Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch GV: Máy tính có hiểu được chương trình 4.. Chương trình và ngôn ngữ lập trình.[r]
Trang 1Ngày soạn : 15/8/2010
Tieỏt PPCT 01: Luyện gõ bàn phím nhanh với
finger break out
A Mục tiêu :
Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn
Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học
2 Học sinh : - Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
G : Lớp 7 em đã được làm quen với
phần mềm luyện gõ phím nào ?
H : Trả lời phần mềm Typing test
G : Phần mềm Typing test giúp em
rèn luyện kĩ năng gì ?
H : Trả lời
G : Giới thiệu mục đích của phần
mềm Finger break out
1 Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
G : Giới thiệu biểu tượng của
chương trình
H : Nêu cách khởi động chương
trình
H : Lên máy chủ thực hiện thao tác
khởi động chương trình
G : Có thể mở rộng cách khởi động
qua nút start và làm mẫu
G : Nhấn ENTER (OK) để chuyển
sang màn hình chính của phần mềm
H : Quan sát màn hình chính để
2 Màn hình chính của phần mềm
a Khởi động phần mềm
- Kích đúp vào biểu tượng
b Giới thiệu màn hình chính.
Trang 2phần biệt các thành phần chính
trong màn hình này
H : Nghiên cứu SGK để nắm được
chức năng của các ngón tay tương
ứng với màu nào trên bàn phím
G : Ngón út tay trái gõ những phím
nào ?, ngón áp út phải gõ những
phím nào ? ngón giữa tay trái gõ
những phím nào ?
H : Trả lời theo từng câu hỏi của G
G : Khi mới khởi động khung trống
chưa hiển thị gì
G : Mở ô Level và giới thiệu mức
khó khác nhau của trò chơi
H : Quan sát và nắm vững cách
chọn
G : Chọn mức chơi và và nhấn start /
space bar để bắt đầu
G : Theo em bây giờ muốn dừng
chơi thì làm thế nào ?
H : Trả lời
G : Muốn thoát khỏi chương trình
làm thế nào ?
H : Trả lời
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí như trên bàn phím Các phím được tô màu ứng với ngón tay gõ phím
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi
c Thoát khỏi phần mềm.
- Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút stop ở khung bên phải
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút hoặc tổ hợp phím ALT+F4
Hoạt động 3 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?
H : Nghiên cứu SGK và quan sát
màn hình trả lời
G : Giới chốt từng bước để bắt đầu
chơi
G : Giới thiệu thêm một số thông tin
trên màn hình Finger break out
3 Hướng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi
Trang 3Hoạt động của thầy và trò kiến thức cần đạt
ngang và bắn quả cầu lên ?
H : Trả lời
G : Nhận xét và chốt
H : Ghi cách chơi
G : Nếu có quả cầu lớn thì sẽ phải
làm gì ?
G : Khi nào bị mất một lượt chơi ?
Trò chơi sẽ thắng khi nào ?
H : Trả lời
G : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Giới thiệu về con vật lạ có chức
năng gì trong trò chơi
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để
di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang
để chặn không cho quả cầu chạm “đất”
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi
Củng cố kiến thức.
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chương trình finger break out
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài
G : Nhận xét và chốt kiến thức
Hướng dẫn về nhà.
- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chương trình Nắm chắc các thành phần chính và chức năng của các ngón tay tương ứng với các màu trên màn hình bàn phím
- Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out
- Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out
Trang 4A Mục tiêu :
Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Thực hành chơi ở mức khó hơn,sẽ có các con vật lạ tuyệt đối không
để các con vật lạ chạm vào thanh ngang Nếu bị con vật chạm vào thanh ngang em sẽ mất một lượt chơi.
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
Nhận xét sau tiết thực hành :
Hướng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị trước bài tìm hiểu thời gian với phần mềm suntimes
Trang 5Ngày soạn : 22/8/2010
Tiết PPCT 03 :Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính
A Mục tiêu:
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
B Chuẩn bị:
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính,
2 Học sinh:
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì
HS: Nghiên cứu SGK phần 1
GV: Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra
giấy
HS: Trả lời
GV: Con người điều khiển máy tính
thông qua cái gì?
HS: Thông qua lệnh
GV: Em hiểu thế nào là chương trình
HS: Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu
GV: Giải thích về chương trình là gì
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Con người điều khiển máy tính thông qua lệnh
- Chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
GV: Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt
HS: Quan sát và nghiên cứu SGK
GV: Em phải ra những lệnh nào để rôbốt
hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng
đúng nơi qui định
2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà
(Mô hình SGK)
- Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn
Trang 6HS: Trả lời
GV: Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs
hình dung bằng trực quan
HS: Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt
HS: Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm
để hoàn thành công việc
giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc
Củng cố kiến thức.
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa
ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình)
Hướng dẫn về nhà.
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Trang 7Ngày soạn : 22/8/2010
Tiết PPCT 04 : Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính (tt)
A Mục tiêu :
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Biết vai trò của chương trình dịch
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính,
2 Học sinh:
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? Lấy một ví dụ minh hoạ?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì.
GV: Đưa ra ví dụ về một chương trình
HS: Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một chương trình
GV: Lí do cần phải viết chương trình để
điều khiển máy tính
HS: Dựa vào khái niệm chương trình để
để trả lời
GV: Chốt ý trên màn hình
GV: Viết chương trình là gì?
HS: Trả lời
GV: Đưa khái niệm viết chương trình
trên màn hình
HS: Đọc lại và ghi vở
3 Viết chương trình: ra lệnh cho máy tính làm việc
Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch
GV: Máy tính có hiểu được chương trình
viết bằng ngôn ngữ thông thường không?
Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì?
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình?
Trang 8HS: Suy nghĩ và trả lời
GV: Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì?
HS: Nghiên cứu SGK và trả lời
GV: Chốt các khái niệm trên màn hình
HS: Đọc lại và ghi vở
GV: Đưa mẫu một chương trình đơn giản
viết bằng ngôn ngữ Pascal
? Theo em máy tính có hiểu ngay chương
trình này không
HS: Suy nghĩ trả lời : Không
GV: Giải thích tác dụng của chương
trình dịch
HS: Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm
chương trình dịch
GV: Chốt khái niệm môi trường lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trường lập
trình khác nhau
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết
các chương trình máy tính
- Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên
dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được
- Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình
Củng cố kiến thức.
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì?
HS: Trả lời
GV: Chốt các ghi nhớ trên màn hình:
GHI NHớ
1 Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
2 Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài
toán cụ thể
3 Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình Hướng dẫn về nhà.
1 Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không?
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy
đ-ưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình)
3 Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều
đã có ngôn ngữ máy của mình?
4 Học thuộc phần ghi nhớ
Trang 9Ngày soạn : 29/8/2010
Tiết PPCT 05 : Bài 2 : Làm quen với chương trình
và ngôn ngữ lập trình
A Mục tiêu :
Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc
để viết chương trình, câu lệnh
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với các từ khoá
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính,
2 Học sinh:
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số ; ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Viết chương trình là gì? Tại sao phải viết chương trình?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì? Tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
GV: Đưa ra ví dụ về một chương trình
đơn giản viết trong môi trường Pascal
HS: Quan sát cấu trúc và giao diện của
chương trình Pascal
GV: Theo em khi chương trình được
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa
ra kết quả gì?
HS: Trả lời theo ý hiểu
1 Ví dụ về chương trình
* Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal
- Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
GV: Khi nói và viết ngoại ngữ để người 2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Trang 10khác hiểu đúng các em có cần phải
dùng các chữ cái, những từ cho phép và
phải được ghép theo đúng quy tắc ngữ
pháp hay không?
HS: Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời
GV: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
HS: Nghiên cứu SGK trả lời
GV: Chốt khái niệm trên màn hình
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình.
GV: Đưa ra ví dụ về chương trình như
phần trước
HS: Nghiên cứu
GV: Theo em những từ nào trong
chương trình là những từ khoá
HS: Trả lời theo ý hiểu
GV: Chỉ ra các từ khoá trong chương
trình
GV: Trong chương trình đại lượng nào
gọi là tên
HS: Trả lời theo ý hiểu
GV: Tên là gì?
GV: Chốt khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong chương
trình
HS: Nghe và ghi bài
3 Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho
bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng
do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc :
+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương
trình phải có tên khác nhau
+ Tên không được trùng với các từ khoá
Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
GV: Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không
được chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên
hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ
Hướng dẫn về nhà.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì
Trang 11Ngày soạn : 29/8/2010
Tiết 06 :Bài 2 : Làm quen với chương trình
và ngôn ngữ lập trình
A Mục tiêu :
Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính,,
2 Học sinh:
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
2 Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình
GV: Đưa ví dụ về chương trình
GV: Cho biết một chương trình có
những phần nào?
HS: Quan sát chương trình và nghiên
cứu sgk trả lời
GV: Đưa lên màn hình từng phần của
chương trình
HS: Đọc
GV: Giải thích thêm cấu tạo của từng
phần đó
4 Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chương trình;
o Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn
có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác
Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà
máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải
có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên,
nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần
thân chương trình
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal