Một số trường hợp tương tác giữa liệu hai chiều giữa người và máy: người và máy tính khi - Các lệnh tạm ngừng chương trình: chương trình hoạt + delayx: tạm ngừng chương trình động thường[r]
Trang 1Tuần: 5 Tiết 9 Ngày soạn: 1009
08
I MỤC TIÊU
1 Kiến thức
- Biết được các phép toán và phép so sánh trong pascal
- Biết được sự tương tác giữa người và máy là do người lập trình tạo ra
2. Kỹ năng
- Nắm rõ được quy luật giao tiếp giữa người và máy trong ngôn ngữ lập trình Pascal
3 Thái độ
- Nghiêm túc trong học tập, có tinh thần học hỏi, sáng tạo
II CHUẨN BỊ
1 Nội dung:
- Các phép so sánh
- Giao tiếp giữa người và máy
2 Đồ dùng:
- Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án
- Học sinh:Sách giáo khoa, vở, viết, thước kẻ Xem bài mới trước khi lên lớp
III HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1 Tổ chức lớp (2’)
- Ổn định tổ chức
- Kiểm tra sĩ số học sinh
+ Lớp 8A1:
+ Lớp 8A2:
- Phân nhóm học tập
2 Kiểm tra bài cũ (5’)
* Câu hỏi: Dãy số 1020 có thể thuộc kiểu dữ liệu nào?
Phân biệt ý nghĩa của hai câu lệnh pascal sau đây:
Writeln(‘5+20=’,’5+20’);
Writeln(‘5+20=’,5+20);
* Trả lời:
Biểu diễn số 1020 có thể dùng kiểu dữ liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu Tuy nhiên để chương trình dịch turbo pascal hiểu 1020 là kiểu xâu, ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn (‘)
Lệnh Writeln(‘5+20=’,’5+20’); in ra màn hình là: 5+20=5+20
Lệnh Writeln(‘5+20=’,5+20); in ra màn hình:5+20=25
3 Bài mới:
* Giới thiệu bài: (1’)
Trang 2Hôm nay ta tiếp tục tìm hiểu các phép so sánh và các lệnh dùng chung cho giao tiếp giữa con người và máy
* Tiến trình bài dạy:
Hoạt động 1: Tìm hiểu về phép so sánh
15’
- Giới thiệu cho HS
thấy sự khác biệt về
kí hiệu sử dụng trong
toán học và trong
pascal
- Kết quả của phép so
sánh chỉ có thể là
đúng hoặc sai
- Khi làm việc với
ngôn ngữ lập trình
nào thì phải tuân thủ
các quy định của
ngôn ngữ lập trình đó
- Lắng nghe
Lắng nghe
3 Các phép so sánh
KH trong pascal phép so sánh
< > khác
< nhỏ hơn
< = nhỏ hơn or bằng
> lớn hơn
> = lớn hơn or bằng
* chú ý: Kết quả của phép so sánh
chỉ có thể đúng or sai
Ví dụ: 22>19 cho KQ đúng
5+x< = 10: đúng or sai lại phụ thuộc vào giá trị của x
Hoạt động2: Giao tiếp giữa người và máy.
16’
- Quá trình trao đổi dữ
liệu hai chiều giữa
người và máy tính khi
chương trình hoạt
động thường được gọi
là giao tiếp, hoặc
tương tác người -
máy
- Giải thích sơ bộ về
một số câu lệnh nhập
tên đơn giản
- Lắng nghe
- Chú ý, lắng nghe
4 Giao tiếp giữa người và máy.
Một số trường hợp tương tác giữa người và máy:
- Các lệnh tạm ngừng chương trình: + delay(x): tạm ngừng chương trình trong vòng x/1000 giây
+ read or readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhẫn phím enter
+ writeln(<giá trị thực>:n:m):dùng để điều khiển cách in số thực trên màn hình, n qui định độ rộng in số,
m là chữ số thập phân
Hoạt động3: củng cố
5’
- Hệ thống nội dung
toàn bộ bài giảng
? Writeln(‘so tien
phai tra la’,thanh
tien,10:2); có ý nhĩa
gì?
* Bổ sung kiến thức.
- Ta có thể sử dụng
- Lắng nghe
- In ra màn hình: số tiền phải trả là:thanhtien với độ rộng là 10 và hai số thập phân nằm sau nó
- Lắng nghe
*Bổ sung kiến thức
- Ta có thể sử dụng một số hàm số học viết sẵn như hàm bình phương (sqr), khai căn bậc hai (sqrt), hàm giá trị tuyệt đối (abs)
Ví dụ:
- Biểu thức a2 có thể viết là a*a hoặc sqr(a)
- Giá trị tuyệt đối của số a được viết là abs(a)
- Căn bậc hai của số thực không âm
Trang 3một số hàm số học
viết sẵn như hàm
bình phương (sqr),
khai căn bậc hai
(sqrt), hàm giá trị
tuyệt đối (abs)
a được viết là sqrt (a)
4 Dặn dò: (1’)
- Xem trước bài mới
- Làm bài tập SGK
IV RÚT KINH NGHIỆM