Củng cố kiến thức đã học Nhắc lại một số kiến thức quan trọng về từ khóa, cách đặt tên, cấu trúc chung của chương trình Pascal gồm 2 thành phần: Phần khai báo và phần thân - Ngôn ngữ lập[r]
Trang 1Ngày soạn:20/08/2009
I: MỤC TIÊU:
Sau khi học xong bài này người học có khả năng sau:
- Biết con nguời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
- Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
- Biết vai trò của chương trình dịch
II CHUẨN BỊ:
1 Giáo viên: Giáo án, phấn, thước kẻ, máy vi tính.
2 Học sinh: Chuẩn bị bài mới, Vở, bút, thước kẻ, SGK.
III TIẾN TRÌNH THỰC HIỆN.
1 Tổ chức ổn định lớp.
- Kiểm tra sĩ số, các điều kiện liên quan đến quá trình học tập
- Nhận xét chung về tình hình học tập của lớp học
2 Tích cực hoá tri thức.
3 Tiến trình dạy học
Tiết 1
Hoạt động 1: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
GV: chúng ta đã biết máy tính là công cụ
trợ giúp con người để xử lý thông tin một
cách rất hiệu quả Tuy nhiêm máy tính thực
chất chỉ là một thiết bị điện tử vô tri vô
giác Để máy tính có thể thực hiện một
công việc theo mong muốn của mình, con
người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp
cho máy tính
GV: Khi nháy đúp chuột lên biểu tượng của
một phần mềm trên màn hình nền, phần
mềm sẽ được khởi động Bằng cách đó ta
đã cho máy tính những chỉ dẫn, nói cách
khác, đã ra lệnh cho máy tính khởi động
phần mềm
GV yêu cầu học sinh lấy thêm một số ví dụ
khác
GV: Ta muốn ra lệnh cho máy tính thực
hiện một lệnh nào đó ta phải làm gì?
HS: Đưa ra một số lệnh cho máy tính
GV: củng cố kiến thức của phần 1
Ví dụ:
- Khi nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn hình nền, phần mềm sẽ được khởi động Bằng cách đó ta đã cho máy tính những chỉ dẫn, nói cách khác, đã ra lệnh cho máy tính khởi động phần mềm
- Khi soạn thảo văn bản, ấn vào phím chữ a màn hình xuất hiện chữ a -> ra lệnh cho máy tính ghi chữ lên màn hình
Để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được
TUẦN:1
Tieát 1, 2
Trang 2Hoạt động 2: Ví dụ Robot nhặt rác
GV: Đưa ra hình vẽ như SGK, yêu cầu học
sinh thảo luận nhóm để đưa ra các lệnh để
Rôbot đi nhặt rác
Đại diện nhóm trình bày, các nhóm khác
nhận xét
GV: Gợi ý cho học sinh có thể nêu cách
khác
HS: Nêu cách khác bằng cách ra lệnh cho
Rôbot nhặt rác
GV: Ta cũng có thể ra lệnh cho rôbót di
theo cách khác
B1: Quay trái, tiến 1 bước
B2: Quay trái, tiến 2 bước
B3: Nhặt rác
B4: Tiến 3 bước, quay trái
B5: Bỏ rác vào thùng
GV nhận xét: Các cách làm khác có thể
khác nhưng cùng chung mục đích: đi đến
được vị trí thùng rác và đổ rác
Nếu thực hiện theo các lệnh sau đây , rôbot sẽ hoàn thành tốt công việc của mình
B1: Tiến 2 bước B2: Quay trái, tiến 1 bước B3:Nhặt rác
B4: Quay phải, tiến 3 bước B5: Quay trái, tiến 2 bước B6: Bỏ rác vào thùng
Tiết 2
Hoạt động 3: Viết chương trình- ra lệnh cho máy tính làm việc
HS: Đọc mục 3 SGK, thảo luận nhóm nhận xét về một
cấu trúc chương trình Để rôbót làm việc nhanh chóng
thay vì đi theo chỉ dẫn từng việc 6 lệnh trên sẽ được tập
hợp thành một chương trình “ Nhặt rác” hoặc “quét
nhà” khi đó ta chỉ cần ra lệnh nhặt rác hoặc quét nhà là
rôbót sẽ tự động thực hiện công việc của mình
Chú ý: TT chương trình do các bạn tự đặt ra để dễ nhớ
trong quá trình làm bài tập
GV: Đưa ví dụ SGK rồi giới thiệu cho học sinh các
thành phần của chương trình
GV: ? Máy tính thực hiện các lệnh như thế nào?? (tuần
tự)
Hs: Trả lời
GV: Kết luận Chương trình máy tính là một dãy các
lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được Mặc
dù chương trình chứa các lệnh riêng lẻ nhưng bản thân
tên chương trình cũng được xem là một lệnh, ta có thể
yêu cầu máy tính thực hiện bằng cách gọi tên của nó
Khi thực hiện chương trình máy tính sẽ thực hiện các
lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là
thực hiện xong lệnh này sẽ thực hiện các lệnh tiếp theo
Củng cố kiến thức: Tại sao cần viết chương trình:
Khi gõ một phím hoặc nháy chuột, thực chất ta đã ra
lệnh cho máy tính Tuy nhiên trong thực tế các công
việc con người muốn thực hiện rất đa dạng và phức
tạp Một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn cho máy
tính Vì thế việc viết nhiều lệnh và tập hợp lại trong
một chương trình giúp con người điều khiển máy tính
Hãy nhặt rác
Bắt đầu Tiến 2 bước Quay trái, tiến 1 bước Nhặt rác
Quay phải, tiến 3 bước Quay trái, tiến 2 bước
Bỏ rác vào thùng Kết thúc
- Chương trình máy tính là một dãy các
lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được
- Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cạch tuần tự
Trang 3một cách đơn giản và hiệu quả hơn
GV: Để chương trình chạy được, máy tính phải hiểu
các lệnh được viết trong chương trình- do đó ta phải sử
dụng ngôn ngữ gọi là ngôn ngữ lập trình Người viết
chương trình gọi là lập trình viên
- Công việc viết chương trình được gọi là lập trình
Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình
Chúng ta đã biết máy tính có thể xử lý, thông tin
đưa vào máy phải được chuyển đổi thành dạng bit
(gồm các kí hiệu 0 và 1) Như vậy khác với con
người trao đổi thông tin bằng ngôn ngữ tự nhiên
(tiếng việt, tiếng Anh….)
? Máy tính có thể hiểu được ngôn ngữ của chúng
ta hay không?
TL Máy tính không thể hiểu được ngôn ngữ của
con người, không phân biệt được các mùi vị
GV: Máy tính “hiểu” và “Nói” bằng một ngôn ngữ
gọi là ngôn ngữ máy
? Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ như thế nào?
TL Ngôn ngữ máy sử dụng các dãy bit 0 và 1
GV: Việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy
rất khó khăn và mất rất nhiều thời gian, công sức
vì vậy mong muốn có thể sử dụng được các từ có
nghĩa, dễ hiểu và dễ nhớ để viết các câu lệnh thay
cho các dãy bit khô khan Các ngôn ngữ lập trình
ra đời đểm phục vụ mục đích đó
Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các
chương trình máy tính
- Như vậy để tao chương trình máy tính,
chúng ta phải viết chương trình theo một
ngôn ngữ lập trình nào đó Có thể nói ngôn
ngữ lập trình là công cụ giúp tạo ra các
chương trình máy tính Tuy nhiên máy tính
vẫn chưa thể hiểu được các chương trình
được viết bằng ngôn ngữ lập trình Các
chương trình còn cần được chuyển đổi
sang ngôn ngữ máy gọi là chương trình
dịch tương ứng
- Kết quả nhận được sau bước (1) là danh
sách các lệnh được lưu thành một tệp văn
bản trong máy tính Các tệp kết quả đó
được gọi chung là chương trình
Máy tính trao đổi thông tin bằng ngôn ngữ riêng còn gọi là ngôn ngữ máy
- ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính
- Các chương trình dịch đóng vai trò “ người phiên dịch” và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy có thể hiểu được
- Tóm lại việc tạo ra chương trình máy tính thực chất gồm 2 bước sau:
- B1: Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình
- B2: Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu được
4 Củng cố kiến thức đã học
- Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
- Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
Trang 4- Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình
- Ôn tập lại các kiến thức đã học của tiết học hôm nay và làm bài tập trong SGK: 1, 2, 3, 4
Hướng dẫn làm bài tập
Bài tập1 Nếu thay đổi thứ tự của lệnh 1 “Tiến 2 bước” và lệnh 2 “quay trái, tiến 1 bước” khi đó sau 2
lệnh trên Rôbốt sẽ “Quay trái và tiến 3 bước” và nó sẽ đi tới vị trí không có rác và không nhặt được rác
- Vị trí mới của rôbốt sau khi thực hiện xong lệnh “hãy nhặt rác” là vị trí gần thùng rác
- Ta có nhiều cách khác nhau để đưa ra hai lệnh để rôbốt quay trở lại vị trí ban đầu của mình, một trong các cách đó là hai lệnh:
Lệnh 1: Quay trái, tiến 5 bước
Lệnh 2: Quay trái, tiến 2 bước
Bài tập 2: Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính
Để điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn
Bài tập 3: Việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất nhiều thời gian, công sức
Người ta mong muốn có thể sử dụng được các từ có nghĩa, dễ hiểu và dễ nhớ để viết các câu lệnh thay cho các dãy bit khô khan Các ngôn ngữ lập trình đã ra đời để phục vụ mục đích đó
Bài tập 4: Chương trình dịch là chương trình có chức năng chuyển đổi chương trình được viết bằng
ngôn ngữ lập trình thành chương trình thực hiện trên máy tính
Ngày soạn: 25/08/2009
BÀI 2
I: MỤC TIÊU:
Sau khi học xong bài này người học có khả năng sau:
- Làm quen với chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal
- Biết các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình
- Biết cấu trúc chung của chương trình
- Nhận biết một số từ khóa, tên trong chương trình
- Biết soạn thảo một chương trình trong môi trường lập trình Pascal
II CHUẨN BỊ:
1 Giáo viên: Giáo án, phấn, thước kẻ, máy vi tính, bảng phụ
2 Học sinh: Chuẩn bị bài cũ và bài mới,vở, bút, thước kẻ, SGK.
III TIẾN TRÌNH THỰC HIỆN.
1 Tổ chức ổn định lớp.
- Kiểm tra sĩ số, các điều kiện liên quan đến quá trình học tập
- Nhận xét chung về tình hình học tập
2 Tích cực hoá tri thức.
? Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ như thế nào?
? Tại sao cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính?
3 Tiến trình dạy học
BÀI 2
LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Tiết 1
Tuần: 2
Tiết: 3, 4
Trang 5Hoạt động 1: Ví dụ về chương trình
GV giới thiệu chương trình đơn giản như Ví dụ 1,
giải thích câu lệnh trong chương trình, kết quả chạy
chương trình
GV: Yêu cầu học sinh nêu nghĩa của các từ khóa
như: PROGRAM, BEGIN, END
HS: nêu nghĩa của các từ
GV nhận xét PROGRAM nghĩa tiếng anh có nghĩa
là “Chương trình” BEGIN có nghĩa là bắt đầu, END
có nghĩa là kết thúc
GV: Chương trình trên chỉ có năm dòng lệnh Mỗi
dòng lệnh gồm các từ khác nhau được tạo từ các chữ
cái.Trong thực tế có những chương trình có thể có
đến hàng nghìn hoặc thậm chí hàng triệu dòng lệnh
Trong các phần tiếp theo chúng ta sẽ đi tìm hiểu kỹ
hơn về các câu lệnh
GV: Đọc đi đọc lại chương trình trên theo ngôn ngữ
tự nhiên để học sinh dễ hình dung
PROGRAM CT_Dau_tien;
USES crt;
BEGIN Writeln(‘Chao cac ban);
END
PROGRAM nghĩa tiếng anh có nghĩa là
“Chương trình” BEGIN có nghĩa là bắt đầu, END có nghĩa là kết thúc
Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm những lệnh gì?
Gv: Giống như ngôn ngữ tự nhiên, mọi
ngôn ngữ lập trình đều có bảng chữ cái, quy
tắc để ghép các chữ cái thành một từ có
nghĩa (từ khóa), ghép các từ thành một
câu(lệnh) Từ đó, ta có thể hiểu ngôn ngữ
lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc
sao cho có thể viết được các lệnh tạo thành
một chương trình hoàn chỉnh và chạy được
trên máy tính
HS: lắng nghe suy nghĩ
GV: Chú ý tuân thủ theo nguyên tắc rất
nghiêm ngặt của ngôn ngữ lập trình
GV: Cú pháp là quy tắc để viết chương
trình Dựa vào chúng người lập trình và
chương trình dịch biết được tổ hợp nào của
các kí tự trong bảng chữ cái là hợp lệ và tổ
hợp nào là không hợp lệ
Ngữ nghĩa: Xác định ý nghĩa thao tác cần
thực hiện, ứng với tổ hợp kí tự dựa vào ngữ
cảnh của nó
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và các quy tắc sao cho có thể viết được các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên nó
Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình gồm: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa (các quy tắc)
Bảng chữ cái
+ Các chữ cái thường và các chữ cái in hoa của bảng chữ cái tiếng anh
+ 10 chữ số Ả rập:0,…9 + Các kí tự đặc biệt trên bàn phím máy tính: + , -, *, /,=,<,>, [, ], , ,, ;, #, ^, $, @, &, (, ), {, }, :’, -, dấu cách (mã ASCII 32)
Hoạt động 3: Từ khóa và tên
GV: Đưa ra ví dụ ở phần 1 yêu cầu học sinh chỉ ra
những từ
PROGRAM CT_Dau_tien;
USES crt;
BEGIN
Writeln(‘Chao cac ban);
END
HS: Trả lời
GV: Lấy ví dụ về cách đặt tên của các em quy tắc
- Từ khóa của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khóa này cho bất kỳ mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng
do ngôn ngữ lập trình quy định
Ví dụ: Program, Uses, const, type, var, begin, end Program: khai báo chương trình
Uses Khai báo các thư viện Begin và end” Lệnh bắt đầu và lệnh kết thúc chương trình
Trang 6HỌ là không thay đổi
GV: Trong Free Pascal độ dài tối đa 255 kí tự
GV: Lấy ví dụ về một số tên đúng dựa vào định
nghĩa
HS: lấy 5 ví dụ về tên đúng và 5 ví dụ về tên sai
trong quá trình đặt tên, Chỉ ra tên đó sai vì sao?
Gv: Tên trong chương trình được dùng để phân
biệt và nhận biết các đại lượng khác nhau Nên đặt
tên sao cho ngắn gọn, dễ nhớ, và dễ sử dụng
Tên là một dãy kí tự không quá 127 kí tự bao gồm các chữ số, chữ cái hoặc dấu gạch dưới và bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới
Tên do người lập trình đặt phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình của chương trình dịch
và thỏa mãn:
_Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau.
- Tên không được trùng với các từ khóa
Tiết 2
Hoạt động 4: Cấu trúc chung của chương trình Pascal
GV: Hỏi học sinh cấu trúc chung của bài văn gồm
mấy phần?
HS: 3 phần
GV: Trong 3 phần đó phần nào có thể có hoặc
không có? Phần nào là phần quan trọng nhất?
HS: Phần mở bài có thể có hoặc không? Phần thân
bài là phần quan trọng nhất
Gv: Cấu trúc của chương trình Pascal gồm 2 phần:
Phần khai báo và phần thân
GV: Trong Pascal thì cấu trúc chung cũng được
chia làm 3 phần: Phần khai báo, phần thân và phần
kết thúc Phần kết thúc chỉ có một dấu chấm (.)
nên ta ghép phần kết thúc vào phần thân luôn
GV: Vậy em hãy cho cô biết cấu trúc gồm có mấy
phần?
HS: Trả lời
GV: Gọi HS khác nhận xét sau đó đưa ra
đáp án đúng
GV: Gợi ý cho học sinh phần nào trong 2 thành
phần trên bắt buộc phải có và phần nào không bắt
buộc?
HS: lắng nghe, quan sát, trả lời
[<Phần khai báo>] có thể có hoặc không có
Nhưng <phần thân> chương trình bắt buộc phải
có
GV: Giới thiệu cho học sinh phần khai báo gồm có
4 phần: Khai báo tên chương trình, thư viện, hằng,
biến Tuần tự các bước khai báo là không được
thay đổi
HS: Lắng nghe
Gồm 2 phần:
[<Phần khai báo>]
<Phần thân>
Trong đó:
Phần nằm trong dấu ngoặc vuông ‘[ ]’ có thể
có hoặc không Nhưng phần để trong dấu ngoặc nhọn ‘<>’ bắt buộc phải có
<Phần thân> chương trình bắt đầu bằng từ khoá
Begin và kết thúc bằng từ khoá End (Sau End có
dấu chấm)
a Phần khai báo
a1) Khai báo tên chương trình (tiêu đề)
Cú pháp:
PROGRAM <Tên_chương_trình>;
Bắt đầu bằng từ khoá Program, sau đó ít nhất
là khoảng trắng và một tên do người dùng tự đặt, cuối cùng kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;)
Phần này không bắt buộc phải có
Ví dụ1: Program Giai_phuong_trinh;
Ví dụ2: Program Bai_tap_1;
a2) Khai báo thư viện
Cú pháp:
USES <tên_các_thư_viện>;
Ví dụ: Uses Crt; {Dùng để khai báo lệnh làm việc
Trang 7GV: chuyển giảng.
Hs: Lắng nghe, suy nghĩ
GV: Hướng dẫn cho học sinh nêu lên được 2 thành
phần của chương trình
HS: Phần khai báo và phần thân
GV: Hỏi học sinh quy tắc đặt tên trong Pascal
HS: Trả lời quy tắc đặt tên trong Pascal
GV: Nhận xét câu trả lời của học sinh và gợi ý để
học sinh đặt tên cho chương trình bằng cách thêm
từ khóa Program ở phía trước tên
GV: Trong một bài lập trình chỉ có duy nhât một
tên chương trình được khai báo Khai báo tên
chương trình không nhất thiết phải có.
Nên đặt tên chương trình có liên quan đến phần
nội dung của bài lập trình.
GV: Pascal cung cấp cho ta một số thư viện
Một số thư viện của Pascal là:
DOS: Chứa các hàm chuẩn giao tiếp với DOS
SYSTEM: Gồm các hàm cơ sở liên quan đến ngôn
ngữ Pascal
CRT: Chứa các hàm làm việc với màn hình và bàn
phím
Graph: Chứa các hàm đồ hoạ
GV: Muốn sử dụng được lệnh này các em phải
khai báo lệnh CLRSCR (Clear Screen) ở đầu thân
chương trình
GV: Giới thiệu trực tiếp trên bảng phụ để học sinh
nhận biết được thành phần khai báo thư viện
GV: Gợi ý cho học sinh ta có thể khai báo các thư
viện trong cùng một chương trình
GV: Em nào hãy lấy cho cô một số ví dụ về khai
báo thư viện?
GV: Chuyển giảng
HS: Lắng nghe
GV: Hằng là gì?
HS: Trả lời
GV: Tương tự như phần khai báo tên, một em hãy
mô tả cú pháp của khai báo hằng?
với màn hình và bàn phím}
Ví dụ: Uses Graph, Crt;
a3) Khai báo hằng
Cú pháp:
CONST <Tên_hằng> =<Giá_trị_của_hằng>;
Khai báo hằng thường dùng cho những giá trị xuất hiện nhiều lần
Ví dụ: Const Pi=3.1416;
Max=2000;
Kl=‘Ket luan’;
a4) Khai báo biến.
Cú pháp
VAR <Tên_biến>: <Kiểu_dữ_liệu>;
Trong đó: Nếu nhiều tên biến có cùng kiểu dữ liệu
thì các tên biến được cách nhau bởi dấu phẩy
Ví dụ:
Var a, b: Real; {real là kiểu số thực}
i, j:byte; {i, j có kiểu byte}
m, n: Integer; {m,n có kiểu số nguyên}
b Phần thân
Cú pháp:
Begin
{Các lệnh của chương trình}
End.
Phần thân bắt buộc phải có Bắt đầu bằng từ khoá Begin Kết thúc bằng từ khoá End Kết thúc câu lệnh là dấu chấm phấy
Phải có ít nhất là 1 lệnh Cuối chương trình có lệnh dừng màn hình để xem kết quả
Hoạt động 5: Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
Gv: đối với Word và Excel chỉ là sử dụng ứng Các thao tác viết và chạy chương trình
Trang 8dụng thôi Nhưng đối với Pascal là Viết chương
trình để làm ra những ứng dụng đó Vì vậy những
phím tắt thao tác trong Pascal sẽ không như trong
chương trình Window và văn phòng
Gv: Hướng dẫn học sinh viết ra màn hình câu
thông báo:”
Xin chào các bạn lớp 8A1
Chúc các bạn thành công”
HS: Làm bài tập in ra màn hình 5 điều Bác Hồ dạy
B1: Khởi động chương trình Turbo Pascal B2: Soạn thảo chương trình
B3: Dịch kiểm tra lỗi ấn F9 hoặc ALT+F9 B4: Sửa lỗi (nếu có lỗi)
B5: Chạy chương trình ấn CTRl+ F9 B6: Đọc kết quả trên màn hình
Program chuong_trinh_dau_tien;
Uses crt;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘ Xin chao cac ban lop 8A1’);
Writeln(‘Chuc cac ban thanh cong’);
Readln;
End.
4 Củng cố kiến thức đã học
Nhắc lại một số kiến thức quan trọng về từ khóa, cách đặt tên, cấu trúc chung của chương trình Pascal gồm 2 thành phần: Phần khai báo và phần thân
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính
- Nhiều ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho những mục đích sử dụng nhất định
- Một chương trình thường có hai phần: Phần khai báo và phần thân chương trình (phần khai báo có thể có hoặc không, nếu có phải đặt trước phần thân chương trình, phần thân bắt buộc phải có
- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt
Hướng dẫn học sinh làm bài tập 3 Sự khác nhau giữa từ khóa và tên
- Tên trong chương trình Pascal là dãy các chữ cái hợp lệ được lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình
- Từ khóa của một ngôn ngữ lập trình (còn được gọi là từ dành riêng ) tên được dùng cho các mục đích nhất định do ngôn ngữ lập trình quy định, không được dùng cho bất kỳ mục đích nào khác
- Người lập trình có thể đặt tên một cách tuy ý nhưng phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch, trong đó (1) hai đại lượng khác nhau phải có tên khác nhau Hai đại lượng khác nhau phải có tên khác nhau (2) tên không được trùng với các từ khóa
Trang 9Ngày soạn: 04/09/2009
I: MỤC TIÊU:
Sau khi học xong bài này người học có khả năng sau:
- Củng cố lại những kiến thức về máy tính và chương trình máy tính
- Hiểu được chương trình máy tính và cấu trúc chung của chương trình gồm những thành phần nào, thành phần nào quan trọng nhất
- Cách sử dụng từ khóa và tên
II CHUẨN BỊ:
1 Giáo viên: Giáo án, phấn, thước kẻ, máy vi tính.
2 Học sinh: Chuẩn bị bài cũ và bài mới, vở, bút, thước kẻ, SGK.
III TIẾN TRÌNH THỰC HIỆN.
1 Tổ chức ổn định lớp.
- Kiểm tra sĩ số, các điều kiện liên quan đến quá trình học tập
- Nhận xét chung về tình hình học tập
2 Tích cực hoá tri thức.
Câu 1: Từ khóa là gì? Nêu 5 từ khóa thường dùng
Câu 2: Nêu quy tắc đặt tên, lấy ví dụ một số tên đúng và tên sai
3.Tiến trình dạy học
Hoạt động 1: Bài tập 1 SGK trang 8
Gv yêu cầu học sinh đọc đề
HS: Trả lời và học sinh khác nhận xét
GV:Nếu thay đổi thứ tự của hai lệnh trong
chương trình điều khiển rô-bốt, rô-bốt sẽ
không thực hiện được công việc nhặt rác vì
rô-bốt sẽ không đi đúng hướng và có thể
không đi tới vị trí có rác, hoặc thực hiện
việc nhặt rác tại vị trí không có rác, Ví
dụ, nếu thay đổi thứ tự của lệnh 1 “Tiến 2
bước” và lệnh 2 “Quay trái, tiến 1 bước”,
tác dụng của cả hai lệnh này sẽ là “Quay
trái và tiến 3 bước” Khi đó rô-bốt sẽ nhặt
rác tại vị trí không có rác
Không thực hiện được
B1: “Quay trái, tiến 1 bước”
B2: “Quay phải, tiến 2 bước”
B3: “Quay phải, tiến 2 bước”, B4: “Quay trái, tiến 2 bước”
B5: “Quay trái, tiến 4 bước”
Vị trí mới của rô-bốt sau khi thực hiện xong lệnh “Hãy quét nhà” là vị trí có thùng rác (ở góc đối diện) Ta có nhiều cách khác nhau để đưa ra hai lệnh để rô-bốt trở lại
vị trí ban đầu của mình, một trong các cách đó là hai lệnh
“Quay trái, tiến 5 bước” và “Quay trái, tiến 3 bước”
Hoạt động 2: Bài tập 2, 3, 4 sgk trang 8
Gv: Yêu cầu học sinh đọc đề
HS: đọc đề và trả lời câu hỏi
GV: Nhận xét, cho điểm
Hoạt động 3: Bài tập 2 SGK trang 13
Gv: Gợi ý
HS: Trả lời
GV: Nhận xét câu trả lời và đưa ra đáp án đúng
- Không Các cụm từ sử dụng trong chương trình (từ khóa, tên) phải được viết bằng các chữ cái trong bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình Các ngôn ngữ lập trình phổ biến hiện nay đều có bảng
Tuần: 3
Tiết: 5
BÀI TẬP
Trang 10Lưu ý rằng câu hỏi trong bài là “viết chương trình
bằng các câu lệnh ” Điều này không có nghĩa là
trong chương trình không thể có các chữ cái có
dấu của tiếng Việt (hay của một ngôn ngữ khác)
như là dữ liệu dạng văn bản cần xử lí Các chữ có
dấu đó sẽ được ngôn ngữ lập trình xử lý mã kí tự
tương ứng trong các bảng mã ASCII mở rộng Ví
dụ chương trình Pascal sau đây hoàn toàn hợp lệ:
chữ cái là bảng chữ cái tiếng Anh và các kí hiệu khác, trong đó không có các chữ cái có dấu của tiếng Việt
begin
program CT_thu;
writeln(' Chào các bạn');
end.
Hoạt động 4: Bài 4 SGK trang 13
GV: Gọi học sinh đọc đề
HS: Trả lời
HS khác nhận xét
Gv: Nhận xét và nêu lên kết quả đúng
Các tên hợp lệ:
a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc, Tên không hợp lệ: 8a (bắt đầu bằng số), Tam giac (có dấu cách), end (trùng với từ khóa)
Hoạt động 5: Bài 6 SGK trang 13
HS: Trả lời
HS khác nhận xét
Gv: Nhận xét và nêu lên kết quả đúng
a) Chương trình 1 là chương trình Pascal đầy đủ
và hoàn toàn hợp lệ, mặc dù chương trình này chẳng thực hiện điều gì cả Phần nhất thiết phải có trong chương trình là phần thân chương trình được đảm bảo bằng hai từ begin và end. (có dấu chấm)
b) Chương trình 2 là chương trình Pascal không
hợp lệ vì câu lệnh khai báo tên chương trình
program CT_thu; nằm ở phần thân chương trình
4 Củng cố kiến thức đã học
- Yêu cầu học sinh nắm được các khái niệm về tên trong Pascal
- Cách đặt tên trong chương trình, cách sử dụng các từ khóa, tên
- Cú pháp của chương trình
5 Ra bài tập về nhà:
- Ôn tập lại các kiến thức đã học của tiết học hôm nay và lấy thêm 10 ví dụ về tên đúng và 10 ví dụ
về tên sai
- Làm bài tập 2.2 và 2.3 và 2 13 và 2.15 sách bài tập tin học quyển 3
Thủ thuật này sẽ giúp cho bạn chủ động hơn trong việc quản lý thời gian khi thuyết trình với
các slide trong PowerPoint Bạn sẽ đo được thời gian thuyết trình từng slide rất cụ thể để từ đó
đề ra phương án tốt nhất cho buổi trình chiếu của mình.
- Trên giao diện biên soạn của PowerPoint, bạn bấm chọn slide đầu tiên.
- Vào menu Slide Show > Rehearse Timings, lúc này slide sẽ chuyển sang chế độ trình diễn và đồng thời sẽ xuất hiện thêm thanh công cụ đồng hồ thời gian bắt đầu chạy ở góc bên trái: bạn bắt đầu thử tự thuyết trình để đo thời gian Khi xong Slide1, để tiếp tục sang Slide2 bạn bấm vào nút mũi tên từ trái sang phải, và cứ tiếp tục thuyết trình thử như vậy cho tới slide cuối cùng
- Sau khi tới slide cuối, khi bấm chuột vào nút mũi tên, PowerPoint sẽ đưa ra thông báo hỏi bạn
có ấn định thời gian cho các slideshow hay không (đồng thời trên đây cũng có thông báo tổng
số thời gian mà bạn đã tự thuyết trình lúc nãy) Bạn hãy chọn Yes để trở về môi trường soạn thảo Lúc này bạn sẽ được thông báo chi tiết hơn về thời gian thuyết trình riêng của các slide
mà bạn vừa tiến hành.