1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Ứng dụng công nghệ thông tin để thực hiện một số trò chơi học tập nhằm tích cực hóa hoạt động dạy – học môn toán cho học sinh lớp 4

81 13 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 81
Dung lượng 4,06 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Cấu trúc

  • 1. Lý do chọn đề tài (2)
  • 2. Mục đích nghiên cứu (3)
  • 3. Khách thể, đối tượng nghiên cứu (3)
  • 4. Giả thuyết khoa học (4)
  • 5. Nhiệm vụ nghiên cứu (4)
  • 6. Phạm vi nghiên cứu (4)
  • 7. Phương pháp nghiên cứu (4)
  • 8. Cấu trúc khóa luận tốt nghiệp (4)
  • CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN VIỆC ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀO DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 4 (5)
    • 1.1. Cơ sở lí luận (5)
      • 1.1.1. Đặc điểm hoạt động nhận thức của học sinh Tiểu học (5)
      • 1.1.2. Phương pháp dạy học và phương pháp dạy - học tích cực (7)
        • 1.1.2.1. Khái niệm về phương pháp dạy học (7)
        • 1.1.2.2. Một số phương pháp dạy học truyền thống (7)
        • 1.1.2.3. Khái niệm phương pháp dạy - học tích cực (8)
        • 1.1.2.4. Một số quan điểm dạy học môn Toán theo hướng dạy - học tích cực (9)
        • 1.1.2.5. Các phương pháp dạy học Toán theo hướng tích cực (10)
      • 1.1.3. Nội dung chương trình môn Toán lớp 4 (11)
        • 1.1.3.1. Số học (11)
        • 1.1.3.2. Đại lượng và đo đại lượng (12)
        • 1.1.3.3. Yếu tố hình học (12)
        • 1.1.3.4. Yếu tố thống kê (12)
        • 1.1.3.5. Giải bài toán (12)
      • 1.1.4. Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học ở Tiểu học (12)
        • 1.1.4.1. Khái niệm công nghệ thông tin ......................................................................... 12 1.1.4.2. Sự cần thiết của ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học ở Tiểu học. 13 (12)
      • 1.1.5. Trò chơi học tập trong dạy học Toán ở Tiểu học (15)
        • 1.1.5.1. Khái niệm (15)
        • 1.1.5.2. Vai trò của trò chơi học tập trong dạy học Toán ở Tiểu học (15)
        • 1.1.5.3. Quy trình xây dựng trò chơi học tập (16)
        • 1.1.5.4. Phân loại trò chơi học tập (17)
        • 1.1.5.5. Một số yêu cầu khi tổ chức trò chơi học tập (17)
    • 1.2. Cơ sở thực tiễn (18)
  • CHƯƠNG 2: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THỰC HIỆN MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP NHẰM TÍCH CỰC HÓA HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC MÔN TOÁN CHO HỌC SINH LỚP 4 (23)
    • 2.1. Một số kĩ năng, thao tác ứng dụng công nghệ thông tin (23)
      • 2.1.1. Xây dựng thư viện tư liệu, ý tưởng (23)
      • 2.1.2. Các kĩ năng soạn giáo án điện tử. Sử dụng phần mềm Powerpoint và phần mềm Violet (24)
        • 2.1.2.1. Kĩ năng sử dụng phần mềm Powerpoint (24)
        • 2.1.2.2. Kĩ năng sử dụng phần mềm Violet (26)
    • 2.2. Thiết kế một số trò chơi học tập nhằm tạo tính tích cực trong hoạt động dạy học môn Toán cho học sinh lớp 4 (28)
      • 2.2.1. Trò chơi có nội dung số học (28)
        • 2.2.1.1. Trò chơi: “ Monkey tìm thức ăn” (28)
        • 2.2.1.2. Trò chơi: “ Mario – hành trình đến lâu đài xanh” (31)
      • 2.2.2. Trò chơi có nội dung đại lượng và đo đại lượng (34)
        • 2.2.2.1. Trò chơi: “ Ai nhanh trí, nhanh tay?” (34)
        • 2.2.2.2. Trò chơi: “ Nhà thông thái ” (36)
      • 2.2.3. Yếu tố thống kê (39)
        • 2.2.3.1. Trò chơi: “Hành trình khám phá” (39)
        • 2.2.3.2. Trò chơi: “ Con ong chăm chỉ ” (42)
      • 2.2.4. Trò chơi có nội dung hình học (45)
        • 2.2.4.1. Trò chơi “ Giải đáp ô chữ” (45)
        • 2.2.4.2. Trò chơi “ Vượt chướng ngại vật cùng Natô” (47)
      • 2.2.5. Trò chơi rèn luyện, ứng dụng kĩ năng giải toán (53)
        • 2.2.5.1. Trò chơi: “ Đua tài giải toán ” (53)
  • CHƯƠNG 3: THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM (57)
    • 3.1. Mục đích thực nghiệm (57)
    • 3.2. Đối tượng thực nghiệm (57)
    • 3.3. Nội dung thực nghiệm (57)
      • 3.3.1. Thực nghiệm giảng dạy (57)
      • 3.3.2. Thực nghiệm điều tra (58)
    • 3.4. Thời gian và địa điểm thực nghiệm (58)
    • 3.5. Phương pháp thực nghiệm (58)
    • 3.6. Kết quả thực nghiệm (58)

Nội dung

Bằng việc ứng dụng công nghệ thông tin trong việc thiết kế bài giảng nói chung và các trò chơi học tập nói riêng cũng góp phần làm cho tiết học sôi nổi, tạo ra một môi trường giáo dục ma

Mục đích nghiên cứu

Tìm hiểu lý thuyết chung về việc ứng dụng công nghệ thông tin vào việc thực hiện một số trò chơi học tập góp phần làm tích cực hóa hoạt động dạy – học Toán cho học sinh lớp 4 và tìm hiểu thực trạng sử dụng trò chơi học tập ở một số trường Tiểu học Trên cơ sở đó đề xuất một số giải pháp nhằm phát huy tối đa tính tích cực trong hoạt động dạy – học.

Khách thể, đối tượng nghiên cứu

- Khách thể nghiên cứu: Ứng dụng công nghệ thông tin để thực hiện trò chơi học tập nhằm tích cực hóa hoạt động dạy – học môn Toán

- Đối tượng nghiên cứu: Học sinh lớp 4.

Giả thuyết khoa học

Nếu ứng dụng công nghệ thông tin để thực hiện trò chơi học tập trong môn Toán cho học sinh lớp 4 thì hoạt động dạy học sẽ đạt hiệu quả cao hơn.

Nhiệm vụ nghiên cứu

- Nghiên cứu một số vấn đề cơ sở lí luận ứng dụng công nghệ thông tin trong việc thực hiện trò chơi học tập phục vụ việc dạy học môn Toán ở Tiểu học

- Tìm hiểu thực trạng ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học môn Toán ở Tiểu học

- Xây dựng một số trò chơi học tập bằng phần mềm Powerpoint và Violet trong một số nội dung chương trình môn Toán lớp 4

- Đề xuất một số biện pháp ứng dụng có hiệu quả công nghệ thông tin vào tổ chức trò chơi học tập môn Toán cho các em học sinh Tiểu học.

Phương pháp nghiên cứu

- Phương pháp nghiên cứu lý luận

- Phương pháp quan sát, đánh giá

- Phương pháp phân tích – tổng hợp

- Phương pháp điều tra bằng anket.

Cấu trúc khóa luận tốt nghiệp

Khoá luận tốt nghiệp gồm có 3 phần:

1 Lý do chọn đề tài

3 Khách thể, đối tượng nghiên cứu

8 Cấu trúc khóa luận tốt nghiệp

Chương 1: Cơ sở lí luận và thực tiễn việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học môn toán lớp 4

Chương 2: Ứng dụng công nghệ thông tin để thực hiện một số trò chơi học tập nhằm tích cực hóa hoạt động dạy – học môn Toán cho học sinh lớp 4

Chương 3: Thực nghiệm sư phạm

CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN VIỆC ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀO DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 4

Cơ sở lí luận

1.1.1 Đặc điểm hoạt động nhận thức của học sinh Tiểu học

Tri giác là một quá trình tâm lí phản ánh một cách trọn vẹn các thuộc tính bề ngoài của sự vật, hiện tượng đang trực tiếp tác động vào các giác quan của ta

Tri giác của học sinh Tiểu học mang tính đại thể, ít đi sâu vào chi tiết và mang tính không chủ định, do đó các em phân biệt các đối tượng còn chưa chính xác, dễ mắc sai lầm, có khi còn lẫn lộn Các em đã có khả năng phân tích, tách các dấu hiệu, chi tiết nhỏ của một đối tượng, tuy nhiên việc phân tích một cách có tổ chức và sâu sắc ở học sinh các lớp đầu cấp tiểu học còn yếu Ở các lớp đầu cấp Tiểu học, tri giác của các em thường gắn với hành động, với hoạt động thực tiễn, trẻ chỉ cảm nhận được những cái nó cần nắm Những gì phù hợp với nhu cầu của các em, những gì các em thường gặp trong cuộc sống và gắn với hoạt động của các em, những gì giáo viên hướng dẫn thì các em mới tri giác được

Tính xúc cảm thể hiện rõ trong tri giác Những dấu hiệu, những đặc điểm nào của sự vật gây cho các em cảm xúc thì được các em tri giác trước hết Vì vậy, cái trực quan, rực rỡ, sinh động được các em tri giác tốt hơn, dễ gây ấn tượng tốt hơn

Tư duy là một quá trình tâm lí phản ánh những thuộc tính bản chất, những mối liên hệ, quan hệ bên trong có tính quy luật của sự vật, hiện tượng trong hiện tượng khách quan mà trước đó ta chưa biết Trong đó, tư duy của trẻ mới đến trường là tư duy cụ thể, mang tính hình thức bằng cách dựa vào những đặc điểm trực quan của của những đối tượng và hiện tượng cụ thể

Tính trực quan cụ thể của tư duy của học sinh Tiểu học thể hiện rất rõ Các em rất khó chấp nhận những tình huống giả định, chưa biết chấp nhận giả thuyết Do đặc điểm này mà các em dễ mắc sai lầm trong tư duy

Nhờ ảnh hưởng của việc học tập, học sinh Tiểu học dần dần chuyển từ nhận thức các mặt bên ngoài của sự vật hiện tượng đến nhận thức các thuộc tính bên trong và dấu hiệu bản chất của sự vật, hiện tượng Điều này tạo khả năng tiến hành những so sánh, khái quát hóa đầu tiên, xây dựng những suy luận sơ đẳng

Hoạt động phân tích – tổng hợp còn đơn giản, học sinh các lớp đầu bậc Tiểu học chủ yếu tiến hành phân tích – trực quan – hành động khi tri giác trực tiếp đối tượng Học sinh cuối bậc Tiểu học có thể phân tích đối tượng mà không cần hành động thực tiễn đối với đối tượng đó

Tưởng tượng là một trong những quá trình của học sinh Tiểu học, được hình thành và phát triển trong hoạt động học và các hoạt động khác của các em Ở các lớp đầu Tiểu học thì hình ảnh tưởng tượng còn đơn giản, chưa bền vững và dễ thay đổi Ở cuối bậc Tiểu học, tưởng tượng tái tạo đã bắt đầu hoàn thiện, từ những hình ảnh cũ trẻ đã tái tạo ra những hình ảnh mới Tưởng tượng sáng tạo tương đối phát triển, trẻ bắt đầu phát triển khả năng làm thơ, văn, vẽ tranh, Đặc biệt, tưởng tượng của các em trong giai đoạn này bị chi phối mạnh mẽ bởi các xúc cảm, tình cảm, những hình ảnh, sự việc, hiện tượng đều gắn liền với các rung động tình cảm của các em

* Chú ý Ở lứa tuổi học sinh Tiểu học, chú ý có chủ định của các em còn yếu, khả năng điều chỉnh chú ý một cách có ý chí chưa mạnh Sự chú ý của học sinh đòi hỏi một động cơ gần thúc đẩy Tuy nhiên học sinh ở các lớp cuối bậc học, chú ý có chủ định được duy trì ngay cả khi có động cơ xa (các em chú ý vào công việc khó khăn, nhưng không hứng thú vì kết quả nó chờ đợi trong tương lai)

Trong lứa tuổi học sinh Tiểu học, chú ý không chủ định được phát triển Những gì mang tính mới mẻ, bất ngờ, rực rỡ, khác thường dễ dàng lôi cuốn chú ý các em Vì vậy, giáo viên cần sử dụng những đồ dùng dạy học đẹp, mới lạ, ít gặp, gợi cho các em cảm xúc, hứng thú

Nhu cầu hứng thú có thể kích thích và duy trì được chú ý không chủ định cho nên mỗi giáo viên cần tìm cách làm cho giờ học hấp dẫn và lí thú

Khả năng phát triển của chú ý có chủ định, bền vững, tập trung của học sinh Tiểu học trong quá trình học tập là rất cao Sự chú ý có chủ định được phát triển cùng với sự phát triển động cơ học tập mang tính chất xã hội cao, với sự trưởng thành về ý thức trách nhiệm đối với kết quả học tập

Hoạt động của hệ thống tín hiệu thứ nhất ở học sinh Tiểu học tương đối chiếm ưu thế nên các em nhớ và gìn giữ chính xác những sự vật, hiện tượng cụ thể tốt hơn và nhanh hơn những định nghĩa

Học sinh Tiểu học rất dễ ghi nhớ máy móc, các em có thể học thuộc lòng từng câu, một quy tắc hay mô tả bằng lời mà không sắp xếp, sửa đổi lại hay diễn đạt bằng lời của mình Nhiều học sinh Tiểu học còn chưa biết tổ chức việc ghi nhớ có ý nghĩa, chưa biết tóm tắt hay sử dụng sơ đồ, lược đồ cũng như chưa biết cách ghi nhớ những ý chính quan trọng của bài

Nhiệm vụ của giáo viên là gây dựng tâm thế học tập cho học sinh để ghi nhớ, hướng dẫn các em thủ thuật ghi nhớ, chỉ cho các em đâu là điểm chính, điểm quan trọng, tránh để các em ghi nhớ máy móc, học vẹt,…

1.1.2 Phương pháp dạy học và phương pháp dạy - học tích cực

1.1.2.1 Khái niệm về phương pháp dạy học

Cơ sở thực tiễn

* Thực tiễn việc ứng dụng công nghệ thông tin để thực hiện trò chơi học tập trong dạy học môn Toán cho học sinh lớp 4

Chúng tôi tổ chức điều tra thực trạng việc tổ chức trò chơi trong dạy học Toán của 30 giáo viên giảng dạy lớp 4 tại 8 trường Tiểu học trên địa quận Thanh Khê, quận Liên Chiểu và quận Cẩm Lệ

+ Trường Tiểu học Huỳnh Ngọc Huệ

+ Trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi

+ Trường Tiểu học Trần Cao Vân

+ Trường Tiểu học Hải Vân

+ Trường Tiểu học Ngô Sĩ Liên

+ Trường Tiểu học Phan Phu Tiên

+ Trường Tiểu học Trần Văn Dư

+ Trường Tiểu học Trần Đại Nghĩa

Chúng tôi tập trung điều tra, tìm hiểu những vấn đề sau:

- Suy nghĩ của giáo viên về việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học môn Toán lớp 4:

+ Suy nghĩ của giáo viên về vai trò của công nghệ thông tin trong dạy học môn Toán lớp 4

+ Suy nghĩ của của giáo viên về lợi ích của công nghệ thông tin trong việc tổ chức trò chơi toán học

+ Suy nghĩ của của giáo viên về khó khăn khi sử dụng công nghệ thông tin trong việc tổ chức trò chơi toán học

- Suy nghĩ của giáo viên về trò chơi trò chơi học tập trong môn Toán:

+ Suy nghĩ về vai trò, ý nghĩa của trò chơi trong dạy học Toán lớp 4

+ Suy nghĩ về mức độ sử dụng trò chơi trong dạy học Toán lớp 4

- Thực trạng sử dụng trò chơi toán học:

+ Mức độ sử dụng các phương pháp và hình thức tổ chức dạy học trong dạy học Toán lớp 4 của giáo viên

+ Các nguồn trò chơi để giáo viên lựa chọn, sử dụng trong dạy học Toán

+ Các nguyên tắc lựa chọn trò chơi trong dạy học Toán của giáo viên

+ Những khó khăn mà giáo viên thường gặp phải khi tổ chức trò chơi trong dạy học Toán

- Phương pháp điều tra bằng Anket: Những nội dung điều tra trên được thực hiện dưới dạng câu hỏi trong phiếu điều tra (Anket) trao tận tay giáo viên

- Phương pháp quan sát: Qua các tiết dự giờ một số tiết Toán ở lớp 4 tôi tìm hiểu việc sử dụng trò chơi học tập của giáo viên với những mặt hiệu quả và chưa hiệu quả của trò chơi

- Phương pháp thực nghiệm: Việc trực tiếp giảng dạy 2 tiết Toán ở lớp 4 đã giúp tôi thấy được vai trò quan trọng của trò chơi học tập, đồng thời giúp tôi biết được cách vận dụng, kết hợp nhiều phương pháp, hình thức dạy học trong một tiết dạy để đem lại hiệu quả cao nhất

- Phương pháp xử lý thống kê: Sau khi phát phiếu điều tra thăm dò ý kiến của giáo viên, với những phiếu thu lại tôi tiến hành xử lý, thống kê trên cơ sở đó mà khái quát được thực trạng

Thông qua việc điều tra, bước đầu giúp tôi nhận thấy được thực trạng giảng dạy cũng như thực tế việc sử dụng trò chơi học tập trong dạy học môn Toán của giáo viên khối lớp 4 ở một số trường Tiểu học

- Tổng số phiếu phát ra là: 30phiếu

- Tổng số phiếu thu lại là: 30 phiếu

Qua sử dụng những phương pháp điều tra trên tôi đã thu được kết quả như sau: Câu 1: Theo thầy (cô) việc sử dụng công nghệ thông tin trong dạy học hiện nay có cần thiết hay không?

Theo điều tra thì 100% giáo viên cho rằng việc sử dụng công nghệ thông tin trong dạy học hiện nay là cần thiết

Câu 2: Theo thầy (cô) việc sử dụng công nghệ thông tin trong dạy học hiện nay có những lợi ích gì? Ý kiến Số phiếu Tỉ lệ %

Tiết kiệm thời gian tổ chức 3 10 %

Nâng cao hiệu quả tiết học 0 0 %

Phát huy khả năng làm việc của mình, năng động, sáng tạo và hiện đại hơn trong việc soạn bài giảng 3 10 %

Tất cả các ý kiến trên 24 80 %

Qua điều tra tôi thấy hầu hết các giáo viên đều nhận thấy được lợi ích của việc sử dụng công nghệ thông tin trong dạy học hiện nay như: tiết kiệm thời gian tổ chức tiết học, nâng cao hiệu quả dạy học, phát huy khả năng làm việc của mình, năng động sáng tạo và hiện đại hơn trong công việc soạn bài giảng

Câu 3: Các thầy (cô) thường gặp những khó khăn gì trong việc sử dụng công nghệ thông tin trong dạy học hiện nay?

Qua điều tra, tôi nhận thấy được giáo viên gặp những khó khăn trong việc sử dụng công nghệ thông tin trong dạy học hiện nay như: 13,33 % giáo viên cho rằng khó khăn về vật chất nhà trường chưa đáp ứng, 33,33 % cho rằng mất nhiều thời gian cho việc chuẩn bị, 53,34 % cho rằng thiếu thời gian tổ chức cho học sinh vì nội dung bài quá nhiều

Câu 4: Theo thầy (cô) việc sử dụng trò chơi toán học trong dạy học toán ở lớp 4 có vai trò và ý nghĩa gì?

Qua điều tra, có 100 % giáo viên cho rằng việc sử dụng trò chơi học tập trog dạy học toán học giúp học sinh thay đổi được hình thức hoạt động, chống mệt mỏi và tăng cường khả năng thực hành, vận dụng nhanh kiến thức đã học vào trò chơi Ngoài ra, có 56, 67 % cho rằng trò chơi học tập tạo hứng thú học tập, học sinh tiếp thu bài nhẹ nhàng, hiệu quả, 20 % cho rằng trò chơi hình thành các năng lực trí tuệ và nhân cách của học sinh, 66,67 % cho rằng góp phần phát huy tính tích cực, chủ động trong học tập và khả năng hợp tác cao

Qua đó, ta thấy được hầu hết các thầy cô đều nhận thấy được vai trò và ý nghĩa của việc tổ chức trò chơi học tập trong quá trình giảng dạy môn Toán cho học sinh Câu 5: Theo thầy (cô) nên sử dụng trò chơi toán học trong dạy học Toán lớp 4 ở mức độ nào?

Với kết quả thu được như trên ta thấy được hầu hết các thầy cô đều sử dụng trò chơi toán học trong dạy học Toán lớp 4 ở mức độ thường xuyên (40%), mức độ thỉnh thoảng (60 %)

Câu 6: Nguồn trò chơi toán học lớp 4 mà thầy (cô) sử dụng được lấy ở đâu? Ý kiến Số phiếu Tỉ lệ %

Sách trò chơi toán học 15 50 %

Mức độ Số phiếu Tỉ lệ %

Không bao giờ 0 0 % Ý kiến khác 0 0 %

Câu 7: Những khó khăn mà thầy (cô) thường gặp phải khi tổ chức trò chơi toán học ở lớp 4 là gì?

Qua điều tra, ta thấy được giáo viên còn gặp một số khó khăn khi tổ chức trò chơi toán học lớp 4 như: 90 % giáo viên thấy sự khó khăn trong việc xây dựng và lựa chọn trò chơi, 10 % gặp khó khăn về cơ sở vật chất để tổ chức trò chơi, 16,67 % thấy khó khăn về tài liệu hướng dẫn, tham khảo, 66,67 % thấy khó khăn về mặt thời gian tổ chức

Từ những kết quả đó, chúng tôi đã rút ra được một số kết luận sau đây:

- Tất cả các giáo viên đều thấy được rằng ứng dụng công nghệ thông tin trong việc tổ chức quá trình dạy học là cần thiết

- Hầu hết các giáo viên đều nhận thấy được lợi ích của việc sử dụng công nghệ thông tin trong dạy học hiện nay như: tiết kiệm thời gian tổ chức tiết học, nâng cao hiệu quả dạy học, phát huy khả năng làm việc của mình, năng động sáng tạo và hiện đại hơn trong công việc soạn bài giảng

- Giáo viên biết được tầm quan trọng cũng như ý nghĩa của việc tổ chức trò chơi học tập cho học sinh trong giờ học toán như: giúp học sinh thay đổi được hình thức hoạt động, chống mệt mỏi và tăng cường khả năng thực hành, vận dụng nhanh kiến thức đã học vào trò chơi, phát triển sự tích cực, sáng tạo của học sinh,…

- Giáo viên còn gặp một số khó khăn trong việc ứng dụng công nghệ thông tin cũng như việc xây dựng và tổ chức trò chơi trong quá trình học tập của học sinh như: thời gian, cơ sở vật chất, tài liệu tham khảo,…

ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THỰC HIỆN MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP NHẰM TÍCH CỰC HÓA HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC MÔN TOÁN CHO HỌC SINH LỚP 4

Một số kĩ năng, thao tác ứng dụng công nghệ thông tin

2.1.1 Xây dựng thư viện tư liệu, ý tưởng Để phục vụ cho việc soạn giáo án nói chung và trò chơi nói riêng thông qua các phần mềm công nghệ thông tin thì việc chuẩn bị thư viện tư liệu, ý tưởng là công việc rất quan trọng Những trò chơi được tổ chức, xây dựng dựa trên các phần mềm máy tính thì đòi hỏi phải có tính trực quan, thẩm mỹ Do vậy, giáo viên cần phải tìm tòi, thu thập những nội dung, hình ảnh, tư liệu,… liên quan đến các trò chơi mà mình dự định xây dựng

Trước đây, giáo viên xây dựng kho tư liệu bằng cách đọc, tham khảo tài liệu trong sách, báo, chép lại những thông tin cần thiết Hiện nay, việc ứng dụng công nghệ thông tin giúp giáo viên xây dựng kho tư liệu ý tưởng một cách thuận lợi hơn, khoa học hơn, phong phú hơn và đặc biệt tiết kiệm thời gian hơn Việc khai thác tư liệu có thể từ các nguồn như:

- Khai thác thông tin, tranh ảnh qua mạng Internet

- Khai thác tài liệu từ báo, tạp chí,… trong quá trình tham khảo sách, báo, tài liệu gặp những tranh ảnh hay những tư liệu cần thiết trong quá trình xây dựng bài giảng thì chúng ta có thể scan quét ảnh và lưu vào máy tính để phục vụ cho quá trình giảng dạy sau này

- Khai thác băng hình, video, các phần mềm, tranh ảnh, bản đồ, hình vẽ,…thông qua chức năng cung cấp thông tin của máy tính

- Như chúng ta đã biết thì muốn có một trò chơi hấp dẫn trong một bài giảng thì người giáo viên không chỉ nắm chắc phương pháp tổ chức mà còn phải xây dựng những ý tưởng hay, thú vị, hấp dẫn trong phần trò chơi

- Để tránh nhầm lẫn hoặc khó khăn trong việc tìm kiếm những thông tin, hình ảnh, tư liệu,… trong kho tư liệu phục vụ cho một trò chơi trong bài học nào đó thì giáo viên nên phân loại, sắp xếp các thư mục một cách hợp lí Xây dựng một thư mục mang tên trò chơi để tiện lưu giữ các dữ liệu Trong thư mục đó chia thành những tệp nhỏ lưu hình ảnh, video, thông tin,… một cách riêng biệt để thuận lợi trong việc tìm kiếm

- Ngoài ra, trước khi đi vào thực hiện các slice thì người giáo viên nên soạn sơ lược nội dung của các slice để tránh lúng túng và thiếu sót thông tin hay tranh ảnh trên mỗi slice

- Ví dụ, khi soạn trò chơi “ Monkey tìm thức ăn”

Thư mục lưu ngoài cùng là tên của trò chơi Trong thư mục đó sẽ được chia thành tệp chứa ảnh ( Con khỉ, quả chuối, cành cây, các hình nền,…) và tệp chứa nội dung câu hỏi,…

Chính vì vậy, việc xây dựng thư viện tư liệu, ý tưởng cho việc soạn giáo án điện tử hay tổ chức trò chơi cho học sinh trên máy tính là rất quan trọng Điều đó giúp người giáo viên hệ thống được các tư liệu cần thiết cho các trò chơi mà không sợ bị nhầm lẫn hoặc tốn thời gian tìm kiếm

2.1.2 Các kĩ năng soạn giáo án điện tử Sử dụng phần mềm Powerpoint và phần mềm Violet

2.1.2.1 Kĩ năng sử dụng phần mềm Powerpoint

Powerpoint là ứng dụng đa văn bản thuộc bộ Microsoft Office, với chức năng tạo ra các bảng trình diễn mang tính chuyên nghiệp

Các đặc trưng bao gồm: cung cấp công cụ AutoContent Wizart cho phép tự động xây dựng bảng trình diễn thông tin qua các bước và nhiều khuôn mẫu được thiết kế sẵn nhằm hỗ trợ người dùng Có khả năng kết hợp nhiều loại đối tượng trong một bảng trình diễn như: text, graph, sound,…nhằm đáp ứng đầy đủ các yêu cầu thông qua một tập phong phú các hiệu ứng trình diễn Liên kết với nhiều loại dữ liệu từ các ứng dụng khác tạo sự phong phú trong việc kết xuất bảng trình diễn

* Môi trường làm việc của Powerpoint:

Các yếu tố cấu thành một bảng trình diễn bao gồm: nội dung, cách tổ chức (còn gọi là kịch bản), và hiệu ứng là những nhân tố tham gia vào việc tăng cường hiệu quả của quá trình biểu diễn nội dung Đối với một giáo án điện tử, có thể sử dụng các đối tượng sau để đưa ra nội dung vào một slice:

- Văn bản(text): Hộp văn bản (text box), placeholder (các vị trí dành sẵn để nhập Text), AutoShape (các hình ảnh có khả năng tự động điều chỉnh)

- Các đối tượng phi văn bản (non-text): Đồ họa (graph), âm thanh (sound), hình ảnh, video, tranh (picture, photo), đồ hình (chart), biểu thức (equation), bảng biểu (table), liên kết ứng dụng khác

* Cách thức tổ chức bao gồm:

- Sử dụng Slice master để cung cấp thông tin thống nhất trên các Slice

- Dùng các cách view khác nhau để quản lí, sắp xếp, hiệu chỉnh các slice

- Dùng liên kết (link, reference) để kết nối và tổ chức các slice

- Tạo một văn bản trình diễn thông qua các chức năng Slice Show

Các hiệu ứng thời gian, hoạt hình, âm thanh, chúng tác động trên mỗi slice và đối tượng trên slice

Các bước cơ bản tạo một bảng trình diễn: trên cơ sở các yếu tố tham gia tạo thành một bản trình diễn, ta có thể đưa ra một cách chung nhất để tạo bảng trình diễn như sau:

- Bước 1: Thiết kế kịch bản

+ Dự kiến số slice tham gia vào bảng trình diễn

+ Phát thảo sơ đồ tổ chức bảng trình diễn

+ Thiết kế Slice Master hoặc chọn từ nguồn cung cấp sẵn

+ Chuẩn bị nội dung thông tin cần trình diễn

- Bước 2: Xây dựng tổng quát

+ Sử dụng AutoContent wizard để nhanh chóng khởi đầu việc tạo trình diễn + Thêm các slice mới và chọn bố cục tốt nhất cho yêu cầu

+ Áp dụng mẫu thiết kế phù hợp với bảng trình diễn

+ Sử dụng Slice Master để bố trí các nội dung cần thiết sẽ xuất hiện thống nhất trên mọi slice

- Bước 3: Làm việc với từng slice:

+ Chọn layout thích hợp, tạo dạng slice (sơ đồ màu, mẫu thiết kế,…)

+ Tạo sự chuyển tiếp (transition) và đặt thời gian, âm thanh cho slice

+ Cung cấp và bố trí nội dung cần thiết trên slice

+ Tạo dạng, sắp xếp thứ tự các đối tượng

+ Thiết lập các hiệu ứng trình diễn, tạo liên kết,…

- Bước 4: Kết xuất bảng trình diễn

2.1.2.2 Kĩ năng sử dụng phần mềm Violet

* Môi trường làm việc của Violet

Violet là phần mềm công cụ giúp cho giáo viên có thể tự xây dựng được các bài giảng trên máy tính một cách nhanh chóng và hiệu quả

Violet có đầy đủ các chức năng dùng để tạo các trang nội dung bài giảng như:

- Nhập các dữ liệu văn bản,

- Các file dữ liệu multimedia (hình ảnh, âm thanh, phim, hoạt hình Flash )

Có 3 nút chức năng trên cửa sổ soạn thảo là: “Ảnh, phim”, “Văn bản”, “Công cụ” Dùng để đưa hoặc tạo các tư liệu lên màn hình soạn thảo

Violet còn cung cấp sẵn nhiều mẫu bài tập chuẩn thường được sử dụng trong các SGK và sách bài tập như:

- Bài tập trắc nghiệm, gồm có các loại: một đáp án đúng, nhiều đáp án đúng, ghép đôi, chọn đúng sai, v.v

- Bài tập ô chữ: học sinh phải trả lời các ô chữ ngang để suy ra ô chữ dọc

- Bài tập kéo thả chữ / kéo thả hình ảnh: học sinh phải kéo thả các đối tượng này vào đúng những vị trí được quy định trước trên một hình ảnh hoặc một đoạn văn bản Bài tập này còn có thể thể hiện dưới dạng bài tập điền khuyết hoặc ẩn/hiện Violet còn hỗ trợ sử dụng rất nhiều các module chuyên dụng cho từng môn học, giúp người dùng có thể tạo được những trang bài giảng chuyên nghiệp một cách dễ dàng:

- Vẽ đồ thị hàm số

- Ngôn ngữ lập trình mô phỏng Violet còn cho phép chọn nhiều kiểu giao diện (skin) khác nhau cho bài giảng, tùy thuộc vào bài học, môn học và ý thích của giáo viên

Violet có giao diện được thiết kế trực quan và dễ dùng, ngôn ngữ giao tiếp và phần trợ giúp đều hoàn toàn bằng tiếng Việt, nên phù hợp với cả những giáo viên không giỏi Tin học và Ngoại ngữ.

Thiết kế một số trò chơi học tập nhằm tạo tính tích cực trong hoạt động dạy học môn Toán cho học sinh lớp 4

2.2.1 Trò chơi có nội dung số học

2.2.1.1 Trò chơi: “ Monkey tìm thức ăn”

* Mục đích của trò chơi:

Giúp cho học sinh củng cố lại kiến thức về hai phân số bằng nhau cũng như tìm được mẫu số hoặc phân số của một số khi đã cho biết được phân số đó bằng với một phân số khác

- Giáo viên chuẩn bị các tranh ảnh, bài tập, nội dung thể hiện trên slice

- Học sinh chuẩn bị bảng con và phấn

- Chia lớp thành 4 đội chơi

- Ở phía trên, mỗi chú khỉ mang trong mình một phân số hoặc một phân số bị thiếu đi tử số

- Ở phía dưới là những quả chuối mang cho mình một phân số có kết quả là phép tính, là phân số bằng với phân số mà mỗi chú khỉ mang trên mình hoặc là một kết quả, một phân số không phù hợp với chú khỉ nào ở trên cả

- Nhiệm vụ của các thành viên trong đội là thảo luận và tìm ra những quả chuối ở dưới sao cho phù hợp với mỗi chú khỉ ở trên, viết đáp án vào bảng con (trong thời gian 30 giây)

- Khi nghe hiệu lệnh “Hết giờ” từ giáo viên, các đội giơ bảng

- Đội nào có đáp án đúng được cộng 10 điểm, sai không được cộng điểm

- Kết thúc trò chơi, đội nào có số điểm cao nhất, đội đó giành chiến thắng

- Giáo viên giới thiệu trò chơi: “ Monkey tìm thức ăn”

- Giáo viên phổ biến luật chơi:

- Lần lượt chiếu các Slice trò chơi:

- Giáo viên kiểm tra và đánh giá kết quả

* Hứng thú của học sinh khi tham gia chơi trò chơi:

Trò chơi “Monkey tìm thức ăn” được xây dựng bằng những hình ảnh và hiệu ứng sinh động từ phần mềm Powerpoint, giúp học sinh thấy thú vị và hứng thú, tích cực với trò chơi sau thời gian căng thẳng trong quá trình học tập Trò chơi này dành cho tất cả các cá nhân thọc sinh trong lớp Em nào cũng có thể tham gia và đưa ra câu trả lời của mình trên bảng con, cũng như để giáo viên nắm được tình hình tiếp thu bài tất cả học sinh trong lớp là như thế nào Như vậy tiết học Toán trở nên nhẹ nhàng, sinh động chứ không nặng nề, tẻ nhạt nữa

- Với trò chơi này, giáo viên có thể áp dụng vào các bài học hoặc các bài tập khác trong quá trình giảng dạy để thay đổi không khí lớp học như:

+ Bài rút gọn phân số trang 112, 113,114

+ Bài luyện tập chung trang 139

- Giáo viên có thể thay đổi tranh ảnh để làm mới trò chơi để phù hợp với từng bài

2.2.1.2 Trò chơi: “ Mario – hành trình đến lâu đài xanh”

* Mục đích của trò chơi:

- Củng cố, luyện tập cho các em kiến thức về các dấu hiệu chia hết cho 2,3,5,9

- Rèn luyện kĩ năng quan sát, nhận diện nhanh, tư duy nhanh trong việc tìm ra câu trả lời, đáp án chính xác cho câu hỏi

- Chuẩn bị các hình ảnh trình diễn trên slice như: nhân vật chính là chàng Mario, những chướng ngại vật phải vượt qua (nấm, cây cổ thụ, kim cương, một hình ảnh về lâu đài,…)

- Lá cờ cho mỗi đội

- Các câu hỏi cho các chướng ngại vật như:

+ Câu 1: Trong các số sau, số nào chia hết cho 3? 11235, 4563, 2050, 66816 Đáp án: 11235, 4563 và 66186

+ Câu 2: Trong các số sau, số nào chia hết cho 9? 99, 108, 1999, 5643 Đáp án:

+ Câu 3: Điền số thích hợp vào chỗ chấm:

94… chia hết cho 9 ( Đáp án: số 5)

+ Câu 4: Số 13456 không chia hết cho 3 Đúng hay sai? – Đáp án: Đúng Vì 1 + 3 + 4 +5 +6 = 19, 19 không chia hết cho 3

+ Câu 5: Số có tận cùng là 0 và 5 vừa chia hết cho 2 vừa chia hết cho 5 Đúng hay sai? – Đáp án: Sai Vì tận cùng là 5 thì không chia hết cho 2

+ Câu 6: Với 3 số sau: 0, 6, 1 Viết được bao nhiêu số có 3 chữ số chia hết cho 2? – Đáp án: Viết được 3 số là: 160, 610, 106

- Trên đường đi đến lâu đài xanh, Mario phải vượt qua nhiều khó khăn và các chướng ngại vật trước mắt Để đến được lâu đài xanh thì Mario phải giải mã được những câu hỏi nằm trong các chướng ngại vật trên đường đi Vậy, các em cùng tham gia trò chơi để giúp bạn Mario nhanh chóng đến được tòa lâu đài xanh nguy nga lộng lẫy ấy

- Chia lớp thành hai đội chơi Khi đi đến gặp các chướng ngại vật, câu hỏi đằng sau các vật cản đó sẽ hiện ra Khi giáo viên đọc xong câu hỏi thì đội nào nhanh tay phất cờ trước, đội đó được quyền trả lời

- Trả lời đúng được tiến một bậc trên bậc thang Kết thúc trò chơi đội nào tiến được nhiều bậc thang hơn sẽ giành chiến thắng

- Giáo viên giới thiệu tên trò chơi “ Mario – hành trình đến lâu đài xanh”

- Giáo viên tổ chức cho học sinh tham gia trò chơi

- Giáo viên kiểm tra và đánh giá kết quả

* Hứng thú của học sinh khi tham gia chơi trò chơi:

Lấy ý tưởng từ các game mà học sinh nhỏ tuổi thường ưa chuộng, với hình ảnh đẹp mắt và sinh động, với cuộc hành trình vượt các chướng ngại vật để tìm được đến đích đến cuối cùng kích thích sự tò mò, hăng hái tham gia trò chơi để giải mã các chướng ngại vật cũng như để củng cố kiến thức của mình

Thành phần tham gia trò chơi là tất cả học sinh trong lớp, có sự cạnh tranh nên góp phần làm cho tiết học cũng như lớp học thêm vui vẻ, nhộn nhịp và sôi nổi

- Chúng ta có thể thay đổi hình nền của các slice câu hỏi cho trò chơi thêm sinh động hoặc tên gọi của nhân vật, con vật khác thay thế

- Có thể áp dụng cho nhiều bài khác như:

+ Dấu hiệu chia hết cho 2 trang 94

+ Dấu hiệu chia hết cho 5 trang 95

+ Dấu hiệu chia hết cho 9 trang 97

+ Dấu hiệu chia hết cho 3 trang 97

+ Bài Luyện tập và Luyện tập chung trang 98

- Trò chơi này không chỉ sử dụng cho phần củng cố một bài học mà có thể sử dụng xuyên suốt trong một tiết ôn tập, luyện tập,… để giải các bài tập trong SGK thông qua các giai đoạn của cuộc hành trình Với những bài tập cần cho học sinh giải và luyện tập thì có thể cho học sinh lên bảng giải và cả lớp làm bảng con, sau đó giáo viên nhận xét và tiếp tục đến với các chướng ngại vật khác

2.2.2 Trò chơi có nội dung đại lượng và đo đại lượng

2.2.2.1 Trò chơi: “ Ai nhanh trí, nhanh tay?”

* Mục đích của trò chơi:

- Củng cố cho học sinh về cách đổi đơn vị đo đại lượng khối lượng

- Rèn cho học sinh kĩ năng nhận biết và nhanh nhẹn hơn trong quá trình học tập

Hệ thống các câu hỏi trắc nghiệm như sau:

- Chuẩn bị cho mỗi đội một lục lạc

- Chia lớp thành 2 đội chơi

- Giáo viên đưa ra câu hỏi, khi nào giáo viên đọc xong câu hỏi và có khẩu lệnh

“ Bắt đầu” thì hai đội chơi lắc lục lạc để giành quyền trả lời

- Đội nào nhanh hơn, đội đó sẽ được trả lời, trả lời đúng thì ghi được cho đội mình 10 điểm, sai thì quyền trả lời thuộc về đội còn lại

- Kết thúc trò chơi, giáo viên tổng kết điểm, tuyên dương đội thắng cuộc

- Giáo viên nêu tên trò chơi “ Ai nhanh trí, ai nhanh tay?”

- Giáo viên giới thiệu luật chơi:

- Hai đội chơi lần lượt chọn và trả lời các câu hỏi:

- Giáo viên kiểm tra và đánh giá kết quả

* Hứng thú của học sinh khi tham gia chơi trò chơi:

- Có sự thi đua giữa hai đội nên kích thích tinh thần tham gia chơi của các thành viên ở mỗi đội

- Âm thanh, hình ảnh sinh động thu hút sự chú ý của học sinh

- Thay vì đọc câu hỏi để củng cố kiến thức cho học sinh thì thể hiện trên màn hình khiến các em tập trung hơn, thấy vui và hứng thú hơn

- Trò chơi này có thể biến đổi nội dung để phù hợp với từng bài học

THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM

Ngày đăng: 09/05/2021, 17:05

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w