Mời các bạn học sinh cùng tham khảo Đề cương ôn tập kiểm tra HK1 môn Tin học 11 năm 2017-2018 - Trường THCS&THPT Võ Nguyên Giáp dưới đây, hi vọng với tài liệu này sẽ giúp các em hệ thống lại các kiến thức đã học và giúp các em luyện tập thực hành chuẩn bị cho kì thi sắp tới. Chúc các em thi tốt!
Trang 1ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP HỌC KÌ I NĂM HỌC 2017 – 2018 MÔN : TIN HỌC 11
§1 KHÁI NIỆM LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
1 Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình:
a Lập trình là việc sử dụng cấu trúc dữ liệu và các lệnh của ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và
diễn đạt các thao tác của thuật toán
b Ngôn ngữ lập trình:
- Ngôn ngữ máy: Các lệnh được mã hóa bằng các kí hiệu 0 – 1 Chương trình được viết trên ngôn ngữ máy có
thể nạp vào bộ nhớ và thực hiện ngay
- Ngôn ngữ bậc cao: Các lệnh được mã hóa bằng một ngôn ngữ gần với ngôn ngữ tiếng Anh Chương trình
viết trên ngôn ngữ bậc cao cần phải chuyển đổi sang ngôn ngữ máy mới có thể thực hiện được
2 Chương trình dịch
- K/n:
- Có 2 loại: Biên dịch và thông dịch
+ Biên dịch (Compiler): Thực hiện các bước sau:
Duyệt, kiểm tra, phát hiện lỗi và kiểm tra tính đúng đắn của các câu lệnh trong chương trình nguồn
Dịch toàn bộ chương trình nguồn thành một chương trình đích (ngôn ngữ máy) để có thể thực hiện trên máy và có thể lưu trữ để sử dụng lại khi cần
+ Thông dịch (Interpreter): Dịch lần lượt từng câu lệnh và thực hiện ngay câu lệnh ấy
Thông dịch được thực hiện bằng cách lặp lại dãy các bước sau:
Kiểm tra tính đúng đắn của câu lệnh tiếp theo trong chương trình nguồn
Chuyển đổi các câu lệnh đó thành một hay nhiều câu lệnh trong ngôn ngữ máy
Thực hiện các câu lệnh vừa chuyển đổi được
§2 CÁC THÀNH PHẦN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
1 Các thành phần cơ bản:
a) Bảng chữ cái:
Là tập hợp các kí tự được dùng để viết chương trình Trong Pascal bảng chữ cái gồm các kí tự sau:
- Bảng chữ cái thường và bảng chữ cái hoa của bảng chữ cái tiếng Anh
- Các chữ số trong hệ đếm thập phân
- Các kí tự đặc biệt: +, -, *, /, =, <, >, {, }, [, ], …
b) Cú pháp: Là bộ quy tắc để viết chương trình
c) Ngữ nghĩa: Xác định ý nghĩa của thao tác cần thực hiện, ứng với tổ hợp kí tự dựa vào ngữ cảnh đó
2 Tên:
- Mọi đối tượng trong chương trình đều được đặt tên
- Trong ngôn ngữ Pascal, tên là một dãy liên tiếp không quá 127 kí tự bao gồm chữ số, chữ cái hoặc dấu gạch dưới và bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới
Ví dụ:
Tên đúng:
AB,_A,A23
Tên sai:
12A, A B,A#B
* Nhiều ngôn ngữ lập trình trong đó có Pascal phân biệt 3 loại tên sau:
- Tên dành riêng,
- Tên chuẩn,
Trang 2- Tên do người lập trình đặt
Tên dành riêng: (Từ khóa)
Tên dành riêng là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa xác định, người lập trình
không được dùng nó với ý nghĩa khác
Tên chuẩn: Là tên được ngôn ngữ lập trình dùng với ý nghĩa nhất định nào đó; người lập trình có thể định
nghĩa lại để dùng nó với ý nghĩa khác
Tên do người lập trình đặt: là tên được dùng theo ý nghĩa riêng của người lập trình, tên này phải được khai
báo trước khi sử dụng và nó không được trùng với tên dành riêng
3 Hằng, biến và chú thích:
a) Hằng: Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình
Có ba loại hằng thường dùng: hằng số học, hằng xâu và hằng logic
+ Hằng số học là các số nguyên và số thực
+ Hằng xâu: Là một chuỗi kí tự bất kì Khi viết, chuỗi kí tự này được đặt trong dấu nháy đơn
+ Hằng logic là giá trị đúng (True) hoặc sai (False)
b) Biến:
Là đại lượng được đặt tên, dùng để lưu trữ giá trị và giá trị có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện
chương trình
Các biến dùng trong chương trình sẽ được khai báo
c) Chú thích:
Trong ngôn ngữ Pascal, chú thích được đặt giữa cặp dấu {} hoặc (* *) dùng để giải thích cho chương trình rõ ràng và dễ hiểu
Ví dụ một lời chú thích trong chương trình: {Lenh xuat du lieu}
CHƯƠNG II: CHƯƠNG TRÌNH ĐƠN GIẢN
§3 CẤU TRÚC CHƯƠNG TRÌNH
I Cấu trúc chương trình:
1 Cấu trúc chung:
- Cấu trúc chương trình gồm có 2 phần:
[<phần khai báo >] và < phần thân chương trình>
* Phần khai báo: Khai báo tên chương trình, khai báo thư viện sử dụng, khai báo hằng, khai báo biến, khai báo chương trình con
* Phần thân chương trình: bao gồm dãy các lệnh được đặt trong dấu mở đầu và kết thúc
2 Các thành phần của chương trình:
a) Phần khai báo:
- Khai báo tên chương trình:
Trong ngôn ngữ Pascal có cách khai báo sau:
Program Ten_Chuong_trinh
VD: Program Tinh_tong;
- Khai báo thư viện:
Mỗi ngôn ngữ lập trình thường có những thư viện cung cấp chương trình thông dụng đã được lập trình sẵn Cách khai báo thư viện trong chương trình:
- Trong ngôn ngữ Pascal:
Uses crt;
- Trong C++
#include <studio.h>
#include <conio.h>
-Khai báo hằng:
Khai báo hằng thường được sử dụng cho những giá trị xuất hiện nhiều lần trong chương trình
Ví dụ:
- Trong Pascal: const MaxN = 1000;
- Trong C++: const int MaxN = 1000;
Trang 3- Khai báo biến:
Tất cả các biến dùng trong chương trình đều phải đặt tên và khai báo cho chương trình dịch biết để lưu trữ và
xử lí
b) Phần thân chương trình:
Phần thân chương trình bao gồm các dãy lệnh trong phạm vi được xác định bởi cặp dấu hiệu mở đầu và kết thúc
Ví dụ: Phần thân trong chương trình Pascal:
begin
[<Dãy lệnh>]
end
3 Ví dụ chương trình đơn giản:
Xét một vài ví dụ về chương trình đơn giản:
Ví dụ 1: Chương trình sau thực hiện việc đưa ra màn hình thông báo “Xin chao cac ban!!”
Trong Pascal Trong C++
program
Vi_du;
begin
writeln(‘Xin
chao cac
ban!’);
end
#include
<stdio.h>
void main() {
printf(‘Xin chao cac ban!’);
}
Ví dụ 2: Chương trình Pascal đưa ra thông báo “Xin chao cac ban!” và “Moi cac ban lam quen voi Pascal!”
begin
writeln(‘Xin chao cac ban!’);
writeln(‘Moi cac ban lam quen voi Pascal’);
end
§4 MỘT SỐ KIỂU DỮ LIỆU CHUẨN
§5 khai b¸o biÕn
I Một số kiểu dữ liệu chuẩn:
Trong ngôn ngữ Pascal, có một số kiểu dữ liệu thường dùng cho biến đơn như sau:
1 Kiểu nguyên:
-1
– 1
2 Kiểu thực:
Real: 2.9E-39 1.7E+38; 6 byte
Extended: 3.4E-4932 1.1E+4932
3 Kiểu kí tự:
Là các kí tự thuộc bảng mã ASCII, gồm 256 kí tự được đánh số từ 0 đến 255 Bộ nhớ để lưu trữ một kí tự là 1 byte
4 Kiểu Logic:
Là tập hợp gồm hai giá trị là True và False, là kết quả của phép so sánh Bộ nhớ để lưu trữ một kí tự là 1 byte
§5 khai b¸o biÕn
II Khai báo biến:
Cấu trúc chung của khai báo biến trong ngôn ngữ Pascal là:
Var <danh sách biến>: <Kiểu dữ liệu>
Var
Trang 4Tên_biến_1: Kiểu_dữ_liệu_1;
Tên_biến_2: Kiểu_dữ_liệu_2;
Tên_biến_3: Kiểu_dữ_liệu_3;
…………
Tên_biến_n: Kiểu_dữ_liệu_n;
Ví dụ:
Var x: word;
y: char;
Chú ý:
- Nếu có nhiều biến có cùng kiểu dữ liệu có thể khai báo ghép, khi đó các biến phân cách nhau bằng dấu
phẩy Kiểu_dữ_liệu là một trong các kiểu dữ liệu chuẩn của Pascal
- Đặt tên biến sao cho gợi nhớ, không đặt tên biến quá ngắn hay quá dài
§6 PHÉP TOÁN, BIỂU THỨC, CÂU LỆNH GÁN
1 Phép toán:
Tương tự như toán học, trong ngôn ngữ lập trình đều có những phép toán cộng, trừ, nhân, chia trên các đại lượng thực, các phép toán chia nguyên và lấy phần dư, các phép toán quan hệ,…
Trong ngôn ngữ Pascal có những phép toán sau:
- Các phép toán số học: + - * / div mod
- Các phép toán quan hệ: <, <=, >, >=, =, <>, dùng để so sánh hai đại lượng, kết quả của phép toán này là True hoặc False
- Các phép toán Logic: NOT, OR, AND, thường dùng để tạo các biểu thức logic từ các biểu thức quan hệ đơn giản
2 Biểu thức số học:
- Biểu thức số học là biểu thức nhận được từ các hằng số, biến số và hàm số liên kết với nhau bằng phép toán
số học
- Thứ tự thực hiện biểu thức số học: trong ngoặc trước, ngoài ngoặc sau Trong dãy các phép toán không chứa ngoặc thì thực hiện từ trái sang phải theo thứ tự của các phép toán: nhân, chia, chia lấy nguyên, chia lấy dư thực hiện trước và các phép toán cộng trừ thực hiện sau
3 Hàm số học chuẩn:
đối số
đối số
4 Biểu thức quan hệ:
Hai biểu thức cùng kiểu liên kết với nhau bởi phép toán quan hệ cho ta một biểu thức quan hệ
Biểu thức quan hệ có dạng:
<biểu thức 1> <phép toán quan hệ> <biểu thức 2>
- Thứ tự thực hiện
+ Tính giá trị các biểu thức,
+ Thực hiện các phép toán quan hệ
5 Biểu thức logic:
Các phép toán: not, and, or:
Phép not được viết trước biểu thức cần phủ định
Ví dụ Not (x>2)
Trang 5Các phép toán and,or dùng để kết hợp nhiều biểu thức logic hoặc quan hệ thành một biểu thức, thường được dùng để diễn tả các điều kiện phức tạp
Thứ tự thực hiện biểu thức logic:
+ Thực hiện các biểu thức quan hệ
+ Thực hiện phép toán logic
6 Lệnh gán:
Lệnh gán dùng để tính giá trị một biểu thức và chuyển
giá trị đó vào một biến
<Tên biến>:=<biểu thức>;
Thứ tự thực hiện:
+Tính giá trị của biểu thức
+ Đặt giá trị vào <tên biến>
§7 CÁC THỦ TỤC VÀO/RA ĐƠN GIẢN
1 Nhập dữ liệu vào từ bàn phím:
Việc nhập thông tin từ bàn phím được thực hiện bằng các thủ tục chuẩn READ/READLN
Các lệnh nhập cú dạng: READ(<Danh sách biến vào>);
hoặc READLN(<Danh sách biến vào>);
trong đó Danh sỏch biến vào là một hoặc nhiều tên biến đơn Trong trường hợp nhiều biến thì các tên biến cách nhau bởi dấu phẩy
Ví dụ:
read(N);
Readln(a,b,c);
2 Đưa dữ liệu ra màn hình:
Để đưa thông tin ra màn hình từ vị trí con trỏ TP cung cấp các thủ tục chuẩn WRITE và WRITELN
Các lệnh đưa thông tin ra màn hình cú dạng :
WRITE(<Danh sách kết quả ra>);
hoặc WRITELN(<Danh sách kết quả ra>);
trong đó Danh sách kết quả ra có thể là tên biến đơn, biểu thức hoặc hằng
Ví dụ: Một chương trình hoàn chỉnh có sử dụng các lệnh vào, ra: (SGK)
§8 SOẠN THẢO, DỊCH, THỰC HIỆN VÀ HIỆU CHỈNH CHƯƠNG TRÌNH
1 Soạn thảo, dịch, thực hiện và hiệu chỉnh chương trình:
Để có thể làm việc với TP 7.0, tối thiểu phải có các tệp :
- TURBO.EXE
- TURBO.TPL
- Soạn thảo: Các thao tác soạn thảo chương trình về cơ bản giống như trong soạn thảo văn bản: Gõ các lệnh của
chương trình sửa các lỗi chính tả, ghi tệp chương trình vào đĩa
Biên dịch: Gõ đồng thời hai phím Alt + F9 Nếu chương trình có lỗi, sẽ có một thông báo chuẩn, báo lỗi trên
nền đỏ Gõ phím Enter hoặc phím Esc, thông báo sẽ biến mất và vị trí con trỏ nằm gần chỗ lỗi được chẩn đoán
Sau khi sửa lỗi, lặp lại quá trình trên cho tới khi chương trình không còn lỗi cú pháp
- Thực hiện (Chạy) : Gõ đồng thời hai phím Ctrl + F9
- Đóng cửa sổ chương trình: Nhấn tổ hợp phím: Alt + F3
- Thoát khỏi phần mềm: Nhấn tổ hợp phím: Alt + X
Trang 6Chương III CẤU TRÚC RẼ NHÁNH VÀ LẶP
§9 CẤU TRÚC RẼ NHÁNH
1 Rẽ nhánh
2 Câu lệnh If – then
Turbo Pascal dùng câu lệnh if - then để mô tả bước giải thuật có dạng :
Nếu thì
hoặc Nếu thì nếu không thì
Tương ứng, câu lệnh if –then có hai dạng :
a) Dạng thiếu:
if <điều kiện> then <câu lệnh>; (1)
b) Dạng đủ:
if <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>; (2)
trong đó :
*) Điều kiện : Một biểu thức quan hệ hoặc lô gíc
*) Câu lệnh, câu lệnh 1, câu lệnh 2 : là một câu lệnh nào đó của Turbo Pascal
Ở dạng (1) điều kiện sẽ được tính và kiểm tra Nếu điều kiện đúng thì câu lệnh sẽ được thực hiện, nếu điều kiện sai thì câu lệnh sẽ bị bỏ qua
Ở dạng (2) điều kiện cũng được tính và kiểm tra Nếu điều kiện đúng thì câu lệnh 1 sẽ được thực hiện, nếu điều kiện sai thì câu lệnh 2 sẽ được thực hiện
C©u lÖnh 2
Sai
C©u lÖnh 1
§ óng
§ iÒu kiÖn
3 Câu lệnh ghép
Câu lệnh ghép trong Pascal có dạng:
Begin
<các câu lệnh>;
End;
4 Các ví dụ:
Ví dụ 1:
Viết chương trình nhập vào 2 cạnh của một hình chữ nhật và tính chu vi, diện tích hình chữ nhật đó
TÝnh vµ ®-a ra nghiÖm thùc, råi kÕt thóc
Th«ng b¸o
v«
nghiÖm, råi
kÕt thóc
§óng Sa
?
:=b*b-NhËp a,
Trang 7Program Tinhdientich;
uses crt;
var CD,CR CV DT: real;
begin
clrscr;
writeln(‘Nhap vao chieu dai và chieu rong’);
readln(CD, CR);
CV:=(CD+CR)*2;
DT:=CD*CR;
writeln(‘Dien tich hinh chu nhat, DT:6:2);
writeln(‘Chu vi hinh chu nhat, CV:6:2);
readln;
end
Ví dụ 2: Tìm nghiệm của phương trình bậc 2
PROGRAM VI_DU_1;
USES CRT;
VAR A,B,C : REAL;
DELTA, X1, X2 : REAL;
BEGIN
CLRSCR;
WRITE(' A, B, C : ');
READLN(A, B, C);
DELTA := B*B – 4*A*C;
IF DELTA < 0 THEN WRITELN(' Phuong trinh vo nghiem.')
ELSE
BEGIN
X1 := (-B – SQRT(DELTA))/(2*A);
X2 := -B/A – X1;
WRITELN(' X1 = ', X1: 8:3,' X2 = ', X2:8:3)
END;
READLN
END
II BÀI TẬP TRẮC NGHIỆM TỔNG HỢP
Câu 1: Cho biểu thức trong Pascal: abs(x+1) - 3 Biểu thức tương ứng trong Toán học là:
A x 1 3 B 3 x 1 C 3 x 1 D x 1 3
Câu 2: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, muốn kiểm tra đồng thời cả ba giá trị của A, B, C đều lớn hơn không
ta viết câu lệnh If then thế nào cho đúng?
A if A > 0 and B > 0 and C > 0 then B if A, B, C > 0 then
C if (A > 0) or (B > 0) or (C > 0) then D if (A > 0) and (B > 0) and (C > 0) then
Câu 3: Trong Pascal, để nhập dữ liệu từ bàn phím ta sử dụng thủ tục:
A read(<danh sách biến vào >); B readln(<danh sách biến vào >);
C readlnn(<danh sách biến vào >); D Cả A và B đều đúng
Câu 4: Trong Turbo Pascal, xác định tên đúng trong các tên sau:
Trang 8Câu 5: Danh sách các biến là một hoặc nhiều tên biến, các tên biến được viết cách nhau bởi :
A dấu chấm phẩy (;) B dấu phẩy (,) C dấu chấm (.) D dấu hai chấm (:)
Câu 6: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ khoá CONST dùng để
A khai báo tên chương trình B khai báo hằng
Câu 7: Cho a:=3; b:=5 Câu lệnh IF a>b Then a:=4 Else b:=1 Sau khi thực hiện đoạn chương trình trên đáp
án nào đúng
Câu 8: Cho đoạn chương trình sau:
If(a<>1) then x:=9 div a Else x:= -2013;
Write(‘ x= ‘, x + 1);
Khi cho a = 1 thị đoạn chương trình trên sẽ in ra màn hình giá trị x bằng bao nhiêu?
Câu 9: Trong Pascal, biểu thức (27 mod 4) bằng:
Câu 10: Phát biểu nào dưới đây là đúng?
A Phần khai báo có thể khai báo cho: Tên chương trình, hằng, biến và chương trình con
B Phần khai báo có thể khai báo cho: Tên chương trình, hằng, biến
C Phần khai báo có thể khai báo cho: Chương trình con, hằng, biến
D Phần khai báo có thể khai báo cho: Tên chương trình, thư viện, hằng, biến và chương trình con
Câu 11: Trong pascal, câu lệnh gán nào sau đây là sai:
Câu 12: Đoạn chương trình: Max:=a; IF b>Max Then Max:=b;
Hãy cho biết đoạn chương trình trên dùng để:
A Tìm giá trị lớn nhất của 2 số a và b; B Tính giá trị a;
C Tính giá trị b; D Tính giá trị của a và b
Câu 13: Trong Pascal, cú pháp để khai báo biến là:
A Var <danh sách biến>=<kiểu dữ liệu>; B Var <danh sách biến>:<kiểu dữ liệu>;
C <danh sách biến>: kiểu dữ liệu; D Var <danh sách biến>;
Câu 14: Trong Pascal, biểu thức (57 div 13) bằng:
Câu 15: Xét chương trình sau?
Var a, b: integer;
Begin
a:=102;
write(‘b=’); readln(b);
if a<b then write(‘Xin chao cac ban!’);
end
Nhập giá trị cho b bao nhiêu để khi chạy chương trình nhận được kết quả ‘Xin chao cac ban!’?
Trang 9Câu 16: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ khóa VAR dùng để?
Câu 17: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ khoá PROGRAM dùng để
A khai báo biến B khai báo tên chương trình
Câu 18: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, hãy cho biết giá trị của M sau khi thực hiện đoạn chương trình sau
với a=9 và b=20?
M := a;
If a < b then M := b;
C M không nhận giá trị nào; D M = 20;
Câu 19: Phát biểu nào dưới đây là sai?
A Chương trình có chức năng chuyển đổi chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình bậc cao thành
chương trình thực hiện được trên máy tính được gọi là chương trình dịch
B Trong biên dịch không có chương trình đích để lưu trữ và sử dụng lại khi cần
C Chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình bậc cao phải được chuyển đổi thành chương trình trên ngôn
ngữ máy mới có thể thực hiện được;
D Chương trình dịch có hai loại: thông dịch và biên dịch
Câu 20: Trong Pascal, để đưa dữ liệu ra màn hình ta sử dụng thủ tục:
A writeln(<danh sách kết quả ra >); B Rewrite(<danh sách các biến >);
C write(<danh sách các giá trị >) D cả A,B và C đều đúng
Câu 21: Cú pháp biểu diễn cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu là?
A If <điều kiện> then <câu lệnh >;
B If <điều kiện> ;then <câu lệnh>
C If <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;
D If <điều kiện> then <câu lệnh 1> ;esle <câu lệnh 2>;
Câu 22: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, hằng và biến khác nhau cơ bản như thế nào?
A Hằng và biến là hai đại lương mà giá trị đều có thể thay đổi được trong quá trình thực hiện chương
trình
B Hằng không cần khai báo còn biến phải khai báo
C Hằng là đại lượng có giá trị không thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình, biến là đại lượng
có giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
D Hằng và biến bắt buộc phải khai báo
Câu 23: Hãy cho biết những biểu diễn nào dưới đây không phải là biểu diễn hằng trong Pascal?
Câu 24: Xác định giá trị của biểu thức: S = (250 div 100) + (150 mod 100) div 10
Câu 25: Xét chương trình sau:
Var a, b: integer;
Begin
Trang 10a:=575; b:=678;
if a<b then write(1);
if a=b then write(0);
if a>b then write(2);
end
Kết quả của chương trình trên là:
Câu 26: Cho biểu thức dạng toán học sau: 2 2
4
1
b
a ; hãy chọn dạng biểu diễn tương ứng trong Pascal:
A 1/4* sqrt(a*a-b*b) B 1/4 + sqrt(a*a-b*b)
C 1/4 - sprt(a*a-b*b) D 1/4 - sqrt(a*a-b*b)
Câu 27: Trong Turbo Pascal, để thoát khỏi chương trình:
A Nhấn tổ hợp phím Alt + X; B Nhấn tổ hợp phím Ctrl + E;
C Nhấn tổ hợp phím Ctrl + X; D Nhấn tổ hợp phím Alt + E;
Câu 28: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, câu lệnh ghép được sử dụng khi
A Cần một lệnh đơn thực hiện một công việc; B Ghép nhiều câu lệnh thành một câu lệnh;
C Cả ba trường hợp trên D Cần nhiều câu lệnh thực hiện một công việc;
Câu 29: Chương trình dịch Pascal sẽ cấp phát bao nhiêu byte bộ nhớ cho các biến trong khai báo sau?
VAR M, N, P : Integer;
A, B: Real;
C: Longint;
Câu 30: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ khoá USES dùng để
A Khai báo tên chương trình B Khai báo hằng
Câu 31: Cho a:=3; b:=2 Câu lệnh IF a > b Then x:=a - b Else y:=b – a;
Sau khi thực hiện đoạn chương trình trên đáp án nào đúng
Câu 32: Trong một ngôn ngữ lập trình, bảng chữ cái là:
A Tập các kí tự trong bảng mã ASCII
B Tập các kí tự được dùng để viết chương trình
C Tập các kí tự không được phép dùng để viết chương trình
D Tập các kí tự trong ngôn ngữ tự nhiên
Câu 33: Phát biểu nào dưới đây là sai?
A Trong một chương trình, phần khai báo bắt buộc phải có
B Trong một chương trình, phần khai báo có thể có hoặc không
C Trong một chương trình, phần thân chương trình nhất thiết phải có
D Cả A, B, C đều sai
Câu 34: Trong Turbo Pascal, để thực hiện chương trình:
A Nhấn tổ hợp phím Shift + F9; B Nhấn phím Ctrl + F9;
C Nhấn tổ hợp phím Ctrl + F7; D Nhấn tổ hợp phím Alt + F9;