Xuất phát từ những vấn đề trên, tác đưa ra đề tài “Phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động tại Công ty TNHH Punch Entertainment Việt Nam thuộc Tập đoàn DeN
Trang 1Thị trường ứng dụng trên các thiết bị di động đang phát triển với tốc độ chóng mặt, tuy vậy các nghiên cứu liên quan đến chủ đề này còn hạn chế Ở một trường hợp
cụ thể, Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) đã gặt hái được một số thành công nhất định trong hoạt động kinh doanh Tuy vậy, công ty cũng phải giải quyết những bài toán nan giải nảy sinh trong quá trình hoạt động Xuất phát từ những vấn
đề trên, tác đưa ra đề tài “Phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết
bị di động tại Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) thuộc Tập đoàn DeNA (Nhật Bản)” nhằm khắc phục những khoảng trống trong hoạt động nghiên cứu
2 Mục tiêu nghiên cứu
Thế nào là cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động? Những đặc điểm đặc thù của hoạt động này là gì?
Thực trạng cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động ở Công
ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) đã đạt được những thành công gì? Đâu là những tồn tại công ty phải giải quyết? Những yếu tố nào giải thích cho thành công cũng như những khó khăn mà công ty phải đối mặt?
Có thể đề xuất những kiến nghị gì cho Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) thuộc Tập đoàn DeNA (Nhật Bản) để thúc đẩy phát triển hoạt động kinh doanh trong ngắn hạn và dài hạn?
3 Kết cấu của đề tài
Chương 1: Lý luận cơ bản về cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết
bị di động
Chương 2: Thực trạng cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động tại Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) thuộc tập đoàn DeNA (Nhật Bản) giai đoạn 2013 – 2015
Chương 3: Định hướng và giải pháp phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện
tử trên các thiết bị di động tại Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) thuộc tập đoàn DeNA (Nhật Bản)
Trang 2CHƯƠNG 1: LÝ LUẬN CƠ BẢN VỀ CUNG ỨNG DỊCH VỤ TRÒ
CHƠI ĐIỆN TỬ TRÊN CÁC THIẾT BỊ DI ĐỘNG Những vấn đề chung về cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị
di động
Các khái niệm cơ bản
Trò chơi diện tử là trò chơi cho phép người chơi thực hiện các tương tác qua
hệ thống giao diện người dùng (thuở ban đầu là các nút bấm) và trải nghiệm phản hồi của các tương tác đó qua hình ảnh hiển thị trên màn hình
Cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động là hoạt động tạo ra
một không gian giải trí ảo cho người dùng trên môi trường thiết bị di động, duy trì và thường xuyên cập nhật môi trường đó để đem tới cho người dùng những trải nghiệm mới mẻ, liên tục, biến đổi không ngừng trong một thời gian dài
Đặc điểm cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động
Đặc điểm sản phẩm
Thứ nhất, người dùng không cần sở hữu thiết bị đặc thù để phục vụ cho mục đích chơi, mà có thể dùng chính chiếc điện thoại để thực hiện hoạt độnggiải trí
Thứ hai,trò chơi điện tử trên các thiết bị di động có thể được thưởng thức ở mọi lúc, mọi nơi mà không cần sự chuẩn bị phức tạp
Thứ ba, đối tượng người chơi mở rộng trên cả góc độ địa lý và nhân khẩu học Thứ tư, người chơi tương tác trực tiếp trên màn hình; thời lượng, thời gian chơi có tính đều đặn, xen kẽ trong ngày và có thể kéo dài quanh năm suốt tháng
Đặc điểm thị trường
Thứ nhất, thị trường trò chơi điện tử di động tiếp tục phát triển mạnh
Thứ hai, rào cản gia nhập thị trường trò chơi điện tử trên các thiết bị di động gần như không tồn tại
Thứ ba, thời gian xâm nhập thị trường của một sản phẩm rút ngắn đáng kể Thứ tư là đặc điểm liên quan đến sự giảm mức độ tập trung của thị trường trò chơi điện tử trên các thiết bị di động
Trang 3Đặc điểm thứ năm, là xu hướng tăng thời gian và chi tiêu dành cho hardcore games, trong khi thời gian và chi tiêu dành cho casual game có xu hướng giảm
Nội dung cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động
Cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử có các nội dung chính sau: Lôi kéo khách hàng -> Giữ chân khách hàng -> Thuyết phục khách hàng chi tiêu
Các phương thức và mô hình cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động điển hình
Các phương thức cung ứng
Ứng dụng miễn phí với quảng cáo
Trong phương thức này, người dùng có thể tải về và thưởng thức toàn bộ nôi dung ứng dụng từ các chợ ứng dụng mà không mất phí Nhà phát triển thu lời từ việc hiện thị quảng cáo trong ứng dụng của mình
Ứng dụng miễn phí giới hạn
Điểm khác biệt ở phương thức này là việc người dùng chỉ được sử dụng một
số tính năng cơ bản theo thiết lập mặc định ban đầu của nhà phát triển và phải trả phí
để “mở khóa” các tính năng bị giới hạn
Ứng dụng miễn phí với tính năng mua bán nội ứng dụng
Mua sắm thực thể: Ứng dụng hoạt động dưới cơ chế một gian hành trực tuyến Người dùng sử dụng ứng dụng để tìm kiếm, mua sắm đồ dùng, vật dụng thực tế
Mua sắm ảo: Việc mua sắm trong ứng dụng là một hoạt động mang lại những giá trị gia tăng cho việc trải nghiệm ứng dụng (áp dụng nhiều trong trò chơi điện tự)
Ứng dụng trả phí
Ở phương thức này, người dùng phải bỏ ra một khoản chi phí để có thể tải về
và sử dụng ứng dụng Các nhà phái triển, các nhà cung cấp ứng dụng có được nguồn thu từ một lần chi trả duy nhất của mỗi khách hàng mua ứng dụng
Ứng dụng thuê bao
Người dùng phải trả phí định kỳ, thường theo tuần hoặc theo tháng, quý, năm
để được thưởng thức các tiện ích của ứng dụng
Trang 41.2.2 Các mô hình cung ứng
Gồm có mô hình dọc và mô hình ngang:
Mô hình dọc trong cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các bị di động là mô hình mà trong đó nhà phát triển sản phẩm trực tiếp thực hiện các công tác cần thiết
để cung cấp sản phẩm dịch vụ trò chơi điện tử tới người dùng
Mô hình ngang trong cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động
là mô hình có sự tách biệt giữa nhà phát triển sản phẩm và nhà cung ứng sản phẩm
1.3 Các điều kiện cần thiết cho phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện
tử trên các thiết bị di động
Các điều kiện chủ quan bao gồm điều kiện về nhân sự, điều kiện về cơ sở hạ tầng, điều kiện về công nghệ, quy trình, điều kiện về không gian, điều kiện về vốn
Các điều kiện khách quan bao gồm điều kiện về sự phát triển công nghệ, điều kiện về sự phát triển xã hội, điều kiện về pháp luật, chính sách
CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG CUNG ỨNG DỊCH VỤ TRÒ CHƠI ĐIỆN
TỬ TRÊN CÁC THIẾT BỊ DI ĐỘNG TẠI CÔNG TY TNHH PUNCH ENTERTAINMENT (VIỆT NAM) THUỘC TẬP ĐOÀN DENA (NHẬT
BẢN) GIAI ĐOẠN 2013 - 2015
Cơ sở nguồn lực của Tập đoàn DeNA (Nhật Bản) và Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam)
2.1.1 Tập đoàn DeNA (Nhật Bản)
Thứ nhất, về nguồn nhân lực, DeNA, với hơn 2000 nhân viên trên toàn cầu được điều hành bởi những nhà quản trị giàu kinh nghiệm và có tầm nhìn chiến lược
Thứ hai, liên quan đến tài sản vật chất, tổng giá trị tài sản tập đoàn DeNA kết thúc năm tài khóa 2015 đạt xấp xỉ 2,3 tỷ USD DeNA có văn phòng, chi nhánh, công
ty con và công ty trực thuộc trên khắp thế giới với trang thiết bị hiện đại
Thứ ba, những nguồn lực vô hình nổi bật cần nhắc đến là thương hiệu DeNA, văn hóa tập đoàn và quy trình cung ứng dịch vụ
Trang 52.1.2 Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam)
Thứ nhất, về nhân lực, đội ngũ Punch gồm khoảng 100 nhân viên thuộc các
bộ phận: Hành chính, Phân tích, Thiết kế, Kỹ thuật, Đồ họa và Kiểm soát chất lượng
Thứ hai, về nguồn lực vật chất, Punch được đầu tư chỉn chu về không gian làm việc, công cụ làm việc và vốn hoạt động phục vụ quá trình cung ứng dịch vụ
Thứ ba, các nguồn lực vô hình thể hiện ở năng lực, kinh nghiệm chuyên môn,
uy tín của công ty và các mối quan hệ kinh doanh trong khu vực
Thực trạng cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động tại Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) giai đoạn 2013 – 2015
Thực tế cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động của Tập đoàn DeNA (Nhật Bản)
Giai đoạn 2011-2012 là giai đoạn phát triển đỉnh cao của DeNA
Giai đoạn 2013 – 2014 là giai đoạn suy thoái Có thể giải thích sự suy giảm trong hoạt động cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động của DeNA bới hai lý do: Sự chậm chạp trong thích ứng với tốc độ thay đổi chóng mặt của thị trường điện thoại thông minh và sự cạnh tranh gay gắt đến từ các công ty đối thủ
Từ năm 2015, DeNA xác lập chiến lược kinh doanh mới với 3 trọng tâm chính: Thứ nhất, áp dụng công nghệ tân tiến trong thiết kế, phát triển các sản phẩm trò chơi điện tử cho các thiết bị di động
Tập trung nguồn lực vào mắt xích giữ chân khách hàng trong mô hình dịch vụ hóa trò chơi điện tử trên các thiết bị di động
Tăng cường quan hệ hợp tác với các nhà phát triển khác, khai thác tối đa lợi ích từ các thương hiệu nổi tiếng
Phương thức cung ứng dịch vụ ở các dự án Punch thực hiện
Phương thức kinh doanh được áp dụng ở các sản phẩm dịch vụ mà Punch vận hành là phương thức kinh doanh ứng dụng miễn phí với tính năng chi trả nội ứng dụng Các sản phẩm Punch cung cấp đều là các trò chơi thuộc dạng sưu tầm thẻ bài Một đặc thù trong các sản phẩm của DeNA là tính năng quay gacha, và đây cũng là hình thức tạo doanh thu chủ yếu ở các dự án mà Punch vận hành
Trang 6Thiết kế các trò chơi do Punch cung ứng
Dự án Blood Brothers
Blood Brothers có thể được xếp vào phân khúc “hardcore games”, đòi hỏi người chơi có sự đầu tư đáng kể về công sức, thời gian, và tiền bạc Người chơi tham gia Blood Brothers thực hiện hai mục tiêu chính: Xây dựng, hoàn thiện bộ sưu tập thẻ bài của mình và sử dụng các thẻ bài để thi đấu, hoàn thành các thử thách
Các dự án khác
Các dự án khác mà Punch thực hiện cung ứng trong giai đoạn 2013- 2015 bao gồm: DOT Defender of Texel, Rage of Bahamut và Marvel: War of Heroes
Thị trường, khách hàng mục tiêu
Khối lượng lớn người chơi tập trung ở một số quốc gia, mà nổi bật nhất là Hoa
Kỳ Hoa Kỳ là quốc gia phát triển với lượng người dùng thiết bị di động, lượng tải ứng dụng cũng như khối lượng chi tiêu cho ứng dụng dẫn đầu thế giới Hoa Kỳ là quốc gia có nhiều người dùng thuộc bộ phận người chơi chi trả mạnh tay và thường xuyên, đối tượng khách hàng chủ đạo của dịch vụ trò chơi do Punch cung ứng
Mô hình cung ứng dịch vụ
Tổng lược thực tiễn áp dụng
Mô hình cung ứng dịch vụ được áp dụng ở các dự án Punch thực hiện giai đoạn 2013 – 2015 là mô hình dọc Theo đó, Punch trực tiếp thực hiện các tác vụ cần thiết cho hoạt động cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử, bao gồm: phát triển sản phẩm, cung ứng ra thị trường, cập nhật sản phẩm, xử lý phản hồi của khách hàng
Chi tiết quy trình cung ứng dịch vụ
Ở mục này người viết tập trung phân tích dự án Blood Brothers làm ví dụ đại diện do có sự tương đồng về mô hình cung ứng ở các dự án mà Punch thực hiện giai đoạn 2013- 2015 Mô hình cung ứng được áp dựng là mô hình dọc, chi tiết về quy trình cung ứng cụ thể như sau:
Các nội dung cơ bản cần thực hiện trong quá trình vận hành, cung ứng dịch vụ bao gồm: Cập nhật dữ liệu sự kiện, cập nhật dữ liệu gacha, cập nhật dữ liệu thẻ bài, cập nhật tính năng mới, theo dõi và xử lý những vấn đề nảy sinh
Trang 7Kết quả cung ứng dịch vụ của công ty
Dự án Blood Brothers
Trong suốt quá trình vận hành dự án, doanh thu của Blood Brothers có xu hướng đi xuống Có nhiều nguyên nhân giải thích cho sự suy giảm này, nhưng có thể nhận định rằng yếu tố căn bản nhất là sự hụt hơi về chất lượng dịch vụ các tựa trò chơi phát triển bởi DeNA
Tháng 1 năm 2015 đánh dấu thời điểm bắt đầu giai đoạn suy giảm rõ rệt của Blood Brothers Tính trung bình trong 12 tháng của năm 2015, tỉ lệ hoàn thành chỉ tiêu chỉ ở mức 68,8% Có ba lý do chính giải thích cho sự giảm sút này:
Thứ nhất, đầu năm 2015, DeNA cho ra mắt tựa trò chơi Blood Brothers 2, hệ quả là một lượng lớn người chơi quyết định từ bỏ Blood Brothers để chuyển sang Blood Brothers 2
Tác nhân thứ hai là những sự cố gây ra trong quá trình cung ứng dịch vụ gây ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng
Tác nhân thứ ba là sự điều chỉnh về mặt thiết kế gây nên sự phá vỡ cấu trúc, tính cân bằng của trò chơi
Xu hướng suy giảm về doanh thu không phải là hiện tượng cá biệt của dự án Blood Brothers mà là xu hướng chung của các dự án mà Punch tiếp nhận
Đánh giá thực trạng cung ứng dịch vụ tại Công ty TNHH Punch
Entertainment (Việt Nam) giai đoạn 2013-2015
Thành công
Thành công đầu tiên cần được ghi là khả năng thích ứng nhanh khi áp dụng quy trình cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động chuyển giao từ công ty mẹ DeNA
Thành công thứ hai, Punch nhận được sự tin cậy từ DeNA và được giao cung ứng, vận hành nhiều trò chơi nổi tiếng mà DeNA phát hành ở thị trường toàn cầu
Hạn chế
Thứ nhất, Punch không thành công trong việc ngăn chặn đà suy giảm về doanh thu của các trò chơi mình tiếp nhận
Trang 8Hạn chế thứ hai không được thể hiện qua các con số thống kê, đó là hạn chế trong giao tiếp với người dùng
Nguyên nhân của những hạn chế
Nguyên nhân khách quan bao gồm những ràng buộc, hạn chế nảy sinh do bản chất của hoạt động chuyển giao vận hành dự án và môi trường cạnh tranh gay gắt
Ở phía chủ quan, đội ngũ Punch đã phạm phải một số sai lầm trong quá trình cung ứng dịch vụ, gây ảnh hưởng tiêu cực đến kết quả hoạt động của các dự án
CHƯƠNG 3: ĐỊNH HƯỚNG VÀ GIẢI PHÁP PHÁT TRIỂN CUNG ỨNG DỊCH VỤ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ TRÊN CÁC THIẾT BỊ DI ĐỘNG TẠI CÔNG TY TNHH PUNCH ENTERTAINMENT (VIỆT NAM)
Định hướng phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động tại Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) đến năm 2020
Tầm nhìn, sứ mệnh, cơ chế hoạt động, và văn hóa công ty
Tầm nhìn đến năm 2020, Punch tự chủ trong sản xuất, cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử cho các thiết bị di động Đồng thời, Punch tiếp tục kế thừa và phát huy các sứ mệnh và những giá trị cốt lõi của tập đoàn DeNA
Định hướng về phương thức và mô hình cung ứng dịch vụ
Phát triển các dịch vụ trò chơi với tính năng chi trả nội ứng dụng sẽ vẫn là định hướng kinh doanh của Punch trong giai đoạn 2016-2020
Định hướng về thị trường mục tiêu
Ở giai đoạn 2016 – 2020, thống nhất với định hướng phát triển thành một cơ
sở cung ứng dịch vụ độc lập, Punch xác định khu vực Đông Nam Á, là thị trường mục tiêu cần thiết lập vị thế dẫn đầu, làm bàn đạp để Punch vươn ra cạnh tranh sòng phẳng trên trường quốc tế
Định hướng về thiết kế và phát triển trò chơi
Định hướng sản phẩm của Punch là phát triển, cung ứng dịch vụ trò chơi điện
tử với các sản phẩm có vòng đời dài lâu, được vận hành dưới dạng một dịch vụ giải
Trang 9trí liên tục Với những kinh nghiệm đã có, Punch xác định tiếp tục lựa chọn thể loại trò chơi thu thập thẻ bài làm cơ sở để thiết kế sản phẩm Quan trọng hơn, Punch xác định những xu hướng vận động của thị trường trong giai đoạn tới là kim chỉ nam để Punch xây dựng kế hoạch thiết kế, phát triển sản phẩm dịch vụ của mình
Giải pháp phát triển cung ứng dịch vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị
di động tại Công ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam)
Giải pháp nâng cao chất lượng nhân sự và hiệu quả làm việc
Việc nâng cao chất lượng nguồn nhân lực là sự kết hợp được đồng thời hiệu quả của ba quá trình: Thu hút, sử dụng, và đào tạo phát triển, trong đó đặc biệt coi trọng công tác đào tạo phát triển nguồn nhân lực
Giải pháp phát triển các quan hệ cung ứng dịch vụ
Trong quan hệ nội bộ, Punch cần tiếp tục học hỏi kinh nghiệm cung ứng dịch
vụ trò chơi điện tử trên các thiết bị di động từ công ty mẹ cũng như các chi nhánh của DeNA như DeNA West hay DeNA Thượng Hải
Xây dựng quan hệ với các bên đối tác sở hữu những thương hiệu nổi tiếng, thân thuộc với người dùng có thể giúp hoạt động thu hút người dùng của Punch diễn
ra hiệu quả hơn
Một mục khác trong nhóm giải pháp phát triển quan hệ cung ứng dịch vụ, là việc phát triển quan hệ với các đối tác cung cấp dịch vụ ở nội địa mỗi quốc gia Hợp tác phát hành với những đối tác nội địa giúp sản phẩm dịch vụ của Punch dễ tiếp cận với người dùng hơn
Giải pháp nghiên cứu thị trường
Có được bức tranh chân thực nhất về thị trường, Punch mới có thể xác định được đường hướng phát triển sản phẩm hợp lý nhất, đưa ra được những điều chỉnh phù hợp, xác lập vị thế ở thị trường mục tiêu, thực hiện thành công cơ thế tự chủ trong phát triển và phân phối dịch vụ
Giải pháp xúc tiến thương mại
Cũng như công tác nghiên cứu thị trường, công tác xúc tiến thương mại là mảng bỏ trống trong quá trình hoạt động của Punch trong giai đoạn 2013 – 2015 Với
Trang 10những định hướng đã nêu cho giai đoạn 2016 – 2020, hoạt động xúc tiến thương mại
có vai trò quyết định tới thành công của Punch
Giải pháp nâng cao chất lượng trải nghiệm dịch vụ
Sự yếu thế về chất lượng dịch vụ cũng là một trong những nguyên nhân chính gây nên những sự thất vọng trong kết quả hoạt động kinh doanh của Punch giai đoạn
2013 – 2015 Do đó, cải thiện, nâng cao chất lượng trải nghiệm dịch vụ là một công việc quan trọng cần chú ý để công ty đạt được những mục tiêu hoạt động đề ra
Một số kiến nghị với chính phủ
Cải thiện môi trường kinh doanh, khởi nghiệp là điều chính phủ cần làm để phát triển ngành công nghiệp giải trí điện tử nói riêng, cũng như thúc đẩy sự phát triển kinh tế nói chung Kinh nghiệm của Phần Lan là một cách làm mà chính phủ Việt Nam có thể nghiên cứu, lập kế hoạch, triển khai nhằm thực hiện mục tiêu đó Các nhà làm chính sách cần tập trung vào hai nội dung sau: Thứ nhất, cần định hướng xây dựng hình ảnh hoạt động giải trí này là một hoạt động giải trí lành mạnh, có vị thế rõ ràng trong xã hội Thứ hai, thành lập các tổ chức công, phối hợp chặt chẽ với các tổ chức tư nhân thực hiện các công tác hỗ trợ cho doanh nghiệp
KẾT LUẬN
Bất chấp một số yếu tố khách quan và chủ quan gây nên những kết quả cung ứng thiếu thuyết phục của giai đoạn 2013 – 2015, với định hướng phát triển đúng đắn cùng việc thi hành tổng hợp nhiều giải pháp phát triển cung ứng dịch vụ hợp lý, Công
ty TNHH Punch Entertainment (Việt Nam) sẽ đạt được những bước phát triển vững mạnh trong tương lai Về cơ bản, luận văn đã đạt được mục tiêu nghiên cứu, trả lời được những câu hỏi nghiên cứu đã đề ra Tuy nhiên, còn tồn tại những hạn chế về đầu mục số liệu thu thập được khiến cho nội dung phân tích chưa thực sự đầy đủ, hoàn thiện Người viết kỳ vọng luận văn là nguồn tham khảo hữu ích cho các học giả