1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giáo án Tin học 8 bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu

27 12 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 27
Dung lượng 1,6 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Giới thiệu đến bạn một số giáo án hay của bài Chương trình máy tính và dữ liệu - Tin học 8 giúp GV dùng làm tư liệu tham khảo, góp phần xây dựng tiết học tốt hơn. Thông qua giáo án của bài học GV hướng dẫn học sinh biết về một số chương trình của máy tính, nắm được khái niệm kiểu dữ liệu, biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số. Các bạn hãy tham khảo bộ sưu tập giáo án bài Chương trình máy tính và dữ liệu - Tin học lớp 8 để có thêm tư liệu hướng dẫn học sinh và soạn giáo án.

Trang 1

Giáo án Tin học 8

BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU

I Mục tiêu :

1 Kiến thức:

- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu

- Biết một số phép tốn với kiểu dữ liệu số

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

GV: Thuyết trình về dữ

liệu và kiểu dữ liệu

Tìm hiểu dữ liệu và kiểu

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

- Máy tính là công cụ xử líthông tin, còn chương trình chỉdẫn cho máy tính cách thức xử

lí thông tin để có kết quả mongmuốn

- Các kiểu dữ liệu thường được

Trang 2

? Các kiểu dữ liệu thường

được xử lí như thế nào

với từng kiểu dữ liệu?

GV nêu phạm vi giá trị của

từng kiểu dữ liệu

+ Các kiểu dữ liệuthường được xử lítheo nhiều cáchkhác nhau

+ Học sinh chú ýlắng nghe

Học sinh cho ví dụtheo yêu cầu củagiáo viên

- Số nguyên: Sốhọc sinh của mộtlớp, số sách trongthư viện…

- Số thực: Chiềucao của bạn Bình,

xử lí theo các cách khác nhau

- Để quản lí và tăng hiệu quả xử

lí, các ngôn ngữ lập trìnhthường phân chia dữ liệu thànhthành các kiểu khác nhau

- Một số kiểu dữ liệu thườngdùng:

Trang 3

- Xâu kí tự: “ chaocac ban”

Học sinh chú ý lắngnghe, ghi tóm tắtbài học

số thực được phân chia thànhcác kiểu có độ chính xác (sốchữ số thập phân) khác nhau

Tên kiểu

Phạm vi giá trị

integer trong khoảng

215 đến 215  1

real có giá trị tuyệt

đối trong khoảng2,910-39 đến 1,71038 và số 0

Kí hiệu của các phép tốn số họctrong Pascal:

Trang 4

Học sinh chú ý lắngnghe, ghi tóm tắtbài học

Mod: phép chia lấy phần dư

Kí hiệu

Phép tốn

nguyên,

số thựcdiv chia

lấy phần nguyên

số nguyên

mod chia

lấy phần

số nguyên

Trang 5

cứu sách giáo khoa =>

dấu ngoặc tròn ( và ), dấu

ngoặc vuông [ và ], dấu

=> đưa ra quy tắttính các biểu thức

số học:

- Các phép tốntrong ngoặc đượcthực hiện trước

- Trong dãy cácphép tốn không códấu ngoặc, cácphép nhân, phépchia, phép chia lấyphần nguyên vàphép chia lấy phần

dư được thực hiệntrước

- Phép cộng vàphép trừ được thực

Quy tắc tính các biểu thức số học:

Các phép tốn trong ngoặcđược thực hiện trước tiên;

Trong dãy các phép tốnkhông có dấu ngoặc, các phépnhân, phép chia, phép chia lấyphần nguyên và phép chia lấyphần dư được thực hiện trước;Phép cộng và phép trừ đượcthực hiện theo thứ tự từ tráisang phải

Trang 6

(a b)(c d) 6

a 3

 khi viếttrong Pascal sẽ có dạng:

((a+b)*(c-d)+6))/3-a

hiện theo thư tự từtrái sang phải

HS lắng nghe GVnêu phần chú ý vàghi tóm tắt bài học

Trang 7

BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)

I Mục tiêu :

1 Kiến thức:

- Biết được các kí hiệu tốn học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh

- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

1 Kiểm tra bài cũ:

? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng

Kí hiệ u

Phép so sánh

dụ

Trang 8

5 6

lớn hơnhoặcbằng

9 6

- Kết quả của phép so sánh chỉ

có thể là đúng hoặc saiVD:

phép so sánh 9 6 cho kết quảđúng, 10 = 9 cho kết quả saihoặc 5 < 3 cũng cho kết quảsai

- Khi viết chương trình, để sosánh dữ liệu (số, biểu thức, )chúng ta sử dụng các kí hiệu

do ngôn ngữ lập trình quy định

Trang 9

Tìm hiểu sự giao tiếp giữa

người và máy.

Quá trình trao đổi dữ liệu

hai chiều giữa người và

máy tính khi chương trình

hoạt động thường được gọi

là giao tiếp hoặc tương tác

- Thông báo kết quả tính tốn: làyêu cầu đầu tiên đối với mọichương trình

- Nhập dữ liệu: Một trongnhững sự tương tác thường gặp

4

Giao tiếp người – máy tính:

- Giao tiếp người – máy tính:

là quá trình trao đổi dữ liệu haichiều giữa con người với máytính:

+ Con người có nhu cầu canthiệp vào quá trình tính tốn,thực hiện việc kiểm tra, điềuchỉnh, bổ sung

+ Máy tính cũng cho thông tin

về kết quả tính tốn, thông báo,gợi ý

a) Thông báo kết quả tính tốn:

Kí hiệu trong Pasc al

Phép so sánh

Kí hiệu tốn học

> Lớn hơn

>= Lớn hơn

hoặc bằng

Trang 10

dòng chữ "Cac ban cho 2

giay nhe ", chương trình

nhấn phím Enter, rồi mới

là chương trình yêu cầu nhập dữliệu

HS chú ý lắng nghe và ghi tómtắt bài học

b) Nhập dữ liệu:

- Nhập liệu được thực hiện từbàn phím hay chuột Sau khinhập dữ liệu ta cần gõ phímEnter để chương trình xácnhận

VD:

c) Tạm ngừng chương trình

- Có hai chế độ tạm ngừng củachương trình: Tạm ngừngtrong một khoảng thời giannhất định và tạm ngừng chođến khi người dùng nhấn phím

Trang 11

thực hiện tiếp.

- Hộp thoại: hộp thoại được sửdụng như một công cụ cho việcgiao tiếp giữa người và máytính trong khi chạy chương trình

Học sinh chú ý lắng nghe, ghitóm tắt bài học

d) Hộp thoại:

Hộp thoại được sử dụng nhưmột công cụ cho việc giao tiếpngười-máy tính trong khi chạychương trình Ví dụ, khi ngườidùng thao tác để thốt khỏichương trình đang chạy, hộpthoại dạng sau đây có thể xuấthiện:

Trang 12

IV Củng cố:

Bài học hôm nay các em cần nắm vững nhữn nội dung chính sau đây:

- Các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệ cần xử lý theo các kiểu khácnhau, với các phép tốn có thể thực hiện trên từng kiểu dữ liệu đó

- Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trìnhhoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác người máy

Một số câu hỏi trắc nghiệm khách quan:

Câu 1: Hãy chọn phát biểu đúng nhất trong các phát biểu sau đây:

a Máy tính là công cụ xử lý thông tin Chương trình chỉ dẫn cho máy tính cách thức xử lý thông tin để có kết quả mong muốn

b Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác người máy

c Các máy tính cá nhân, tương tác người-máy thường được thực hiện nhờchuột, bàn phím và màn hình

d Tất cả các phát biểu trên đều đúng

Trả lời: d

Câu 2:Kiểu ký tự (char) dùng các ký tự thuộc bảng mã :

Câu 3: Kiểu số nguyên có phạn vi giá trị từ:

Trang 13

Bài thực hành số 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TỐN

I Mục tiêu :

1 Kiến thức:

- Biết cách chuyển biểu thức tốn học sang biểu diễn trong Pascal

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

Nêu tóm tắt nhiệm vụ bài

Bài 1 Luyện tập gõ các biểu

thức số học trong chương trìnhPascal

a) Viết các biểu thức tốn họcsau đây dưới dạng biểu thứctrong Pascal:

a) 15 4 30 12    ;b) 10 5 18

Trang 14

b) Khởi động Turbo Pascal và

gõ chương trình sau để tính cácbiểu thức trên:

begin

30+12 =',15*4-30+12);

writeln('15*4-writeln('(10+5)/(3+1)-18/(5+1)

=',(10+5)/(3+1)-18/(5+1));

writeln('(10+2)*(10+2)/(3+1)=',(10+2)*(10+2)/(3+1));

write('((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)=',((10+2)*(10+2)-24)/(3+1));

Trang 15

Lưu ý: Các biểu thức

Pascal được đặt trong câu

lệnh writeln để in ra kết

quả Em sẽ có cách viết

khác sau khi làm quen với

khái niệm biến ở bài 4

Lưu chương trình với tên

Làm theo hướng dẫn của GV

Làm theo hướng dẫn của GV

Làm theo hướng dẫn của GV

CT2.pas Dịch, chạy chương

trình và kiểm tra kết quả nhậnđược trên màn hình

Trang 16

Bài thực hành số 2 (tt) VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TỐN

I Mục tiêu :

1 Kiến thức:

- Biết sử dụng phép tốn DIV và MOD

- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình

Bài 2 Tìm hiểu các phép chia lấy

phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình

a) Mở tệp mới và gõ chươngtrình sau đây:

uses crt;

begin clrscr;

writeln('16/3 =', 16/3);

Trang 17

+ Dòng đầu tiên cho

kết quả của phép chia

+ Nhấn F9 để dịch vàsửa lỗi chương trình(nếu có) Nhấn Ctrl +F9 để chạy chươngtrình và đưa ra nhậnxét về kết quả

writeln('16 div 3 =',16 div 3); writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);

writeln('16 mod 3 = ',16-(16 div3)*3);

writeln('16 div 3 = ',(16-(16 mod 3))/3);

end.

b) Dịch và chạy chương trình.Quan sát các kết quả nhận được

và cho nhận xét về các kết quả đó

c) Thêm các câu lệnh

Dịch và chạy chương trình Quansát chương trình tạm dừng 5 giâysau khi in từng kết quả ra màn

Trang 18

nguyên dưới dạng dấu

phẩy động

- Thêm các câu lệnh

delay(5000) vào sau

mỗi câu lệnh writeln

Đưa ra nhận xét

Lắng nghe GV nhậnxét

Học sinh thực hiệnthêm câu lệnh Readlntrước từ khố End,dịch và chạy chươngtrình sau đó quan sátkết quả

Đưa ra nhận xét

hình

Thêm câu lệnh readln vào chươngtrình (trước từ khố end) Dịch vàchạy lại chương trình Quan sátkết quả hoạt động của chương

trình Nhấn phím Enter để tiếp

tục

Bài 3 Tìm hiểu thêm về cách in

Trang 19

end) Dich và chạy

câu lệnh cuối ở trong

sách giáo khoa trước

Làm theo hướng dẫncủa GV

HS chạy chươngtrình và rút ra nhậnxét

Dịch và chạy lại chương trình Quan sát kết quả trên màn hình vàrút ra nhận xét của em

Trang 21

Thực hành LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động,

tự mở trò chơi, ôn luyện gõ phím

- Thông qua các trò chơi học sinh hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ phím nhanh và chính xác

2 Kĩ năng:

- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn

- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mườingón tay

3 Thái độ:

- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó

- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh

II Chuẩn bị:

Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out

III Tiến trình bài dạy:

Phần mềm nhằm mụcđích luyện gõ bàn phímnhanh chính xác

Trang 22

Học sinh chú ý quan sát

Học sinh chú ý lắng nghe =>

ghi nhớ kiến thức

2 Màn hình chính của phần mềm:

a) Khởi động phần mềm:

Để khởi động phầnmềm ta nháy đúp chuộtlên biểu tượng

b) Giới thiệu màn hìnhchính của phần mềm:Khi nhấn phím Enterhoặc OK di chuyển sangmàn hình chính của phầnmềm

Các thành phần chínhcủa phần mềm gồm:

- Hình bàn phím ở vị trítrung tâm với các phím

có vị trí như trên bànphím Các phím được tômàu ứng với các ngóntay gõ phím

- Khu vực chơi phía trênhình bàn phím

Trang 23

- Muốn thốt khỏi phần

mềm ta nháy chuột lên

nút Stop ở khung bên

phải hoặc nháy vào nút

c) Thốt khỏi phần mềm

- Muốn thốt khỏi phầnmềm ta nháy chuột lên

nút Stop ở khung bên

phải hoặc nháy vào nútClose

3 Hướng dẫn sử dụng:

- Để bắt đầu chơi emnháy chuột tại nút Starttại khung bên phải

- Trong mỗi lần chơi,xuất hiện hộp thoại chobiết các phím (trong bànphím) được sử dụngtrong lần chơi đó.->Nhấn phím space để bắtđầu chơi

- Nhiệm vụ của ngườichơi là phải bắn phá các

ô có dạng

Trang 24

xuất hiện các quả cầu

lớn Không được để quả

cầu lớn “ chạm đất” mà

phải cho chúng va vào

thanh ngang rồi quay

lên Nếu không sẽ mất

một lượt chơi Nếu được

điểm cao sẽ được

thưởng thêm một quả

Trang 25

ngang, nếu chạm thì ta

sẽ mất một lượt chơi

Trang 26

Thực hành LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out

III Tiến trình bài dạy:

Bài học hôm nay cần nắm vững những nội dung chính như sau:

- Giới thiệu màn hình chính của phần mềm Finger Break Out

- Hướng dẫn sử dụng phần mềm

* Một số câu hỏi trắ nghiệm:

Câu 1: Finger Break Out:

a Là phần mềm đại số dành cho học sinh lớp 8

Trang 27

b Là phần mềm luyện gõ bàn phím nhanh, chính xác.

c Là phần mềm học đại lý thế giới

Trả lời: b

Câu 2: Hãy chọn phát biểu sai trong các phát biểu sau đây:

a Trong phần mềm Finger Break Out người chơi cần gõ đúng các ký tự ở trên thanh ngang để di chuyển sang trái hoặc sang phải

b Trong phần mềm Finger Break Out người chơi cần gõ đúng các ký tự ở giữa thanh ngang để bắn lên một quả cầu nhỏ

c Trong phần mềm Finger Break Out nếu người chơi cho quả cầu lớn chạm đất thì sẽ thưởng thêm một lượt chơi

d Trong phần mềm Finger Break Out nếu được điểm cao người chơi sẽ được thưởng thêm các quả cầu lớn

Trả lời: c

Câu 3: Hãy chọn phát biểu sai trong các phát biểu sau đây:

a Trong phần mềm Finger Break Out người chơi cần gõ đúng các ký tự ở trên thanh ngang để di chuyển sang trái hoặc sang phải gõ đúng các ký tự ở giữa thanh ngang để bắn lên một quả cầu nhỏ

b Trong phần mềm Finger Break Out nếu có nhiều quả cầu lớn thì người chơi có thể thắng nhanh hơn

c Trong phần mềm Finger Break Out nếu người chơi cho quả cầu lớn chạm đất thì sẽ thưởng thêm một lượt chơi

Trả lời: d

V Dặn dò:

- Ôn lại bài hôm nay

- Luyện tập trò chơi trong phần mềm Finger Break Out

- Chuẩn bị trước bài bài tiếp theo

VI Rút kinh nghiệm:

Ngày đăng: 30/04/2021, 04:21

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w