1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Bài giảng Nhập môn Công nghệ thông tin: Hướng dẫn bài tập 3 - Th.S Dương Thành Phết

59 13 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Thực Hành Nhập Môn Công Nghệ Thông Tin Tạo Ra Một Đoạn Phim Hoạt Hình Về Con Cá Vàng & Cô Tiên
Người hướng dẫn ThS. Dương Thành Phết
Trường học Trường Đại Học Nguyễn Tất Thành
Chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin
Thể loại Bài Giảng
Định dạng
Số trang 59
Dung lượng 2,79 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Bài giảng Nhập môn Công nghệ thông tin - Hướng dẫn bài tập 3 hướng dẫn người học tạo ra một đoạn phim hoạt hình về con cá vàng và cô tiên trong chương trình Alice. Nội dung chính của bài giảng sẽ hướng dẫn chi tiết 5 bước với các thao tác cơ bản như: Chọn nền, thêm và định vị đối tượng, thiết kế Camera giả, xây dựng hành động, tạo sự kiện. Mời các bạn cùng tham khảo.

Trang 1

1

THỰC HÀNH NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

Thời gian: 2 tiết

TẠO RA MỘT ĐOẠN PHIM HOẠT HÌNH

VỀ CON CÁ VÀNG & CÔ TIÊN

Trang 3

3

 Chọn một object (đối tượng) cho Alice World: Bấm vào nút Add Objects

 Bấm chọn vào thư mục đối tượng animals (động vật)

 Tìm Goldfish (cá vàng)  Add Instance to World

 Bấm vào nút Done

Thêm đối tượng Con cá vàng

Trang 4

4

 Chọn một object (đối tượng) cho Alice World: Bấm vào nút Add Objects

 Bấm chọn vào thư mục đối tượng Fantasy  Faeries

 Tìm LichenZenspider  Add Instance to World

 Bấm vào nút Done

Thêm đối tượng Cô tiên

Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)

Trang 5

5

Đã xuất hiện trong danh sách bên tay trái màn hình của 2 đối tượng trong thế giới: con cá và cô tiên

Các đối tượng tại Object Tree

Trang 6

Hãy di chuyển cô tiên sao cho

cô tiên đứng bên phải con cá vàng như trong hình

Định vị đối tượng

Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)

Trang 7

Định vị đối tượng – Up & down

Trang 8

Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)

Trang 9

9

Sử dụng nó để làm cho cô tiên nghiêng nhẹ về phía trước

Nút tile sẽ xoay nhân vật

về phía sau hoặc phía trước

Định vị đối tượng – Tilt

Trang 10

Định vị đối tượng – Tumble

Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)

Trang 11

11

Nút này làm cho đối tượng lớn hoặc nhỏ hơn

Định vị đối tượng – Resize

Hãy làm cho con cá vàng lớn hơn cô tiên

Di chuyển con cái xuống

Sao cho con cá hơi nhô lên khỏi mặt nước (như hình bên)

Trang 12

12

Nút copy sẽ copy đối tượng đối tượng

X

Định vị đối tượng – Copy

Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)

Trang 13

13

Nhấn “done” để thoát khỏi thư viện đối tượng

Trang 14

14

Những việc cần làm với đối tượng đã xong Tiếp tục thiết kế Camera!

Bước 2: Thêm và Định vị đối tượng(tt)

Trang 15

15

Tại cửa sổ định vị đối tượng

Nhấn vào nút “more controls >>”

Dummy Camera được thiết kế để lưu lại vị trí camera trong lúc di chuyển camera xung quanh

Giới thiệu:

Trang 16

16

Sau khi nhấn vào nút “more controls” xuất hiện menu xổ xuống

Nhấn vào “drop dummy at camera”

Bước 3: Thiết kế Camera giả

Thiết kế Camera giả

Trang 17

17

Khi thả camera giả vào

Một thư mục sẽ xuất hiện

trong object tree được

gọi là “Dummy Objects.”

Nhấn vào dấu + bên cạnh thư mục Dummy Objects, danh sách các camera giả sẽ xuất hiện

Lúc này, chỉ có một camera thêm vào, gọi là “Dummy”

Thiết kế Camera giả

Trang 18

18

Nhấn phải chuột ở “Dummy” và chọn rename để đổi tên camera Hãy đổi tên nó thành “Start.”

Đổi tên Camera

Bước 3: Thiết kế Camera giả

Trang 19

19

Để di chuyển camera đến vị trí khác bằng cách sử dụng mũi tên tím phía dưới màn hình

Di chuyển camera sao cho nó lại gần với cô tiên

Di chuyển Camera

Trang 20

20

Hãy thả vào một Dummy Camera khác tại vị trí của cô tiên và đặt tên nó là “Fairy.”

Nhấn phải chuột vào

camera trong object tree

Bước 3: Thiết kế Camera giả

Đổi khung nhìn

Trang 21

21

Click phải chuột vào Camera và chọn “methods” ,  “camera set point of view to”  “Dummy Objects” ,  “Start”

Đổi khung nhìn(tt)

Điều này giúp đặt camera

về vị trí ban đầu

Trang 23

23

Cuối cùng, đặt vị trí của camera ban đầu quay về vị trí “Start”

Nhấn vào “Done” ở góc dưới phải để thoát khỏi màn hình “add objects”

Trang 24

24

Những việc cần làm với camera đã xong, chúng

ta xây dựng các hành động cho nhân vật!

Bước 3: Thiết kế Camera giả

Trang 25

25

Cửa sổ “Method Editor.” Method editor được sử dụng để thêm hành động cho nhân vật

Trang 26

26

Mội nhân vật đã sẵn có một số hành động Hãy thử cho cô tiên thực hiện các hành động này

Tại cửa sổ object tree và chọn thẻ

methods: Liệt kê tất cả các hành động mà cô tiên có thể làm

Bước 4: Xây dựng Hành động

Trang 27

27

Thay vì nhấn phải chuột, kéo

camera set point of view to vào method editor

Đặt khung nhìn của camera thành

“Fairy.”

Trang 29

Lưu ý: hành động “ flap wing ” yêu cầu

duration và amount Chọn số cho cả 2 và xem kết quả.

Hành động – Play

Trang 30

30

Nếu muốn xóa dòng bất  nhấn phải chuột ngay dòng đó và chọn

“delete.”

Nhấn vào dotted tab

bên trái của dòng đó

và kéo thả nó vào thùng rác Thả chuột khi thùng rác được tô xanh

Hành động – Delete

Bước 4: Xây dựng Hành động

Trang 31

31

Đây là những hành động đơn giản mà cô tiên có thể làm

Đây là những hành động

mà bằng cách kết hợp chúng, sẽ tạo ra các hành động khác cho cô tiên

Hành động – Đơn giản

Trang 34

34

Hãy thử nó một lần nữa nhưng hãy cho nói một gì đó khác

Hãy chạy chương trình?

Hành động – Nói

Bước 4: Xây dựng Hành động

Trang 35

35

Sự kiện là cách để gọi hành động được tạo khi chạy chương trình Cửa sổ event editor nằm ở góc phải trên màn hình

 Nếu muốn cô tiên nói “I’m flying” và câu còn lại khi nhấn phím space bar

 Để làm điều đó ta sẽ thêm sự kiện và gọi hành động Talk

đã tạo

Giới thiệu:

Trang 36

 Chọn “when a key

is typed”

 Kết quả như hình

Bước 5: Tạo sự kiện

Tạo mới sự kiện

Trang 37

Cửa sổ event editor sẽ giống như thế này

Tạo mới sự kiện

Trang 39

39

Cho cô tiên bay xung quanh con cá:

 Nhấn vào cô tiên trong object tree và vào thẻ methods

 Nhấn nút “ create new method ”

Khi xuất hiện hộp thoại Hãy đặt tên cho hành động là “ FairyFly ”

Lúc này, một hành động mới vừa xuất hiện trong khung method editor

Trang 40

“ camera set point of view to ”

Kéo nó vào method editor

Chọn “ Dummy Objects ” -> “ Start ”

Hành động – FairyFly

Bước 5: Tạo sự kiện

Trang 41

41

Hãy cho cô tiên vỗ cánh:

 Nhấn vào lichenZenspider trong object tree và chọn thẻ

“ methods ”

 Kéo hành động flapWings vào

Vỗ cánh 6 lần trong

2 giây

Trang 42

42

Để thay đổi sự kiện “ when the world starts ” thành hành động

“ FairyFly ”: Nhấn vào mũi tên kế bên chữ “ world.my first method ” và chọn “ lichenZenSpider ” -> “ FairyFly ”

Hành động – FairyFly

Khi cần kiểm tra thử, ta cần thay đổi trong cửa sổ events editor cho hành động FairyFly được thực hiện

Trang 43

43

Hãy thử chạy chương trình Camera của sẽ quay về vị trí ban đầu và cô tiên sẽ vỗ cánh

NNhư vậy chưa hộp lý

Chúng ta phải cho cô tiên bay xung quanh con cá thay về bay ở 1 chỗ

Trang 45

45

Chạy chương trình: Cô tiên sẽ vẫy cánh và quay tại chỗ

Ta cần sửa lại 2 chỗ:

 Cô tiên vẫy cánh trong khi cô ta quay và

 Cô tiên bay xung quanh con cá thay vì chỉ quay 1 chỗ

Chương trình hiện tại như sau:

Trang 46

46

 Đầu tiên, hãy cho cô tiên vẫy cánh và quay cùng 1 lúc

 Nhìn vào phía dưới màn hình và tìm nút

Trang 47

47

Xuất hiện menu  Chọn “asSeenBy” -> “goldfish” ->

“the entire goldfish”

Để làm cho cô tiên bay xung quanh con cá, chúng ta cần chọn “more” bên cạnh đoạn code “Turn”

Trang 48

48

Nó sẽ làm cho cô tiên quay xung quanh con cá

Hãy chạy thử chương trình

Hãy viết thêm một hành động nữa

Hãy làm cho cô tiên cưỡi lên lưng con cá sau khi đã bay xung quanh

Trang 49

49

 Tạo hành động mới và đặt tên nó là “RideFish.”

 Nhấn vào “lichenZenspider”, chọn thẻ “methods”

 Nhấn “create new method” và đặt tên là “RideFish.”

 Bên trong method editor, kéo lệnh “move to” và chọn “goldfish” -> “the entire goldfish.”

 Kết quả như sau:

Hành động cô tiên cưỡi cá – RideFish

Trang 50

50

Lúc này để dán cô tiên và con cá vàng để khi con cá vàng di chuyển, cô tiên sẽ di chuyển theo nó

Sử dụng vehicle property Tìm thấy nó trong thẻ properties của cô tiên

 Kéo thuộc tính vehicle vào khung method editor và chọn

goldfish -> the entire goldfish

 Kết quả sẽ đặt con cá vàng như là một phương tiện của cô tiên Vì thế khi con cá di chuyển, cô tiên sẽ di chuyển theo

Trang 52

52

Có thể đặt chúng vào cùng với nhau

Lúc ban đầu hành động trong method editor, có một hành động tên là “World.myfirstmethod.”

Hành động này dành cho việc nói lên cốt truyện của bạn Hãy lưu ý rằng có rất nhiều thẻ ở bên trên Bạn có thể xem từng hành động bằng cách nhấn vào các thẻ đó

Nhấn vào thẻ “ world.my first method ” Đây là thẻ mà chúng ta đặt toàn bộ code chính Code của bạn sẽ trông khác với của tôi

Trang 54

54

Nếu bạn nhìn vào bên dưới các hành động của cô tiên, bạn sẽ thấy các hành động mà bạn đã viết

Chúng ta có thể đặt chúng vào world.myfirstmethod để nói lên câu chuyện Hãy đặt vào hành động cô tiên bay xung quanh và sau

đó là cưỡi lên con cá

Kéo “ FairyFly ” và “ Ridefish ” vào

World.myfirstmethod

Sự kiện – Gọi hành động

Trang 55

55

Bây giờ chúng ta sẽ sử dụng sự kiện “ When the world starts ” để gọi nó

Nhấn vào mũi tên để thay đổi thành “ my first method ”

Lúc này bạn sẽ thấy khi bạn chạy chương trình, cô tiên sẽ bay

xung quanh con cá và sau đó đậu lên lưng nó

Trang 56

56

 Tìm thuộc tính

vehicle của camera

và kéo thả nó vào giữa 2 dòng

“ FairyFly ” và

“ RideFish ”

 Đặt nó thành

“ goldfish ” -> “ the entire goldfish ”

Khi cho con cá di chuyển ra khỏi camera, sẽ không còn nhìn thấy nữa Hãy đặt camera thành một vehicle của con cá!

Trang 57

57

Nếu muốn gỡ cô tiên ra khỏi con cá hoặc gỡ camera:

Để gỡ cô tiên ra khỏi con cá, đặt thuộc tính vehicle của cô tiên trờ về “world”

Để gỡ camera ra khỏi con cá, cũng đặt thuộc tính vehicle của nó trở về “world.”

Đã hoàn tất, hãy thử chạy chương trình

Thuộc tính Vehicle

Trang 58

58

1 Kéo thả island từ thư mục environments

2 Cho con cá bơi xung quanh hòn đảo

hòn đảo bằng câu lệnh move over

4 Thử dán camera vào cô tiên thay vì con cá

Bài tập

Luyện tập lại những gì mà bạn đã học bằng cách làm bài tập này Bắt đầu với con cá và cô tiên mà bạn đã hoàn thành ở trên

Trang 59

59

have just made your first Alice World Come back and see me soon!

Ngày đăng: 08/05/2021, 14:10

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm