi
Các bài giảng E- eảning về chủ đề “chương trình đơn giản” của
NNLT C++ có dễ hiểu không?
Tác giả có xây dựng hệ thống câu hỏi giúp em khắc sâu kiến thức đã học không?
3 Các câu hỏi có sự phân hóa theo mức độ từ dễ đến khó không?
4 Các bài tập trên hệ thống có gắn liền với thực tiễn không?
5 Em có thể chủ động xem lại các bài học trên hệ thống không?
Phần bài tập nhóm có phát huy được năng lực của từng thành viên trong nhóm không?
Sản phẩm của nhóm có kết nối các kiến thức đã học với thực tiễn không?
Giáo viên có hướng dẫn cho các em quy trình để tạo ra sản phẩm nhóm không?
9 Các em có phát huy được tính sáng tạo trong sản phẩm không?
10 Để hoàn thành được sản phẩm nhóm, các em đã phải vận dụng kiến thức của các bộ môn:
11 Em có thích học lập trình 160/197 33/41 48/58
Xây dựng bài giảng E-learning giúp người học chủ động hơn trong quá trình học tập, cho phép họ xem lại nội dung bài giảng và hoàn thành chương trình học nhanh chóng hơn.
Nghiên cứu cho thấy, trong định hướng giáo dục STEAM, hơn 90% người học nhận thấy việc học lập trình gắn liền với thực tiễn và phát huy tính sáng tạo, trong khi chỉ 64% học sinh theo phương pháp truyền thống có cùng cảm nhận Hơn 80% học sinh yêu thích học lập trình với phương pháp STEAM, so với chỉ 50% học sinh trong nhóm truyền thống.
44 Đây là kết quả khảo sát của 200 người học trên hệ thống MS của VNPT http://c3hahuytap.lms.vnedu.vn/ trường THPT Hà Huy Tập