Bài giảng Nhập môn Công nghệ thông tin - Hướng dẫn bài tập 3 hướng dẫn người học tạo ra một đoạn phim hoạt hình về con cá vàng và cô tiên trong chương trình Alice. Nội dung chính của bài giảng sẽ hướng dẫn chi tiết 5 bước với các thao tác cơ bản như: Chọn nền, thêm và định vị đối tượng, thiết kế Camera giả, xây dựng hành động, tạo sự kiện. Mời các bạn cùng tham khảo.
Trang 11
THỰC HÀNH NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Thời gian: 2 tiết
TẠO RA MỘT ĐOẠN PHIM HOẠT HÌNH
VỀ CON CÁ VÀNG & CÔ TIÊN
Trang 33
Chọn một object (đối tượng) cho Alice World: Bấm vào nút Add Objects
Bấm chọn vào thư mục đối tượng animals (động vật)
Tìm Goldfish (cá vàng) Add Instance to World
Bấm vào nút Done
Thêm đối tượng Con cá vàng
Trang 44
Chọn một object (đối tượng) cho Alice World: Bấm vào nút Add Objects
Bấm chọn vào thư mục đối tượng Fantasy Faeries
Tìm LichenZenspider Add Instance to World
Bấm vào nút Done
Thêm đối tượng Cô tiên
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
Trang 55
Đã xuất hiện trong danh sách bên tay trái màn hình của 2 đối tượng trong thế giới: con cá và cô tiên
Các đối tượng tại Object Tree
Trang 6Hãy di chuyển cô tiên sao cho
cô tiên đứng bên phải con cá vàng như trong hình
Định vị đối tượng
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
Trang 7Định vị đối tượng – Up & down
Trang 8Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
Trang 99
Sử dụng nó để làm cho cô tiên nghiêng nhẹ về phía trước
Nút tile sẽ xoay nhân vật
về phía sau hoặc phía trước
Định vị đối tượng – Tilt
Trang 10Định vị đối tượng – Tumble
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
Trang 1111
Nút này làm cho đối tượng lớn hoặc nhỏ hơn
Định vị đối tượng – Resize
Hãy làm cho con cá vàng lớn hơn cô tiên
Di chuyển con cái xuống
Sao cho con cá hơi nhô lên khỏi mặt nước (như hình bên)
Trang 1212
Nút copy sẽ copy đối tượng đối tượng
X
Định vị đối tượng – Copy
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
Trang 1313
Nhấn “done” để thoát khỏi thư viện đối tượng
Trang 1414
Những việc cần làm với đối tượng đã xong Tiếp tục thiết kế Camera!
Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)
Trang 1515
Tại cửa sổ định vị đối tượng
Nhấn vào nút “more controls >>”
Dummy Camera được thiết kế để lưu lại vị trí camera trong lúc di chuyển camera xung quanh
Giới thiệu:
Trang 1616
Sau khi nhấn vào nút “more controls” xuất hiện menu xổ xuống
Nhấn vào “drop dummy at camera”
Bước 3: Thiết kế Camera giả
Thiết kế Camera giả
Trang 1717
Khi thả camera giả vào
Một thư mục sẽ xuất hiện
trong object tree được
gọi là “Dummy Objects.”
Nhấn vào dấu + bên cạnh thư mục Dummy Objects, danh sách các camera giả sẽ xuất hiện
Lúc này, chỉ có một camera thêm vào, gọi là “Dummy”
Thiết kế Camera giả
Trang 1818
Nhấn phải chuột ở “Dummy” và chọn rename để đổi tên camera Hãy đổi tên nó thành “Start.”
Đổi tên Camera
Bước 3: Thiết kế Camera giả
Trang 1919
Để di chuyển camera đến vị trí khác bằng cách sử dụng mũi tên tím phía dưới màn hình
Di chuyển camera sao cho nó lại gần với cô tiên
Di chuyển Camera
Trang 2020
Hãy thả vào một Dummy Camera khác tại vị trí của cô tiên và đặt tên nó là “Fairy.”
Nhấn phải chuột vào
camera trong object tree
Bước 3: Thiết kế Camera giả
Đổi khung nhìn
Trang 2121
Click phải chuột vào Camera và chọn “methods” , “camera set point of view to” “Dummy Objects” , “Start”
Đổi khung nhìn(tt)
Điều này giúp đặt camera
về vị trí ban đầu
Trang 2323
Cuối cùng, đặt vị trí của camera ban đầu quay về vị trí “Start”
Nhấn vào “Done” ở góc dưới phải để thoát khỏi màn hình “add objects”
Trang 2424
Những việc cần làm với camera đã xong, chúng
ta xây dựng các hành động cho nhân vật!
Bước 3: Thiết kế Camera giả
Trang 2525
Cửa sổ “Method Editor.” Method editor được sử dụng để thêm hành động cho nhân vật
Trang 2626
Mội nhân vật đã sẵn có một số hành động Hãy thử cho cô tiên thực hiện các hành động này
Tại cửa sổ object tree và chọn thẻ
methods: Liệt kê tất cả các hành động mà cô tiên có thể làm
Bước 4: Xây dựng Hành động
Trang 2727
Thay vì nhấn phải chuột, kéo
camera set point of view to vào method editor
Đặt khung nhìn của camera thành
“Fairy.”
Trang 29gì
Lưu ý: hành động “ flap wing ” yêu cầu
duration và amount Chọn số cho cả 2 và xem kết quả.
Hành động – Play
Trang 3030
Nếu muốn xóa dòng bất nhấn phải chuột ngay dòng đó và chọn
“delete.”
Nhấn vào dotted tab
bên trái của dòng đó
và kéo thả nó vào thùng rác Thả chuột khi thùng rác được tô xanh
Hành động – Delete
Bước 4: Xây dựng Hành động
Trang 3131
Đây là những hành động đơn giản mà cô tiên có thể làm
Đây là những hành động
mà bằng cách kết hợp chúng, sẽ tạo ra các hành động khác cho cô tiên
Hành động – Đơn giản
Trang 3434
Hãy thử nó một lần nữa nhưng hãy cho nói một gì đó khác
Hãy chạy chương trình?
Hành động – Nói
Bước 4: Xây dựng Hành động
Trang 3535
Sự kiện là cách để gọi hành động được tạo khi chạy chương trình Cửa sổ event editor nằm ở góc phải trên màn hình
Nếu muốn cô tiên nói “I’m flying” và câu còn lại khi nhấn phím space bar
Để làm điều đó ta sẽ thêm sự kiện và gọi hành động Talk
đã tạo
Giới thiệu:
Trang 36 Chọn “when a key
is typed”
Kết quả như hình
Bước 5: Tạo sự kiện
Tạo mới sự kiện
Trang 37Cửa sổ event editor sẽ giống như thế này
Tạo mới sự kiện
Trang 3939
Cho cô tiên bay xung quanh con cá:
Nhấn vào cô tiên trong object tree và vào thẻ methods
Nhấn nút “ create new method ”
Khi xuất hiện hộp thoại Hãy đặt tên cho hành động là “ FairyFly ”
Lúc này, một hành động mới vừa xuất hiện trong khung method editor
Trang 40“ camera set point of view to ”
Kéo nó vào method editor
Chọn “ Dummy Objects ” -> “ Start ”
Hành động – FairyFly
Bước 5: Tạo sự kiện
Trang 4141
Hãy cho cô tiên vỗ cánh:
Nhấn vào lichenZenspider trong object tree và chọn thẻ
“ methods ”
Kéo hành động flapWings vào
Vỗ cánh 6 lần trong
2 giây
Trang 4242
Để thay đổi sự kiện “ when the world starts ” thành hành động
“ FairyFly ”: Nhấn vào mũi tên kế bên chữ “ world.my first method ” và chọn “ lichenZenSpider ” -> “ FairyFly ”
Hành động – FairyFly
Khi cần kiểm tra thử, ta cần thay đổi trong cửa sổ events editor cho hành động FairyFly được thực hiện
Trang 4343
Hãy thử chạy chương trình Camera của sẽ quay về vị trí ban đầu và cô tiên sẽ vỗ cánh
NNhư vậy chưa hộp lý
Chúng ta phải cho cô tiên bay xung quanh con cá thay về bay ở 1 chỗ
Trang 4545
Chạy chương trình: Cô tiên sẽ vẫy cánh và quay tại chỗ
Ta cần sửa lại 2 chỗ:
Cô tiên vẫy cánh trong khi cô ta quay và
Cô tiên bay xung quanh con cá thay vì chỉ quay 1 chỗ
Chương trình hiện tại như sau:
Trang 4646
Đầu tiên, hãy cho cô tiên vẫy cánh và quay cùng 1 lúc
Nhìn vào phía dưới màn hình và tìm nút
Trang 4747
Xuất hiện menu Chọn “asSeenBy” -> “goldfish” ->
“the entire goldfish”
Để làm cho cô tiên bay xung quanh con cá, chúng ta cần chọn “more” bên cạnh đoạn code “Turn”
Trang 4848
Nó sẽ làm cho cô tiên quay xung quanh con cá
Hãy chạy thử chương trình
Hãy viết thêm một hành động nữa
Hãy làm cho cô tiên cưỡi lên lưng con cá sau khi đã bay xung quanh
Trang 4949
Tạo hành động mới và đặt tên nó là “RideFish.”
Nhấn vào “lichenZenspider”, chọn thẻ “methods”
Nhấn “create new method” và đặt tên là “RideFish.”
Bên trong method editor, kéo lệnh “move to” và chọn “goldfish” -> “the entire goldfish.”
Kết quả như sau:
Hành động cô tiên cưỡi cá – RideFish
Trang 5050
Lúc này để dán cô tiên và con cá vàng để khi con cá vàng di chuyển, cô tiên sẽ di chuyển theo nó
Sử dụng vehicle property Tìm thấy nó trong thẻ properties của cô tiên
Kéo thuộc tính vehicle vào khung method editor và chọn
goldfish -> the entire goldfish
Kết quả sẽ đặt con cá vàng như là một phương tiện của cô tiên Vì thế khi con cá di chuyển, cô tiên sẽ di chuyển theo
Trang 5252
Có thể đặt chúng vào cùng với nhau
Lúc ban đầu hành động trong method editor, có một hành động tên là “World.myfirstmethod.”
Hành động này dành cho việc nói lên cốt truyện của bạn Hãy lưu ý rằng có rất nhiều thẻ ở bên trên Bạn có thể xem từng hành động bằng cách nhấn vào các thẻ đó
Nhấn vào thẻ “ world.my first method ” Đây là thẻ mà chúng ta đặt toàn bộ code chính Code của bạn sẽ trông khác với của tôi
Trang 5454
Nếu bạn nhìn vào bên dưới các hành động của cô tiên, bạn sẽ thấy các hành động mà bạn đã viết
Chúng ta có thể đặt chúng vào world.myfirstmethod để nói lên câu chuyện Hãy đặt vào hành động cô tiên bay xung quanh và sau
đó là cưỡi lên con cá
Kéo “ FairyFly ” và “ Ridefish ” vào
World.myfirstmethod
Sự kiện – Gọi hành động
Trang 5555
Bây giờ chúng ta sẽ sử dụng sự kiện “ When the world starts ” để gọi nó
Nhấn vào mũi tên để thay đổi thành “ my first method ”
Lúc này bạn sẽ thấy khi bạn chạy chương trình, cô tiên sẽ bay
xung quanh con cá và sau đó đậu lên lưng nó
Trang 5656
Tìm thuộc tính
vehicle của camera
và kéo thả nó vào giữa 2 dòng
“ FairyFly ” và
“ RideFish ”
Đặt nó thành
“ goldfish ” -> “ the entire goldfish ”
Khi cho con cá di chuyển ra khỏi camera, sẽ không còn nhìn thấy nữa Hãy đặt camera thành một vehicle của con cá!
Trang 5757
Nếu muốn gỡ cô tiên ra khỏi con cá hoặc gỡ camera:
Để gỡ cô tiên ra khỏi con cá, đặt thuộc tính vehicle của cô tiên trờ về “world”
Để gỡ camera ra khỏi con cá, cũng đặt thuộc tính vehicle của nó trở về “world.”
Đã hoàn tất, hãy thử chạy chương trình
Thuộc tính Vehicle
Trang 5858
1 Kéo thả island từ thư mục environments
2 Cho con cá bơi xung quanh hòn đảo
hòn đảo bằng câu lệnh move over
4 Thử dán camera vào cô tiên thay vì con cá
Bài tập
Luyện tập lại những gì mà bạn đã học bằng cách làm bài tập này Bắt đầu với con cá và cô tiên mà bạn đã hoàn thành ở trên
Trang 5959
have just made your first Alice World Come back and see me soon!