1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Phần thiết kế giao tiếp người dùng (TƯƠNG tác NGƯỜI máy SLIDE)

200 160 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 200
Dung lượng 1,43 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Phần II: Phần thiết kế giao Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế tương tác người máy Chương V: Mô hình GOM, Keytrock GOM and Keytrock Models Chương VI: Đặc tả

Trang 1

Phần II: Phần thiết kế giao

Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời hình sao

trong thiết kế tương tác người máy

Chương V: Mô hình GOM, Keytrock (GOM and Keytrock Models)

Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và Phân tích nhiệm vụ

Chương VII: Ký pháp đối thoại và thiết kế

Trang 2

Lịch sử thiết kế các hệ tương tác cung cấp các mô

thức cho thiết kế có tính dùng được

khái quát để hiểu tính dùng được

Trang 3

Chương 4:Các nguyên tắc và vòng

đời hình sao trong thiết kế giao

tiếp Người dùng – Máy tính

Nội dung

4.1 Tổng quan

4.2 Các cách tiếp cận

4.3 Các mô thức cho tính dùng được

4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được

4.5 Thiết kế giao tiếp Người-máy

4.6 Thiết kế có cấu trúc

Trang 4

HCI - Two 4

4.1 Tổng quan

-   Nguyên tắc, guidlines, chuẩn hoá và luật (rules) biểu diễn các tri thức tích luỹ được về giao tiếp người dùng.

-   Thiết kế để đạt được tính sử dụng được (usability)

là mục đích chính của thiết kế, lấy người dùng là trung tâm, là cơ bản :

 Hiểu các vấn đề cơ bản : Hiểu y/c ND và phát triển sản

phẩm

 Xác định các giai đoạn

 Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế

 Nguyên tắc ND là quan trọng

Trang 5

4.1 Tổng quan (tiếp)

- Lịch sử của các hệ thống tương tác cung cấp các

mô thức cho thiết kế dùng được

4.1.1 Nguyên tắc (principles)

• Là những đích chung có lợi cho việc tổ chức

thiết kế

• Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc

biệt nào để thực hiện mục đích => khó sử dụng trong thực tế

Vấn đề: các nguyên tắc như tính nhất quán hay đơn giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện.

Trang 6

HCI - Two 6

• Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và phải

chứng minh hay do được tính dùng được?

4.1.2 Guidelines

 Là những luật chung mà thiết kế phải theo

 Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con người,

các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ quan tâm đến việc trả lời nhanh, do vậy có thể thiếu giải thích, hoặc thiếu ứng dụng nhất là những guidelines có thể cái này trái với cái khác Có nhiều loại guidelines: quản lý, công cụ và kỹ thuật Thí dụ: màu sắc không giống nhau trên mọi máy, con người có thể bị mù màu,

Trang 7

4.1 Tổng quan (tiếp)

 Guideline có thể được dùng nhiều trong thiết kế

công cụ cho xây dựng giao tiếp người dùng

4.1.3 Chuẩn (Standards)

• Là các nguyên tắc, guidelines hay luật phải

theo do yêu cầu hoặc do sức ép công nghiệp (thí dụ các chuẩn của Machintosh, MicroSoft, , ) [Smith 86b]

• Chuẩn được thiết kế để bảo vệ tính hiệu quả

của ND hay dây chuyền sản xuất của nhà phát triển, các lý do thương mại hay do chính sách

Trang 8

HCI - Two 8

• Chuẩn đôi khi được yêu cầu sớm bởi các lí do thương mại hay chính trị

4.1.4 Luật (Rules)

• Là các guidelines hay các chuẩn với các biến tự do đặc

tả nhu cầu khách hàng với một hệ thống riêng biệt nào

đó [Mossier 86]

• Luật có thể tạo ra họ các sản phẩm giống nhau

• Luật được định nghĩa bằng cách thu thập thông tin liên quan về các phần riêng biệt của một giao tiếp người dùng ( quản lý Windows) hay chọn các thông số để cài đặt (tiêu đề, màu sắc, ).

Trang 9

4.1 Tổng quan (tiếp)

hoá nhờ các công cụ phần mềm, thí dụ các thư

viện tương tác theo hướng đối tượng

•    Minh chứng được các thông tin guidelines, luật

dùng để định nghĩa luật Luật dùng cho một phần

của Hệ Thống: thông báo lỗi, nội dung cửa sổ,

Trang 10

HCI - Two 10

4.2 Các tiếp cận

1- Các mô thức (paradigms) cho tính dùng được: từ các kỹ

thuật tương tác thành công

2- Các nguyên tắc cho tính dùng được: Từ các tri thức xã

hội, tính toán hay tâm lý

Trang 11

4.3 Các mô thức cho tính dùng

được

Tập trung vào các vấn đề chủ yếu sau:

• Thời gian phân chia (Time sharing)

- Những năm 50-60: bùng nổ các kỹ thuật mới

- 1960: Nhu cầu các kênh năng lượng

- máy tính đơn hỗ trợ đa người dùng

• Thiết bị hiển thị (Video Display)

- Phương tiện thích hợp hơn so với giấy

- Máy tính dùng để quan sát và điều khiển dữ liệu

- Vai trò cá nhân

Trang 13

4.3 Các mô thức cho tính dùng

được (tiếp)

• Hệ thống Window và tương tác kiểu WIMP

- Con người ngày càng có nhu cầu muốn thực

hiện nhiều công việc một lúc

- Window được dùng để thay đổi các chủ đề

- 1981: Xerox Star đưa ra hệ thống window

thương mại đầu tiên.

• Cảnh trí (Metaphore)

- Liên quan đến thói quen của ND như màu sắc,

hình dạng, vị trí,

Trang 14

=> Một số nhiệm vụ không phù hợp với cảnh trí đâ cho

• Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG)

- 1982: Shneiderman mô tả giao tiếp dựa vào đồ

hoạ

Trang 15

4.3 Các mô thức cho tính dùng

được (tiếp)

- Có thể quan sát đối tượng

- Gia tăng hoạt động và phản hồi nhanh chóng

- Cú pháp chính xác cho mọi hành động

- hành động thay cho ngôn ngữ

• Ngôn ngữ ngược với hành động

- hành động thường không khó bằng lời nói

- giao tiếp kiểu này thay thế mô thức thiết kế hệ thống bằng ngôn ngữ

- Giao tiếp như 1 phương tiện và hành động như một tác tử thông minh.

Trang 16

HCI - Two 16

được (tiếp)

=> lập trình theo mẫu bởi hành động và ngôn ngữ

• Siêu văn bản (Hypertext)

- 1945: Vanevar Bush đã thành công trong quản trị

Trang 17

4.3 Các mô thức cho tính dùng

được (tiếp)

• Đa thể thức (Multi modality)

- Hệ thống tương tác đa thể thức là hệ thống sử

dụng đa kênh giao tiếp với ND Mỗi kênh là một

thể thức ND thường sử dụng kênh nhìn (visual)

và phím (haptic)

- Hệ thống tương tác đa thể thức hiện tại phải đáp

ứng được cho việc sử dụng đồng thời các kênh

giao tiếp cho cả vào và ra

 Đa thể thức, đa phương tiện và hiện thực ảo tạo

nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ

tương tác

Trang 18

HCI - Two 18

được (tiếp)

• Hỗ trợ làm việc tập thể (CSCW- Computer Supported

Cooperative Work)

- Hệ thống CSCW được xây dựng nhằm cho phép

giao tiếp của con người qua máy tính, do vậy

nhiều thứ có thể được biểu diễn trong một sản

Trang 19

4.3 Các mô thức cho tính dùng

được (tiếp)

• WEB

- 1989 Tim Berners Lee (CERN) là một hiện

tượng xã hội và ngày càng có nhiều người sử dụng

• Giao tiếp dựa vào tác tử (Agent based interface)

Trang 20

HCI - Two 20

Thí dụ: worked exercie

Một hệ STVB full page là hoặc không là giao tiếp

với điều khiển trực tiếp Đặc trưng nào của Bộ

XLVB hiện tại sẽ phá vỡ cảnh trí của tổ hợp bút

chì và giấy?

- Tính quan sát được của các đối tượng quan tâm: Đối tượng

được quan tâm nhất của Bộ XLVB là từ (Word) ý tưởng

nhằm chuyển đổi từ hướng dòng sang hướng hiện hình

(display oriented) => Lề trang trên màn hình có tương tự

như lề trên giấy ? Font và định dạng ký tự trong VB là

khác nhau.

Trang 21

4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng

được

Việc biểu diễn có tính cấu trúc áp dụng cho quá

trình thiết kế một hệ thống giao tiếp:

• Tính dễ học (learnability): áp dụng cho người mới

từ việc giao tiếp có hiệu qủa => hoàn thành với

hiệu suất tối đa

• Mềm dẻo (flexibility): ND và hệ thống có thể giao

tiếp với nhau theo nhiều cách thức

Trang 22

HCI - Two 22

4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng

được (tiếp)

• Vững chắc (robustness):

- mức độ hỗ trợ cho người dùng để xác định việc

thực hiện thành công và đánh giá hành vi được

điều khiển

• Tính dự đoán (predictability):

Xác định hiệu quả của các hành động tương lai

dựa vào lịch sử giao tiếp đã qua

• Tính thân thiện (familiarity): có cần các tri thức

khi sử dụng hệ thống mới

Trang 23

4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng

được (tiếp)

• Tính tổng hợp: thay đổi màu sắc dẫn đến thay đổi

trạng thái của một số thành phần của hệ thống

• Tính khái quát (generalizability): mở rộng các tri

thức riêng cho tình huống mới

• Tính nhất quán (consistency): sự tương tự của

trạng thái vào ra cho các tình huống giống nhau

hay các nhiệm vụ đích

Trang 25

4.5 Thiết kế giao tiếp người dùng – máy tính

Nội dung

4.5.1 Tổng quan về thiết kế

4.5.2 Vòng đời và vòng đời hình sao trong thiết kế

tương tác người máy

4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (validation &

verification)

4.5.4 Mẫu thử (Prototype)

Trang 26

• Đầu ra là các đặc tả yêu cầu ND, phân tích nhiệm

vụ bằng tài liệu, sơ đồ hay các dạng chuẩn khác

Trang 27

4 5.2 Vòng đời và vòng đời hình sao

trong thiết kế tương tác người máy

• Mô hình thác nước trong CNPM (waterfall

model)

• Các hoạt động trong vòng đời

• Vòng đời hình sao (star life cycle) trong HCI

Trang 28

HCI - Two 28

Trang 29

Mô hình thác nước trong CNPM (tiếp)

“Trong thực tế, các giai đoạn của quá trình phát triển

phủ nhau và phản hồi cho nhau Trong thiết kế ,

các vấn đề về đặc tả yêu cầu ND đã được xác

định; trong cài đặt, các vấn đề thiết kế đã được

làm và cứ như vậy Quá trình phần mềm không

đơn thuần là tuyến tính nhưng bao gồm một chuỗi

lặp của các hoạt động phát triển”

(Sommerville, 1992)

=> mô hình là tuyến tính

Trang 30

HCI - Two 30

Các hoạt động trong vòng đời

1 Đặc tả yêu cầu người dùng

Trang 31

Vòng đời hình sao trong HCI

CNPM là tương đối tuyến tính, trong khi đó vòng

đời hình sao lại không hoàn toàn như vậy:

- ND là trung tâm và có ảnh hưởng đến hệ thống

- Tích hợp tri thức và chuyên gia từ nhiều lĩnh vực

- Tính lặp cao

Trang 32

HCI - Two 32

Vòng đời hình sao trong HCI (tiếp)

Đánh giá Đặc tả yêu cầu NSD

Mẫu thử

vụ Chức năng

Thiết kế lô gic/Vật lý

Vòng đời hình sao của HCI (Hix &

Hartson,1993)

Trang 33

• Người thiết kế và khách hàng cố gắng thâu tóm

những cái hy vọng hệ thống sẽ phải cung cấp

• Việc đặc tả này có thể biểu diễn bởi ngôn ngữ tự

nhiên hay các ngôn ngữ chuyên dụng khác như ngôn ngữ phân tích nhiệm vụ

Trang 35

Thiết kế chi tiết (detailed design)

 Tinh chỉnh các thành phần kiến trúc và các mối

quan hệ để xác lập các mô-đun nhằm cài đặt

một cách riêng biệt

 Việc tinh chỉnh được quản trị bởi các thành

phần phi chức năng

Trang 36

HCI - Two 36

Mã hoá và kiểm thử

• Cài đặt và kiểm thử các mô-đun riêng biệt bằng một số ngôn ngữ lập trình

Trang 37

Tích hợp và kiểm thử

• Tích hợp các mô-đun theo các thành phần kiến

trúc

Trang 38

HCI - Two 38

• Sản phẩm được cung cấp cho khách hàng Một số

vấn đề tinh chỉnh cần tiến hành khi sản phẩm đã

giao nhằm tăng tuổi thọ cho phần mềm

Việc khai thác chung

Trang 40

HCI - Two 40

4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (tiếp)

Trang 41

4.6 Thiết kế lặp và mẫu thử

(Iterative Design and Prototype)

Thiết kế lặp nhằm khắc phục vấn đề cố hữu của

đặc tả không đầy đủ

1) Mẫu thử (Prototypes)

dùng cho một hệ thống còn chưa tồn tại

hệ thống

- Tung gia (Throw - away)

- Gia tăng (incremental)

- Tiến hoá (evolutionary)

Trang 42

- Chứng minh cho một ý tưởng

- Thực hiện kinh nghiệm

Trang 43

- không cần thời gian

- không cần tài nguyên

Trang 44

HCI - Two 44

=> Chuẩn bị kịch bản (Walkthrough) nhằm kiểm tra cái

ND thấy, phải biết và sẽ làm.

• Hình thức: Mỗi kịch bản sẽ gồm một số màn hình Mỗi màn hình gồm 2 phần: phần mô tả bằng Text và phần hình Minh hoạ qua một thí dụ nào đó kết hợp menu và phím lệnh

2) Các vấn đề quản lý

• Thời gian

• Kế hoạch

Trang 45

• Là kỹ thuật minh hoạ các hình ảnh chụp nhanh của

hệ thống có nguồn gốc từ hoạt hình và công nghiệp làm phim Thường được dùng để minh hoạ một kịch bản với các lựa chọn cố định hoặc khá hạn chế

Trang 46

HCI - Two 46

• Ưu điểm

- Không nhất thiết cần máy tính

- Có thể kích hoạt

- Minh hoạ nhanh ý tưởng => có ích trong giai

đoạn đầu của thiết kế

- Hình dung các ý tưởng mới không hỗ trợ bởi các công cụ đã có hay công nghệ còn chưa tồn tại =>

cần vai trò giám sát của người thiết kế

- Bỏ qua các đặc trưng không liên quan

Trang 47

Các kỹ thuật trong mẫu thử (tiếp)

3.2 Mô phỏng chức năng hạn chế

• Một vài chức năng của hệ thống do người thiết kế

cung cấp

Trang 48

 Thiết kế giao tiếp

Mô hình cơ sở của HyperCard là một chồng

(stack) card điện tử Mỗi card gồm:

 Phần đồ hoạ: đường, mặt,

 Các trường chứa văn bản

 Các phím lệnh để có thể liên kết với các card khác

Trang 49

Trên máy tính: Dùng các công cụ thể hiện và quan sát như thật

 Cách dùng

Vẽ mỗi snapshot trên một card => nhiều màn hình

có thể giống nhau (do sao chép)

Chuyển từ card này sang card khác

Có thể lập trật tự các card (card mới chèn sau card hiện tại)

Trang 50

HCI - Two 50

Thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard

thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard cho quản

lý tệp: In 1 tệp

Xem tàI liệu “Prototyping UI in Hypercard”

-A.J.Dix

Trang 51

Mẫu thử (tiếp)

- Trợ giúp của kỹ thuật Oz (Wizard of Oz technique): là một kỹ thuật trực giác nhằm đặt 1 ND vào một môi trường hoạt động của giao tiếp ND, thí

dụ như để mô phỏng giọng nói ngôn ngữ tự nhiên, đầu vào của 1 hệ thống đọc chính tả, ND dùng micro nói và người nghe ghi đánh từng câu ở một phòng khác Kỹ thuật này cho phép đánh giá một hệ thống chưa từng được xây dựng

Trang 52

HCI - Two 52

Mẫu thử (tiếp)

4) Một số cảnh báo của kỹ thuật lặp

• Quán tính của thiết kế: lúc đầu tồi thì sau cũng tồi

• Chuẩn đoán các vấn đề thực của tính dùng được

trong thiết kế mẫu thử không phải là triệu chứng

Trang 53

Mẫu thử - thí dụ

Giao tiếp được thiết kế như sau (qua từng bước)

Chọn tiêu chí tìm

Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸

Phßng ban

Trang 54

HCI - Two 54

Thí dụ (tiếp)

Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸

Phßng ban

Chọn tiêu chí tìm

1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi

nhấn phím để chọn

Trang 55

Thí dụ (tiếp)

Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸

Trang 56

HCI - Two 56

Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸

Trang 57

Thí dụ (tiếp)

Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸

Phßng ban

Chọn tiêu chí tìm

3) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím

để loại chọn mục Tên

Trang 58

HCI - Two 58

Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸

Phßng ban

Chọn tiêu chí tìm

1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn

phím đề chọn

Trang 59

Thí dụ (tiếp)

Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸

Phßng ban

Chọn tiêu chí tìm

2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Nghề nghiệp rồi

nhấn phím đề chọn

Trang 61

4.7 Tổng kết

• Mô thức cho tính dùng được : Lịch sử máy

tính chứa đựng nhiều thí dụ về sự sáng tạo mà tương tác người máy được đề cao.

• Các nguyên tắc cho tính dùng được: Thiết

kế có tính lặp cho tính dùng được nhằm vào lợi ích tối đa của một thiết kế tốt bằng trìu tượng hoá các tính chất chung, cái có thể định hướng việc thiết kế có mục đích

• Sự thành công của thiết kế có tính dùng

đượcyêu cầu cả sự thấu hiểu và các nguyên tắc

có chủ định

Trang 62

HCI - Two 62

Bài tập chương IV

4.1 What was the problem with the synthesis example

comparing a command language interface with a visual

interface? Can you suggest a fix to make a visual

interface really immediately honest?

4.2 It has been suggested in this chapter that

consistency could be considered a major category of

interactive principles, on the same level as learnability,

flexibility and robustness If this had been the case,

which principles

discussed in this chapter would appear in support of

consistency?

Trang 63

Bài tập chương IV (tiếp)

4.3 Discuss the ways in which a full-page word-processor

is or is not a direct manipulation interface for editing a

document using Shneiderman’s criteria What features of a modern word processor break the metaphor of composition with pen/ paper?

4.4 Starting with some of the principles outlined in this

chapter, provide a usability specification for an electronic

meetings diary or calendar First identify some of the tasks that would be performed by a user trying to keep track of

future meetings, and then complete the usability specification assuming that the electronic system will be replacing a

paper-based system What assumptions do you have to make about the user and the electronic diary in order to create a

Ngày đăng: 29/03/2021, 16:09

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w