2/ Kỹ năng: Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.0 3/ Thái độ : Rèn luyện cho học sinh cách thức làm việc khoa[r]
Trang 1I- Mục tiêu bài học
1/ Kiến thức: Biết
qua lệnh
2/ Kỹ năng: Biết
nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.0
3/ Thái độ : Rèn luyện cho học sinh cách thức làm việc khoa học, chính xác.
II- Chuẩn bị
1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo,
sách GV tham khảo, ảnh liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)
2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo…
III- Tiến trình bài dạy
1/ Bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con 12 điều khiển máy tính thông qua cái gì
H : Nghiên cứu SGK phần 1
G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn
ra giấy
H : Trả lời
G : Con
thông qua cái gì ?
H : Thông qua lệnh
G : Em hiểu thế nào là
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu
G : Giải thích về
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Con lệnh
- cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của
rôbốt
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Em phải ra những lệnh nào để
rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào
thùng đúng nơi qui định
H : Trả lời
2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà
(Mô hình SGK)
- Lập giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc
Trang 2G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs
hình dung bằng trực quan
H : Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải
làm để hoàn thành công việc
2/ Củng cố :
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy
ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc a bên trái màn hình)
3/ &1/ dẫn về nhà :
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
IV- Rỳt kinh nghiệm:
Trang 3Bài 1: Máy tính và trình máy tính (tT)
I- Mục tiêu bài học
1/ Kiến thức: Biết rằng viết
thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
2/ Kỹ năng: Biết ngôn ngữ dùng để viết
trình
3/ Thái độ :
II- Chuẩn bị
1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo,
sách GV tham khảo, ảnh liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)
2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo…
III- Tiến trình bài dạy
1 Kiểm tra bài cũ :
Con
2 Bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết 1A trình là gì.
G :
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một
G : Lí do cần phải viết
để điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm
để để trả lời
G : Chốt ý trên màn hình
G : Viết
H : Trả lời
G :
trên màn hình
H : Đọc lại và ghi vở
3 Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
Viết thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, 1A trình dịch
G : Máy tính có hiểu
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình ?
Trang 4trình viết bằng ngôn ngữ thông
không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ?
H : Suy nghĩ và trả lời
G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời
G : Chốt các khái niệm trên màn hình
H : Đọc lại và ghi vở
G :
giản viết bằng ngôn ngữ Pascal
? Theo em máy tính có hiểu ngay
H : Suy nghĩ trả lời : Không
G : Giải thích tác dụng của
trình dịch
H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm
G : Chốt khái niệm môi
trình và lấy ví dụ về một số môi
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các
phiên dịch" và dịch những ch ngữ máy để máy tính có thể hiểu đ
- dịch mềm,
3 Củng cố kiến thức.
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
H : Trả lời
G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :
GHI NHớ
1 Con
2 Viết
toán cụ thể
3 Ngôn ngữ dùng để viết các
4 &1/ dẫn về nhà.
a Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay
đổi thứ tự của chúng đ
b Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy
đ ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc ới bên trái màn hình)
c Tại sao ng ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều
đã có ngôn ngữ máy của mình?
d Học thuộc phần ghi nhớ.
IV- Rỳt kinh nghiệm
Trang 5và ngôn ngữ lập trình
I- Mục tiêu bài học
1 Kiến thức: Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái
và các quy tắc để viết
2/ Kỹ năng: Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục
đích sử dụng nhất định
3/ Thái độ :
tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không
trùng với các từ khoá.
II- Chuẩn bị
1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách
GV tham khảo, ảnh liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)
2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo…
III- Tiến trình bài dạy
1 Kiểm tra bài cũ :
+ Viết
+ Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
2 Bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
G :
trình đơn giản viết trong môi
Pascal
H : Quan sát cấu trúc và giao diện
của
G : Theo em khi
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ
ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu
1 Ví dụ về chương trình
* Ví dụ về một Pascal
- Sau khi chạy màn hình dòng chữ Chao cac ban
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
Trang 6G : Khi nói và viết ngoại ngữ để
cần phải dùng các chữ cái, những từ
cho phép và phải
đúng quy tắc ngữ pháp hay không ?
H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : Chốt khái niệm trên màn hình
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một
trình hoàn chỉnh và thực hiện tính
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong 1A trình.
G :
H : Nghiên cứu
G : Theo em những từ nào trong
H : Trả lời theo ý hiểu
G : Chỉ ra các từ khoá trong
trình
G : Trong
nào gọi là tên
H : Trả lời theo ý hiểu
G : Tên là gì ?
G : Chốt khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong
H : Nghe và ghi bài
3 Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những
từ dành riêng, không này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục
đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên trong theo quy tắc :
trình phải có tên khác nhau
+ Tên không trùng với các từ khoá.
3 Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không
STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những
tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 8A, là những tên không hợp lệ
4 &1/ dẫn về nhà.
+ Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi
+ Hiểu, phân biệt
IV- Rỳt kinh nghiệm
Trang 7Bài 2: Làm quen với trình
và ngôn ngữ lập trình (TT)
I- Mục tiêu bài học
1/ Kiến thức: Biết cấu trúc
2/ Kỹ năng: Có kỹ năng lập trình đơn giản
3/ Thái độ : Có thái độ yêu thích bộ môn ngôn ngữ lập trình
II- Chuẩn bị
1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách
GV tham khảo, ảnh liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)
2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo
III- Tiến trình bài dạy :
1/ Kiểm tra bài cũ : (5’)
+ Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
+ Thế nào là từ khoá và tên trong
2/ Bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một 1A trình
G :
G : Cho biết một
những phần nào ?
H : Quan sát
nghiên cứu sgk trả lời
G : g lên màn hình từng phần
của
H : Đọc
G : Giải thích thêm cấu tạo của từng
phần đó
4 Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi
Phần khai báo
o Khai báo tên
o Khai báo các viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong
một số khai báo khác
Phần thân của
mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt
buộc phải có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy
nhiên, nếu có phần khai báo phải đặt
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động
xuất hiện màn hình sau :
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
- Khởi động chương trình :
Trang 8G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P
H : Quan sát và lắng nghe
G : Giới thiệu các C a cơ bản để
làm việc với một
môi
- Màn hình T.P xuất hiện
- Từ bàn phím soạn word
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
Alt+F9 để dịch
- Để chạy
Ctrl+F9
4 Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu
H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm
G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học
5 &1/ dẫn về nhà.
+ Hiểu cấu trúc của
+ Học thuộc các
+ Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)
IV- Rỳt kinh nghiệm
Trang 9Bài thực hành 1: làm quen với turbo pascal
I- Mục tiêu bài học
1/ Kiến thức: Thực hiện
hình soạn thảo TP
2/ Kỹ năng: Thực hiện
Soạn thảo Biết cách dịch, sửa lỗi trong kết quả
3/ Thái độ : Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
II- Chuẩn bị
1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách
GV tham khảo, ảnh liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)
2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo
III- Tiến trình bài dạy :
1/ Kiểm tra bài cũ :
+ Cấu trúc chung một
của một số từ khoá trong
+ Nêu các
2/ Bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Tiết 5 :
Hoạt động 1 : &1/ dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
quen với ngôn ngữ lập trình Turbo
Pascal.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên 1/ dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.
G : Giới thiệu biểu
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai
Trang 10của mình.
G : Giới thiệu màn hình TP
H : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP
G : Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal
H : Quan sát
G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn (menu) và cách
di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong
thực đơn
H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu
G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình
G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
cách:
trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong con TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía
a màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải ( và
) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (
và ) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal
Hoạt động 3 : Giáo viên 1/ dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.
H : Gõ
sgk
G : Mở
sẵn từ trong máy chủ
H : Đọc và hiểu chú ý sgk
H : Làm theo một cách tuần tự các
C a b, c, d sgk
G : Theo dõi và
máy
G : dịch và chạy
máy chủ
Bài 2 Soạn thảo,
trình đơn giản
program CT_Dau_tien;
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
end.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy trình
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả
Trang 11H : Làm theo các C a yêu cầu
trong SGK
G :
tra, theo dõi và
G : Làm các C a a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích
Bài 3 Chỉnh sửa
số lỗi
Hoạt động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : g lên màn hình nội dung
chính cần đạt trong tiết thực hành
này (SGK)
H : Đọc lại
H : Đọc phần đọc thêm SGK
G : Có thể giải thích thêm
Tổng kết : SGK
3 Nhận xét sau tiết thực hành :
4 &1/ dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị bài 3 :
IV- Rỳt kinh nghiệm:
Tiết 7:
Trang 12Bài 3: CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU
I- Mục tiêu bài học
1/ Kiến thức:
2/ Kỹ năng:
3/ Thái độ : HS yêu thích bộ môn và tự tìm hiểu
II- Chuẩn bị
1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách
GV tham khảo, ảnh liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)
2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo
III- Tiến trình bài dạy :
1/ Kiểm tra bài cũ :
2/ Bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu
G : g lên màn hình ví dụ
1 SGK
H : Quan sát để phân biệt
thuộc là chữ và số
G : Ta có thể thực hiện các
phép toán với dữ liệu kiểu gì
?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
với kiểu số
G : Còn với kiểu chữ thì các
phép toán đó không có
nghĩa
G : Theo em có những kiểu
dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể
về một kiểu dữ liệu nào đó
H : Nghiên cứu SGK và trả
lời trên bảng phụ
G : Chốt trên màn hình 3
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một
in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ
và số
Dũng ch ữ Phộp toỏn
v ới cỏc số
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản
Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
trong viện,
Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung
bình môn Toán,
Trang 13nào cũng chỉ có 3 kiểu dữ
liệu đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : g lên màn hình ví dụ
2 SGK để giới thiệu tên của
một số kiểu dữ liệu cơ bản
trong NNLT pascal
G : Đọc tên kiểu dữ liệu
Integer, real, char, string
H : Đọc lại
H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP
G : g ví dụ : 123 và ‘123’
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu
trên
G : g ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Ví dụ 2 Bảng 1 a đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý:
integer Số nguyên trong khoảng 215 đến 215 1.
real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,910-39 đến 1,71038 và số 0
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
G : Viết lên bảng phụ các
phép toán số học dùng cho
dữ liệu kiểu số thực và số
nguyên ?
H : Viết và giơ bảng phụ khi
có hiệu lệnh của G
G : g lên màn hình bảng
kí hiệu các phép toán dùng
cho kiểu số thực và số
nguyên
H : Quan sát để hiểu cách
viết và ý nghĩa của từng
phép toán và ghi vở
G : g ra một số ví dụ sgk
và giải thích thêm
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng a đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:
h a đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần 3
5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4
div chia lấy phần nguyên số nguyên
mod chia lấy phần số nguyên