1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Slide Công nghệ mobile ip – giải pháp ip cho mạng thông tin di động gsm 02

92 591 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Công Nghệ Mobile Ip – Giải Pháp Ip Cho Mạng Thông Tin Di Động Gsm 02
Tác giả MSc Luong Manh Ba
Trường học Hanoi University of Technology
Chuyên ngành Department of Software Engineering
Thể loại project
Năm xuất bản 2002
Thành phố Hanoi
Định dạng
Số trang 92
Dung lượng 451 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Slide Công nghệ mobile ip – giải pháp ip cho mạng thông tin di động gsm

Trang 1

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 1

Tương tác người - máy

Human Computer Interaction - HCI

Department of Software Engineering Faculty of Information Technology Hanoi University of Technology

TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906

Email: cnpm@it-hut.edu

Trang 2

Phần III: Cài đặt và đánh giá

giao tiếp người dùng

Chương VII: Hỗ trợ cài đặt giao tiếp ND

Chương VIII: Các kỹ thuật đánh giá tương

tác người máy Project

Trang 3

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 3

Chương VII: Hỗ trợ cài đặt giao tiếp

Trang 4

7.1 Tổng quan

• Cài đặt phụ thuộc vào 1 hệ thống cụ thể Phần này

chỉ mô tả một số công cụ hỗ trợ như: ngôn ngữ lập trình, Tools, Toolkit hay UIMS

• Các chức năng giao tiếp thường được hỗ trợ bởi

các môđun vào ra hay các ngôn ngữ lập trình, các

Trang 5

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 5

7.1 Tổng quan (tiếp)

• Công cụ lập trình cung cấp các dịch vụ cho người

lập trình

•Hệ thống window là lõi cho các luồng xử lý HT-ND

đồng thời hay riêng biệt

• Các công cụ giao tiếp tạo cho chương trình gần với

mức cảm nhận của ND

• Các UIMS giúp cho việc điều khiển các mối quan

hệ giữa biểu diễn và chức năng của các đối tượng

Trang 6

• Vai trò của hệ thống windows

7.2 Các thành phần của hệ thống

window

Trang 7

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 7

7.2 Các thành phần của hệ thống

window (tiếp)

• Tính độc lập thiết bị: sử dụng các mô hình vào

ra đồ hoạ như: điểm ảnh, GKS(Graphic

Kernel System), giao tiếp phân cấp lập trình

cho đồ hoạ, PostScript => độc lập với thiết bị

phần cứng

• Chia xẻ tài nguyên: thực hiện nhiệm vụ đồng

thời, hỗ trợ các quá trình độc lập

• Tách biệt các UD cá nhân

Trang 8

7.2 Các thành phần của hệ thống

window (tiếp)

Mô hình ảnh

- Pixel

- GKS: Chuẩn quốc tế, coi màn hình như một

tập các đoạn liên thông, mỗi đoạn là một macro các phần tử đồ hoạ

- PHIGH: cũng là một chuẩn mở rông của GKS: màn hình là dãy các doạn có thể hiệu chỉnh

được

- PostScript: một ngôn ngữ lập trình để mô

h ình

Trang 9

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 9

7.2 Các thành phần của hệ thống

window (tiếp)

• Kiến trúc của hệ thống windows: 3 kiến trúc phần

mềm có thể (Coutaz):

1) Mỗi UD quản lý tất cả các quá trình của mình

- mọi quá trình quan tâm đến tính đồng bộ

- Giảm tính khả chuyển của UD riêng biệt Kiến trúc này bộc lộ nhược điểm lớn là mọi quá trình đều phải quan tâm đến tính đồng bộ, trái ngược với quan điểm phân chia tài nguyên.

Trang 10

7.2 Các thành phần của hệ thống

window (tiếp)

2)Vai trò quản lý thuộc Hệ điều hành

- UD gắn chặt vào Hệ điều hành, các UD không phải quan tâm đến điều đó => UD phải

phát triển dựa vào một HĐH cụ thể.

3) Vai trò quản lý như một UD riêng biệt

- chức năng quản lý tách riêng như 1 UD nhằm cung cấp các giao tiếp cho cho các UD khác

=> Kiến trúc client-server

Trang 11

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 11

Kiến trúc Client-Server

Trang 12

Kiến trúc X-Windows

Trang 13

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 13

Kiến trúc X-Windows (tiếp)

• Mô hình X Window được phát triển tại MIT

vào những năm 1980.

• X Window dựa vào mô hình điểm ảnh với một

số cơ chế định vị thích hợp Nó được chấp nhận

như một chuẩn

• Dùng X protocol để điều khiển giao tiếp

Khách-Chủ Giao thức này có thể cài đặt trên

các máy tính và các hệ điều hành khác nhau.

=> cho phép khách và chủ không nhất thiết trên

cùng một hệ thống.

Trang 14

Kiến trúc X-Windows (tiếp)

• Các máy khách có thể liên kết với một terminal

hoặc một cửa sổ chính

• Sử dụng các cửa sổ riêng biệt để định chiến

lược vào ra:

- Dùng cửa sổ xếp chồng

- Truyền dữ liệu giữa các client

- Thay đổi đầu vào

Trang 15

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 15

Kiến trúc X-Windows (tiếp)

• Máy chủ thực hiện các nhiệm vụ sau

- cho phép nhiều UD khách truy nhập đến thiết

bị hay không?

- Phân tích các yêu cầu của UD khách nhằm

thực hiện các thao tác màn hình hay cung cấp

Trang 17

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 17

Vòng lặp đọc - đánh giá (read evaluation loop)

Trang 18

Vòng lặp đọc - đánh giá (tiếp)

• Mô thức lập trình này được sử dụng trên

Macintosh

• Server gửi cho UD khách dòng vào của ND

dưới dạng sự kiện có cấu trúc

• UD khách được lập trình để đọc sự kiện

chuyển cho mình và xác định tất cả các hình

trạng của UD đặc biệt mà nó phải trả lại kết

quả.

Trang 19

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 19

Vòng lặp đọc - đánh giá(tiếp)

Trang 20

Dựa vào thông báo (Notifier based)

Trang 21

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 21

Dựa vào thông báo (tiếp)

• Vòng lặp chính điều khiển quá trình xử lý sự

kiện không nằm trong UD

• Cơ chế thông báo tập trung nhận các sự kiện từ

hệ thống window, lọc rồi gửi chúng cho chương trình UD theo cách được khai báo bởi chương trình.

• Chương trình UD thông báo lại rằng đó là sự

kiện mà nó quan tâm hay không gọi là

CallBack trước khi nó chuyển trả điều khiển

cho Notifier.

Trang 22

Thí dụ

• Notifier khi nhận một sự kiện từ hệ thống

windows, xem xét đó có phải là sự kiện được xác định bởi chương trình UD không, nếu đúng

nó trả điều khiển cho CallBack.

• Thí dụ: một chương trình tạo một cửa sổ hay

một frame trên đó có một phím lệnh”QUIT” Khi phím này được nhấn bởi thiết bị trỏ như chuột chương trình sẽ kết thúc và cửa sổ cũng được đóng lại.

Trang 23

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 23

Trang 24

Thí dụ(tiếp)

- Màn hình do chương trình tạo ra gồm 3 đối tượng: 1 cửa sổ, thanh tiêu đề và phím lệnh Quit.

- Chương trình UD sẽ thông báo cho Notifier của thủ tục - CallBack được kích hoạt khi phím lệnh được chọn Chương trình UD sẽ khởi tạo Notifier bằng việc gọi thủ tục này.

- Khi Notifier nhận được sự kiện chọn từ phím lệnh, đ/k sẽ chuyển cho thủ tục Quit để đóng cửa sổ và yêu cầu kết thúc.

Trang 25

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 25

7.4 Sử dụng công cụ (Use Toolkits)

• Các đối tượng tương tác: Vào ra liên hệ với

nhau

Trang 27

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 27

7.5 Sử dụng UIMS

• UIMS bổ sung các mức khác vào Toolkits

nhằm tạo thuận lợi cho ND không phải là

người lập trình:

- Hệ phát triển giao tiếp ND (UIDS)

- Môi trường phát triển ND (UIDE)

• UIMS như một kiến trúc khái niệm nhằm tách

biệt giữa ngữ nghĩa và biểu diễn ứng dụng:

tính khả chuyển, tính sử dụng lại, đa giao

tiếp, ., và xác định vai trò của: các thành

phần, điều khiển đối thoại, mô hình giao tiếp

ứng dụng.

Trang 29

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 29

Cài đặt UIMS (tiếp)

• Khuynh hướng của điều khiển đối thoại

- Điều kiển trong (vòng lặp đọc-đánh giá)

- Điều kiển ngoài, thí dụ như tính độc lập ngữ nghĩa của ứng dụng hoặc biểu diễn

- Điều khiển biểu diễn như các đặc tả đồ hoạ

Trang 30

Chương 8 Các kỹ thuật đánh giá

Nội dung

8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết

kế tương tác người máy

Trang 31

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 31

8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá

trong thiết kế tương tác người máy

• Đánh giá không phải là một giai đoạn trong

qúa trình thiết kế mà là nhiệm vụ trung tâm

của quá trình thiết kế Nó diễn ra trong suốt

vòng đời của HCI

• Đánh giá là thu thập dữ liệu kiểm tra về tính

dùng được của thiết kế

Trang 32

8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá

trong thiết kế tương tác người máy(tiếp)

iii) Xác định một số vấn đề đặc biệt nảy sinh trong quá

trình sử dụng

• Chức năng của HT là quan trọng: có đáp ứng

với đặc tả yêu cầu ND? Thiết kế HT phải có

Trang 33

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 33

8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá

trong thiết kế tương tác người máy tiếp)

Tính hiệu quả của giao tiếp ND:

- Lượng hoá được các tiêu chí của thiết kế với ND

Trang 34

8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá

trong thiết kế tương tác người máy

(tiếp)

Một số vấn đề nảy sinh trong quá trình TK:

- Sắc thái của TK khi chưa được sử dụng có tạo

nên kết quả không mong đợi?

-Về cả 2 vấn đề: chức năng và tính dùng được

Trang 35

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 35

8.2 Các kiểu đánh giá

i) Đánh giá trong PTN

ii) Đánh giá thực nghiệm

iii) Đánh giá trong giai đoạn TK

iv) Đánh giá trong giai đoạn cài đặt

8.2.1 Đánh giá trong PTN

- Nơi tiến hành: trong PTN

- Dùng trong giai đoạn TK

- Người TK thực hiện một số khẳng định không cần/có sự hiện diện của ND.

Trang 36

8.2 Các kiểu đánh giá (tiếp)

- Các trang bị cần thiết có thể được yêu cầu như thiết bị nghe nhìn, thiết bị ghi,

8.2.2 Đánh giá trong TN

- Dùng trong giai đoạn TK hay cài đặt

- Việc đánh giá thực hiện trong môi trường ND nhằm đánh giá HT trong hoạt động và trạng thái ND.

Trang 37

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 37

8.2 Các kiểu đánh giá (tiếp)

- Hạn chế: tiếng ồn, chuyển động => mất tập trung

- Do môi trường tự nhiên nên khách quan

- Đánh giá được các hoạt động thường ngày, tháng, => được ưa chuộng.

Trang 38

8.3 Đánh giá trong giai đoạn thiết kế

Mục đích

- Dùng trong giai đoạn TK => tránh được một

số sai sót đáng tiếc

- Các sai sót phát hiện được trong giai đoạn

cuối sẽ làm giảm chi phí

- Một số phương pháp đánh giá sẽ được dự

đoán

Trang 39

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 39

8.3 Đánh giá trong giai đoạn thiết kế

(tiếp)

Các kỹ thuật

- Cognitive WalkThrough

- Đánh giá kiểu Heuristic

- Đánh giá dựa vào mô hình

- Đánh giá dựa vào xem xét lại

Trang 40

- Người đánh giá duyệt qua một chuỗi hành

động để kiểm tra tính dùng được Mục đích

chính của kỹ thuật này là thiết lập tính dễ học

và dễ dùng của hệ thống.

Trang 41

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 41

8.3.1 Cognitive WalkThrough

4 bước tiến hành

i) Một mô tả về nguyên mẫu của HT, không cần đầy đủ

song cũng nên khá chi tiết thí dụ như vị trí và ngôn từ

cho menu

ii) Một mô tả về nhiệm vụ mà ND phải thực hiện

Nhiệm vụ phải mang tính tiêu biểu, cái mà ND hay làm

iii) Một danh sách chi tiết các hành động cần thiết để

hoàn thành nhiệm vụ theo nguyên mẫu

iV) Một chỉ dẫn về ND là ai và các tri thức, kinh

nghiệm mà người đánh giá có thể giả định.

Trang 42

8.3.1 Cognitive WalkThrough

4 câu hỏi

=> Với thông tin trên, người đánh giá thực hiện chuỗi các

hành động và đưa ra các ý kiến về tính dùng được Với

mỗi hành động, người đánh giá cố gắng trả lời 4 câu hỏi:

ND có nhìn thấy phím hay một mục của menu, qua đó

hành động tiếp là đang thực hiện bởi HT Điều này có

nghĩa là ND sẽ thấy phím đó (hay mục đó) tại thời điểm

họ cần (Không nhất thiết phải biết).

Trang 43

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 43

8.3.1 Cognitive WalkThrough

4 câu hỏi(tiếp)

iii) Khi ND tìm thấy một hành động đúng trên giao tiếp

liệu họ có biết đó là cái duy nhất đúng cho mục đích mà

họ cố tạo ra? Có thể đó là một phím lệnh/ mục menu

quan sát được nhưng liệu ND có biết đó là cái mà họ

cần để hoàn thành nhiệm vụ

iV)Sau khi hành động tiến hành, ND sẽ hiểu phản hồi

của HT? Giả sử rằng ND đã chọn đúng hành động, họ

sẽ biết tiếp cái gì? Đó là việc hoàn thành chu trình

tương tác đánh giá/thực hiện

Trang 45

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 45

Trang 47

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 47

8.3.1 Cognitive WalkThrough

Thí dụ

phép ND lập trình chọn lựa thời gian ghi

Thiết kế ban đầu: hình xxx

- Hình một: tập các phím trong trạng thái sử dụng bình

thường

- Hình hai: phím ghi thời gian được nhấn Video cho phép

ND lập trình 3 chế độ ghi theo chuỗi khác nhau Số

hiệu chuỗi tiếp theo có thể đựơc tự động thiết lập

Chúng ta muốn biết liệu thiết kế của mình có hỗ trợ

nhiệm vụ ND không

Chúng ta bắt đầu bằng việc xác định nhiệm vụ tiêu biểu.

Trang 48

Thiết kế điều khiển từ xa

Time: 21:45 Chanel:3

h 2

Trang 49

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 49

Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)

- Giả sử ND quen thuộc với ghi hình nhưng không biết thiết kế chuyên dụng này.

- Bước tiếp theo của Walkthrough là xác định

chuỗi hành động cần phải tiến hành Chúng ta

đặc tả điều này theo thuật ngữ hành động ND

(Action) và đáp ứng của HT (System):

Action A: Nhấn phím thời gian ghi

trỏ xuất hiện sau chữ Start

Trang 50

Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)

Action B: Nhấn số 1800

con trỏ chuyển về vị trí tiếp.

Action C: Nhấn phím ghi thời gian

Action D: Nhấn số 1915

con trỏ chuyển về vị trí tiếp.

Action E: Nhấn phím ghi thời gian

Trang 51

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 51

Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)

Action F: Nhấn số 4

con trỏ chuyển về vị trí tiếp.

Action G: Nhấn phím ghi thời gian

Action H: Nhấn số 010199

con trỏ chuyển về vị trí tiếp.

Action I: Nhấn phím ghi thời gian

Trang 52

Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)

B, , ta phải trả lời 4 câu hỏi sau và nói về tính

dùng được của HT Bắt đầu với hành động A:

Action A: Nhấn phím ghi thời gian

Trang 53

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 53

Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)

Giao tiếp không cung cấp chỉ dẫn nào khi ND nhấn phím

ghi thời gian Tuy nhiên, điều đó chấp nhận được vì giả thiết là ND quen thuộc với máy ghi Video

Phím ghi thời gian có trên điều khiển từ xa.

giao tiếp liệu họ có biết đó là cái duy nhất đúng cho mục đích mà họ cố tạo ra?

Không rõ ràng với phím ghi thời gian Biểu tượng đồng

hồ trên đ/k từ xa có thể là ứng cử viên, tuy nhiên nó có

thể hiểu là phím dùng để thay đổi thời gian.

Trang 54

Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)

ứng cử viên khác có thể như là phím thứ 4 bên trái

(phím này liên quan tới ghi).

Tóm lại, biểu tượng đồng hồ là lựa chọn đúng, song rất

có thể ND bị nhầm tại điểm này

hồi của HT?

Ngay sau khi hành động được làm, việc hiện thị đã thay đổi chế độ và các dòng hiện lên là khá thân thuộc với ND (Start, End, )

Cứ theo cách như vậy tiến hành cho các hành động.

Trang 55

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 55

8.3.2 Kỹ thuật Heuristic

- Là các nguyên tắc chung hay các guidline có

thể trợ giúp một quyết định trong TK

- Do Jacob Nielsen và Rolf Molich đề xuất

- Dùng trong giai đoạn đầu của TK nhằm cố

định tính dùng được

- ý tưởng chính là nhiều đánh giá độc lập được

tiến hành để kiểm tra tính dùng được

- 9 mưu mẹo và 10 qui định

Trang 56

9 heuristics

1) Đối thoại đơn giản và tự nhiên

- Đơn giản: sử dụng ít thông tin

- Tự nhiên: lệnh gần với yêu cầu

2) Nói ngôn ngữ ND

- Sử dụng cách nói của ND

- Không dùng thuật ngữ công nghệ đặc biệt

3)Giảm tải tối thiểu cho bộ nhớ ND

- Không bắt ND phải nhớ cho hành động tiếp sau

- Lưu lại thông tin trên m/h cho đến khi ND không cần

nữa

Trang 57

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 57

9 heuristics (tiếp)

4) Tính nhất quán

5) Phản hồi thông tin

6) Xử lý tình huống thoát: khi ND gặp 1 tình

huống mà họ không cần => cung cấp lối thoát

7) Tạo lối tắt: Giúp đỡ người dùng có kinh

nghiệm tránh những đối thoại và thông tin

không cần thiết

8)Có thông báo lỗi tốt

9) Dự báo lỗi.

Trang 58

10 Qui định (tiếp)

1) Thấy được các trạng thái của HT: HT luôn

cho ND thấy cái họ sẽ làm qua thông tin phản hồi trong

thời gian hợp lý

2)Sự tự do và quản lý ND: ND có thể gặp lỗi, do

vậy phải có thoát khẩn cấp

3)Dự báo lỗi

4) Chuẩn hoá và nhất quán

5) Đối sánh HT với thế giới thực

Trang 59

HUT, Falt of IT  Dept of SE, August-2002 HCI – Three 59

10 Qui định (tiếp)

6)Nhận biết chứ không phải nhớ lại: tạo cho đối

tượng, hành động và các lựa chọn dÔ dàng nhận biết

bởi ND chứ không cần nhớ.

7)Sử dụng hiệu quả và mềm dẻo

Dùng được cho cả ND có/không có kinh nghiệm

8)Thiết kế đơn giản và có thẩm mỹ

9)Trợ giúp ND nhận biết, đối thoại và phục hồi

từ trạng thái lỗi

10) Trợ giúp và tài liệu

Ngày đăng: 07/11/2012, 14:08

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình thức tiến hành  ( tiếp ) - Slide Công nghệ mobile ip – giải pháp ip cho mạng thông tin di động gsm 02
Hình th ức tiến hành ( tiếp ) (Trang 45)
Thí dụ :  đưa ra  2  sơ đồ kiểm tra để đánh giá việc chọn  1  đoạn VB trong  1  hệ STVB :  định vị , - Slide Công nghệ mobile ip – giải pháp ip cho mạng thông tin di động gsm 02
h í dụ : đưa ra 2 sơ đồ kiểm tra để đánh giá việc chọn 1 đoạn VB trong 1 hệ STVB : định vị , (Trang 68)
Hình thức - Slide Công nghệ mobile ip – giải pháp ip cho mạng thông tin di động gsm 02
Hình th ức (Trang 89)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w