1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giáo án Tin học 8 bài 4: Sử dụng biến trong chương trình

22 20 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 22
Dung lượng 281,5 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Các bạn hãy tham khảo bộ sưu tập giáo án bài 4 Sử dụng biến trong chương trình - Tin học 8 để có thêm tài liệu phục vụ cho quá trình học tập và giảng dạy. Bộ sưu tập này cung cấp cho học sinh một số tài liệu để tìm hiểu trước nội dung bài học, quý thầy cô có thể sử dụng tài liệu để tham khảo trong quá soạn bài, nhằm rút ngắn thời gian chuẩn bị bài. Những giáo án của bộ sưu tập giáo án Sử dụng biến trong chương trình được chọn lọc về nội dung và hình thức giúp cho quý thầy cô giảng dạy tốt hơn.

Trang 1

- Biết được: biến là công cụ trong lập trình.

- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

1 Biến là công cụ trong lập trình:

Biến là một đại lượng

có giá trị thay đổi trongquá trình thực hiệnchương trình

Trang 2

- Biến là một đại lượng

có giá trị thay đổi trong

trong chương trình đều

phải được khai báo ngay

trong phần khai báo của

chương trình

- Việc khai báo biến

gồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ liệu

Học sinh chú ý lắngnghe => ghi nhớ kiếnthức

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biếngồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ liệucủa biến

Tuỳ theo ngôn ngữ lậptrình, cú pháp khai báobiến có thể khác nhau

Trang 3

S, diện tích: real;

Thongbao: Strinh;

Trong đó:

Var ?

M,n ?

S, dientich ?

Thongbao ?

Tuỳ theo ngôn ngữ lập

trình, cú pháp khai báo

biến có thể khác nhau

- Var là từ khoá của

ngôn ngữ lập trình dùng

để khai báo biến

- m,n: là biến có kiểu số nguyên

- S, dientich: là các biến

có kiểu số thực

- thongbao: là biến kiểu xâu

IV Củng cố: (5 phút)

? Hãy nêu cách khai báo biến trong chương trình

V Dặn dò: (2 phút)

- Học bài kết hợp SGK

- Làm bài tập 1,2,3,4/33/SGK

VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm:

Tiết 12

Bài 4 SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt)

Trang 4

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal

- Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

hiện với biến là:

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị

Câu lệnh gán giá trịtrong các ngôn ngữ lậptrình có dạng:

Tên biến <= Biểu thức

3 Sử dụng biến trong chương trình:

Các thao tác có thể thựchiện với biến là:

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trịcủa biến

Trang 5

có giá trị không thay đổi

trong quá trình thực hiện

- Gán giá trị đã lưutrong biến nhớ Y vàobiến nhớ X

- Thực hiện phép toántính trung bình cộng haigiá trị nằm trong haibiến nhớ a và b Kết quảgán vào biến nhớ X

- Tăng giá trị của biếnnhớ X lên một đơn vị

Kết quả gán trở lại vàobiến X

Học sinh chú ý lắngnghe => ghi nhớ kiếnthức

4 Hằng:

- Hằng là một đại lượng

có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

Trang 6

- Const ?

- pi, bankinh ?

- Const: là từ khoá đểkhai báo hằng

- pi, bankinh: là cáchằng được gán giá trịtương ứng là 3.14 và 2

Trang 7

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực.

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

Trang 8

- Khởi động Pascal và

gõ chương trình

Trang 9

CHƯƠNG TRÌNH

Program Tinh_tien;

Uses CRT;

Var Soluong: integer;

Dongia, thanhtien: real;

Thongbao: String;

Const phi=10000;

Begin

Clrscr;

Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan:’;

{Nhap don gia va so luong hang}

Writeln(‘Don gia’);

Readln(dongia);

Writeln(‘So luong’);

Readln(soluong);

Thanhtien:= soluong*dongia + phi;

(*In ra so tien phai tra*)

Writeln(thongbao,thanhtien:10:2);

Readln;

End

Trang 10

IV Nhận xét (5 phút)

Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành

V Dặn dò: (2 phút)

- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 3” (tt)

VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm:

Trang 11

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực.

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

hình Sau đó hoán đổi

các giá trị của x và y rồi

Học sinh độc lập thựchiện viết chương trình

Trang 12

chương trình sau Chạy

chương trinh và kiểm tra

kết quả

- Khởi động Pascal và

gõ chương trình Chạychương trình và kiểm trakết quả

Trang 13

Readln;

End

IV Nhận xét (5 phút)

Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành

V Dặn dò: (2 phút)

- Xem lại bài, tiết sau làm bài tập

VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm:

Trang 14

Tiết 15

BÀI TẬP

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu

số, các phép so sánh và giao tiếp giữa người và máy

Sách giáo khoa, máy tính điện tử

III Tiến trình bài dạy:

- Real : Số thực

- Char : Kí tự

- String : Xâu kí tự

Trang 15

- Chia lấy phần nguyên, phần

dư : Div, mod

Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu số nguyên,

số thực hoặc kiểu xâu kí tự

Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010

là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặpdấu nháy đơn (')

var a: real; b: integer; c:

string;

begin writeln('2010');

2 Vận dụng để làm một số bài tập.

- Bài 1: Dãy số 2010

có thể là dữ liệu kiểunào?

Trang 16

Bài 2 Viết các biểu

thức toán học sau đây

c) 1/x-a/5*(b+2);

d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)

Bài 2 Viết các biểuthức toán học sauđây dưới dạng biểuthức trong Pascal.a) a c

b d  ;b)

- Về nhà ôn lại tất cả các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra 1 tiết

VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm:

Trang 17

Tiết 17

Phần mềm học tập LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp

2 Kĩ năng:

- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn

- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mườingón tay

3 Thái độ:

- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó

- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh

II Chuẩn bị:

Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out

III Tiến trình bài dạy:

Trang 18

- Muốn thoát khỏi phần

mềm ta nháy chuột lên

nút Stop ở khung bên

phải hoặc nháy vào nút

và chính xác

Nháy đúp chuột lên biểutượng của phần mềm trên màn hình Desktop

Học sinh chú ý quan sát

+ Các thành phần chínhcủa phần mềm gồm:

- Hình bàn phím ở vị trítrung tâm

- Khu vực chơi phía trênhình bàn phím

- Khung bên phải chứa cáclệnh và thông tin của lượtchơi

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

2 Màn hình chính của phần mềm:

a) Khởi động phầnmềm:

Để khởi độngphần mềm ta nháyđúp chuột lên biểutượng

b) Giới thiệu mànhình chính củaphần mềm:

c) Thoát khỏi phầnmềm

Trang 19

- Xuất hiện hộp thoại chobiết các phím (trong bànphím) được sử dụng tronglần chơi đó.-> Nhấn phímspace để bắt đầu chơi

- Nhiệm vụ của người chơi

là phải bắn phá các ô códạng

- Điều khiển thanh ngang

và bắn những quả cầu nhỏbằng các phím tương ứng

- Không được để quả cầulớn “ chạm đất”

- Muốn thoát khỏiphần mềm ta nháy

chuột lên nút Stop

ở khung bên phảihoặc nháy vào nútClose

3 Hướng dẫn sử dụng:

Trang 20

- Ở các mức khó hơn, không được để các con vật

lạ chạm vào thanh ngang

IV Củng cố: (5phút)

- Yêu cầu học sinh nhắc lại các thao tác chính của phần mềm

V Dặn dò: (2 phút)

- Về nhà xem lại bài, tiết sau thực hành

VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm:

Trang 21

Tiết 18

Phần mềm học tập LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (tt)

Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out

III Tiến trình bài dạy:

Học sinh chú ý lắng nghe =>

Trang 22

thiệu nội dung bài

thực hành.

GV giới thiệu nội

dung bài thực hành

+ Hoạt động 3: Học

sinh thực hành luyện

gõ mười ngón trên

phần mềm.

Ghi nhớ kiến thức

Sử dụng phần mềm để luyện

gõ 10 ngón theo yêu cầu của giáo viên

IV Nhận xét: (5 phút)

Nhận xét và đánh giá tiết thực hành

V Dặn dò: (2 phút)

- Về nhà xem trước bài, tiết sau học bài mới

VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm:

Ngày đăng: 30/04/2021, 04:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w