1. Trang chủ
  2. » Mẫu Slide

Giáo án Tin học 8 - (Chuẩn kiến thức cơ bản)

20 6 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 20
Dung lượng 550,23 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

2/ Kỹ năng: Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.0 3/ Thái độ : Rèn luyện cho học sinh cách thức làm việc khoa[r]

Trang 1

I- Mục tiêu bài học

1/ Kiến thức: Biết

qua lệnh

2/ Kỹ năng: Biết

nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.0

3/ Thái độ : Rèn luyện cho học sinh cách thức làm việc khoa học, chính xác.

II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo,

sách GV tham khảo, ảnh  liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo…

III- Tiến trình bài dạy

1/ Bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con 12 điều khiển máy tính thông qua cái gì

H : Nghiên cứu SGK phần 1

G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn

ra giấy

H : Trả lời

G : Con

thông qua cái gì ?

H : Thông qua lệnh

G : Em hiểu thế nào là

H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu

G : Giải thích về

1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?

- Con lệnh

- cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động

Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà

G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của

rôbốt

H : Quan sát và nghiên cứu SGK

G : Em phải ra những lệnh nào để

rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào

thùng đúng nơi qui định

H : Trả lời

2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà

(Mô hình SGK)

- Lập giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc

Trang 2

G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs

hình dung bằng trực quan

H : Quan sát và nhớ các thao tác thực

hiện của rôbốt

H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải

làm để hoàn thành công việc

2/ Củng cố :

Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy

  ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc  a bên trái màn hình)

3/ &1/ dẫn về nhà :

1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em

2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo

IV- Rỳt kinh nghiệm:

Trang 3

Bài 1: Máy tính và  trình máy tính (tT)

I- Mục tiêu bài học

1/ Kiến thức: Biết rằng viết

thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.

2/ Kỹ năng: Biết ngôn ngữ dùng để viết

trình

3/ Thái độ :

II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo,

sách GV tham khảo, ảnh  liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo…

III- Tiến trình bài dạy

1 Kiểm tra bài cũ :

Con

2 Bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết 1A trình là gì.

G :

H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ

về một

G : Lí do cần phải viết

để điều khiển máy tính

H : Dựa vào khái niệm

để để trả lời

G : Chốt ý trên màn hình

G : Viết

H : Trả lời

G :

trên màn hình

H : Đọc lại và ghi vở

3 Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc

Viết thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, 1A trình dịch

G : Máy tính có hiểu

4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình ?

Trang 4

trình viết bằng ngôn ngữ thông

không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ?

H : Suy nghĩ và trả lời

G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?

H : Nghiên cứu SGK và trả lời

G : Chốt các khái niệm trên màn hình

H : Đọc lại và ghi vở

G :

giản viết bằng ngôn ngữ Pascal

? Theo em máy tính có hiểu ngay

H : Suy nghĩ trả lời : Không

G : Giải thích tác dụng của

trình dịch

H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm

G : Chốt khái niệm môi

trình và lấy ví dụ về một số môi

- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các

phiên dịch" và dịch những ch ngữ máy để máy tính có thể hiểu đ

- dịch mềm,

3 Củng cố kiến thức.

? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì

H : Trả lời

G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :

GHI NHớ

1 Con

2 Viết

toán cụ thể

3 Ngôn ngữ dùng để viết các

4 &1/ dẫn về nhà.

a Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay

đổi thứ tự của chúng đ

b Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy

đ  ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc  ới bên trái màn hình)

c Tại sao ng  ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều

đã có ngôn ngữ máy của mình?

d Học thuộc phần ghi nhớ.

IV- Rỳt kinh nghiệm

Trang 5

và ngôn ngữ lập trình

I- Mục tiêu bài học

1 Kiến thức: Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái

và các quy tắc để viết

2/ Kỹ năng: Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục

đích sử dụng nhất định

3/ Thái độ :

tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không

 trùng với các từ khoá.

II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách

GV tham khảo, ảnh  liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo…

III- Tiến trình bài dạy

1 Kiểm tra bài cũ :

+ Viết

+ Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?

2 Bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình

G :

trình đơn giản viết trong môi

Pascal

H : Quan sát cấu trúc và giao diện

của

G : Theo em khi

dịch sang mã máy thì máy tính sẽ

  ra kết quả gì ?

H : Trả lời theo ý hiểu

1 Ví dụ về chương trình

* Ví dụ về một Pascal

- Sau khi chạy màn hình dòng chữ Chao cac ban

Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì

Trang 6

G : Khi nói và viết ngoại ngữ để

cần phải dùng các chữ cái, những từ

cho phép và phải

đúng quy tắc ngữ pháp hay không ?

H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời

G : Ngôn ngữ lập trình gồm những

gì ?

H : Nghiên cứu SGK trả lời

G : Chốt khái niệm trên màn hình

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một

trình hoàn chỉnh và thực hiện tính

Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong 1A trình.

G :

H : Nghiên cứu

G : Theo em những từ nào trong

H : Trả lời theo ý hiểu

G : Chỉ ra các từ khoá trong

trình

G : Trong

nào gọi là tên

H : Trả lời theo ý hiểu

G : Tên là gì ?

G : Chốt khái niệm tên và giải thích

thêm về quy tắc đặt tên trong

H : Nghe và ghi bài

3 Từ khoá và tên

- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những

từ dành riêng, không này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục

đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định

- Tên trong theo quy tắc :

trình phải có tên khác nhau

+ Tên không  trùng với các từ khoá.

3 Củng cố kiến thức.

? Qua tiết học em đã hiểu

? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ

G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không

STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những

tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 8A, là những tên không hợp lệ

4 &1/ dẫn về nhà.

+ Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi

+ Hiểu, phân biệt

IV- Rỳt kinh nghiệm

Trang 7

Bài 2: Làm quen với  trình

và ngôn ngữ lập trình (TT)

I- Mục tiêu bài học

1/ Kiến thức: Biết cấu trúc

2/ Kỹ năng: Có kỹ năng lập trình đơn giản

3/ Thái độ : Có thái độ yêu thích bộ môn ngôn ngữ lập trình

II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách

GV tham khảo, ảnh  liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo

III- Tiến trình bài dạy :

1/ Kiểm tra bài cũ : (5’)

+ Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?

+ Thế nào là từ khoá và tên trong

2/ Bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một 1A trình

G :

G : Cho biết một

những phần nào ?

H : Quan sát

nghiên cứu sgk trả lời

G : g  lên màn hình từng phần

của

H : Đọc

G : Giải thích thêm cấu tạo của từng

phần đó

4 Cấu trúc chung của chương trình

- Cấu trúc chung của mọi

Phần khai báo

o Khai báo tên

o Khai báo các  viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong

một số khai báo khác

Phần thân của

mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt

buộc phải có

- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy

nhiên, nếu có phần khai báo phải  đặt

Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal

G : Khởi động

xuất hiện màn hình sau :

5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình

- Khởi động chương trình :

Trang 8

G : Giới thiệu màn hình soạn thảo

của T.P

H : Quan sát và lắng nghe

G : Giới thiệu các C a cơ bản để

làm việc với một

môi

- Màn hình T.P xuất hiện

- Từ bàn phím soạn word

- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím

Alt+F9 để dịch

- Để chạy

Ctrl+F9

4 Củng cố kiến thức.

? Qua tiết học em đã hiểu

H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm

G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học

5 &1/ dẫn về nhà.

+ Hiểu cấu trúc của

+ Học thuộc các

+ Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)

IV- Rỳt kinh nghiệm

Trang 9

Bài thực hành 1: làm quen với turbo pascal

I- Mục tiêu bài học

1/ Kiến thức: Thực hiện

hình soạn thảo TP

2/ Kỹ năng: Thực hiện

Soạn thảo Biết cách dịch, sửa lỗi trong kết quả

3/ Thái độ : Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình

II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách

GV tham khảo, ảnh  liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo

III- Tiến trình bài dạy :

1/ Kiểm tra bài cũ :

+ Cấu trúc chung một

của một số từ khoá trong

+ Nêu các

2/ Bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Tiết 5 :

Hoạt động 1 : &1/ dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là làm

quen với ngôn ngữ lập trình Turbo

Pascal.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G

H : ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Giáo viên 1/ dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.

G : Giới thiệu biểu

H : Theo dõi và quan sát tìm biểu

Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát

khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal

a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai

Trang 10

của mình.

G : Giới thiệu màn hình TP

H : Quan sát khám phá các thành

phần trên màn hình TP

G : Giới thiệu các thành phần trên

màn hình của Turbo Pascal

H : Quan sát

G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở

hệ thống thực đơn (menu) và cách

di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong

thực đơn

H : Làm theo trên máy của mình và

quan sát các lệnh trong từng menu

G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP

H : Làm thử trên máy tính của

mình

G : Theo dõi quan sát các thao tác

thực hiện của H trên từng máy và

cách:

trên màn hình nền;

Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe

trong con TP\BIN)

b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK

c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía

 a màn hình

d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải ( và

) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn

e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn

f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn

- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )

g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (

và ) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn

h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal

Hoạt động 3 : Giáo viên 1/ dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.

H : Gõ

sgk

G : Mở

sẵn từ trong máy chủ

H : Đọc và hiểu chú ý sgk

H : Làm theo một cách tuần tự các

C a b, c, d sgk

G : Theo dõi và

máy

G : dịch và chạy

máy chủ

Bài 2 Soạn thảo,

trình đơn giản

program CT_Dau_tien;

uses crt;

begin

clrscr;

writeln('Chao cac ban');

write('Toi la Turbo Pascal');

end.

- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch

- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy trình

- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả

Trang 11

H : Làm theo các C a yêu cầu

trong SGK

G :

tra, theo dõi và

G : Làm các C a a, b trên máy chủ

và giải thích một số lỗi cho H hiểu

H : Quan sát và lắng nghe giải

thích

Bài 3 Chỉnh sửa

số lỗi

Hoạt động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

G : g  lên màn hình nội dung

chính cần đạt trong tiết thực hành

này (SGK)

H : Đọc lại

H : Đọc phần đọc thêm SGK

G : Có thể giải thích thêm

Tổng kết : SGK

3 Nhận xét sau tiết thực hành :

4 &1/ dẫn về nhà.

Đọc và chuẩn bị bài 3 :

IV- Rỳt kinh nghiệm:

Tiết 7:

Trang 12

Bài 3: CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU

I- Mục tiêu bài học

1/ Kiến thức:

2/ Kỹ năng:

3/ Thái độ : HS yêu thích bộ môn và tự tìm hiểu

II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách

GV tham khảo, ảnh  liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo

III- Tiến trình bài dạy :

1/ Kiểm tra bài cũ :

2/ Bài mới :

hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.

G : Nêu tình huống để gợi ý

về dữ liệu và kiểu dữ liệu

G : g  lên màn hình ví dụ

1 SGK

H : Quan sát để phân biệt

thuộc là chữ và số

G : Ta có thể thực hiện các

phép toán với dữ liệu kiểu gì

?

H : Nghiên cứu SGK trả lời

với kiểu số

G : Còn với kiểu chữ thì các

phép toán đó không có

nghĩa

G : Theo em có những kiểu

dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể

về một kiểu dữ liệu nào đó

H : Nghiên cứu SGK và trả

lời trên bảng phụ

G : Chốt trên màn hình 3

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.

Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một

in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ

và số

Dũng ch ữ Phộp toỏn

v ới cỏc số

- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản

 Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách

trong  viện,

 Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung

bình môn Toán,

Trang 13

nào cũng chỉ có 3 kiểu dữ

liệu đó hay còn nhiều nữa ?

H : Nghiên cứu SGK trả lời

G : g  lên màn hình ví dụ

2 SGK để giới thiệu tên của

một số kiểu dữ liệu cơ bản

trong NNLT pascal

G : Đọc tên kiểu dữ liệu

Integer, real, char, string

H : Đọc lại

H : Viết tên và ý nghĩa của 4

kiểu dữ liệu cơ bản trong TP

G : g  ví dụ : 123 và ‘123’

H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu

trên

G : g  ra chú ý về kiểu dữ

liệu char và string

- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau

Ví dụ 2 Bảng 1  a đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:

Chú ý:

integer Số nguyên trong khoảng 215 đến 215  1.

real

Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,910-39 đến 1,71038 và số 0

char Một kí tự trong bảng chữ cái

string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự

Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.

G : Viết lên bảng phụ các

phép toán số học dùng cho

dữ liệu kiểu số thực và số

nguyên ?

H : Viết và giơ bảng phụ khi

có hiệu lệnh của G

G : g  lên màn hình bảng

kí hiệu các phép toán dùng

cho kiểu số thực và số

nguyên

H : Quan sát để hiểu cách

viết và ý nghĩa của từng

phép toán và ghi vở

G : g  ra một số ví dụ sgk

và giải thích thêm

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.

- Bảng  a đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:

h a đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần  3

5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4

div chia lấy phần nguyên số nguyên

mod chia lấy phần  số nguyên

Ngày đăng: 29/03/2021, 14:57

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w