Bài giảng Thiết kế và phát triển giao diện cung cấp cho người học các kiến thức về: Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác, tính sử dụng là gì, các thuộc tính của tính sử dụng, mô hình sự chấp nhận của hệ thống, nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng, kỹ nghệ của hệ thống có tính sử dụng. Mời các bạn cùng tham khảo.
Trang 3Các thí dụ về lỗi thiết kế hệ thống tương tác
• Thí dụ 1: phiếu bầu cử tổng thống Mỹ năm 2000
• Thí dụ 2:Thiết kế cửa ra vào
• Thí dụ 3:Thiết kế hộp thoại in mẫu các chứng chỉ(p 21)
Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Trang 4Các thí dụ về lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác
How do you open the toothpaste?
• Design suggestion
• A more obvious design might be to provide the type of sealed cap used on many soft-drink bottles, where unscrewing the cap breaks the seal
• At the very least it would be helpful to include directions on the tube for piercing the seal The directions should be
illustrated graphically so they could be understood by
speakers of any language
Trang 5Các thí dụ về lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Trang 6Các thí dụ về lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác
• Where do you plug the mouse?
• Where do you plug the keyboard?
• top or bottom connector?
• Do the color coded icons help?
Trang 7Các thí dụ về lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác
(i) A provides direct adjacent mapping between icon and connector
(ii) B provides color coding to associate the connectors with the labels
Trang 8Các thí dụ về lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Coffee machine
So sánh
Trang 9Plugging in a USB connector
Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Plugging in a USB connector
So sánh
Trang 10Các thí dụ về lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Trang 11Các thí dụ về lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Các lỗi thiết kế hệ thống tương tác
Trang 12Định nghĩa tính sử dụng (Usability)
Tính sử dụng được : “Khả năng hệ thống được sử dụng bởi con người một cách dễ dàng và hiệu quả” (Shacked 1991)
Tính sử dụng được là phạm vi trong đó sản phẩm được
sử dụng bởi nhóm người xác định để đạt được những mục tiêu xác định
Trang 14Định nghĩa tính sử dụng (Usability)
Tính sử dụng - Usability
Đặc tả các thành phần sử dụng và mối quan hệ giữa chúng
Trang 15Khung làm việc của tính sử dụng (Usability)
Hiệu năng (performance): effectiveness + efficiency
Hiệu năng và sự thỏa mãn của người sử dụng được sử dụng vào việc đo tính sử dụng.
Độ đo về hiệu năng và sự thỏa mãn của người sử dụng là nền tảng của sự so sánh tính sử dụng của các hệ thống khác nhau.
Tính sử dụng có thể cải thiện bằng cách tích hợp các đặc trưng thuộc tính đã biệt trong ngữ cảnh sử dụng cụ thể.
Tính sử dụng - Usability
Trang 16Sáu thuộc tính của tính sử dụng (Usability)
Hiệu quả (Effectiveness): Tính chính xác và tính đầy đủ mà với nó người sử dụng đạt được mục tiêu xác định trước
Tính học được (Learnability): Hệ thống có dễ học không?
Năng suất (Effciency): Một khi đã dễ học, có sử dụng nhanh không?
Tính dễ nhớ (Memorability): Có dễ nhớ những gì đã học?
Các lỗi (Errors): Ít lỗi, dễ gỡ lỗi?
Thỏa mãn mục đích (Subjective Satisfaction): Có thích thú sử dụng hệ thống ?
Các thuộc tính của tính sử dụng
Trang 17• 1994, Mandel liệt kê 10 vi phạm ảnh hưởng đến tính sử dụng bao gồm:
Menu và biểu tượng nhập nhằng
Ngôn ngữ chỉ cho phép đi theo một hướng trong hệ thống
Hạn chế đầu vào và thao tác trực tiếp
Hạn chế lựa chọn và điểm nổi bật
Trình tự các bước không rõ ràng
Nhiều bước quản lý giao diện hơn thực hiện nhiệm vụ
Liên kết phức tạp với các ứng dụng khác và giữa các ứng dụng
Phản hồi và khẳng định không phù hợp
Hệ thống đề phòng kém và kém thông minh
Các thông điệp lỗi, trợ giúp, tài liệu không phù hợp
Các thuộc tính của tính sử dụng
Trang 18Mô hình sự chấp nhận được của hệ thống
System
Acceptability
Social Acceptability
Practical Acceptability
Trang 19Bảy nguyên tắc thiết kế của Donal (trình bày kỹ phần này)
1 Sử dụng kiến thức trong đầu và trên thế giới
2 Đơn giản cấu trúc nhiệm vụ
3 Làm cho mọi điều dễ nhìn thấy
4 Nhận quyền ánh xạ
5 Khai thác sức mạnh của những khó khăn (tự nhiên
và nhân tạo) –Thách thức thiết kế
6 Thiết kế cho lỗi
7 Tiêu chuẩn thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
Trang 20De sig n
Impl eme nt
Evalu ate
Trang 21phải thực hiện thao tác nào
• Vd: giao diện MS WORD
Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng
Trang 22• Sự phản hồi (Feedback)
– Những gì hệ thống đáp ứng khi người dùng thực hiện hành động.
– Khi những gì thay đổi, thì nó phải được nhìn thấy vd: change the font face (ms word), remove file
(explorer)
– Các loại phản hồi bao gồm : thị giác, âm thanh, xúc giác
Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng
Trang 23• Sự gợi ý (Suggest, Affordance)
– Tập các thao tác hay thủ tục thực hiện trên đối tượng
– “Gợi ý quan sát” là những gì người sử dụng nghĩ rằng nó
có thể được thực hiện trên đối tượng
– Khả năng tưởng tượng liên quan đến khả năng người sử dụng xác định cách sử dụng đối tượng chỉ bằng quan sát
• Các đối tượng vật lý : hình dáng bề ngoài gợi ý cách sử dụng đối tượng đó Vd: cái ghế, phím nhấn, nút trượt, cánh cửa ra vào,…
Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng
Trang 24• Sự gợi ý (Suggest, Affordance)
– Sự gợi ý trong GUI:
• Con chạy gợi ý trỏ, hình dáng con chạy gợi ý một thao tác, …
• Các button gợi ý nhấn để thực hiện nhiệm vụ
• Bàn phím gợi ý nhấn để thao tác
• Làm lõm các phần tử gợi ý disable
• Màn hình trắng và có con chạy nhấp nháy gợi ý người dùng nhập thông tin
• Các phần tử có nền xám gợi ý không thể thao tác được
• Những đường nối gợi ý có thể dịch chuyển được
Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng
Trang 25• Sự gợi ý (Suggest, Affordance)
Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng
Trang 26• Ánh xạ:
– Là quan hệ giữa các điều khiển và ảnh hưởng của
nó trên hệ thống Điều khiển là khái niệm liên
quan đến các đối tượng đồ họa trong giao diện
phần mềm
– Vd: Xoay tay lái của ô tô theo chiều kim đồng hồ
để điều khiển xe rẽ phải, xoay nút sử dụng âm
thanh theo chiều kim đồng hồ sẽ tăng âm lượng
và ngược lại, hoặc chọn số lớn cho âm thanh lớn,
…
Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng
Trang 27• Ánh xạ:
Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng
Trang 28• Tính nhất quán (Constraints)
• Nhất quán trong việc nhìn và cảm giác là yếu tố mấu chốt
trong HCI tốt
Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng
Trang 30• Quy ước: là sự ràng buộc về văn hóa Nó tùy thuộc vào các nền văn hóa khác nhau Vd:
– Công tắc đèn:
• Mỹ : bật xuống là tắt, Anh: bật lên là tắt
– Van nước :
• Mỹ : ngược chiều kim đồng hồ là mở,
• Anh: ngược chiều kim đồng hồ là đóng
Trang 31• Sự ràng buộc (Constraints)
Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử dụng
Trang 33Kỹ nghệ hệ thống có tính sử dụng
mục tiêu đề ra?
Trang 34Kỹ nghệ hệ thống có tính sử dụng
tính sử dụng của hệ thống nên chúng ta phải xây dựng bản mẫu (prototype)
Trang 35Kỹ nghệ hệ thống có tính sử dụng
Giai đoạn đánh giá : thực hiện thử nghiệm
bản mẫu, sử dụng các phương pháp khác
nhau như phương pháp Heuristic, phương
pháp quan sát người dùng thao tác với UI
Điều quan trọng nhất của kỹ nghệ hệ thống có
tính tiện dụng là thiết kế lặp Nghĩa là chúng ta sẽ thực hiện vài lần để tái thiết kế giao diện, xây
dựng bản mẫu mới và tiếp tục đánh giá, như vậy chúng ta sẽ có giao diện tiện dụng như mong đợi.
Trang 36Phân tích thiết kế phần mềm Create by: quyetnv87@gmail.com
dddddddddddddddddddddddd