Phần II: Phần thiết kế giao Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế tương tác người máy Chương V: Mô hình GOM, Keytrock GOM and Keytrock Models Chương VI: Đặc tả
Trang 1Phần II: Phần thiết kế giao
Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời hình sao
trong thiết kế tương tác người máy
Chương V: Mô hình GOM, Keytrock (GOM and Keytrock Models)
Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và Phân tích nhiệm vụ
Chương VII: Ký pháp đối thoại và thiết kế
Trang 2Lịch sử thiết kế các hệ tương tác cung cấp các mô
thức cho thiết kế có tính dùng được
khái quát để hiểu tính dùng được
Trang 3Chương 4:Các nguyên tắc và vòng
đời hình sao trong thiết kế giao
tiếp Người dùng – Máy tính
Nội dung
4.1 Tổng quan
4.2 Các cách tiếp cận
4.3 Các mô thức cho tính dùng được
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
4.5 Thiết kế giao tiếp Người-máy
4.6 Thiết kế có cấu trúc
Trang 4HCI - Two 4
4.1 Tổng quan
- Nguyên tắc, guidlines, chuẩn hoá và luật (rules) biểu diễn các tri thức tích luỹ được về giao tiếp người dùng.
- Thiết kế để đạt được tính sử dụng được (usability)
là mục đích chính của thiết kế, lấy người dùng là trung tâm, là cơ bản :
Hiểu các vấn đề cơ bản : Hiểu y/c ND và phát triển sản
phẩm
Xác định các giai đoạn
Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế
Nguyên tắc ND là quan trọng
Trang 54.1 Tổng quan (tiếp)
- Lịch sử của các hệ thống tương tác cung cấp các
mô thức cho thiết kế dùng được
4.1.1 Nguyên tắc (principles)
• Là những đích chung có lợi cho việc tổ chức
thiết kế
• Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc
biệt nào để thực hiện mục đích => khó sử dụng trong thực tế
Vấn đề: các nguyên tắc như tính nhất quán hay đơn giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện.
Trang 6HCI - Two 6
• Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và phải
chứng minh hay do được tính dùng được?
4.1.2 Guidelines
Là những luật chung mà thiết kế phải theo
Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con người,
các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ quan tâm đến việc trả lời nhanh, do vậy có thể thiếu giải thích, hoặc thiếu ứng dụng nhất là những guidelines có thể cái này trái với cái khác Có nhiều loại guidelines: quản lý, công cụ và kỹ thuật Thí dụ: màu sắc không giống nhau trên mọi máy, con người có thể bị mù màu,
Trang 74.1 Tổng quan (tiếp)
Guideline có thể được dùng nhiều trong thiết kế
công cụ cho xây dựng giao tiếp người dùng
4.1.3 Chuẩn (Standards)
• Là các nguyên tắc, guidelines hay luật phải
theo do yêu cầu hoặc do sức ép công nghiệp (thí dụ các chuẩn của Machintosh, MicroSoft, , ) [Smith 86b]
• Chuẩn được thiết kế để bảo vệ tính hiệu quả
của ND hay dây chuyền sản xuất của nhà phát triển, các lý do thương mại hay do chính sách
Trang 8HCI - Two 8
• Chuẩn đôi khi được yêu cầu sớm bởi các lí do thương mại hay chính trị
4.1.4 Luật (Rules)
• Là các guidelines hay các chuẩn với các biến tự do đặc
tả nhu cầu khách hàng với một hệ thống riêng biệt nào
đó [Mossier 86]
• Luật có thể tạo ra họ các sản phẩm giống nhau
• Luật được định nghĩa bằng cách thu thập thông tin liên quan về các phần riêng biệt của một giao tiếp người dùng ( quản lý Windows) hay chọn các thông số để cài đặt (tiêu đề, màu sắc, ).
Trang 94.1 Tổng quan (tiếp)
hoá nhờ các công cụ phần mềm, thí dụ các thư
viện tương tác theo hướng đối tượng
• Minh chứng được các thông tin guidelines, luật
dùng để định nghĩa luật Luật dùng cho một phần
của Hệ Thống: thông báo lỗi, nội dung cửa sổ,
Trang 10HCI - Two 10
4.2 Các tiếp cận
1- Các mô thức (paradigms) cho tính dùng được: từ các kỹ
thuật tương tác thành công
2- Các nguyên tắc cho tính dùng được: Từ các tri thức xã
hội, tính toán hay tâm lý
Trang 114.3 Các mô thức cho tính dùng
được
Tập trung vào các vấn đề chủ yếu sau:
• Thời gian phân chia (Time sharing)
- Những năm 50-60: bùng nổ các kỹ thuật mới
- 1960: Nhu cầu các kênh năng lượng
- máy tính đơn hỗ trợ đa người dùng
• Thiết bị hiển thị (Video Display)
- Phương tiện thích hợp hơn so với giấy
- Máy tính dùng để quan sát và điều khiển dữ liệu
- Vai trò cá nhân
Trang 134.3 Các mô thức cho tính dùng
được (tiếp)
• Hệ thống Window và tương tác kiểu WIMP
- Con người ngày càng có nhu cầu muốn thực
hiện nhiều công việc một lúc
- Window được dùng để thay đổi các chủ đề
- 1981: Xerox Star đưa ra hệ thống window
thương mại đầu tiên.
• Cảnh trí (Metaphore)
- Liên quan đến thói quen của ND như màu sắc,
hình dạng, vị trí,
Trang 14=> Một số nhiệm vụ không phù hợp với cảnh trí đâ cho
• Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG)
- 1982: Shneiderman mô tả giao tiếp dựa vào đồ
hoạ
Trang 154.3 Các mô thức cho tính dùng
được (tiếp)
- Có thể quan sát đối tượng
- Gia tăng hoạt động và phản hồi nhanh chóng
- Cú pháp chính xác cho mọi hành động
- hành động thay cho ngôn ngữ
• Ngôn ngữ ngược với hành động
- hành động thường không khó bằng lời nói
- giao tiếp kiểu này thay thế mô thức thiết kế hệ thống bằng ngôn ngữ
- Giao tiếp như 1 phương tiện và hành động như một tác tử thông minh.
Trang 16HCI - Two 16
được (tiếp)
=> lập trình theo mẫu bởi hành động và ngôn ngữ
• Siêu văn bản (Hypertext)
- 1945: Vanevar Bush đã thành công trong quản trị
Trang 174.3 Các mô thức cho tính dùng
được (tiếp)
• Đa thể thức (Multi modality)
- Hệ thống tương tác đa thể thức là hệ thống sử
dụng đa kênh giao tiếp với ND Mỗi kênh là một
thể thức ND thường sử dụng kênh nhìn (visual)
và phím (haptic)
- Hệ thống tương tác đa thể thức hiện tại phải đáp
ứng được cho việc sử dụng đồng thời các kênh
giao tiếp cho cả vào và ra
Đa thể thức, đa phương tiện và hiện thực ảo tạo
nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ
tương tác
Trang 18HCI - Two 18
được (tiếp)
• Hỗ trợ làm việc tập thể (CSCW- Computer Supported
Cooperative Work)
- Hệ thống CSCW được xây dựng nhằm cho phép
giao tiếp của con người qua máy tính, do vậy
nhiều thứ có thể được biểu diễn trong một sản
Trang 194.3 Các mô thức cho tính dùng
được (tiếp)
• WEB
- 1989 Tim Berners Lee (CERN) là một hiện
tượng xã hội và ngày càng có nhiều người sử dụng
• Giao tiếp dựa vào tác tử (Agent based interface)
Trang 20HCI - Two 20
Thí dụ: worked exercie
Một hệ STVB full page là hoặc không là giao tiếp
với điều khiển trực tiếp Đặc trưng nào của Bộ
XLVB hiện tại sẽ phá vỡ cảnh trí của tổ hợp bút
chì và giấy?
- Tính quan sát được của các đối tượng quan tâm: Đối tượng
được quan tâm nhất của Bộ XLVB là từ (Word) ý tưởng
nhằm chuyển đổi từ hướng dòng sang hướng hiện hình
(display oriented) => Lề trang trên màn hình có tương tự
như lề trên giấy ? Font và định dạng ký tự trong VB là
khác nhau.
Trang 214.4 Các nguyên tắc cho tính dùng
được
Việc biểu diễn có tính cấu trúc áp dụng cho quá
trình thiết kế một hệ thống giao tiếp:
• Tính dễ học (learnability): áp dụng cho người mới
từ việc giao tiếp có hiệu qủa => hoàn thành với
hiệu suất tối đa
• Mềm dẻo (flexibility): ND và hệ thống có thể giao
tiếp với nhau theo nhiều cách thức
Trang 22HCI - Two 22
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng
được (tiếp)
• Vững chắc (robustness):
- mức độ hỗ trợ cho người dùng để xác định việc
thực hiện thành công và đánh giá hành vi được
điều khiển
• Tính dự đoán (predictability):
Xác định hiệu quả của các hành động tương lai
dựa vào lịch sử giao tiếp đã qua
• Tính thân thiện (familiarity): có cần các tri thức
khi sử dụng hệ thống mới
Trang 234.4 Các nguyên tắc cho tính dùng
được (tiếp)
• Tính tổng hợp: thay đổi màu sắc dẫn đến thay đổi
trạng thái của một số thành phần của hệ thống
• Tính khái quát (generalizability): mở rộng các tri
thức riêng cho tình huống mới
• Tính nhất quán (consistency): sự tương tự của
trạng thái vào ra cho các tình huống giống nhau
hay các nhiệm vụ đích
Trang 254.5 Thiết kế giao tiếp người dùng – máy tính
Nội dung
4.5.1 Tổng quan về thiết kế
4.5.2 Vòng đời và vòng đời hình sao trong thiết kế
tương tác người máy
4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (validation &
verification)
4.5.4 Mẫu thử (Prototype)
Trang 26• Đầu ra là các đặc tả yêu cầu ND, phân tích nhiệm
vụ bằng tài liệu, sơ đồ hay các dạng chuẩn khác
Trang 274 5.2 Vòng đời và vòng đời hình sao
trong thiết kế tương tác người máy
• Mô hình thác nước trong CNPM (waterfall
model)
• Các hoạt động trong vòng đời
• Vòng đời hình sao (star life cycle) trong HCI
Trang 28HCI - Two 28
Trang 29
Mô hình thác nước trong CNPM (tiếp)
“Trong thực tế, các giai đoạn của quá trình phát triển
phủ nhau và phản hồi cho nhau Trong thiết kế ,
các vấn đề về đặc tả yêu cầu ND đã được xác
định; trong cài đặt, các vấn đề thiết kế đã được
làm và cứ như vậy Quá trình phần mềm không
đơn thuần là tuyến tính nhưng bao gồm một chuỗi
lặp của các hoạt động phát triển”
(Sommerville, 1992)
=> mô hình là tuyến tính
Trang 30
HCI - Two 30
Các hoạt động trong vòng đời
1 Đặc tả yêu cầu người dùng
Trang 31Vòng đời hình sao trong HCI
CNPM là tương đối tuyến tính, trong khi đó vòng
đời hình sao lại không hoàn toàn như vậy:
- ND là trung tâm và có ảnh hưởng đến hệ thống
- Tích hợp tri thức và chuyên gia từ nhiều lĩnh vực
- Tính lặp cao
Trang 32HCI - Two 32
Vòng đời hình sao trong HCI (tiếp)
Đánh giá Đặc tả yêu cầu NSD
Mẫu thử
vụ Chức năng
Thiết kế lô gic/Vật lý
Vòng đời hình sao của HCI (Hix &
Hartson,1993)
Trang 33• Người thiết kế và khách hàng cố gắng thâu tóm
những cái hy vọng hệ thống sẽ phải cung cấp
• Việc đặc tả này có thể biểu diễn bởi ngôn ngữ tự
nhiên hay các ngôn ngữ chuyên dụng khác như ngôn ngữ phân tích nhiệm vụ
Trang 35Thiết kế chi tiết (detailed design)
Tinh chỉnh các thành phần kiến trúc và các mối
quan hệ để xác lập các mô-đun nhằm cài đặt
một cách riêng biệt
Việc tinh chỉnh được quản trị bởi các thành
phần phi chức năng
Trang 36HCI - Two 36
Mã hoá và kiểm thử
• Cài đặt và kiểm thử các mô-đun riêng biệt bằng một số ngôn ngữ lập trình
Trang 37Tích hợp và kiểm thử
• Tích hợp các mô-đun theo các thành phần kiến
trúc
Trang 38HCI - Two 38
• Sản phẩm được cung cấp cho khách hàng Một số
vấn đề tinh chỉnh cần tiến hành khi sản phẩm đã
giao nhằm tăng tuổi thọ cho phần mềm
Việc khai thác chung
Trang 40HCI - Two 40
4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (tiếp)
Trang 414.6 Thiết kế lặp và mẫu thử
(Iterative Design and Prototype)
Thiết kế lặp nhằm khắc phục vấn đề cố hữu của
đặc tả không đầy đủ
1) Mẫu thử (Prototypes)
dùng cho một hệ thống còn chưa tồn tại
hệ thống
- Tung gia (Throw - away)
- Gia tăng (incremental)
- Tiến hoá (evolutionary)
Trang 42- Chứng minh cho một ý tưởng
- Thực hiện kinh nghiệm
Trang 43- không cần thời gian
- không cần tài nguyên
Trang 44HCI - Two 44
=> Chuẩn bị kịch bản (Walkthrough) nhằm kiểm tra cái
ND thấy, phải biết và sẽ làm.
• Hình thức: Mỗi kịch bản sẽ gồm một số màn hình Mỗi màn hình gồm 2 phần: phần mô tả bằng Text và phần hình Minh hoạ qua một thí dụ nào đó kết hợp menu và phím lệnh
2) Các vấn đề quản lý
• Thời gian
• Kế hoạch
Trang 45• Là kỹ thuật minh hoạ các hình ảnh chụp nhanh của
hệ thống có nguồn gốc từ hoạt hình và công nghiệp làm phim Thường được dùng để minh hoạ một kịch bản với các lựa chọn cố định hoặc khá hạn chế
Trang 46HCI - Two 46
• Ưu điểm
- Không nhất thiết cần máy tính
- Có thể kích hoạt
- Minh hoạ nhanh ý tưởng => có ích trong giai
đoạn đầu của thiết kế
- Hình dung các ý tưởng mới không hỗ trợ bởi các công cụ đã có hay công nghệ còn chưa tồn tại =>
cần vai trò giám sát của người thiết kế
- Bỏ qua các đặc trưng không liên quan
Trang 47Các kỹ thuật trong mẫu thử (tiếp)
3.2 Mô phỏng chức năng hạn chế
• Một vài chức năng của hệ thống do người thiết kế
cung cấp
Trang 48 Thiết kế giao tiếp
Mô hình cơ sở của HyperCard là một chồng
(stack) card điện tử Mỗi card gồm:
Phần đồ hoạ: đường, mặt,
Các trường chứa văn bản
Các phím lệnh để có thể liên kết với các card khác
Trang 49Trên máy tính: Dùng các công cụ thể hiện và quan sát như thật
Cách dùng
Vẽ mỗi snapshot trên một card => nhiều màn hình
có thể giống nhau (do sao chép)
Chuyển từ card này sang card khác
Có thể lập trật tự các card (card mới chèn sau card hiện tại)
Trang 50HCI - Two 50
Thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard
thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard cho quản
lý tệp: In 1 tệp
Xem tàI liệu “Prototyping UI in Hypercard”
-A.J.Dix
Trang 51Mẫu thử (tiếp)
- Trợ giúp của kỹ thuật Oz (Wizard of Oz technique): là một kỹ thuật trực giác nhằm đặt 1 ND vào một môi trường hoạt động của giao tiếp ND, thí
dụ như để mô phỏng giọng nói ngôn ngữ tự nhiên, đầu vào của 1 hệ thống đọc chính tả, ND dùng micro nói và người nghe ghi đánh từng câu ở một phòng khác Kỹ thuật này cho phép đánh giá một hệ thống chưa từng được xây dựng
Trang 52HCI - Two 52
Mẫu thử (tiếp)
4) Một số cảnh báo của kỹ thuật lặp
• Quán tính của thiết kế: lúc đầu tồi thì sau cũng tồi
• Chuẩn đoán các vấn đề thực của tính dùng được
trong thiết kế mẫu thử không phải là triệu chứng
Trang 53Mẫu thử - thí dụ
Giao tiếp được thiết kế như sau (qua từng bước)
Chọn tiêu chí tìm
Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸
Phßng ban
Trang 54HCI - Two 54
Thí dụ (tiếp)
Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸
Phßng ban
Chọn tiêu chí tìm
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi
nhấn phím để chọn
Trang 55Thí dụ (tiếp)
Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸
Trang 56HCI - Two 56
Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸
Trang 57Thí dụ (tiếp)
Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸
Phßng ban
Chọn tiêu chí tìm
3) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím
để loại chọn mục Tên
Trang 58HCI - Two 58
Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸
Phßng ban
Chọn tiêu chí tìm
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn
phím đề chọn
Trang 59Thí dụ (tiếp)
Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸
Phßng ban
Chọn tiêu chí tìm
2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Nghề nghiệp rồi
nhấn phím đề chọn
Trang 614.7 Tổng kết
• Mô thức cho tính dùng được : Lịch sử máy
tính chứa đựng nhiều thí dụ về sự sáng tạo mà tương tác người máy được đề cao.
• Các nguyên tắc cho tính dùng được: Thiết
kế có tính lặp cho tính dùng được nhằm vào lợi ích tối đa của một thiết kế tốt bằng trìu tượng hoá các tính chất chung, cái có thể định hướng việc thiết kế có mục đích
• Sự thành công của thiết kế có tính dùng
đượcyêu cầu cả sự thấu hiểu và các nguyên tắc
có chủ định
Trang 62HCI - Two 62
Bài tập chương IV
4.1 What was the problem with the synthesis example
comparing a command language interface with a visual
interface? Can you suggest a fix to make a visual
interface really immediately honest?
4.2 It has been suggested in this chapter that
consistency could be considered a major category of
interactive principles, on the same level as learnability,
flexibility and robustness If this had been the case,
which principles
discussed in this chapter would appear in support of
consistency?
Trang 63Bài tập chương IV (tiếp)
4.3 Discuss the ways in which a full-page word-processor
is or is not a direct manipulation interface for editing a
document using Shneiderman’s criteria What features of a modern word processor break the metaphor of composition with pen/ paper?
4.4 Starting with some of the principles outlined in this
chapter, provide a usability specification for an electronic
meetings diary or calendar First identify some of the tasks that would be performed by a user trying to keep track of
future meetings, and then complete the usability specification assuming that the electronic system will be replacing a
paper-based system What assumptions do you have to make about the user and the electronic diary in order to create a