1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Thiết kế phim hoạt hình dạy học môn khoa học lớp 4 và 5 bằng phần mềm scratch

25 130 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 25
Dung lượng 2,58 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Xuất phát từ những lí do thực tiễn và hiệu quả tính năng của Scratch mang lại, tôi chọn đề tài: “THIẾT KẾ PHIM HOẠT HÌNH DẠY HỌC MÔN KHOA HỌC LỚP 4 VÀ 5 BẰNG PHẦN MỀM SCRATCH” để nghiên

Trang 1

ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM

KHOA GIÁO DỤC TIỂU HỌC



KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP

ĐỀ TÀI: THIẾT KẾ PHIM HOẠT HÌNH DẠY HỌC MÔN KHOA HỌC LỚP 4 VÀ 5 BẰNG PHẦN MỀM SCRATCH

Giảng viên hướng dẫn : Th.S Trần Thị Kim Cúc Họ và tên sinh viên : Lê Thị Thanh Thảo

Đà Nẵng, tháng 01 năm 2019

Trang 2

PHẦN MỞ ĐẦU

1 Lý do chọn đề tài

Khoa học ngày càng phát triển như vũ bão, kiến thức nhân loại được bổ sung, đổi mới liên tục, đòi hỏi phải đổi mới giáo dục Nếu như trước đây, nền giáo dục chủ yếu chú trọng truyền thụ kiến thức, nội dung thì nay đòi hỏi giáo dục phải phát triển được năng lực người học, giúp người học phương pháp tiếp cận và cách tự học & cách giải quyết vấn đề Chính vì vậy, ngành giáo dục không ngừng đổi mới phương pháp giảng dạy và nâng cao chất lượng giáo dục ở tất cả các cấp học Để đạt được mục tiêu

đó, trong những năm gần đây việc ứng dụng công nghệ thông tin (CNTT) vào dạy – học đã và đang trở thành một xu thế phát triển mạnh mẽ ở các trường học, cấp học

“Tăng cường sử dụng các phương tiện dạy học và đặc biệt lưu ý đến những ứng dụng của công nghệ thông tin” là một trong những định hướng đổi mới phương

pháp dạy học ở Tiểu học Việc sử dụng CNTT giúp GV thu hút HS vào bài học, đặc biệt với tâm – sinh lý lứa tuổi TH (nhất là lớp 1,2,3) thường khó tập trung, hay lơ đãng, Một trong những phương pháp dạy học để thu hút HS là việc chiếu phim hoạt hình CNTT là công cụ hỗ trợ đắc lực trong việc thiết kế phim hoạt hình, làm cho tiết học thêm phần sinh động, lý thú nhờ hiệu ứng âm thanh, hình ảnh sống động Đối với HSTH, nếu như môn Toán và Tiếng Việt là hai môn học góp phần quan trọng trong việc hình thành kiến thức thì môn Khoa học sẽ góp phần phát triển toàn diện nhân cách của các em Thông qua môn học này, các em học được kiến thức về con người, về chính cơ thể của các em, về thế giới tự nhiên xung quanh hay về xã hội, gia đình, Từ

đó hình thành những kĩ năng cơ bản như: biết tự chăm sóc bản thân, biết cách ứng xử với mọi người xung quanh, với thiên nhiên, Vì thế nên mỗi tiết học KH, GV phải gây hứng thú cho HS, giúp các em khắc sâu kiến thức bằng các phương pháp và hình thức phù hợp

Với sự phát triển nhanh chóng của khoa học kỹ thuật đã xuất hiện nhiều phương tiện dạy học trực quan trong đó phương tiện nghe – nhìn chiếm một vị trí rất quan trọng Hiện nay, có rất nhiều phần mềm hỗ trợ cho việc giảng dạy như: Microsoft Power Point; Violet; Lecture Maker, Với đặc điểm của môn KH là trực quan, kiến thức, kĩ năng được hình thành nhờ vào các hệ thống hình ảnh, âm thanh, nên việc sử dụng phần mềm Scratch để thiết kế những phim hoạt hình đơn giản giúp cho chất

Trang 3

lượng bài học được nâng cao Ứng dụng Scratch vào dạy – học sẽ phát huy, kích thích

sự hứng thú học tập của các em, từ đó các em sẽ chủ động và sáng tạo hơn trong học tập Hơn nữa, các em sẽ biết cách ứng dụng những điều đã được học vào xử lý các tình huống của bản thân trong cuộc sống Một trong những kĩ năng đó chính là kĩ năng phòng chống bệnh cho chính bản thân mình Ngoài ra, hiện nay, vì một số lý do khách quan và chủ quan, giáo viên thường không tự thiết kế các đoạn phim hoạt hình hỗ trợ nội dung dạy học Khi muốn mang đến một tiết dạy sinh động, giáo viên sẽ lên internet tìm các video ở lĩnh vực nghiên cứu chuyên sâu về nội dung đó và trình chiếu cho học sinh xem Xuất phát từ những lí do thực tiễn và hiệu quả tính năng của Scratch mang

lại, tôi chọn đề tài: “THIẾT KẾ PHIM HOẠT HÌNH DẠY HỌC MÔN KHOA HỌC

LỚP 4 VÀ 5 BẰNG PHẦN MỀM SCRATCH” để nghiên cứu

2 Mục đích nghiên cứu

Nghiên cứu cơ sở lí luận và thực tiễn việc ứng dụng CNTT nói chung và phần mềm Scratch trong thiết kế phim hoạt hình môn Khoa học lớp 4 và 5 Trên cơ sở đó,

đề xuất quy trình và thiết kế một số phim hoạt hình dạy học môn Khoa học lớp 4 và 5

cụ thể với sự hỗ trợ của Scratch nhằm nâng cao chất lượng học tập môn Khoa học lớp

4 và 5

3 Nhiệm vụ nghiên cứu

- Nghiên cứu các tài liệu liên quan đến phim hoạt hình và Scratch

- Khảo sát thực trạng thiết kế phim hoạt hình có sự hỗ trợ của CNTT và Scratch

- Đề xuất quy trình và thiết kế một số phim hoạt hình trong dạy học môn Khoa học 4 và 5 với sự hỗ trợ của Scratch

- Thực nghiệm sư phạm

4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

4.1 Đối tượng nghiên cứu

Việc thiết kế phim hoạt hình trong dạy môn Khoa học lớp 4 và 5 với sự hỗ trợ của phần mềm Scratch

Trang 4

4.2 Khách thể nghiên cứu

Quá trình dạy học môn Khoa học lớp 4 và 5

4.3 Phạm vi nghiên cứu

- Các loại bệnh ở môn Khoa học lớp 4 và 5

5 Các phương pháp nghiên cứu

Để nghiên cứu đề tài này, chúng tôi sử dụng các phương pháp sau:

- Phương pháp nghiên cứu lý luận

- Phương pháp thống kê, phân loại

- Phương pháp phân tích- tổng hợp

- Phương pháp quan sát sư phạm

6 Giả thuyết nghiên cứu

Nếu đề xuất được quy trình và thiết kế được một số phim hoạt hình dạy học các loại bệnh ở tiểu học trong môn Khoa học lớp 4 và 5 thì sẽ giúp học sinh tham gia tích cực ở các giờ học, gây hứng thú từ đó khả năng ghi nhớ kiến thức và xử lí các tình huống trong học tập và đời sống được nâng cao

7 Cấu trúc đề tài

Ngoài phần mở đầu và phần kết luận, nội dung chính của đề tài bao gồm:

Chương 1: Cơ sở lý luận và thực tiễn của đề tài

Chương 2: Sử dụng phần mềm Scratch thiết kế PHH dạy học môn Khoa học lớp 4 và

5

Chương 3: Thực nghiệm sư phạm

Trang 5

NỘI DUNG Chương 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA ĐỀ TÀI

1.1 Lịch sử nghiên cứu vấn đề

Phim hoạt hình là nội dung học tập mang lại nhiều hiệu quả trong việc thu hút

sự hứng thú, tập trung học tập của HS nên được sử dụng rất phổ biến ở nhà trường, đặc biệt là trường TH Đã có một số tài liệu, bài báo cũng như các công trình nghiên cứu bàn về vấn đề này như sau:

- Bài báo Đổi mới giáo dục bằng phim hoạt hình

- Bài báo Phim hoạt hình công cụ dạy học đắc lực

- Bài báo “Phim hoạt hình trong đổi mới giáo dục

- Tài liệu Dự án phát triển giáo viên Tiểu học- NXB Giáo dục

1.2.1.2 Phân loại

Hiện nay, chưa có sự thống nhất về việc phân loại phim hoạt hình

Theo Wikipedia, có 6 thể loại phim hoạt hình

- Phim hoạt hình có tính kịch

- Phim hoạt hình lãng mạn

- Phim hài hoạt hình

- Phim hoạt hình nhạc kịch

Trang 6

- Phim hoạt hình phiêu lưu.

- Phim hoạt hình tưởng tượng

Theo các nhà khoa học, căn cứ vào cách làm phim hoạt hình thì phim hoạt hình được chia làm 3 loại:

mê hơn thông qua các thước phim Đặc biệt với những môn học khô khan dễ rơi vào giáo điều, học vẹt như bảo vệ môi trường, giáo dục đạo đức, lịch sử

Xem phim, các em sẽ tìm thấy mình trong những câu chuyện đó Nội dung kiến thức được lồng ghép vào mỗi tập phim sẽ đi vào trí nhớ của học sinh một cách tự nhiên nhất, giúp các em nhớ kiến thức lâu hơn, việc học sẽ trở nên có ý nghĩa hơn Ngoài ra, các em còn có thể áp dụng kiến thức đã học vào thực tế đời sống

1.2.1.4 Thiết kế phim hoạt hình bằng các phần mềm công nghệ thông tin

a Flip Boom Doodle

b Scratch 2.0

c Stickman 5.6

d Anime Studio Pro 8

e Web Cartoon Maker

g After Effects

Trang 7

1.2.1.5 Một số lưu ý khi thiết kế phim hoạt hình

- Xác định được đoạn phim hoạt hình đưa vào bài phải có mục đích rõ ràng, hỗ trợ nội dung gì trong bài học

- Các đoạn phim hoạt hình chỉ nên kéo dài từ 3 đến 5 phút, tránh tình trạng quá dài khiến học sinh sa đà, mất tập trung trong giờ học

- Nên lựa chọn kịch bản, nhân vật gần gũi với học sinh để học sinh dễ tiếp thu,

từ đó có một sự trải nghiệm và rút ra bài học nhân văn cho bản thân

- Phải phát huy được tính tích sự, chủ động, sáng tạo cho học sinh, phát triển các năng lực cho học sinh Từ đó học sinh dễ dàng nắm bắt kiến thức để giải quyết các tình huống trong học tập và cuộc sống

- Sau khi xem phim, giáo viên cần cho học sinh thảo luận để rút ra nội dung ý nghĩa của đoạn phim đó

1.2.2 Tổng quan về Scratch

1.2.2.1 Khái niệm

Scratch là một môi trường lập trình ứng dụng đặc biệt, trong đó việc “viết” lệnh

sẽ được thực hiện bằng thao tác “kéo thả”

1.2.2.2 Các ứng dụng của Scratch

Đầu ra của Scratch hỗ trợ các công nghệ và ứng dụng mới nhất của công nghệ thông tin, do vậy các ứng dụng của Scratch rất phong phú:

+ Sử dụng Scratch để thiết kế các Game trí tuệ

+ Ứng dụng Scratch trong điều khiển Robot

+ Sử dụng Scratch để sáng tạo ra những bản nhạc yêu thích

+ Scratch giúp chúng ta học vẽ thiết kế, phát triển năng khiếu nghệ thuật

+ Scratch giúp học sinh vẽ hình và tính toán

+ Tích hợp các loại dữ liệu đa phương tiện

Trang 8

1.2.3 Ý nghĩa của việc sử dụng Scratch để thiết kế phim hoạt hình trong dạy học

Khi xem phim hoạt hình được thiết kế bằng Scratch, HS còn được rèn luyện các

kĩ năng cơ bản Vì vậy, việc sử dụng phim hoạt hình được thiết kế bằng phần mềm Scratch là rất cần thiết, làm đa dạng hình thức dạy học, thay đổi không khí lớp học, giáo viên vẫn cho học sinh nắm bắt mọi nội dung bài học trong tâm thế thoải mái, tự giác cao

1.2.4 Đặc điểm tâm sinh lý học sinh tiểu học

b) Chương trình có cấu trúc đồng tâm

1.3.1.3 Nội dung chương trình

*Nội dung chương trình môn Khoa học lớp 4 có 3 chủ đề lớn đó là:

Trang 9

Chủ đề: Con người và sức khỏe

Chủ đề: Vật chất và năng lượng

Chủ đề: Thực vật và động vật

*Nội dung chương trình môn Khoa học lớp 5 có 4 chủ đề lớn, đó là:

Chủ đề: Con người và sức khoẻ

Chủ đề : Năng lượng

Chủ đề: Thực vật và động vật

- Sự sinh sản của thực vật

- Sự sinh sản của động vật

Chủ đề: Môi trường và tài nguyên thiên nhiên

1.3.2 Thực trạng việc sử dụng phim hoạt hình trong dạy học môn Khoa học lớp 4

và 5 bằng phần mềm Scratch

1.3.2.1 Mục đích điều tra

Để tìm hiểu thực trạng việc thiết kế và sử dụng cũng như hiệu quả của phim hoạt hình trong các giờ Khoa học với sự hỗ trợ của CNTT Từ đó, sử dụng CNTT và Scratch trong việc thiết kế phim hoạt hình nhằm nâng cao hiệu quả dạy và học môn Khoa học

1.3.2.2 Đối tượng điều tra

Đề tài khảo sát tại 2 trường TH trên địa bàn thành phố Đà Nẵng là trường TH Huỳnh Ngọc Huệ, trường TH Điện Biên Phủ với 150 HS ở các lớp khối 4 và 20 GV làm công tác giảng dạy ở các lớp 4, 5 ở các trường trên

1.3.2.3 Nội dung điều tra

a Nội dung khảo sát GV

- Ý kiến của GV về việc sử dụng phim hoạt hình trong giờ Khoa học

- Một số phần mềm GV sử dụng để thiết kế phim hoạt hình

- Những khó khăn và thuận lợi đối với phần mềm Scratch

- Nhận xét và đánh giá của GV về hiệu quả mà phần mềm Scratch mang lại

Trang 10

b Nội dung khảo sát HS

- Cảm nhận của HS khi xem phim hoạt hình

- Mong muốn về các phim hoạt hình

1.3.2.4 Phương pháp điều tra

- Sử dụng phương pháp điều tra bằng Anket với GV và HS ở các trường TH nói trên

- Sử dụng phương pháp xử lí số liệu tính tỉ lệ phần trăm

- Sử dụng phương pháp quan sát để thu thập thông tin khi dự giờ của GV ở trường TH

- Sử dụng phương pháp nghiên cứu sản phẩm: phân tích, đánh giá phiếu học tập của HS

1.3.2.5 Kết quả điều tra

a Kết quả khảo sát GV

Khi tiến hành thăm dò ý kiến của 20 GV ở các khối 4, 5 ở hai trường TH Huỳnh Ngọc Huệ và trường TH Điện Biên Phủ về thiết kế phim hoạt hình bằng Scratch, đề tài thu được kết quả như sau:

a1 Mức độ sử dụng phim hoạt hình trong môn Khoa học

a2 Mục đích sử dụng phim hoạt hình trong các giờ Khoa học

a3 Nội dung được sử dụng trong PHH:

a4 Tác dụng của việc sử dụng PHH

a5 Các phần mềm được GV sử dụng để thiết kế PHH

a6 Thái độ của HS khi xem PHH qua đánh giá của GV:

a7 Khó khăn khi thiết kế và tổ chức cho HS xem PHH

a8 Hiểu biết của GV về phần mềm Scratch

b Kết quả khảo sát HS

b1 Mức độ hứng thú của HS đối với môn KH

Trang 11

b2 Mức độ hứng thú của HS đối với PHH môn KH

b3 Mức độ sử dụng PHH trong tiết học môn KH

Trang 12

Chương 2: SỬ DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH THIẾT KẾ PHIM HOẠT HÌNH

DẠY HỌC MÔN KHOA HỌC LỚP 4 VÀ 5 2.1 Các nguyên tắc sử dụng phần mềm Scratch để thiết kế PHH môn KH lớp 4, 5

2.1.1 Nguyên tắc đảm bảo mục tiêu, nội dung chương trình KH lớp 4, 5

2.1.2 Nguyên tắc phù hợp với đặc điểm tâm sinh lý của HSTH

2.1.3 Nguyên tắc phù hợp với các dạng ứng dụng của Scratch trong dạy học

2.2 Quy trình thiết kế PHH môn Khoa học lớp 4 và 5 bằng phần mềm Scratch 2.2.1 Quy trình thiết kế PHH

Muốn thiết kế được một PHH môn KH lớp 4 và 5, GV cần thực hiện những công việc sau:

2.2.2 Thiết kế PHH môn KH lớp 4 và 5 bằng phần mềm Scratch:

a) Mô tả giao diện ban đầu

Bước 3: Thiết kế PHHBước 2: Lựa chọn dạng và nội dung PHH

Bước 1: Chuẩn bị

Trang 13

b) Các khái niệm ban đầu

- Sân khấu:

- Nhân vật:

- Khung điều khiển:

- Khung các nút lệnh:

Trang 14

- Phân loại các câu lệnh:

- Khu vực làm việc với trang phục:

- Khu vực làm việc với âm thanh:

- Khu vực làm việc với nhân vật, nền:

Trang 15

- Khu vực câu lệnh (Sprit):

c) Kĩ thuật ngôn ngữ lập trình:

Sử dụng hầu hết các tính năng cơ bản và nâng cao trong Scratch như:

Trang 16

+ Ghi âm

+ Gọi thông điệp phù hợp

+ Phân tích, canh chỉnh thời gian phù hợp

+ Sử dụng các lệnh chuyển động, cài đặt tọa độ

2.3 Thiết kế một số phim hoạt hình môn Khoa học lớp 4 và 5 bằng phần mềm Scratch

2.3.1 Phim 1: Phòng bệnh sốt xuất huyết (Khoa học 5, Bài 13)

a) Mục tiêu: Giúp HS biết được nguyên nhân và cách phòng chống bệnh sốt xuất huyết

Trang 17

2.3.2 Phim 2: Phòng bệnh béo phì (Khoa học 4, Bài 13)

a) Mục tiêu: Giúp HS biết được nguyên nhân và cách phòng chống béo phì b) Thiết kế phim:

- Giao diện chính của phim gồm 3 lựa chọn: Kiến thức, Trò chơi, Cách phòng chống

+ Nhấn vào biểu tượng , giao diện sẽ xuất hiện:

2.4 Tiểu kết chương 2

Trong chương 2, đề tài đã đưa ra những nguyên tắc thiết kế PHH và quy trình

để thiết kế PHH với sự hỗ trợ của Scratch qua các phim hoạt hoạt hình Mỗi phim đều gồm có 3 giao diện chính đó là: Phần kiến thức, Trò chơi, Cách phòng chống Qua đó, thiết kế được 2 phim hoạt hình hỗ trợ dạy học một số loại bệnh ở các bài trong môn Khoa học lớp 4 và 5

Trang 18

Chương 3: THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM

Xuất phát từ mục đích của đề tài là đề xuất quy trình và thiết kế một số PHH ứng dụng phần mềm Scratch, để từ đó nâng cao hiệu quả dạy học trong môn KH lớp 4

và 5 Từ kết quả khảo sát thực tế ở trường TH về việc sử dụng hình thức sử dụng PHH của GV hiện nay, tôi đã tiến hành thực nghiệm tính khả thi và hiệu quả đề tài mang lại

Do không đủ điều kiện để thực nghiệm trên quy mô lớn nên đề tài chỉ tiến hành thực nghiệm 1 bài thuộc chủ đề Con người và Sức khỏe ở môn Khoa học lớp 5 để chứng minh cho kết quả nghiên cứu của đề tài

3.1 Mục đích thực nghiệm

- Xác định tính khả thi của việc sử dụng PHH trong môn Khoa học lớp 4 và 5

- Xác định tính hiệu quả của PHH thiết kế bằng phần mềm Scratch trong môn

KH lớp 4 và 5

3.2 Nhiệm vụ thực nghiệm

- Nghiên cứu tình hình học tập của HS hai lớp thực nghiệm và đối chứng

- Tiến hành dạy ở hai lớp thực nghiệm và đối chứng

- Khảo sát mức độ hiểu bài của HS ở hai lớp thực nghiệm và đối chứng

- Nhận xét, đánh giá và kết luận về tính khả thi, hiệu quả của đề tài mang lại

3.3 Phương pháp tiến hành thực nghiệm

3.3.1 Chọn đối tượng thực nghiệm:

- Đề tài tiến hành thực nghiệm tại lớp 5/1 và 5/2 trường TH Huỳnh Ngọc Huệ, quận Thanh khê, thành phố Đà Nẵng Lớp 5/1 là lớp thực nghiệm và lớp 5/2 là lớp đối chứng

Ngày đăng: 08/05/2021, 14:23

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w