Mục tiêu nghiên cứu - Nghiên cứu việc sử dụng phần mềm Macromedia Flash 8, từ đó xây dựng các mô hình động ứng dụng trong dạy học chương trình Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản.. - Xây dựng mộ
Trang 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM
KHOA ĐỊA LÝ
Trang 2Lời đầu tiên em muốn nói là em xin chân thành cảm ơn sự hướng dẫn tận tình của cô Lê Thị Thanh Hương, khoa Địa Lý trường ĐH Sư Phạm – Đại học Đà Nẵng
Trong suốt thời gian thực hiện luận văn, mặc dù rất bận rộn trong công việc nhưng cô vẫn giành rất nhiều thời gian và tâm huyết trong việc hướng dẫn em Cô cung cấp cho em rất nhiều hiểu biết về một lĩnh vực mới khi em mới bắt đầu bước vào thực hiện luận văn Trong quá trình thực hiện luận văn cô luôn định hướng, góp ý và sửa chữa những chỗ sai giúp em không bị lạc lối trong biển kiến thức mênh mông Cho đến hôm nay, luận văn tốt nghiệp của em đã được hoàn thành, cũng chính là nhờ sự nhắc nhở, đôn đốc, sự giúp đỡ nhiệt tình của cô
Em cũng xin chân thành cảm ơn các thầy cô trong khoa Địa
Lý, cũng như các thầy cô trong trường đã giảng dạy, giúp đỡ chúng em trong bốn năm học qua Chính các thầy cô đã xây dựng cho chúng em những kiến thức nền tảng và những kiến thức chuyên môn để em có thể hoàn thành luận văn này cũng như những công việc của mình sau này
Em xin chân thành cám ơn quý thầy cô trường THPT Hòa Vang và Trường THPT Phan Thành Tài đã giúp đỡ em trong quá trình thực nghiệm tại trường THPT Cám ơn các em học sinh lớp 10/4, 10/6 trường THPT Phan Thành Tài và lớp 10/2, 10/3 trường THPT Hòa Vang đã đóng góp một phần trong quá trình thực hiện
đề tài
Lời cuối cùng, em xin chúc quý thầy cô, bạn bè, cùng gia đình sức khỏe, chúc các em học sinh đạt kết quả thật cao trong học tập
Đà Nẵng, ngày 18 tháng 05 năm 2013
Sinh viên thực hiện
Đỗ Hoàng Thiên Liễu
Trang 3MỤC LỤC
PHẦN I_MỞ ĐẦU 1
1 Lý do chọn đề tài 7
2 Mục tiêu, nhiệ m vụ nghiên cứu 7
2.1 Mục tiêu nghiên cứu 7
2.2 Nhiệm vụ nghiên cứu 7
3 Giới hạn đề tài 7
3.1 Giới hạn nội dung 7
3.2 Giới hạn lãnh thổ nghiên cứu đề tài 8
4 Lịch sử nghiên cứu đề tài 8
5 Phương pháp nghiên cứu 9
5.1 Phương pháp lý thuyết 9
5.2 Phương pháp thực tiễn 9
5.2.1 Phương pháp quan sát thực tiễn 9
5.2.2 Phương pháp điều tra 9
5.2.3 Phương pháp thực nghiệm sư phạm 9
5.2.4 Phương pháp toán học 9
PHẦN II_NỘI DUNG 10
Chương 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÝ 10
1.1 Vai trò của CNTT trong dạy học Địa Lý 10
1 2 Chức năng một số phần mềm trong dạy học Địa Lý 11
1.2.1 Phần mềm Encatar(Encarta World Atlas) 11
1.2.2 Phần mềm DB_Map 11
1.2.3 Phần mềm Mapinfor 11
1.2.4 Bộ Microsoft Office 11
1.2.5 Phần mềm Macromedia Flash 8 12
1.3 Đặc điểm tâm sinh lí và nhận thức lứa tuổi học sinh lớp 10 12
1.3.1.Đặc điểm học tập lứa tuổi học sinh lớp 10 12
1.3.2 Đặc điểm trí tuệ của lứa tuổi học sinh lớp 10 12
1.3.3 Đặc điểm nhân cách của lứa tuổi học sinh lớp 10 13
1 4 Thực trạng ứng dụng phần mềm Macromedia Flash 8 trong dạy học hiện nay ở một số trường phổ thông 14
1.4.1 Trong quá trình thiết kế bài giảng 14
1.4.2 Trong quá trình lên lớp 15
1.5 Đặc điểm chương trình sách giáo khoa Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản 16
1.5.1 Mục tiêu của chương trình sách giáo khoa Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản 16
1.5.2 Đặc điểm chương trình sách giáo khoa Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản 17
Trang 41.5.3 Những thuận lợi và khó khăn của chương trình đối với việc xây dựng mô hình ứng dụng
vào bài học 19
1.5.4 Những bài học có khả năng thiết kế mô hình động trong chương trình SGK Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản 20
Chương 2: THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG MÔ HÌNH ĐỘNG TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÝ LỚP 10 – BAN CƠ BẢN BẰNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8 22
2.1 Mô hình 22
2.2 Giới thiệu về Macromedia Flash 8 22
2.2.1 Các khái niệm cơ bản 22
2.2.2 Các cửa sổ chính 23
2.3 Thiết kế mô hình động trong dạy học Địa Lý lớp 10 bằng phần mềm Macromedia Flash 8 25
2.3.1 Nguyên tắc thiết kế mô hình động 25
2.3.2 Quy trình thiết kế mô hình động bằng phần mềm Macromedia Flash 8 27
2.4 Sử dụng mô hình động trong dạy học 31
2.4.1 Các nguyên tắc sử dụng mô hình động trong dạy học 31
2.4.2 Sử dụng mô hình động trong dạy học 32
2.5 Các mô hình thiết kế 33
2.5.1 Mô hình hệ Mặt Trời 33
2.5.2 Mô hình hiện tượng thủy triều 38
2.5.3 Mô hình chuyển động của các dòng biển 44
2.5.4 Mô hình các đai khí áp và gió trên Trái Đất 48
2.5.5 Mô hình gió đất và gió biển 50
Chương 3: THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM 55
3.1 Mục đích, yê u cầu của thực nghiệ m 55
3.1.1 Mục đích của thực nghiệm 55
3.1.2 Yêu cầu của thực nghiệm 55
3.2 Nội dung thực nghiệ m 55
3.3 Tổ chức thực nghiệ m 56
3.3.1 Chọn trường thực nghiệm 56
3.3.2 Chọn lớp thực nghiệm 56
3.3.3 Tiến hành thực nghiệm 56
3.4 Kết quả thực nghiệ m 58
PHẦN III_KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ 62
1 Kết luận 62
1.1 Các kết quả đạt được 62
1.2 Hạn chế của đề tài 62
2 Kiến nghị 62
PHỤ LỤC 63
Trang 5DANH MỤC VIẾT TẮT
ST Chữ viết tắt Nghĩa chữ viết tắt
Trang 6DANH MỤC CÁC HÌNH, SƠ ĐỒ, BIỂU ĐỒ, TRANH ẢNH
STT Số hiệu Tên hình, biểu đồ, bảng số liệu Số trang
2 Hình 3.1 Biểu đồ tần suất điểm trắc nghiệm 52
3 Bảng 3.2 Tần suất hội tụ tiến điểm trắc nghiệm 53
4 Hình 3.2 Đồ thị tần suất hội tụ điểm trắc nghiệm 53
6 Bảng 3.4 Phân tích phương sai điểm trắc nghiệm 55
Trang 7PHẦN I_MỞ ĐẦU
1 Lý do chọn đề tài
Ứng dụng CNTT trong dạy học đóng vai trò quan trọng trong quá trình dạy học, giúp giáo viên tiết kiệm thời gian hơn, học sinh hứng thú và chủ động hơn trong hoạt động nhận thức Chương trình Địa Lý lớp 10 có rất nhiều kiến thức về các khái niệm,
cơ chế, quá trình khá trừu tượng đối với HS phổ thông, người GV khó có thể dùng lời
để diễn tả hết những diễn biến phức tạp trong các quá trình, hiện tượng Địa Lý để giúp
HS lĩnh hội kiến thức một cách sâu sắc
Phần mềm Flash là phần mềm giúp tạo hình ảnh động cho tất cả các quá trình cần mô tả Việc thiết kế và sử dụng mô hình động mô tả các hiện tượng Địa Lý bằng phần mềm Flash sẽ giúp học sinh dễ tiếp thu, hiểu bài một cách sâu sắc hơn do việc thu nhận thông tin về sự vật, hiện tượng một cách sinh động, đầy đủ Từ đó, nâng cao hứng thú học tập môn học, nâng cao niềm tin của học sinh vào khoa học
Với những lí do trên, tôi chọn đề tài “Thiết kế và ứng dụng mô hình động trong dạy học Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản bằng phần mềm Macromedia Flash 8” để nghiên
cứu
2 Mục tiêu, nhiệm vụ nghiên cứu
2.1 Mục tiêu nghiên cứu
- Nghiên cứu việc sử dụng phần mềm Macromedia Flash 8, từ đó xây dựng các mô hình động ứng dụng trong dạy học chương trình Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản
- Xây dựng một số bài giảng có hình ảnh động bằng phần mềm Macromedia Flash 8 vào dạy học của chương trình Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản
2.2 Nhiệm vụ nghiên cứu
- Tổng quan tài liệu và điều tra cơ bản về tình hình ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học ĐL, làm cơ sở thực tiễn của đề tài
- Nghiên cứu phần mềm Macromedia Flash 8, xác định các nguyên tắc và quy trình thiết kế mô hình động trong dạy học ĐL bằng phần mềm này
- Nghiên cứu SGK lớp 10 từ đó lựa chọn những bài có thể xây dựng các hình ảnh động trong bài giảng
- Thiết kế một số bài giảng ứng dụng CNTT và mô hình động vào bài học tr ong chương trình Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản
- Thực nghiệm sư phạm và phân tích kết quả thực nghiệm để chứng minh tính hiệu quả
và tính khả thi của phương án đề xuất
3 Giới hạn đề tài
3.1 Giới hạn nội dung
Trang 8- Nghiên cứu sử dụng phần mềm Macromedia Flash 8 nhằm xây dựng các mô hình động ứng dụng trong dạy học chương trình Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản
- Đề tài chỉ lựa chọn một số nội dung có thể xây dựng các mô hình động trong phạm vi chương trình Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản và nội dung thực nghiệm chỉ thực hiện trong học kì I
3.2 Giới hạn lãnh thổ nghiên cứu đề tài
- Nghiên cứu và thực nghiệm sư phạm ở một số trường THPT Đà Nẵng
4 Lịch sử nghiên cứu đề tài
- Hiện nay trên Thế giới việc sử dụng CNTT vào dạy học đã được quan tâm và vận dụng từ lâu, nhất là các nước phát triển và ngay các nước trong khu vực như Singapo, Thái Lan…
- Ở nước ta việc ứng dụng CNTT vào dạy học cũng đã được quan tâm Đã có nhiều văn bản thể hiện việc quan tâm này như: Nghị quyết 49/CP…
- Việc sử dụng các phần mềm Flashvào xây dựng các mô hình động rất được chú ý và
đề cao nhằm nâng cao hiệu quả dạy và học trong nhà trường phổ thông, trong những năm gần đây có rất nhiều công trình nghiên cứu ứng dụng phần mềm Flash vào dạy học như:
+ “Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế bài giảng Địa Lý tự nhiên”, Phạm Ngọc
Thương, Đại Học Thái Nguyên
+ “Ứng dụng tin học trong nghiên cứu và dạy học Địa Lý”, Trần Viết Khanh, NXB Giáo dục
+ “Ứng dụng CNTT trong giáo dục” - Hội thảo KHCN Bộ GD - ĐT, 2001
+ “Thiết kế bài giảng Địa Lý ở nhà trường phổ thông”,Nguyễn Trọng Phúc, Nxb
ĐHSP Hà Nội, 2004
+ “Thiết kế bài giảng Địa Lý ở nhà trường phổ thông có sử dụng Power point và các phần mềm Địa Lý ”, Nguyễn Trọng Phúc - Hội thảo quốc tế về CNTT và TT, Bộ GD-
ĐT, 2004
+ “Đổi mới phương pháp dạy học với sự tham gia của phương tiện kỹ thuật”, Lê Công
Triêm - Bài giảng điện tử và quy trình thiết kế bài giảng điện tử trong dạy học, Kỷ yếu Hội thảo khoa học , Huế tháng 4/2004
+ “ Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học”, Lê Công Triêm, Nguyễn Đức Vũ,
NXB Giáo dục, 2006
Kế thừa có chọn lọc các thành tựu trên đề tài sử dụng phần mềm Macromedia Flash 8 để xây dựng các mô hình động phục vụ cho quá trình dạy học chương trình Địa
Lý lớp 10 – Ban cơ bản
Trang 95 Phương pháp nghiên cứu
5.1 Phương pháp lý thuyết
- Căn cứ vào mục đích nhiệm vụ của đề tài, tiến hành thu thập, phân tích tài liệu từ nhiều nguồn khác nhau như trong các sách báo, tạp chí, các luận văn, các công trình đề tài nghiên cứu khoa học, các phần mềm nghiên cứu ứng dụng vào học tập có liên quan đến đề tài
- Nghiên cứu về các phần mềm ứng dụng trong dạy học Địa Lý, như: Phần mềm Db_Map, Encatar, Mapinfor…
- Nghiên cứu phần mềm Macromedia Flash 8
- Nghiên cứu lý luận dạy học hiện nay để phù hợp với xu hướng hiện nay
- Để việc thiết kế bài giảng đảm bảo tính khoa học và tính giáo dục, cần nghiên cứu các tài liệu về tâm lí học đại cương, tâm lí học sư phạm, tâm lí học lứa tuổi để đảm bảo cho việc thiết kế bài giảng đạt hiệu quả cao nhất
5.2 Phương pháp thực tiễn
5.2.1 Phương pháp quan sát thực tiễn
- Tìm hiểu thực tế việc dạy học Địa Lý nói chung và thiết kế bài giảng Địa Lý lớp 10 – ban cơ bản nói riêng, đặc biệt là việc áp dụng các mô hình động trong dạy học
- Dự giờ một số tiết dạy ở các chương trình THPT có sử dụng CNTT, từ đó rút ra những kinh nghiệm và bổ sung những vấn đề liên quan vào đề tài nghiên cứu
5.2.2 Phương pháp điều tra
- Điều tra hứng thú học sinh trong quá trình dạy học đối với ứng dụng CNTT vào dạy học và mô hình động trong chương trình Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản
- Thiết kế và sử dụng phiếu điều tra, tìm hiểu thực tế việc dạy học và thiết kế bài giảng Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản ở nhà trường PT Kết quả điều tra là cơ sở thực tiễn cho việc ứng dụng phần mềm Macromedia Flash 8 để thiết kế mô hình động trong giảng dạy chương trình
5.2.3 Phương pháp thực nghiệm sư phạm
- Tiến hành thiết kế một số bài giảng có sử dụng CNTT và bước đầu tiến hành thực nghiệm bài giảng có ứng dụng mô hình động để dạy một số tiết trong chương trình Địa
Trang 10PHẦN II_NỘI DUNG
Chương 1
CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ
THÔNG TIN TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÝ
1.1 Vai trò của CNTT trong dạy học Địa Lý
Thế giới đang ở trong thời kì bùng nổ mạnh mẽ của khoa học kĩ thuật và công nghệ, trong số đó mạnh nhất và mang lại nhiều lợi ích nhất là CNTT Những thành tựu của nó đã thúc đẩy tốc độ phát triển mọi mặt của xã hội, tác động và ảnh hưởng sâu sắc tới mọi lĩnh vực của đời sống, sản xuất Sự bùng nổ của khoa học kĩ thuật và công nghệ nói chung đã tạo ra cho nhân loại một khối lượng tri thức khổng lồ đòi hỏi phải lĩnh hội sâu rộng trong đời sống – đó chính là nhiệm vụ đặt ra cho giáo dục Để đáp ứng được những yêu cầu đó giáo dục phải tạo ra một nguồn nhân lực có trình độ tương xứng Mối quan hệ đó đã đẩy giáo dục lên một tầm cao mới – Giáo dục trong thời đại CNTT Từ những vấn đề trên có thể thấy trong việc dạy nói chung và việc thiết kế bài giảng nói riêng, CNTT đóng vai trò quan trọng với những tính năng ưu việt
CNTT không chỉ là phương tiện dạy học hữu ích (Máy vi tính, máy chiếu over heard…) mà là một thư viện thu nhỏ, một tổng bộ bao gồm những yếu tố cần thiết phục vụ cho dạy học Với khả năng lưu trữ thông tin rất lớn vì thế mà máy tính cho phép giáo viên có thể tự lập cho mình ngân hàng thông tin để sử dụng khi thiết kế bài giảng như ngân hàng bản đồ, tranh ảnh, các số liệu thống kê, các video… Đó chính là kho tư liệu quý giá để phục vụ việc thiết kế bài giảng điện tử
Các chương trình ứng dụng của CNTT có thể cho phép giáo viên xử lí số liệu đơn giản, nhanh chóng và hướng dẫn học sinh làm các bài thực hành về biểu đồ thuận tiện (bằng Excel) Bên cạnh đó, các phần mềm có nội dung Địa Lý giúp cho việc xây dựng, khai thác các bản đồ Địa Lý phù hợp với từ ngữ nội dung dạy học (Map Info) Khi hệ thống máy tính được nối mạng Internet, việc thiết kế bài giảng của giáo viên càng thuận tiện hơn và nhất là học sinh được học trực tiếp trên máy tính Lúc này giáo viên có thể cập nhật một khối lượng thông tin vô cùng lớn và cũng có thể hướng dẫn học sinh khai thác tri thức một cách trực tiếp
CNTT giúp cho giáo viên thể hiện bài giảng trên lớp một cách đơn giản, dễ hiểu, hấp dẫn người học Cho phép thay đổi, chỉnh sửa nội dung bản thiết kế một cách
dễ dàng cũng như sử dụng được nhiều tình huống học tập với các nội dung dạy học phù hợp với các đối tượng học sinh khác nhau
Một lợi thế to lớn nữa của CNTT là giúp cho bài giảng được linh hoạt, sinh động Bài giảng có tính trực quan, tính khoa học cao Nội dung bài học có thể ở nhiều
Trang 11dạng vừa chi tiết vừa khái quát với sự trợ giúp của hệ thống kênh hình, kênh chữ, âm thanh, phim ảnh,… một cách tốt nhất
Mặt khác nhờ có CNTT mà người giáo viên tiết kiệm được rất nhiều thời gian trên lớp, học sinh có nhiều thời gian hơn để học tập, nghiên cứu, trao đổi thảo luận với nhau Nó cũng phù hợp với xu hướng dạy học hiện đại ngày nay và làm tăng khả năng tiếp thu tri thức của học sinh
1 2 Chức năng một số phần mềm trong dạy học Địa Lý
1.2.1 Phần mềm Encatar(Encarta World Atlas)
Đây là phần mềm có nhiều nội dung Địa Lý Thông qua các phần mềm này có thể khai thác nhiều nội dung kiến thức về các vấn đề tự nhiên, kinh tế - xã hội, văn hóa, tôn giáo, đồng thời còn là một kho dữ liệu các hình ảnh phong phú về các quốc gia trên thế giới, ngoài ra trong đó còn có các video clip có thể sao chép một cách dễ dàng Phần mềm này cho phép giáo viên và học sinh khai thác được hệ thống các dữ liệu của các quốc gia trên thế giới để nghiên cứu đặc điểm tự nhiên, kinh tế xã hội cũng như sự phát triển của từng quốc gia trong quá trình học tập
1.2.2 Phần mềm DB_Map
Là phần mềm do viện công nghệ thông tin của Trung tâm KHTN&CN quốc gia xây dựng từ năm 1992 Đây là phần mềm để xây dựng các bản đồ, hệ thống thông tin Địa Lý mà người giáo viên có thể sử dụng để nghiên cứu hoặc xây dựng các bản đồ, kiết xuất các bản đồ phục vụ cho công tác giảng dạy
1.2.3 Phần mềm Mapinfor
Đây là phần mềm để xây dựng các bản đồ, hệ thống thông tin Địa Lý mà người giáo viên có thể sử dụng để nghiên cứu hoặc xây dựng các bản đồ, kiết xuất các bản đồ phục vụ cho công tác giảng dạy
+ Word: Bộ xử lí văn bản
+ Excell: Bảng tính điện tử
+ Access: Công cụ quản lí cơ sở dữ liệu
+ Power point: Trình bày đồ họa
Trang 12Tất cả các thành phần này đều có tiện ích trong các công đoạn của thiết kế bài giảng như soạn thảo, tính toán, sử lí số liệu, xây dựng biểu đồ, quản lí số liệu, trình diễn bài giảng,…Trong đó chương trình Power point là một chương trình có nhiều tiện ích đối với việc thiết kế, trình bày bài giảng với nhiều tính năng đa dạng và phong phú
1.2.5 Phần mềm Macromedia Flash 8
Khi làm việc trong Flash 8, có thể tạo ra đoạn phim bằng cách vẽ một ảnh, hay nhập vào một ảnh vẽ rồi sắp xếp nó trong một Stage, làm chuyển động ảnh với thanh thước thời gian (Timeline) Có thể tạo ra vùng chuyển cảnh trong đoạn phim bằng cách dùng các Action (hành vi) để tạo ra đoạn phim trả lời lại các sự kiện theo nhiều cách đặc biệt Khi đoạn phim được tạo xong, có thể xuất nó thành đoạn phim Flashplayer độc lập với Flash
1.3 Đặc điểm tâm sinh lí và nhận thức lứa tuổi học sinh lớp 10
1.3.1.Đặc điểm học tập lứa tuổi học sinh lớp 10
Do nội dung học tập của chương trình THPT có nhiều thay đổi so với THCS vì thế đặc điểm học tập của các em cũng khác nhiều Ở lứa tuổi này các em đã có những động cơ, thái độ học tập rõ ràng, có xu hướng học tập gắn liền với nghề nghiệp bởi các
em đã có trưởng thành về mức độ nào đó về nhận thức, tư tưởng cũng như tâm lí nhằm giúp các em định hướng việc chọn lựa nghề nghệp và có quan điểm đúng đắn trong mọi lĩnh vực của đời sống
Đối với học sinh lớp 10 tuy vừa mới bước vào một giai đoạn mới của quá trình học tập nhưng các em cũng đã có mục đích học tập cho bản thân cụ thể hơn Mức độ nhận thức, tư duy và tâm lí tuy chưa thật vững vàng song đây là thời điểm thích hợp để giáo viên có thể giúp các em có được định hướng đúng đắn trong việc học tập, hướng nghiệp và trong cuộc sống
1.3.2 Đặc điểm trí tuệ của lứa tuổi học sinh lớp 10
Vì các em đang ở độ tuổi chuẩn bị trở thành người lớn do đó tính tích cực, năng động, sáng tạo được thể hiện rõ nét trong hoạt động của bản thân Ở lứa tuổi này, hoạt động học tập đã trở thành trách nhiệm rõ rệt, các em nhận thức rõ ràng vai trò, nhiệm
vụ của việc học tập Tất cả mọi năng lực tư duy và nhận thức gắn liền với mục đích mà các em đã đặt ra
Đặc điểm nổi bật về sự phát triển trí tuệ của học sinh là tính chủ động, tích cực, tính tự giác được thể hiện rõ nét ở tất cả các quá trình nhận thức Năng lực tư duy, năng lực tưởng tượng và các khả năng khác ở lứa tuổi này được hoàn thiện nhanh chóng và có chất lượng cao
Ở tuổi này ghi nhớ có chủ định trong hoạt động trí tuệ, đồng thời vai trò của ghi nhớ logic trừu tượng, ghi nhớ ý nghĩa ngày càng tăng lên rõ rệt Đặc biệt các em đã tạo
Trang 13được tâm thế phân hóa trong ghi nhớ, các em phân biệt được tài liệu nào nên ghi nhớ từng câu chữ, tài liệu nào chỉ cần đọc hiểu mà không cần nghi nhớ Tuy nhiên vẫn có những em ghi nhớ đại khái, mang tính chất chung chung, còn đánh giá thấp việc ôn tập tài liệu dẫn đến kết quả ghi nhớ chưa cao
Qua khảo sát thực tế ở một số trường phổ thông cho thấy khả năng nhận thức của học sinh ở từng trường, từng khu vực khác nhau có trình độ nhận thức khác nhau Học sinh ở các trường thành phố, thị xã nhìn chung có trình độ nhận thức cao hơn học sinh ở những trường miền núi và vùng nông thôn Điều này cũng dễ hiểu vì ở khu vực thành phố, thị xã các điều kiện phục vụ cho việc dạy và học tốt hơn, cơ sở vật chất được trang bị tốt và đầy đủ hơn
Chính vì vậy, việc giúp các em phát triển khả năng nhận thức là một nhiệm vụ quan trọng của giáo viên, vấn đề đặt ra ở đây là để nâng cao chất lượng học tập của học sinh thì điều kiện tiên quyết là cần phải đổi mới phương pháp dạy học nói chung và việc thiết kế bài giảng nói riêng, nó sẽ là đòn bẩy thúc đẩy quá trình dạy học
1.3.3 Đặc điểm nhân cách của lứa tuổi học sinh lớp 10
Đây là lứa tuổi đang trong độ tuổi nhạy cảm nhất, các em chưa trưởng thành nhưng cũng không còn nhỏ Do hoàn cảnh thực tế của lứa tuổi đã thức đẩy thế giới quan của thanh niên học sinh hoàn thành nhanh chóng và ngày càng có chất lượng cao, thế giới quan đóng vai trò thống trị ở giai đoạn này là thế giới quan duy vật biện chứng Việc hình thành sự tự ý thức ở lứa tuổi thanh niên là một quá trình lâu dài, trải qua nhiều mức độ khác nhau Ở lứa tuổi này quá trình tự ý thức diễn ra mạnh mẽ, sôi nổi, có các đặc thù riêng Các em có nhu cầu tìm hiểu và đánh giá những đặc điểm tâm
lý của mình theo quan điểm riêng về mục đích cuộc sống và hoài bão của mình Chính điều này khiến các em quan tâm hơn đến đời sống tâm lý, phẩm chất nhân cách và năng lực riêng Nội dung của sự tự ý thức cũng diễn ra phức tạp, các em không chỉ nhận thức về cái tôi của mình trong hiện tại như tuổi thiếu niên mà còn nhận thức về vị trí của mình trong xã hội, trong tương lai
Thanh niên không chỉ có nhu cầu đánh giá mà còn có khả năng đánh giá một cách sâu sắc, tốt hơn lứa tuổi thiếu niên về những phẩm chất, mặt mạnh, mặt yếu của những người sống xung quanh mình, của chính bản thân mình Mặt khác đây là lứa tuổi quyết định sự hình thành của thế giới quan, hệ thống quan điểm về xã hội, tự nhiên, các nguyên tắc và quy tắc giao tiếp, ứng xử Do đó việc khai thác các phần mềm
và ứng dụng CNTT để dạy học Địa Lý sẽ cung cấp và giúp các em chiếm lĩnh một cách độc lập một khối lượng kiến thức phong phú, trực quan, kích thích sự phát triển hứng thú nhận thức và xây dựng thế giới quan tích cực về tự nhiên và xã hội
Trang 141 4 Thực trạng ứng dụng phần mềm Macromedia Flash 8 trong dạy học hiện nay
ở một số trường phổ thông
1.4.1 Trong quá trình thiết kế bài giảng
Nhìn chung việc dạy học Địa Lý nói chung và Địa Lý 10 nói riêng phần lớn vẫn theo hướng truyền thống, người thầy giữ vai trò trung tâm, thầy truyền đạt, trò ghi nhớ Các phương pháp thường được sử dụng cũng là các phương pháp truyền thống (tới 70%), chủ yếu là giảng giải, thuyết trình, đàm thoại Một số giáo viên mặc dù đã có nhiều cố gắng đổi mới phương pháp dạy học bằng các phương pháp dạy học tích cực song số đó còn ít
Việc thiết kế bài giảng cũng vẫn chủ yếu theo phương pháp truyền thốnglà chính, phần lớn giáo viên vẫn thiết kế bài giảng dựa theo cấu trúc được trình bày sẵn trong SGK, giáo viên chỉ chú ý thiết kế bài giảng theo logic sao cho thích hợp với nội dung tryền đạt, và dễ thực hiện với phương pháp đãđịnh sẵn, ít có các tình huống sư phạm và cách thức xử lí các tình huống đó Bài giảng chủ yếu dựa vào nội dung bài học và lập luận của người trình bày, không tính đến khả năng tiếp nhận của học sinh,
mà theo lí luận dạy học hiện đại, đây chính là nhân vật trung tâm của quá trình dạy học
Việc thiết kế bài giảng theo các phương pháp dạy học tích cực còn hạn chế, đặc biệt là việc ứng dụng CNTT trong thiết kế bài giảng, vì vậy làm cho học sinh tiếp thu bài học một cách thụ động, không khí lớp học không được thoải mái, luôn luôn nặng
nề Việc thiết kế bài giảng của một số giáo viên còn thể hiện rõ việc thiếu sự hướng dẫn của lí thuyết nghiệp vụ, do đó thiếu chủ động sáng tạo, mang rõ tính rập khuôn máy móc Bên cạnh đó việc sử dụng các phương tiện dạy học Địa Lý cũng rất hạn chế (Bản đồ, các loại tranh ảnh, mẫu vật, băng hình )
Với phần mềm Macromedia Flash8 rất ít giáo viên hiểu biết về phần mềm này đặc biệt là ứng dụng phần mềm này vào dạy học Một số giáo viên cũng đã có sử dụng CNTT vào thiết kế bài giảng và giảng dạy, nhưng với việc ứng dụng phần mềm Flash8 vào xây dựng các mô hình gặp rất nhiều khó khăn, đặc biệt là vấn đề tin học và về cơ
sở vật chất của trường
Đánh giá của giáo viên và học sinh đối với việc thiết kế bài giảng và dạy học Địa Lýcó ứng dụng phần mềm Macromedia Flash 8:
Đối với giáo viên:
- 100% giáo viên cho rằng việc thiết kế bài giảng có sử dụng phần mềm Flash8 là rất tốt, rất cần thiết, điều này càng phù hợp với những môn học như môn Địa Lý vì nó tăng tính trực quan, giúp giáo viên không phải mô tả các hiện tượng mà ở địa phương
Trang 15không có, học sinh tích cực hơn Tuy nhiên chỉ có 5% giáo viên ứng dụng phần mềm này vào thiết kế giáo án
- Một số giáo viên cho rằng chưa phổ biến việc thiết kế bài giảng có sử dụng phần mềm này là do một số nguyên nhân trong đó cơ bản là trình độ tin học của giáo viên còn hạn chế, thiếu cơ sở vật chất kĩ thuật, thiết kế bài giảng tốn nhiều thời gian công sức
Đối với học sinh:
- 100% các em đều rất thích thú khi được học môn Địa Lý có ứng dụng mô hình xây dựng từ phần mềm Macromedia Flash8 vì mới lạ, trực quan, các video minh họa vì vậy giờ học sôi nổi, sinh động
- 100% các em mong muốn được học tập thường xuyên với bài giảng có sử dụng các
mô hình vì chất lượng học tập theo các em là tốt hơn, có nhiều kiến thức bổ sung ngoài SGK, có điều kiện quan sát các sự vật hiện tượng qua các video mà như bình thường không có điều kiện để tìm hiểu
Như vậy chúng ta thấy việc đổi mới thiết kế bài giảng nói chung và thiết kế bài giảng có sử dụng các mô hình nói riêng nói riêng là việc làm hết sức cần thiết, tuy nhiên tùy theo điều kiện cụ thể của từng trường để tiến hành cho phù hợp Việc tiến hành sẽ gặp nhiều khó khăn từ nhiều phía trong hoàn cảnh thiếu thốn khá nhiều về phương tiện dạy học cả truyền thống cũng như hiện đại
Cần tạo mọi điều kiện để giáo viên được tiếp cận thực sự với các phương pháp dạy học tích cực, các phương tiện dạy học hiện đại Cần nỗ lực tác động trên một vài yếu tố của quá trình dạy học cũng như thiết kế bài giảng: Năng lực chuyên môn của giáo viên, trình độ nhận thức và kĩ năng học tập bộ môn của học sinh
Cần thay thế các phương pháp dạy học truyền thống bằng các phương pháp dạy học tích cực và tiến tới phổ biến trên diện rộng việc thiết kế bài giảng có sử dụng CNTT và ứng dụng các mô hình động thay cho việc thiết kế bài giảng truyền thống trước đây
1.4.2 Trong quá trình lên lớp
Qua thống kê thực trạng việc dạy và học của một số giáo viên và học sinh ở một
số trường phổ thông, tôi thấy như sau:
- Về phía học sinh:
Hầu hết học sinh (95%) kể cả các trường ở thành phố cũng như các trường ở nông thông, miền núi chưa có tính tích cực chủ động trong giờ học Địa Lý bởi đa phần các em đều cho đây là môn học phụ Vì vậy các em hầu như chưa tích cực phát biểu xây dựng bài, thụ động trong học tập, chủ yếu ngồi nghe và ghi chép Việc học bài làm bài ở nhà và việc tìm tài liệu tham khảo để bổ sung thông tin rất hạn chế nếu không
Trang 16muốn nói là không có Mặt khác việc kiểm tra đánh giá học sinh vẫn nặng về tái hiện kiến thức nên học sinh chủ yếu học theo vở ghi bài trên lớp và nội dung trong SGK, chính vì thế mà kết quả học tập thường đạt ở mức trung bình và khá Việc ứng dụng các mô hình động xây dựng từ phần mềm Macromedia Flash 8 là rất ít
- Về phía giáo viên:
Nhìn chung việc dạy học Địa Lý nói chung và Địa Lý 10 nói riêng phần lớn vẫn theo hướng truyền thống, người thầy giữ vai trò trung tâm, thầy truyền đạt, trò ghi nhớ Các phương pháp thường được sử dụng cũng là các phương pháp truyền thống (tới 70%), chủ yếu là giảng giải, thuyết trình, đàm thoại Một số giáo viên mặc dù đã có nhiều cố gắng đổi mới phương pháp dạy học bằng các phương pháp dạy học tích cực song số đó còn ít Trong quá trình lên lớp, việc ứng dụng CNTT nói chung và các mô hình động rất ít
1.5 Đặc điểm chương trình sách giáo khoa Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản
1.5.1 Mục tiêu của chương trình sách giáo khoa Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản
a Về kiến thức
Hiểu và trình bày được các kiến thức phổ thông, cơ bản về:
- Trái Đất với ý nghĩa là môi trường sống của con người bao gồm các thành phần cấu tạo và tác động qua lại của chúng, một số quy luật chủ yếu của lớp vỏ Địa Lý
- Địa Lý dân cư và một số khía cạnh văn hóa, xã hội của dân cư
- Các hoạt động kinh tế chủ yếu của con người trên Trái Đất
- Mối quan hệ giữa dân cư, các hoạt động sản xuất với môi trường và sự phát triển bền vững
b Về kĩ năng
Cũng cố và phát triển các kĩ năng:
- Quan sát, nhận xét, phân tích, tổng hợp, so sánh các sự vật, hiện tượng Địa Lý cũng như kĩ năng đọc và sử dụng bản đồ, biểu đồ, số liệu thống kê
- Thu thập, trình bày các thông tin Địa Lý
- Vận dụng kiến thức trong chừng mực nhất định để giải thích các sự vật, hiện tượng Địa Lý và giải quyết một số vấn đề của cuộc sống, sản xuất gần gũi với học sinh trên
cơ sở tư duy kinh tế, tư duy sinh thái, tư duy phê phán
Trang 17- Thấy rõ trách nhiệm của bản thân trong công cuộc xây dựng kinh tế - xã hội của địa phương và của đất nước
1.5.2 Đặc điểm chương trình sách giáo khoa Địa Lý lớp 10 – Ban cơ bản
Chương trình Địa Lý 10 là một phần của chương trình Địa Lý THPT, nó kế thừa, nâng cao kiến thức đã có ở bậc THCS, đồng thời là tiền đề cho việc trang bị kiến thức ở các lớp 11, 12
Chương trình môn Địa Lý 10 bao gồm chương trình ban cơ bản và chương trình nâng cao Giữa hai chương trình này có sự chênh lệch về thời lượng, kiến thức nhưng không đáng kể như chương trình phân ban được tiến hành triển khai vào những năm 90 của thế kỉ XX
- Vũ trụ Hệ quả các chuyển động của Trái Đất
- Cấu trúc của Trái Đất Các quyển của lớp vỏ Địa Lý
- Một số quy luật của lớp vỏ Địa Lý
Phần Địa Lý kinh tế xã hội đại cương cũng chiếm ½ thời lượng và được xây dựng với nội dung cơ bản gồm:
- Địa Lý dân cư
- Cơ cấu nền kinh tế
- Địa Lý nông nghiệp
Phần Địa Lý tự nhiên đại cương:
- Về lý thuyết, phần này tập trung vào bốn nội dung:
+ Bản đồ
Đối với khoa học Địa Lý nói chung và môn Địa Lý trong nhà trường phổ thông nói riêng bản đồ có ý nghĩa đặc biệt quan trọng, “ Địa Lý bắt đầu bằng bản đồ và kết thúc bằng bản đồ” Để giúp cho học sinh học tập tốt được bộ môn Địa Lý, việc trang bị
Trang 18các kiến thức tối thiểu về bản đồ có ý nghĩa rất lớn Các kiến thức này không chỉ được
sử dụng để học tập ở lớp 10 mà cho cả các lớp 11, 12 và các cấp học cao hơn sau này
Trong nội dung này ngoài việc kế thừa những kiến thức đã có về bản đồ ở cấp trung học cơ sở, chương trình làm nổi bật các phép chiếu hình bản đồ cơ bản cũng như một số các phương pháp biểu hiện các đối tượng Địa Lý trên bản đồ, cách sử dụng bản
đồ trong học tập và đời sống
+ Vũ trụ Hệ quả chuyển động của Trái Đất xung quanh Mặt Trời
Các nội dung chính được đưa vào là Vũ trụ, hệ Mặt Trời, Trái Đất và hệ quả của vận động tự quay cũng như hệ quả của sự chuyển động xung quanh Mặt Trời của Trái Đất
+ Cấu trúc của Trái Đất Thạch quyển Thuyết kiến tạo mảng
Nội dung được đưa vào phần này gần như hoàn toàn mới so với các kiến thức
đã được cung cấp ở trung học cơ sở Đó đặc điểm và cấu trúc bên trong của Trái Đất, khái niệm về thạch quyển, và một nội dung hoàn toàn mới đó là thuyết kiến tạo mảng của thạch quyển
+ Tác động của nội lực, ngoại lực đến bề mặt Trái Đất
Ở phần này nội dung kiến thức được đưa vào là khái niệm, đặc điểm của các quá trình nội, ngoại lực tác động đến địa hình bề mặt Trái Đất, kết quả của các tác động đó
+ Khí quyển
Nội dung chính của phần này gồm có khí quyển, sự phân bố nhiệt độ không khí trên Trái Đất, sự phân bố khí áp và một số loại gió chính; Ngưng đọng hơi nước trong khí quyển, mưa và phân bố lượng mưa trên Trái Đất
+ Thủy quyển
Các nội dung chủ yếu bao gồm các vòng tuần hoàn của nước trên Trái Đất; Một
số nhân tố ảnh hưởng đến chế độ nước sông; Một số sông lớn trên Trái Đất Sóng, thủy triều, dòng biển
+ Thổ nhưỡng quyển và sinh quyển
Phần này chủ yếu tập trung vào khái niệm các nhân tố hình thành thổ nhưỡng, các nhân tố ảnh hưởng tới sự phát triển và phân bố của sinh vật; Sự phân bố sinh vật trên Trái Đất
+ Một số quy luật của lớp vỏ Địa Lý
Nội dung được tập trung là khái niệm về lớp vỏ cảnh quan, các quy luật chính của lớp vỏ cảnh quan được đưa vào là: Quy luật thống nhất và hoàn chỉnh của lớp vỏ Địa Lý; Quy luật địa đới và phi địa đới
Trang 19- Về thực hành Các nội dung thực hành đều tập trung vào việc làm rõ hơn các nội dung lí thuyết đã được học, tập trung vào rèn luyện kĩ năng đọc, phân tích các bản đồ, phân tích các biểu đồ có liên quan đến các nội dung lí thuyết
Phần Địa Lý kinh tế xã hội đại cương
- Về lí thuyết, phần này gồm sáu nội dung:
+ Địa Lý dân cư
Các nội dung cơ bản của phần này là dân số và sự gia tăng dân số; cơ cấu dân số; sự phân bố dân cư trên Trái Đất, các loại hình quần cư và đô thị hóa
+ Cơ cấu nền kinh tế
Ở phần này có hai nội dung chính được đưa vào là các nguồn lực phát triển kinh
tế, cơ cấu nền kinh tế
+ Địa Lý nông nghiệp
Các nội dung chính gồm: Vai trò đặc điểm, các nhân tố ảnh hưởng đến sự phát triển và phân bố ngành nông nghiệp; Địa Lý ngành nông nghiệp, ngành trồng rừng, ngành nuôi trồng thủy sản và một số hình thức tổ chức lãnh thổ nông nghiệp
+ Địa Lý công nghiệp
Phần này cũng giống như phần Địa Lý nông nghiệp, các nội dung cơ bản được đưa vào gồm có vai trò đặc điểm và các nhân tố ảnh hưởng tới sự phát triển và phân bố ngành công nghiệp; Địa Lý một số ngành công nghiệp quan trọng, chủ yếu trên thế giới và một số hình thức tổ chức lãnh thổ công nghiệp
+ Địa Lý dịch vụ
Đối với ngành dịch vụ, các nội dung chính gồm có: Vai trò và đặc điểm, các nhân tố ảnh hưởng và Địa Lý một số ngành cụ thể: Giao thông vận tải, thông tin liên lạc, thương mại
+ Môi trường và sự phát triển bền vững
Trong phần này có hai nội dung cơ bản là: môi trường và tài nguyên thiên nhiên; môi trường và sự phát triển bền vững
- Về thực hành: Nội dung chương trình nhằm vào việc rèn luyện kĩ năng phân tích số liệu thống kê, xây dựng các biểu đồ trên cơ sở số liệu cho trước, đọc và phân tích c ác bản đồ dân cư, kinh tế xã hội
1.5.3 Những thuận lợi và khó khăn của chương trình đối với việc xây dựng mô hình ứng dụng vào bài học
a Thuận lợi
Nội dung chương trình Địa Lý lớp 10 chủ yếu học về Địa Lý đại cương về tự nhiên và kinh tế - xã hội, đặc biệt là Địa Lý tự nhiên Vì vậy, khả năng ứng dụng CNTT nói chung và ứng dụng các mô hình động trong dạy học rất thuận lợi Nội dung
Trang 20chương trình ĐL lớp 10 có những sự vật, hiện tượng có thể cụ thể hóa bằng những mô hình động, nó cung cấp những hình ảnh sinh động, các thông tin một cách cụ thể để học sinh tiếp thu bài dễ dàng hơn
b Khó khăn
Bên cạnh những thuận lợi thì chương trình Địa Lý lớp 10 cũng có một số khó khăn nhất định khi xây dựng các mô hình động vào bài giảng:
- Trong việc lựa chọn các mô hình phù hợp áp dụng vào bài dạy và mô hình phải diễn
tả các sự vật và hiện tượng phải khách quan và sinh động
- Đòi hỏi người giáo viên cần có kiến thức sâu rộng và nắm chắc kiến thức ĐL tự nhiên đại cương Vì chương trình ĐL lớp 10 là kiến thức đại cương, đối với học sinh rất khó hiểu, đặc biệt là tự nhiên đại cương Do đó, để có một bài giảng điện tử ứng dụng CNTT và mô hình động thành công đó là thành quả của một quá trình lao động cần mẫn kết hợp với lòng yêu nghề sâu sắc
1.5.4 Những bài học có khả năng thiết kế mô hình động trong chương trình SGK Địa
Lý lớp 10 – Ban cơ bản
Trong chương trình Địa Lý 10, có rất nhiều bài có thể sử dụng các mô hình động để giảng dạy, ở đây xin liệt kê một số bài trong sách giáo khoa ĐL 10 nên xây dựng các mô hình động bằng Macromedia Flash 8 để phục vụ cho giảng dạy:
Chương II - Bài 5: Vũ trụ Hệ Mặt Trời và
Trái Đất Hệ quả chuyển động
tư quay quanh trục của Trái Đất
- Mô hình Hệ Mặt Trời
- Bài 6: Hệ quả chuyển động xung quanh Mặt Trời của Trái Đất
- Mô hình chuyển động biểu kiến của Mặt Trời
- Mô hình 4 vị trí phân chia mùa khi Trái Đất chuyển động quanh Mặt Trời
Chương III - Bài 7: Cấu trúc của Trái Đất
Thạch quyển Thuyết kiến tạo mảng
Mô hình sự chuyển động của các mảng lục địa; Mô hình chuyển động
xô vào và và tách dãn của các địa mảng
- Bài 8: Tác động của nội lực đến địa hình bề mặt Trái Đất
- Mô hình hình thành địa lũy và địa hào
Trang 21- Mô hình chuyển động của các dòng biển
Trang 22Chương 2 THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG MÔ HÌNH ĐỘNG TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÝ LỚP 10
– BAN CƠ BẢN BẰNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8
2.1 Mô hình
Là những vật thay thế cho đối tượng nghiên cứu dưới dạng các biểu tượng trực quan được vật chất hoá hoặc mô tả các cấu trúc, những hiện tượng, quá trình Mô hình còn cho phép mô tả sự vật, hiện tượng trong không gian ba chiều, có thể tĩnh hoặc động làm cho quá trình nhận thức được đầy đủ trực quan hơn
2.2 Giới thiệu về Macromedia Flash 8
Khi làm việc trong Flash, có thể tạo ra đoạn phim bằng cách vẽ một ảnh, hay nhập vào một ảnh vẽ rồi sắp xếp nó trong một Stage, làm chuyển động ảnh với thanh thước thời gian (Timeline) Có thể tạo ra vùng chuyển cảnh trong đoạn phim bằng cách dùng các Action (Hành vi) để tạo ra đoạn phim trả lời lại các sự kiện theo nhiều cách đặc biệt Khi đoạn phim được tạo xong, có thể xuất nó thành đoạn phim Flashplayer độc lập với Flash
2.2.1 Các khái niệm cơ bản
- Khung hình (Frame): Là đơn vị thời gian dùng để xác định một thời điểm trong phim khi biên tập cũng như trình chiếu trên sân khấu Các đối tượng được đặt ra tại một khung hình sẽ cùng lúc xuất hiện trên sân khấu Hoạt hình được tao thành bằng cách sắp xếp các đối tượng trên sân khấu theo từng khung hình Việc chiếu phim thực chất
là sư thể hiện lần lượt các khung hình (Frame) trên sân khấu
- Khung chốt/khung hình khóa (Keyframe): Là môt khung hình ghi nhận thời điểm có
sự thay đổi về mặt chuyển động, dùng để điều khiển chuyển động của các đối tượng trong lúc diễn hoạt trên sân khấu
- Khung hình trên giây (Frame per second – fps): Là một số khung hình được thể hiện trong thời gian môt giây, để tạo chuyển động cho đoạn phim
- Vùng sáng tác/sân khấu (Stage): Là vùng không gian dùng để biên tập và trình chiếu phim Cửa sổ stage có thể chọn hiển thị lớn nhỏ theo chế độ phần trăm tại góc phải dưới của cửa sổ Timeline để dễ dàng thao tác
- Bảng tiến trình (Timeline): Là sự nối tiếp giữa một loạt khung hình hoặc khung chốt theo thời gian Các khung hình này hay khung chốt này có thể được điền nội dung hay
để trống Phần lớn các phim Flashcó nhiều bảng tiến trình Cũng như chúng có nhiều khung hình, nhiều đối tượng, hình ảnh, âm thanh, nút ấn,
- Đối tượng (Symbol): Là các đối tượng xuất hiện một hoặc nhiều lần trong phim, symbol có thể được hiểu là các diễn viên tham gia thực hiện các vai diễn của phim
Symbol được chia làm hai loại:
Trang 23+ Symbol chuẩn: Là các symbol được tạo trực tiếp trong Flash (Graphic, button, movie clip)
+ Symbol mở rộng: Là các symbol được nhập từ ngoài vào (Image, sound, video, )
Giao diện chính của Macromedia Flash 8
- Thực thể (Instance): Một Instance là một thể hiện của symbol khi được đưa từ thư việc (Libravy) lên vùng sáng tác (Stage), instance có thể được hiểu là một vai diễn trong phim
Mối quan hệ giữa symbol và instance:
+ Symbol được xem là một diễn viên tham gia biểu diễn trên vùng sáng tác (Stage), khi
đó mỗi thể hiện của symbol sẽ được gán môt vai diễn theo một định danh được gọi là instance name
+ Một symbol có thể có nhiều vai diễn khác nhau, nghĩa là một symbol có thể sử dụng
để tạo nhiều instance khác nhau trên vùng sáng tác với sự xuất hiện theo nhiều hình dạng hay thuộc tính khác nhau
+ Khi thay đổi thuộc tính của symbol sẽ làm thay đổi tất cả các instance được tạo ra từ
nó Ngược lại khi thay đổi thuộc tính của instance thì không làm ảnh hưởng đến symbol gốc
- Lớp (Layer): Lớp có thể gồm một hoặc nhiều khung hình theo hàng ngang trong bảng tiến trình (Timeline), dùng để thể hiện về mặt không gian của chuyển động Một tập tin phim Flashbao gồm một hoặc nhiều lớp và mỗi lớp sẽ chứa một hoặc nhiều đối tượng
2.2.2 Các cửa sổ chính
a Cửa sổ Stage
Timelin
e
Hộp công cụ
Cửa sổ Library Stage
Timeline
Cửa sổ Action
Trang 24Là không gian để người thiết kế tạo ra các sản phẩm theo nhu cầu, hay là nơi đạo diễn sắp đặt các instance và cũng là nơi phim được trình chiếu
Kích thước Stage theo dạng mặc định (Default) là 550 pixel ×400 picel sau khi chương trình được khởi động
Để thay đổi kích thước Stage cho phù hợp với phim, nhấp vào biểu tượng size [550×400 pixels] trong cửa sổ Properties nằm ở góc dưới màn hình, thay đổi các thông
số cho phù hợp với yêu cầu sử dụng
b Cửa sổ Timeline
Cửa số Timeline hay còn gọi là bảng tiến trình, là trung tâm chính yếu để tạo thành phim, nơi ghi nhận tất cả các trạng thái của các instance được thể hiện trong stage
Nếu bảng tiến trình chưa được mở, chọn Window/Timeline Bảng tiến trình mặc định sẽ cho một lớp có tên là Layer 1
Khi chọn một mục trong cửa sổ Library, ảnh nhỏ của mục xuất hiện trên đỉnh của cửa sổ Nếu mục chọn là File ảnh hay File âm thanh bạn có thể dùng nút Play trong cửa sổ xem trước Library hoặc Controller để xem trước mục chọn Bạn có thể xếp các
mục trong cửa sổ trong Library theo bất kỳ cột nào
f Cửa sổ Actions
Dùng để cài các câu lệnh bằng ngôn ngữ lập trình ActionScipt vào các Instance (Button, Movie Clip) hay cài vào các khung hình trên bảng điều khiển bộ phim, tạo sự tương tác trong phim do người sử dụng tác động
Trang 25Ngoài ra Flash còn có một số cửa sổ khác hỗ trợ người dùng trong quá trình thiết kế như: Cửa sổ Behavior, thanh điều khiển (Controller), cửa sổ Component, cửa
sổ Component Inspector, Color Mixer
2.3 Thiết kế mô hình động trong dạy học Địa Lý lớp 10 bằng phần mềm Macromedia Flash 8
2.3.1 Nguyên tắc thiết kế mô hình động
Nguyên tắc dạy học là những nguyên lý chung của sự tổ chức dạy học về mặt nội dung, phương pháp, phương tiện, hình thức tổ chức, đánh giá nhằm thực hiện mục đích dạy học phù hợp với những quy luật khách quan tác động vào sự dạy học
Để việc thiết kế mô hình động trên phần mềm Flash có khả năng ứng dụng cao trong dạy học Địa Lý thì khi thiết kế cần đảm bảo những nguyên tắc sau
a Thiết kế mô hình phải đảm bảo nguyên tắc trực quan
Dựa trên cơ sở triết học, việc nhận thức thế giới khách quan của con người theo con đường từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng, từ tư duy trừu tượng đến thực tiễn Vận dụng vào trong quá trình dạy học, quá trình nhận thức của học sinh bao gồm
ba giai đoạn kế tiếp: Giai đoạn tri giác cảm tính về hiện thực, giai đoạn tư duy trừu tượng, giai đoạn tái sinh cụ thể trong tư duy và vận dụng vào thực tiễn Như vậy xuất phát của quá trình nhận thức thường là những hình ảnh trực quan về thế giới khách quan
Dựa trên cơ sở tâm lý học, nhận thức của con người bao gồm hai giai đoạn là nhận thức cảm tính và nhận thức lý tính, trong đó nhận thức cảm tính là quá trình nhận thức thông qua các giác quan phản ánh những thuộc tính của thế giới khách quan, hình thành những biểu tượng, những hình ảnh trực quan về thế giới Trên những tư liệu của nhận thức cảm tính đem lại, giai đoạn nhận thức lý tính diễn ra phản ánh một cách sâu sắc, đầy đủ hơn về thế giới khách quan Như vậy, trong quá trình dạy học cần hình thành cho học sinh những biểu tượng đầy đủ, cụ thể về đối tượng từ đó giúp học sinh nắm được bản chất, quy luật vận động của từng đối tượng đó Khi thiết kế mô hình cần
Trang 26đảm bảo tính trực quan nghĩa là mô hình được thiết kế phải giúp học sinh dễ dàng lĩnh hội tri thức một cách tốt nhất
Như vậy, mô hình càng sinh động, càng gần với thực tiễn càng tốt, màu sắc không được quá sặc sỡ, hình ảnh không được quá phức tạp làm phân tán sự chú ý của học sinh Đặc biệt, mô hình thiết kế phải phù hợp với trình độ nhận thức của học sinh
để học sinh có thể dễ dàng liên tưởng từ đó phát triển năng lực tư duy trừu tượng, năng lực nhận thức của mình
Ngoài ra, mô hình động phải đảm bảo tạo điều kiện thuận lợi cho việc kết hợp với nhiều phương pháp dạy học khác như: Đặt câu hỏi vấn đáp, trình bày diễn giảng…Trình tự xuất hiện các hình ảnh, các khâu thao tác phải đảm bảo sự hợp lý về không gian và thời gian
b Thiết kế mô hình phải đảm bảo tính chính xác, hệ thống
Khi mô hình được ứng dụng trong dạy học, nó được coi như một phương tiện
kĩ thuật phục vụ cho dạy học Quá trình dạy học theo quan điểm hệ thống là một tổ hợp các yếu tố có quan hệ tác động qua lại cùng vận động hướng tới đích chung Mô hình thiết kế phải phản ánh được đúng nội dung cần trình bày và phải thực hiện theo mục đích đã đề ra Do đó mô hình thiết kế phải đảm bảo tính hệ thống của bài giảng Tức là phải được sử dụng đúng lúc đúng chỗ, tương ứng với nội dung cần trình bày Hình ảnh thiết kế phải phản ánh được trình tự vận động, biến đổi của các sự vật hiện tượng thật đồng thời phải thể hiện được tính linh hoạt trong các thao tác trình chiếu
c Thiết kế mô hình động phải đảm bảo tính hiệu quả
Tính hiệu quả khi xây dựng mô hình thể hiện như sau:
- Quy trình thiết kế phải đơn giản dễ làm, dễ thực hiện
- Mô hình thiết kế phải cung cấp cho học sinh những thông tin đầy đủ nhất về sự vật, hiện tượng
- Mô hình được thiết kế có thể dễ dàng thay thế bằng các phương tiện khác khi có sự
cố bất thường xảy ra như mất điện khi giảng dạy, cơ sở vật chất đột ngột thiếu hoặc hỏng hóc thiết bị
- Mô hình được thiết kế phải đảm bảo tính linh hoạt trong việc liên kết với các chương trình dạy học khác như PowerPoint, Violet
d Nguyên tắc lấy không gian bù thời gian
Các quá trình Địa Lý và nhiều hiện tượngĐịa Lý không thể quan sát bằng mắt thường, thường diễn ra trong thời gian tương đối dài vượt ra khỏi khuôn khổ một tiết học và không phải lúc nào cũng quan sát được
Những mô hình động mô phỏng các quá trình đó có vai trò quan trọng trong việc hình thành tri thức, tạo niềm tin, hứng thú học tập cho học sinh Khi thiết kế các
Trang 27mô hình đó cần chú ý đến những diễn biến quan trọng thể hiện được bản chất của các quá trình, hiện tượng Địa Lý
Trong mô hình động các hiện tượng Địa Lý quan trọng được mô tả tương ứng với thời gian khác nhau theotrình tự thời gian xác định trước Đó là việc thực hiện theo nguyên tắc lấy không gian bù thời gian
2.3.2 Quy trình thiết kế mô hình động bằng phần mềm Macromedia Flash 8
a Quy trình chung
Khởi động Flash:
- Có thể thực hiện theo hai cách:
+ Cách 1: Đưa chuột vào biểu tượng Mcromedia Flash 8 trên màn hình:
+ Cách 2: Nhấn chuột vào Start -> All Program -> Macromedia -> Macromedia flash 8
->Sau đó trong ô Create New chọn FlashDocument ta có giao diện như sau:
Chọn màu nền
Kích chuột vào Modify -> Document (Ctrl + J) rồi chọn màu ở BackgroundColor ->
OK
Trang 28 Tạo các hình ảnh Bitmap (hình ảnh rời rạc phục vụ cho đoạn phim):
Nhấn chuột vào Insert-> New symbol (Ctrl+F8)
- Trên thẻ Name đặt tên cho Bitmap
- Trên thẻ Type chọn thuộc tính cho Bitmap ->OK sau đó thực hiện vẽ các hình ảnh cần thiết bằng cáchsử dụng các công cụ vẽ trên Tools
- Một số công cụ thường sử dụng:
Selection tool (V): Di chuyển và lựa chọn Bitmap
Line tool (N): Vẽ đường thẳng
Text tool (T): Viết chữ
Oval tool (O): Vẽ đường tròn, elip
Pencil tool (Y): Vẽ nét nhỏ tự do
BruĐịa Lý tool( B): Cọ, dùng vẽ nét to
Free Transform tool (Q): Thay đổi kích cỡ và xoay Bitmap
Eraser tool (E): Tẩy
Chọn màu ở Color:
Stroke Color: Màu nét vẽ
Fill Color: Màu của vùng trong nét vẽ kín, màu nét vẽ to
Options: Dùng cho Pencil và Brush chọn nét vẽ
Bước 4: Sau khi tạo đủ các Bitmap thì nhấn chuột vào Scene để trở về
giao diện chính của vùng làm việc
Bước 5: Tạo các Layer
+ Cách 1: Đưa chuột vào 1 Layer bất kì, nhấn chuột phải rồi chọn Insert Layer
+Cách 2: Đưa Chuột vào biểu tượng tạo Layer mới
Bước 6: Đặt tên cho Layer
Kích đúp vào Layer, chọn tên Layer ( Tên phù hợp với đối tượng hình ảnh xuất ra) -> Enter
Bước 7: Tạo đoạn Frame tương ứng thời gian xuất ra :
Trang 29Nhấn chuột vào Frame tương ứng với thời gian dự định xuất hình ảnh đó ra (Cứ 12 Frame tương ứng với 1 giây), rồi nhấn F5
Bước 8: Làm việc trên mỗi Layer
+ Nhấn chuột vào vị trí đầu tiên của đoạn Frame ( Ví dụ Frame 1)
+ Kích chuột vào Window -> Library (Ctrl+L) để lấy thư viện Bitmap : Đưa chuột vào tên của Bitmap muốn đưa ra, gắp ra và thả vào vùng làm việc ở vị trí mong muốn trên Layer tương ứng
+ Nhấn chuột phải vào đoạn Frame cần làm việc (Ví dụ Frame 1) -> Creat Motion Tween để tạo ra sự gắn kết liên tục trong các chuyển động nhỏ của hình ảnh rồi nhấn chuột vào Frame nào mà bạn muốn (Ví dụ Frame 30)-> F6-> dùng chuột di chuyển đối tượng tuỳ ý Khi đó chúng ta sẽ có một chuyển động của đối tượng đó
Chú ý: Mỗi một đối tượng chuyển động phải được đặt trên một layer Nếu các bạn không tuân thủ điều này thì chuyển động của đối tượng này giống chuyển động của đối tượng kia
Bước 9: Xử lý hình ảnh
Đưa chuột vào vị trí đầu của đoạn
Frame, chọn vị trí và thuộc tính ban đầu
(Trong ô Tween) cho hình ảnh trong hộp
Properties, nhấn chuột vào vị trí cuối
cùng của đoạn Frame chọn vị trí và thuộc
tính kế tiếp cho hình ảnh trong hộp
Properties
Với tất cả các Bitmap khác, việc xử lí
hình ảnh thực hiện tương tự
* Chú ý: Với các Layer khác nhau, chọn
các đoạn Frame thích hợp với thời gian hiển thị hình ảnh tương ứng
Bước 10: Tạo lệnh dừng
Trang 30Để đoạn phim chỉ bắt đầu khi ta nhấn nút Play hoặc dừng lại khi xem xong, khi
đó ta phải tạo lệnh dừng ở Frame 1 và Frame cuối cùng của đoạn phim ( Ví dụ Frame 300) ta tiến hành như sau:
- Tạo một Layer mới đặt tên là lenhdung
- Tại Layer lenhdung -> Nhấn chuột vào Frame 1 -> Mở Action- Frame và gõ câu lệnh như sau: Stop();-> Frame 1-> Chuột phải-> Copy Frame->Frame 300-> Chuột phải-> Paste Frame
Bước 11: Tạo nút điều khiển
* Cách 1: Tự vẽ nút
+ Insert -> Newsymbol -> Button Có thể đặt tên là “ Nút”
+ Thông thường người ta đặt tên cho nút để dễ sử dụng: Play, Continue, Playagain bằng cách viết tên rồi kéo vào hình ảnh nút
+ Đưa chuột lên Layer, nhấn F6 để chọn 4 thuộc tính Up, Over, Down, Hit
* Cách 2: Sử dụng nút nhấn có sẵn trong thư viện
- Tạo một Layer riêng đặt tên là nut
- Mở menu Window/Common Libraries/ Buttons Thư viện Button sẵn có của Flashhiện ra Muốn sử dụng Button nào ta chỉ cần gắp button và thả vào góc trái của khung làm việc
- Chọn 3 nút nhấn bất kì: Stop , Play , Playagain
* Tạo câu lệnh:
- Nhấp vào nút Stop/ Mở Action và gõ
câu lệnh như sau:
Trang 31- Nhấp vào nút Playagain/ Mở Action và gõ câu lệnh như sau:
Bước 12: Kiểm tra lại đoạn phim bằng cách nhấn tổ hợp phímCtrl+ Enter
Bước 13: Tạo một File hoàn chỉnh
Chọn File -> Export -> Export Movie
-> Trong ô File name đặt tên cho movie rồi nhấn nút save
Khi đó file xuất ra có định dạng là Flashmovi (*swf) Tuy nhiên bạn muốn xuất
ra ở định dạng khác thì phải chọn trong ô save as type trước khi nhấn nút save
2.4 Sử dụng mô hình động trong dạy học
2.4.1 Các nguyên tắc sử dụng mô hình động trong dạy học
Mô hình động được sử dụng tốt sẽ huy động được sự tham gia của nhiều giác quan, sẽ kết hợp chặt chẽ cho được hai hệ thống tín hiệu với nhau: Tai nghe, mắt thấy tạo điều kiện cho học sinh dễ hiểu, nhớ lâu, phát triển năng lực chú ý quan sát, hứng thú của học sinh trong giảng dạy Địa Lý lớp 10 Tuy nhiên nếu không sử dụng tốt, đúng mức và bị lạm dụng thì dễ làm học sinh phân tán sự chú ý, không tập trung vào các dấu hiệu cơ bản chủ yếu Khi sử dụng cần chú ý các nguyên tắc cơ bản sau:
- Phải căn cứ vào mục đích, nhiệm vụ, nội dung và hình thức của các loại bài học để xây dựng mô hình, không nên lạm dùng việc ứng dụng mô hìnhtrong một tiết dạy
- Phải có phương pháp thích hợp đối với áp dụng mô hình động
-Trước khi sử dụng cần phải giải thích: Mô hình này nhằm mục đích gì? Giải quyết vấn đề gì? Nội dung gì? Trong bài học
- Đảm bảo tính trực quan, rõ ràng, thẩm mỹ, cần chú ý tới quy luật nhận thức, giáo dục thẩm mỹ cho học sinh
- Biết vận dụng, sử dụng mô hình với các phương pháp dạy học khác: như nêu vấn đề,
Trang 32mô tả, diễn giải cho nhuần nhuyễn, đạt hiệu quả cao
2.4.2 Sử dụng mô hình động trong dạy học
Sau khi tạo được các mô hình động, có thể đưa vào các phần mềm như Powerpoint, Violet để dạy học Nếu các đưa vào Violet thì rất thuận lợi vì Violet là phần mềm được viết từ Flash
Còn nếu muốn đưa vào Powerpoint thì có 2 cách: Hoặc là tạo liên kết (Hypelink) với các mục có liên quan tới mô hình động hoặc phải cài thêm vào máy tính phần mềm Swiff Point thì sẽ đưa trực tiếp mô hình động vào Powerpoint
a Đưa mô hình động vào phần mềm Violet
- Khởi động chương trình Violet: Có hai cách:
Cách 1: Nhấp đúp chuột vào biểu tượng Violet trên màn hình
Cách 2: Nhấp chọn Stả -> All Program -> Platin Violet -> Khi đó, sẽ có một giao diện làm việc của Violet như sau:
- Muốn đưa mô hình động vừa thiết kế ở trên vào Violet hãy tiến hành như sau:
+ Nhấp chọn dấu “ + ” ( them đề mục) trên màn hình làm việc của Violet -> Xuất hiện một giao diện của Violet
+ Trong ô Chủ đề và Mục, có thể thay tên chủ đề, tên mục theo từng phần cụ thể -> Nhấp chọn ô Tiếp tục
+ Nhấn chọn vào ô Ảnh phim
Trong ô Tên file dữ liệu bạn nhập đường dẫn bằng cách nhấn chọn vào biểu tượng ô vuông bên phải
+ Nhấp chọn file cần tìm (mohinhmattroi) -> nhấp chọn Open
+ Trong 2 hộp thoại xuất hiện sau đó nhấn chọn ô Đồng ý
Thao tác như vậy, đã đưa được mô hình động vào Violet
+ Nhấp chọn vào biểu tượng xem toàn bộ trên thanh công cụ
+ Xem được mô hình động trên Violetvà điều khiển nó như trong Flash
b Đưa mô hình động vào phần mềm Powerpoint 2010
- Khởi động phần mềm Microsoft Office PowerPoint: Có 2 cách:
Cách 1: Nhấp đúp chuột vào biểu tượng Microsoft PowerPoint trên màn hình
Trang 33Cách 2: Nhấp chon Start -> All Programs -> Microsoft Office -> Microsoft Office PowerPoint 2010
Khi đó, sẽ xuất hiện màn hình làm việc của Microsoft Office PowerPoint
Hãy nhấp chọn Insert trên thanh công cụ ->Video -> Video from file Trong hộp thoại File Open chọn đường dẫn đến file động -> Nhấp chọn Insert
Khi trình diễn ( Nhấp vào biểu tượng trình chiếu hoặc nhấp chọn F5)
->Tiến hành như vậy là đã chèn được file động của Flash vào Microsoft PowerPoint
2.5 Các mô hình thiết kế
2.5.1 Mô hình hệ Mặt Trời
a Kiến thức cơ bản về hệ Mặt Trời
- Hệ Mặt Trời gồm: Mặt Trời, tám hành tinh, các vệ tinh, sao chỗi, thiên thạch và các đám mây bụi
- Tám hành tinh bao gồm: Thủy Tinh, Kim Tinh, Trái Đất, Hỏa Tinh, Mộc Tinh, Thổ Tinh, Thiên Vương Tinh Và Hải Vương Tinh
- Các hành tinh vừa chuyển động quanh Mặt Trời vừa chuyển động quay quanh trục theo hướng ngược chiều kim đồng hồ
b Quy trình thiết kế mô hình động trên phần mềm Macromedia Flash 8
- Khởi động Flash 8
- Chọn Creat New -> Flash Document để mở giao diện thiết kế mô phỏng như hình sau:
Trang 34- Trên Layer 1 tạo cảnh không gian Vũ trụ và Mặt Trời Chọn nền cho không gian Properties -> Background chọn nền đen
Sử dụng công cụ Oval Tool để vẽ và Color Mixer để phối màu cho Mặt Trời
- Tám hành tinh quay xung quanh Mặt Trời trên những quỹ đạo khác nhau Mỗi hành tinh dịch chuyển trên một quỹ đạo tương ứng Do vậy để mô phỏng được vấn đề này, cần 8 Layer cho 8 hành tinh và 8 Layer quỹ đạo tương ứng, mô phỏng theo thứ tự hành tinh gần Mặt Trời và xa dần
- Thủy tinh :
Insert Layer ->Layer2 -> công cụ Oval Tool (Stroke color: None, Fill color: Yellow)
để vẽ và công cụ Color Mixer để phối màu
- Quỹ đạo của Thủy tinh: Add Motion Guide -> Oval Tool (Stroke color: Green, Fill color: None)
Trang 35- Chọn độ dài Timeline là 600 frame.Đặt chu kỳ cho Thủy tinh là 50 frame ( Khoảng thời gian để đi hết một vòng trên quỹ đạo) Tiếp theo chia đều khoảng frame trên Timeline -> Right click -> Insert Keyframe (Hoặc nhấn phím F6) ->Right click (Giữa các Key frame vừa thiết lập ) -> Chọn Create Motion Tween
- Tiếp tục các bước tương tự như trên với các Layer tương ứng với các hành tinh tương ứng
- Kim tinh: Chu kỳ 60 frame
-Trái Đất: Chu kỳ 75 frame
Trang 36- Hỏa Tinh: Chu kỳ 100 frame
-Mộc Tinh: Chu kỳ 120 frame
-Thổ Tinh: Chu kỳ 150 frame
-Thiên Vương Tinh: Chu kỳ 200 frame
-Hải Vương tinh: Chu kỳ 300 frame
Trang 37- Phần cuối cùng, tạo các button dừng (Pause) và chạy (Play) cho mô phỏng trên: Menu Window -> Common libraries -> Buttons
Insert Layer -> Layer8, click và kéo thả các button flat blue play, flat blue stop vào giao diện thiết kế Layer8 Tạo text PLAY và PAUSE dưới các button
Viết code cho các button :
chọn button PAUSE >Actions-button :
on (release) {stop();
}”
Trang 38chọn button PLAY >Actions-button :
on (release) {play();
}
- Nhấn Ctrl + Enter để xem giao diện thiết kế hoàn chỉnh
c Mô hình
2.5.2 Mô hình hiện tượng thủy triều
a Kiến thức cơ bản về thủy triều
- Thuỷ triều là hiện tượng dao động thường xuyên, có chu kì của các khối nước trong biển và đại dương
- Được hình thành chủ yếu do sức hút của Mặt Trăng và Mặt Trời với Trái Đất