Những nội dung đã học Các bước để hoàn thành một chương trình: - Phân tích bài toán để xác định dữ liệu vào, dữ liệu ra, thuật toán.. - Soạn chương trình vào máy.[r]
Trang 1Bài tập và thực hành 2
(Tiết PPCT: 15, 16)
Ngày soạn: ………
Ngày đăng ký giáo án:
Người duyệt giáo án (TTCM duyệt, BGH duyệt):
I Mục tiêu:
1 Kiến thức
- Nắm cấu trúc và sự thực hiện của cấu trúc rẽ nhánh
2 Kĩ năng
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng cấu trúc rẽ nhánh trong việc lập trình giải một
số bài toán cụ thể
- Làm quen với việc hiệu chỉnh chương trình
3 Thái độ
- Tự giác, tích cực và chủ động trong thực hành
II Đồ dùng dạy học
1 Chuẩn bị của giáo viên
- Phòng máy tính, máy chiếu Projector để hướng dẫn
2 Chuẩn bị của học sinh
- SGK, sách bài tập và bài tập viết ở nhà
III Hoạt động dạy học
1 Hoạt động 1: Làm quen với một chương trình và các công cụ hiệu chỉnh
chương trình
a Mục tiêu:
- Học sinh hiểu được nội chương trình và kết quả sau khi thực hiện chương trình Biết các công cụ dùng để hiệu chỉnh chương trình khi cần thiết như: thực hiện từng bước và xem kết quả trung gian
b Nội dung:
- Ba số nguyên dương a, b, c được gọi là bộ số Pitago nếu tổng bình phương của 2 số bằng bình phương của số còn lại
Yêu cầu: Viết chương trình nhập từ bàn phím ba số nguyên dương a, b, c và kiểm
tra xem chúng có là bội số Pitago hay không?
c Các bước tiến hành:
1 Gợi ý để học sinh nêu khái niệm về
bộ số pitago.
1 Theo dõi dẫn dắt của giáo viên để nêu khái niệm về bộ số Pitago: tổng bình
phương của hai số bằng bình phương của số
Trang 2- Yêu cầu: Lấy một ví dụ cụ thể.
- Hỏi: Để kiển tra bộ ba số a,b,c bất kì có
phải là bộ Pitago, ta phải kiểm tra các
đẳng thức nào?
2 Chiếu chương trình mẫu lên bảng.
Thực hiện mẫu các thao tác: lưu thực hiện
từng lệnh chương trình, xem kết quả trung
gian, thực hiện chương trình và nhập dữ
liệu
- Yêu cầu học sinh gõ chương trình mẫu
vào máy
- Yêu cầ học sinh lưu chưong trình gõ vào
máy với tên Pitago.pas
- Yêu cầu học sinh thực hiện từng lệnh
của chương trình
- Yêu cầu học sinh xem các kết quả a2,
b2, c2
- Yêu cầu học sinh tự tìm thêm một số bộ
a b c khác và so sánh
còn lại
Ví dụ về bộ số Pitago: 5 4 3
a2= b2+ c2
b2= a2+ c2
c2= b2+ a2
2 Soạn chương trình vào máy theo chương trình của giáo viên
- Bấm F2, gõ tên file và enter
- Bấm F7 Nhập các giá trị a=3, b=4, c=5
- Chọn mennu Debug để mở cửa hiệu chỉnh
- Quan sát quá trình rẽ nhánh của từng bộ dữ liệu vào và trả lời
2 Hoạt động 2: Rèn luyện kĩ năng lập trình hoàn thiện một bài toán.
a Mục tiêu:
- Học sinh biết đọc hiểu đề, phân tích yêu cầu của đề Từ đó chọn được cấu trúc dữ liệu và lệnh phù hợp để lập trình
b Nội dung:
- Viết chương trình giải phương trình ax + b = 0
c Các bước tiến hành:
1 Nêu nội dung, mục đích, yêu cầu của
bài toán.
- Hỏi: Bước đầu tiên để giải bài toán?
- Hỏi: Để xác định ta phải đặt các câu hỏi
như thế nào? Gọi học sinh đặt câu hỏi và
học sinh trả lời câu hỏi đó?
- Yêu cầu học sinh phác hoạ thuật toán
2 Yêu cầu học snh gõ chương trình vào
máy.
- Giáo viên tiếp cận từng học sinh để
1 Chú ý theo dõi vấn đề đặt ra của giáo viên
- Xác định input, output và thuật giải
- Mục đích của giải phương trình?
+ Kết luận số nghiệm và giá trị nghiệm x
- Để tính được nghiệm x cần các đại lượng nào?
+ Cần các đại lượng: a b
- Có các bước xử lí nào để tính được x?
2 Độc lập soạn chương trình vào máy.
- Thông báo kết quả viết được
Trang 3hướng dẫn và sửa sai.
3 Yêu cầu học sinh nhập dữ liệu.
- Nhập dữ liệu với test 1 2 -2
4 yêu cầu học sinh xác định các bộ test,
Nhập dữ liệu, đối sánh kết quả.
3 Nhập dữ liệu theo test của giáo viên
và thông báo kết quả của chương trình.
4 Tìm test
0 0 VSN
0 3 VN
2 3 -1.5 Nhập dữ liệu và thông báo kết quả
IV Đánh giá cuối bài
1 Những nội dung đã học
Các bước để hoàn thành một chương trình:
- Phân tích bài toán để xác định dữ liệu vào, dữ liệu ra, thuật toán
- Soạn chương trình vào máy
- Lưu trữ chương trình
- Biên dịch
- Thực hiện và hiệu chỉnh chương trình
2 Câu hỏi và bài tập về nhà
- Viết chương trình nhập và độ dài 3 cạnh của một tam giác và tính chu vi, diện tích của tam giác đó
- Cho chương trình sau:
Pogram max;
vara,b,max: integer;
Begin
Write(‘Nhập vào hai số bất kì’) Readln(a,b);
Max:=a;
If max<b then max:=b;
Writeln(max);
Readln;
End
Hỏi: Chương trình thực hiện công việc là gì, kết quả in ra màn hình là bao nhiêu?
- Viết chương trình nhập vào ba số bất kì lvà tìm giá trị bé nhất của ba số đó
- Xem trước nội dung bài: Kiểu mảng, sách giáo khoa, trang 53