Slide Công nghệ mobile ip – giải pháp ip cho mạng thông tin di động gsm
Trang 1HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 1
Tương tác người - máy
Human Computer Interaction - HCI
Department of Software Engineering Faculty of Information Technology Hanoi University of Technology
TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906
Email: cnpm@it-hut.edu
Trang 2Phần III: Cài đặt và đánh giá
giao tiếp người dùng
Chương VII: Hỗ trợ cài đặt giao tiếp ND
Chương VIII: Các kỹ thuật đánh giá tương
tác người máy Project
Trang 3HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 3
Chương VII: Hỗ trợ cài đặt giao tiếp
Trang 47.1 Tổng quan
• Cài đặt phụ thuộc vào 1 hệ thống cụ thể Phần này
chỉ mô tả một số công cụ hỗ trợ như: ngôn ngữ lập trình, Tools, Toolkit hay UIMS
• Các chức năng giao tiếp thường được hỗ trợ bởi
các môđun vào ra hay các ngôn ngữ lập trình, các
Trang 5HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 5
7.1 Tổng quan (tiếp)
• Công cụ lập trình cung cấp các dịch vụ cho người
lập trình
•Hệ thống window là lõi cho các luồng xử lý HT-ND
đồng thời hay riêng biệt
• Các công cụ giao tiếp tạo cho chương trình gần với
mức cảm nhận của ND
• Các UIMS giúp cho việc điều khiển các mối quan
hệ giữa biểu diễn và chức năng của các đối tượng
Trang 6• Vai trò của hệ thống windows
7.2 Các thành phần của hệ thống
window
Trang 7HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 7
7.2 Các thành phần của hệ thống
window (tiếp)
• Tính độc lập thiết bị: sử dụng các mô hình vào
ra đồ hoạ như: điểm ảnh, GKS(Graphic
Kernel System), giao tiếp phân cấp lập trình
cho đồ hoạ, PostScript => độc lập với thiết bị
phần cứng
• Chia xẻ tài nguyên: thực hiện nhiệm vụ đồng
thời, hỗ trợ các quá trình độc lập
• Tách biệt các UD cá nhân
Trang 87.2 Các thành phần của hệ thống
window (tiếp)
Mô hình ảnh
- Pixel
- GKS: Chuẩn quốc tế, coi màn hình như một
tập các đoạn liên thông, mỗi đoạn là một macro các phần tử đồ hoạ
- PHIGH: cũng là một chuẩn mở rông của GKS: màn hình là dãy các doạn có thể hiệu chỉnh
được
- PostScript: một ngôn ngữ lập trình để mô
h ình
Trang 9HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 9
7.2 Các thành phần của hệ thống
window (tiếp)
• Kiến trúc của hệ thống windows: 3 kiến trúc phần
mềm có thể (Coutaz):
1) Mỗi UD quản lý tất cả các quá trình của mình
- mọi quá trình quan tâm đến tính đồng bộ
- Giảm tính khả chuyển của UD riêng biệt Kiến trúc này bộc lộ nhược điểm lớn là mọi quá trình đều phải quan tâm đến tính đồng bộ, trái ngược với quan điểm phân chia tài nguyên.
Trang 107.2 Các thành phần của hệ thống
window (tiếp)
2)Vai trò quản lý thuộc Hệ điều hành
- UD gắn chặt vào Hệ điều hành, các UD không phải quan tâm đến điều đó => UD phải
phát triển dựa vào một HĐH cụ thể.
3) Vai trò quản lý như một UD riêng biệt
- chức năng quản lý tách riêng như 1 UD nhằm cung cấp các giao tiếp cho cho các UD khác
=> Kiến trúc client-server
Trang 11HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 11
Kiến trúc Client-Server
Trang 12Kiến trúc X-Windows
Trang 13
HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 13
Kiến trúc X-Windows (tiếp)
• Mô hình X Window được phát triển tại MIT
vào những năm 1980.
• X Window dựa vào mô hình điểm ảnh với một
số cơ chế định vị thích hợp Nó được chấp nhận
như một chuẩn
• Dùng X protocol để điều khiển giao tiếp
Khách-Chủ Giao thức này có thể cài đặt trên
các máy tính và các hệ điều hành khác nhau.
=> cho phép khách và chủ không nhất thiết trên
cùng một hệ thống.
Trang 14Kiến trúc X-Windows (tiếp)
• Các máy khách có thể liên kết với một terminal
hoặc một cửa sổ chính
• Sử dụng các cửa sổ riêng biệt để định chiến
lược vào ra:
- Dùng cửa sổ xếp chồng
- Truyền dữ liệu giữa các client
- Thay đổi đầu vào
Trang 15HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 15
Kiến trúc X-Windows (tiếp)
• Máy chủ thực hiện các nhiệm vụ sau
- cho phép nhiều UD khách truy nhập đến thiết
bị hay không?
- Phân tích các yêu cầu của UD khách nhằm
thực hiện các thao tác màn hình hay cung cấp
Trang 17HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 17
Vòng lặp đọc - đánh giá (read evaluation loop)
Trang 18Vòng lặp đọc - đánh giá (tiếp)
• Mô thức lập trình này được sử dụng trên
Macintosh
• Server gửi cho UD khách dòng vào của ND
dưới dạng sự kiện có cấu trúc
• UD khách được lập trình để đọc sự kiện
chuyển cho mình và xác định tất cả các hình
trạng của UD đặc biệt mà nó phải trả lại kết
quả.
Trang 19HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 19
Vòng lặp đọc - đánh giá(tiếp)
Trang 20Dựa vào thông báo (Notifier based)
Trang 21HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 21
Dựa vào thông báo (tiếp)
• Vòng lặp chính điều khiển quá trình xử lý sự
kiện không nằm trong UD
• Cơ chế thông báo tập trung nhận các sự kiện từ
hệ thống window, lọc rồi gửi chúng cho chương trình UD theo cách được khai báo bởi chương trình.
• Chương trình UD thông báo lại rằng đó là sự
kiện mà nó quan tâm hay không gọi là
CallBack trước khi nó chuyển trả điều khiển
cho Notifier.
Trang 22Thí dụ
• Notifier khi nhận một sự kiện từ hệ thống
windows, xem xét đó có phải là sự kiện được xác định bởi chương trình UD không, nếu đúng
nó trả điều khiển cho CallBack.
• Thí dụ: một chương trình tạo một cửa sổ hay
một frame trên đó có một phím lệnh”QUIT” Khi phím này được nhấn bởi thiết bị trỏ như chuột chương trình sẽ kết thúc và cửa sổ cũng được đóng lại.
Trang 23HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 23
Trang 24Thí dụ(tiếp)
- Màn hình do chương trình tạo ra gồm 3 đối tượng: 1 cửa sổ, thanh tiêu đề và phím lệnh Quit.
- Chương trình UD sẽ thông báo cho Notifier của thủ tục - CallBack được kích hoạt khi phím lệnh được chọn Chương trình UD sẽ khởi tạo Notifier bằng việc gọi thủ tục này.
- Khi Notifier nhận được sự kiện chọn từ phím lệnh, đ/k sẽ chuyển cho thủ tục Quit để đóng cửa sổ và yêu cầu kết thúc.
Trang 25HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 25
7.4 Sử dụng công cụ (Use Toolkits)
• Các đối tượng tương tác: Vào ra liên hệ với
nhau
Trang 27HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 27
7.5 Sử dụng UIMS
• UIMS bổ sung các mức khác vào Toolkits
nhằm tạo thuận lợi cho ND không phải là
người lập trình:
- Hệ phát triển giao tiếp ND (UIDS)
- Môi trường phát triển ND (UIDE)
• UIMS như một kiến trúc khái niệm nhằm tách
biệt giữa ngữ nghĩa và biểu diễn ứng dụng:
tính khả chuyển, tính sử dụng lại, đa giao
tiếp, ., và xác định vai trò của: các thành
phần, điều khiển đối thoại, mô hình giao tiếp
ứng dụng.
Trang 29HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 29
Cài đặt UIMS (tiếp)
• Khuynh hướng của điều khiển đối thoại
- Điều kiển trong (vòng lặp đọc-đánh giá)
- Điều kiển ngoài, thí dụ như tính độc lập ngữ nghĩa của ứng dụng hoặc biểu diễn
- Điều khiển biểu diễn như các đặc tả đồ hoạ
Trang 30Chương 8 Các kỹ thuật đánh giá
Nội dung
8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết
kế tương tác người máy
Trang 31HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 31
8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá
trong thiết kế tương tác người máy
• Đánh giá không phải là một giai đoạn trong
qúa trình thiết kế mà là nhiệm vụ trung tâm
của quá trình thiết kế Nó diễn ra trong suốt
vòng đời của HCI
• Đánh giá là thu thập dữ liệu kiểm tra về tính
dùng được của thiết kế
Trang 328.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá
trong thiết kế tương tác người máy(tiếp)
iii) Xác định một số vấn đề đặc biệt nảy sinh trong quá
trình sử dụng
• Chức năng của HT là quan trọng: có đáp ứng
với đặc tả yêu cầu ND? Thiết kế HT phải có
Trang 33HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 33
8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá
trong thiết kế tương tác người máy tiếp)
• Tính hiệu quả của giao tiếp ND:
- Lượng hoá được các tiêu chí của thiết kế với ND
Trang 348.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá
trong thiết kế tương tác người máy
(tiếp)
• Một số vấn đề nảy sinh trong quá trình TK:
- Sắc thái của TK khi chưa được sử dụng có tạo
nên kết quả không mong đợi?
-Về cả 2 vấn đề: chức năng và tính dùng được
Trang 35HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 35
8.2 Các kiểu đánh giá
i) Đánh giá trong PTN
ii) Đánh giá thực nghiệm
iii) Đánh giá trong giai đoạn TK
iv) Đánh giá trong giai đoạn cài đặt
8.2.1 Đánh giá trong PTN
- Nơi tiến hành: trong PTN
- Dùng trong giai đoạn TK
- Người TK thực hiện một số khẳng định không cần/có sự hiện diện của ND.
Trang 368.2 Các kiểu đánh giá (tiếp)
- Các trang bị cần thiết có thể được yêu cầu như thiết bị nghe nhìn, thiết bị ghi,
8.2.2 Đánh giá trong TN
- Dùng trong giai đoạn TK hay cài đặt
- Việc đánh giá thực hiện trong môi trường ND nhằm đánh giá HT trong hoạt động và trạng thái ND.
Trang 37HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 37
8.2 Các kiểu đánh giá (tiếp)
- Hạn chế: tiếng ồn, chuyển động => mất tập trung
- Do môi trường tự nhiên nên khách quan
- Đánh giá được các hoạt động thường ngày, tháng, => được ưa chuộng.
Trang 388.3 Đánh giá trong giai đoạn thiết kế
Mục đích
- Dùng trong giai đoạn TK => tránh được một
số sai sót đáng tiếc
- Các sai sót phát hiện được trong giai đoạn
cuối sẽ làm giảm chi phí
- Một số phương pháp đánh giá sẽ được dự
đoán
Trang 39HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 39
8.3 Đánh giá trong giai đoạn thiết kế
(tiếp)
Các kỹ thuật
- Cognitive WalkThrough
- Đánh giá kiểu Heuristic
- Đánh giá dựa vào mô hình
- Đánh giá dựa vào xem xét lại
Trang 40- Người đánh giá duyệt qua một chuỗi hành
động để kiểm tra tính dùng được Mục đích
chính của kỹ thuật này là thiết lập tính dễ học
và dễ dùng của hệ thống.
Trang 41HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 41
8.3.1 Cognitive WalkThrough
4 bước tiến hành
i) Một mô tả về nguyên mẫu của HT, không cần đầy đủ
song cũng nên khá chi tiết thí dụ như vị trí và ngôn từ
cho menu
ii) Một mô tả về nhiệm vụ mà ND phải thực hiện
Nhiệm vụ phải mang tính tiêu biểu, cái mà ND hay làm
iii) Một danh sách chi tiết các hành động cần thiết để
hoàn thành nhiệm vụ theo nguyên mẫu
iV) Một chỉ dẫn về ND là ai và các tri thức, kinh
nghiệm mà người đánh giá có thể giả định.
Trang 428.3.1 Cognitive WalkThrough
4 câu hỏi
=> Với thông tin trên, người đánh giá thực hiện chuỗi các
hành động và đưa ra các ý kiến về tính dùng được Với
mỗi hành động, người đánh giá cố gắng trả lời 4 câu hỏi:
ND có nhìn thấy phím hay một mục của menu, qua đó
hành động tiếp là đang thực hiện bởi HT Điều này có
nghĩa là ND sẽ thấy phím đó (hay mục đó) tại thời điểm
họ cần (Không nhất thiết phải biết).
Trang 43HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 43
8.3.1 Cognitive WalkThrough
4 câu hỏi(tiếp)
iii) Khi ND tìm thấy một hành động đúng trên giao tiếp
liệu họ có biết đó là cái duy nhất đúng cho mục đích mà
họ cố tạo ra? Có thể đó là một phím lệnh/ mục menu
quan sát được nhưng liệu ND có biết đó là cái mà họ
cần để hoàn thành nhiệm vụ
iV)Sau khi hành động tiến hành, ND sẽ hiểu phản hồi
của HT? Giả sử rằng ND đã chọn đúng hành động, họ
sẽ biết tiếp cái gì? Đó là việc hoàn thành chu trình
tương tác đánh giá/thực hiện
Trang 45HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 45
Trang 47HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 47
8.3.1 Cognitive WalkThrough
Thí dụ
phép ND lập trình chọn lựa thời gian ghi
Thiết kế ban đầu: hình xxx
- Hình một: tập các phím trong trạng thái sử dụng bình
thường
- Hình hai: phím ghi thời gian được nhấn Video cho phép
ND lập trình 3 chế độ ghi theo chuỗi khác nhau Số
hiệu chuỗi tiếp theo có thể đựơc tự động thiết lập
Chúng ta muốn biết liệu thiết kế của mình có hỗ trợ
nhiệm vụ ND không
Chúng ta bắt đầu bằng việc xác định nhiệm vụ tiêu biểu.
Trang 48Thiết kế điều khiển từ xa
Time: 21:45 Chanel:3
h 2
Trang 49HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 49
Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)
- Giả sử ND quen thuộc với ghi hình nhưng không biết thiết kế chuyên dụng này.
- Bước tiếp theo của Walkthrough là xác định
chuỗi hành động cần phải tiến hành Chúng ta
đặc tả điều này theo thuật ngữ hành động ND
(Action) và đáp ứng của HT (System):
Action A: Nhấn phím thời gian ghi
trỏ xuất hiện sau chữ Start
Trang 50Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)
Action B: Nhấn số 1800
con trỏ chuyển về vị trí tiếp.
Action C: Nhấn phím ghi thời gian
Action D: Nhấn số 1915
con trỏ chuyển về vị trí tiếp.
Action E: Nhấn phím ghi thời gian
Trang 51HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 51
Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)
Action F: Nhấn số 4
con trỏ chuyển về vị trí tiếp.
Action G: Nhấn phím ghi thời gian
Action H: Nhấn số 010199
con trỏ chuyển về vị trí tiếp.
Action I: Nhấn phím ghi thời gian
Trang 52Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)
B, , ta phải trả lời 4 câu hỏi sau và nói về tính
dùng được của HT Bắt đầu với hành động A:
Action A: Nhấn phím ghi thời gian
Trang 53HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 53
Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)
Giao tiếp không cung cấp chỉ dẫn nào khi ND nhấn phím
ghi thời gian Tuy nhiên, điều đó chấp nhận được vì giả thiết là ND quen thuộc với máy ghi Video
Phím ghi thời gian có trên điều khiển từ xa.
giao tiếp liệu họ có biết đó là cái duy nhất đúng cho mục đích mà họ cố tạo ra?
Không rõ ràng với phím ghi thời gian Biểu tượng đồng
hồ trên đ/k từ xa có thể là ứng cử viên, tuy nhiên nó có
thể hiểu là phím dùng để thay đổi thời gian.
Trang 54Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)
ứng cử viên khác có thể như là phím thứ 4 bên trái
(phím này liên quan tới ghi).
Tóm lại, biểu tượng đồng hồ là lựa chọn đúng, song rất
có thể ND bị nhầm tại điểm này
hồi của HT?
Ngay sau khi hành động được làm, việc hiện thị đã thay đổi chế độ và các dòng hiện lên là khá thân thuộc với ND (Start, End, )
Cứ theo cách như vậy tiến hành cho các hành động.
Trang 55HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 55
8.3.2 Kỹ thuật Heuristic
- Là các nguyên tắc chung hay các guidline có
thể trợ giúp một quyết định trong TK
- Do Jacob Nielsen và Rolf Molich đề xuất
- Dùng trong giai đoạn đầu của TK nhằm cố
định tính dùng được
- ý tưởng chính là nhiều đánh giá độc lập được
tiến hành để kiểm tra tính dùng được
- 9 mưu mẹo và 10 qui định
Trang 569 heuristics
1) Đối thoại đơn giản và tự nhiên
- Đơn giản: sử dụng ít thông tin
- Tự nhiên: lệnh gần với yêu cầu
2) Nói ngôn ngữ ND
- Sử dụng cách nói của ND
- Không dùng thuật ngữ công nghệ đặc biệt
3)Giảm tải tối thiểu cho bộ nhớ ND
- Không bắt ND phải nhớ cho hành động tiếp sau
- Lưu lại thông tin trên m/h cho đến khi ND không cần
nữa
Trang 57HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 57
9 heuristics (tiếp)
4) Tính nhất quán
5) Phản hồi thông tin
6) Xử lý tình huống thoát: khi ND gặp 1 tình
huống mà họ không cần => cung cấp lối thoát
7) Tạo lối tắt: Giúp đỡ người dùng có kinh
nghiệm tránh những đối thoại và thông tin
không cần thiết
8)Có thông báo lỗi tốt
9) Dự báo lỗi.
Trang 5810 Qui định (tiếp)
1) Thấy được các trạng thái của HT: HT luôn
cho ND thấy cái họ sẽ làm qua thông tin phản hồi trong
thời gian hợp lý
2)Sự tự do và quản lý ND: ND có thể gặp lỗi, do
vậy phải có thoát khẩn cấp
3)Dự báo lỗi
4) Chuẩn hoá và nhất quán
5) Đối sánh HT với thế giới thực
Trang 59HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002 HCI – Three 59
10 Qui định (tiếp)
6)Nhận biết chứ không phải nhớ lại: tạo cho đối
tượng, hành động và các lựa chọn dÔ dàng nhận biết
bởi ND chứ không cần nhớ.
7)Sử dụng hiệu quả và mềm dẻo
Dùng được cho cả ND có/không có kinh nghiệm
8)Thiết kế đơn giản và có thẩm mỹ
9)Trợ giúp ND nhận biết, đối thoại và phục hồi
từ trạng thái lỗi
10) Trợ giúp và tài liệu