Tiết 17: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I - MỤC TIÊU - Giúp HS hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.. - HS [r]
Trang 1Tuần 9
Ngày soạn : 12/10/2010
Ngày dạy : 21/10/2010
Tiết 17: LUYỆN Gế PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK
OUT
I - MỤC TIấU
- Giỳp HS hiểu mục đớch và ý nghĩa của phần mềm và cú thể tự khởi động, tự
mở cỏc bài và chơi, ụn luyện gừ bàn phớm
- HS hiểu và rốn luyện được kỹ năng gừ bàn phớm nhanh và chớnh xỏc hơn
II CHUẨN BỊ
Giỏo viờn: giỏo ỏn, mỏy chiếu, phần mềm trũ chơi
Học sinh: Kiến thức cũ, sỏch, vở.
III - TIẾN TRèNH LấN LỚP
1 - ỔN ĐỊNH(1’)
2 - KIỂM TRA BÀI CŨ
3 - BÀI MỚI(43’)
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 (3’): Giới thiệu phần mềm Finger break out
G : Lớp 7 em đã được làm quen
với phần mềm luyện gõ phím
nào ?
H : Trả lời phần mềm Typing
test
G : Phần mềm Typing test giúp
em rèn luyện kĩ năng gì ?
H : Trả lời
G : Giới thiệu mục đích của
phần mềm Finger break out
1 Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác
Hoạt động 2(40’) : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tượng của
chương trình
H : Nêu cách khởi động chương
trình
H : Lên máy chủ thực hiện thao
tác khởi động chương trình
G : Có thể mở rộng cách khởi
động qua nút start và làm mẫu
2 Màn hình chính của phần mềm
a Khởi động phần mềm
C1: - Kích đúp vào biểu tượng C2: Vào Start /program / 1 pingger break out/ 1 pingger break out
Trang 2G : Nhấn ENTER (OK) để
chuyển sang màn hình chính
của phần mềm
H : Quan sát màn hình chính để
phần biệt các thành phần chính
trong màn hình này
H : Nghiên cứu SGK để nắm
được chức năng của các ngón
tay tương ứng với màu nào trên
bàn phím
G : Ngón út tay trái gõ những
phím nào ?, ngón áp út phải gõ
những phím nào ? ngón giữa
tay trái gõ những phím nào ?
H : Trả lời theo từng câu hỏi
của G
G : Khi mới khởi động khung
trống chưa hiển thị gì
G : Mở ô Level và giới thiệu
mức khó khác nhau của trò
chơi
H : Quan sát và nắm vững cách
chọn
G : Chọn mức chơi và và nhấn
start / space bar để bắt đầu
G : Theo em bây giờ muốn
dừng chơi thì làm thế nào ?
H : Trả lời
G : Muốn thoát khỏi chương
trình làm thế nào ?
H : Trả lời
b Giới thiệu màn hình chính.
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí như trên bàn phím Các phím
được tô màu ứng với ngón tay gõ phím
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi
c Thoát khỏi phần mềm.
- Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút stop ở khung bên phải
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút hoặc tổ hợp phím ALT+F4
Hoạt động 1(10’) : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế
nào ?
H : Nghiên cứu SGK và quan
sát màn hình trả lời
3 Hướng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện
Trang 3G : Giới chốt từng bước để bắt
đầu chơi
G : Giới thiệu thêm một số
thông tin trên màn hình Finger
break out
H : Đọc thầm và nghiên cứu
SGK
G : Làm thế nào để di chuyển
thanh ngang và bắn quả cầu lên
?
H : Trả lời
G : Nhận xét và chốt
H : Ghi cách chơi
G : Nếu có quả cầu lớn thì sẽ
phải làm gì ?
G : Khi nào bị mất một lượt
chơi ? Trò chơi sẽ thắng khi
nào ?
H : Trả lời
G : Chơi thử để xuất hiện con
vật lạ
H : Quan sát và nghiên cứu
SGK
G : Giới thiệu về con vật lạ có
chức năng gì trong trò chơi
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi
Gọi từng nhóm HS lên luyện
4 - CỦNG CỐ(1’)
- Nhắc lại một số đặc trưng của chương trỡnh bảng tớnh