1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Giáo án Tin học 8 - Tiết 1-12 - Năm học 2010-2011 - Nguyễn Văn Phúc

19 4 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 19
Dung lượng 651,84 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Hoạt động 3: b GV yêu cầu HS khởi động TP và gõ chương HS thực hành trên máy trình sau để tính giá trị các biểu thức trên:.. HS các nhóm thực hiện trên máy và ttrao đổi kinh nghiệm cho n[r]

Trang 1

Trường THCS Quảng Thái Giáo án Tin 8 năm học 2010 - 2011

Tiết 1 - LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

I/ Mục tiêu:

+ Kiến thức: Học sinh hiểu và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn

luyện gõ bàn phím

Thông qua phần mềm, HS hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.

+ Kỹ năng: HS sử dụng và khai thác thành thạo phần mềm Finger break out

Thông qua hoạt động và chơi bằng phần mềm Finger break out HS rèan luyện được khả năng thao tác

nhanh với bàn phím

II/ Phương pháp: Giới thiệu, hướng dẫn, thảo luận,…

III/ Chuẩn bị:

1 Chuẩn bị của GV: Phần mềm, máy tính, chia nhóm học sinh

2 Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài

IV/ Hoạt động dạy học:

+ Hoạt động 1: Giới thiệu

phần mềm

? Hãy nêu mục đích sử dụng

của phần mềm

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu cách

khởi động và giới thiệu màn

hình chính của phần mềm.

? Hãy nêu cách để khởi động

phần mềm

GV giới thiệu màn hình chính

của phần mềm

- Yêu cầu HS nghiên cứu SGK

=> các thành phần chính của

phần mềm

- Muốn thoát khỏi phần mềm

ta nháy chuột lên nút Stop ở

khung bên phải hoặc nháy vào

+ Mục đích của phần mềm là luyện gõ bàn phím nhau và chính xác

Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop

Học sinh chú ý quan sát

+ Các thành phần chính của phần mềm gồm:

- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm

- Khu vực chơi phía trên hình bàn phím

- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi

Học sinh chú ý lắng nghe =>

ghi nhớ kiến thức

1 Giới thiệu phần mềm:

2 Màn hình chính của phần mềm:

a) Khởi động phần mềm:

Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng

b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm:

c) Thoát khỏi phần mềm

- Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy

chuột lên nút Stop ở khung bên phải

hoặc nháy vào nút Close

Trang 2

Trường THCS Quảng Thái Giáo án Tin 8 năm học 2010 - 2011

nút Close

+ Hoạt động 3: Tìm hiểu cách

sử dụng phần mềm.

Yêu cầu học sinh nghiên cứu

SGK => cách sử dụng phần

mềm

HS nghiên cứu SGK => cách

sử dụng

- Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải

- Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi

- Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng

- Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng

- Không được để quả cầu lớn “ chạm đất”

- Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang

3 Hướng dẫn sử dụng:

4 Củng cố - dặn dò: (5phút)

Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành”

- 

-Tiết 2 - LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT(tt) I/ Mục tiêu:

+ Kiến thức: Học sinh hiểu và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn

luyện gõ bàn phím

Thông qua phần mềm, HS hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.

+ Kỹ năng: HS sử dụng và khai thác thành thạo phần mềm Finger break out

Thông qua hoạt động và chơi bằng phần mềm Finger break out HS rèan luyện được khả năng thao tác

nhanh với bàn phím

II/ Phương pháp: Giới thiệu, hướng dẫn, thảo luận,…

III/ Chuẩn bị:

1 Chuẩn bị của GV: Phần mềm, máy tính, chia nhóm học sinh

2 Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài

Trang 3

Trường THCS Quảng Thái Giáo án Tin 8 năm học 2010 - 2011

IV/ Hoạt động dạy học:

1/ Bài cũ: ?Hãy cho biết mục đích của phần mềm?

(Mục đích của phần mềm luyện gõ phím nhanh, chính xác)

2/ Bài mới:

Hoạt động 1: Khởi động phần mềm để luyện gõ phím.

GV nhắc lại hướng dẫn HS sử dụng phần mềm

Để bắt đầu chơi, em hãy nhát nút Srat tại khung bên phải

Trước mỗi lần chơi hộp thoại xuất hiện cho biết các phím sẽ

được luyện gõ trong lần chơi đó

nhấn phím Space để bắt đầu chơi khi đã sẵn sàng

Khu vực chơi sẽ có các ô dạng làm thành khối

Nhiệm vụ của người chơi bắn phá làm các ô biến mất khỏi

màn hình bằng cách di chuyển các quả cầu va vào chúng

Nếu tất cả các ô trên phá hết thì em sẽ thắng trong lượt chơi

này

Để di chuyển các quả cầu, em cần điều khiển một thanh

ngang có 3 ký tự:

Gõ các phím ứng với các ký tự bên trái hoặc bên phải để di

chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải Gõ ký tự giữa để bắn

lên quả cầu

Chú ý: các chữ cái trong thanh ngang này sẽ thay đổi màu

sau mỗi lần gõ phím

Trên màn hình còn có các quả cầu lớn Em cần chú ý đến các

quả cầu lớn này, không được để quả cầu lớn chạm đất bằng

cách dịch chuyển thanh ngang sao cho chúng va vào thanh

ngang rồi quay lên nếu quả cầu chạm đất em sẽ mất một lượt

chơi Trong khi chơi, nếu được điểm cao người chơi sẽ được

thưởng thêm các quả cầu lớn

* GV nhấn mạnh ý nghĩa của trò chơi này là rèn luyện kỹ

năng gõ bàn phím nhanh, chính xác Việc ôn luyện gõ bàn

phím bằng 10 ngón là một các kỹ năng cơ bản nhất của mọi

công dân trong xã hội hiện đại

* Trò chơi có ba mức: Bắt đầu, trung bình, nâng cao Chú ý

hình ảnh bàn phím thay đổi theo các mức chơi

- Mức bắt đầu: Bàn phím ghi rõ chữ cái và dấu của các phím

xuất hiện

- Mức trung bình: Ghi rõ tên chữ cái nhưng không đánh dấu

Các nhóm thực hành trên máy và trao đổi kinh nghiệm

cho nhau

Các nhóm thực hành trên máy và trao đổi kinh nghiệm

cho nhau

Lắng nghe và ghi chép

HS các nhóm thực hiện trên máy

Điểm của lần chơi

Số lượt chơi còn lại

Trang 4

Trường THCS Quảng Thái Giáo án Tin 8 năm học 2010 - 2011

phím xuất phát

- Mức nâng cao: Không ghi tên chữ cái lên hình ảnh bàn

phím

Trong quá trình chơi nếu đạt điểm cao phần mềm sẽ thưởng

các quả cầu lớn

V/ Củng cố bài: GV yêu cầu HS nhắc lại cách chơi, mục đích của trò chơi

GV nhận xét và chấm điểm cho các nhóm thực hành tốt

-

I/ Mục tiêu:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động

- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

II/ Đồ dùng dạy học:

1 Chuẩn bị của giáo viên: SGK, giáo án

2 Chuẩn bị của học sinh: SGK

III/ Hoạt động dạy học:

1 Kiểm tra bài cũ: Thay cho việc kiểm tra bài cũ kiểm tra sách vở của học sinh.

2 Bài mới:

+ Hoạt động 1: Tìm hiểu cách

để con người ra lệnh cho máy

tính.

? Máy tính là công cụ giúp con

người làm những công việc gì

? Nêu một số thao tác để con

người ra lệnh cho máy tính thực

hiện

Khi thực hiện những thao tác

này => ta đã ra lệnh cho máy

tính thực hiện

? Để điều khiển máy tính con

người phải làm gì

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ

về Rô-bốt nhặt rác.

? Con người chế tạo ra thiết bị

nào để giúp con người nhặt rác,

lau cửa kính trên các toà nhà cao

tầng?

+ Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả

+ Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính…

Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh

Con người chế tạo ra Rô-bốt

1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?

- Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được

- Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh

2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:

Trang 5

Trường THCS Quảng Thái Giáo án Tin 8 năm học 2010 - 2011

- Giả sử ta có một Rô-bốt có thể

thực hiện các thao tác như: tiến

một bước, quay phải, quay trái,

nhặt rác và bỏ rác vào thùng

- Quan sát hình 1 ở sách giáo

khoa

? Ta cần ra lệnh như thế nào để

chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị

trí hiện thời => nhặt rác => bỏ

rác vào thùng

Học sinh chú ý lắng nghe

Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên

+ Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng

ta ra lệnh như sau:

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Bỏ rác vào thùng

+ Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Bỏ rác vào thùng

IV/ Củng cố bài:

GV yêu cầu HS đọc phần ghi nhớ SGK

Làm bài tập 1,2 SGK

Hướng dẫn về nhà: Đọc trước mục 4

 -Tiết 4 - Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

(tt)

I/ Mục tiêu:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động

- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

II/ Đồ dùng dạy học:

- Chuẩn bị của giáo viên: SGK, giáo án

- Chuẩn bị của học sinh: SGK

III Hoạt động dạy học:

chương trình và ra lệnh cho

3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.

Trang 6

Trường THCS Quảng Thái Giáo án Tin 8 năm học 2010 - 2011

18p

máy tính làm việc.

- Trở lại ví dụ về rô-bốt nhặt

rác, việc viết các lệnh để điều

khiển rô-bốt về thực chất

cũng có nghĩa là viết chương

trình

- Để điều khiển Rô-bốt ta

phải làm gì?

- Viết các lệnh chính là viết

chương trình => thế nào là

viết chương trình

? Chương trình máy tính là

gì?

? Tại sao cần phải viết

chương trình

+ Hoạt động 2: Chương

trình và ngôn ngữ lập trình.

- Giả sử có hai người nói

chuyện với nhau Một người

chỉ biết tiếng Anh, một người

chỉ biết tiếng Việt Vậy hai

người có thể hiểu nhau

không?

- Tương tự để chỉ dẫn cho

máy tính những công việc

cần làm ta phải viết chương

trình bằng ngôn ngữ máy

Tuy nhiên, việc viết chương

trình bằng ngôn ngữ máy rất

khó.?

- Để máy tính có thể xử lí,

thông tin đưa vào máy phải

đuợc chuyển đổi dưới dạng

một dãy bit (dãy số gồm 0 và

1)

- Để có một chương trình mà

máy tính có thể thực hiện

được cần qua 2 bước:

* Viết chương trình theo

ngôn ngữ lập trình

* Dịch chương trình sang

ngôn ngữ máy để máy tính

có thể hiểu được

+ Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh

+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

+ Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được

+ Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn

Học sinh chú ý lắng nghe =>

ghi nhớ kiến thức

Học sinh chú ý lắng nghe

Hs cho ví dụ

Hãy quét nhà;

Bắt đầu

Rẽ phải 3 bước;

Tiến 2 bước;

Nhặt rác;

Rẽ phải 3 bước;

Tiến 3 bước;

Đổ rác;

Kết thúc.

Tên chương trình

Các lệnh chỉ ra vị trí bắt đầu và kết thúc của chương trình

Dãy lệnh đơn giản trong chương trình

+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

- Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

- Các chương trình dịch đóng

vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được

IV Củng cố bài học:

Giáo viên hệ thống lại kiến thức bài học giúp học sinh nắm rõ kiến thức bài học

Yêu cầu học sinh về nhà làm bài tập 3,4 sgk và đọc trước bài 2

Trang 7

Trường THCS Quảng Thái Giáo án Tin 8 năm học 2010 - 2011

Tiết 5 - Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH

VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I/ Mục tiêu:

- Kiến thức:

+ Học sinh biết thế nào là lập trình

+ Làm quen với chương trình Pascal Turbo Pascal đơn giản đầu tiên

+ Làm quen với ngôn ngữ lập trình Pascal

+ Nhận biết một số từ khoá và cấu trúc chung của chương trình Pascal

- Kĩ năng:

+ Biết soạn thảo một chương trình Turbo Pascal đơn giản

+ Biết chạy một chương trình cụ thể trong môi trường lập trình Turbo Pascal

II/ Phương pháp và phương tiện:

- Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.

- Phương tiện: Máy tính, máy chiếu.

III/ Hoạt động dạy học:

1 Kiểm tra bài cũ: Chương trình dịch làm gì?

(Chương trình dịch là chương trình có vai trò chuyển đổi chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình

sang ngôn ngữ máy)

2 Bài mới:

+ Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ

về chương trình.

Ví dụ minh hoạ một chương

trình đơn giản được viết bằng

ngôn ngữ lập trình Pascal

Program CT_dau_tien;

Uses Crt;

Begin

Writeln(‘Chao cac ban’);

End

? Chương trình gồm bao nhiêu

câu lệnh

? Theo em khi chương trình

được dịch sang mã của máy thì

máy tính sẽ cho ra kết quả gì?

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu ngôn

ngữ lập trình gồm những gì ?

Câu lệnh được viết từ những kí

tự nhất định Kí tự này tạo

thành bảng chữ cái của ngôn

ngữ lập trình

- Bảng chữ cái của ngôn ngữ

lập trình gồm những gì?

Học sinh chú ý lắng nghe =>

ghi nhớ kiến thức

Chương trình gồm có 5 câu lệnh Mỗi lệnh gồm các cụm

từ khác nhau được tạo thành

từ các chữ cái

Trả lời theo ý hiểu

Học sinh chú ý lắng nghe =>

ghi nhớ kiến thức

1 Ví dụ về chương trình:

Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal

Program CT_dau_tien;

Uses Crt;

Begin Writeln(‘Chao cac ban’);

End

- Sau khi chạy chương trình này thì máy tính sẽ in ra màn hình dòng chữ “Chao cac ban”

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh

Trang 8

Trường THCS Quảng Thái Giáo án Tin 8 năm học 2010 - 2011

- Vậy ngôn ngữ lập trình gồm

những gì?

- Mỗi câu lệnh trong chương

trình gồm các kí tự và kí hiệu

được viết theo một quy tắt nhất

định

- Nếu câu lệnh bị viết sai quy

tắt, chương trình dịch sẽ nhận

biết được và thông báo lỗi

- Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy

Hs trả lời theo ý hiểu

Học sinh chú ý lắng nghe

hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính

Ví dụ: Hình 6 dưới đây là một

chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal Sau khi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ "Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình

4 Củng cố: (5phút)

? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì

5 Dặn dò: (3 phút)

- Học bài kết hợp SGK

- Trả lời các câu hỏi 1,2/13/ SGK

-

-Tiết 6 - Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH

VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt)

I/ Mục tiêu:

- Kiến thức:

+ Làm quen với chương trình Pascal Turbo Pascal đơn giản đầu tiên

+ Làm quen với ngôn ngữ lập trình Pascal

+ Nhận biết một số từ khoá và cấu trúc chung của chương trình Pascal

- Kĩ năng:

+ Biết soạn thảo một chương trình Turbo Pascal đơn giản

+ Biết chạy một chương trình cụ thể trong môi trường lập trình Turbo Pascal

II/ Phương pháp và phương tiện:

- Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.

- Phương tiện: Máy tính, máy chiếu.

III/ Hoạt động dạy học:

1 Kiểm tra bài cũ: Trong các tên sau đây, tên nào là không hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal?

A) a; B) Tamgiac C) 8a; D) Tam giac

E) beginprogram F) end; G) b1; H) abc

(Tên hợp lệ là: A, B, G, H)

2.Bài mới: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình (tiếp)

Trang 9

Trường THCS Quảng Thái Giáo án Tin 8 năm học 2010 - 2011

13p

15p

5p

+ Hoạt động 1: Tìm hiểu từ

khoá và tên của chương trình.

- Từ khóa là những từ như thế

nào?

- Các từ như: Program, Uses,

Begin gọi là các từ khoá

- Từ khoá là từ dành riêng của

ngôn ngữ lập trình

- Ngoài từ khoá, chương trình

còn có tên của chương trình

- Đặt tên chương trình phải tuân

theo những quy tắt nào?

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu

trúc chung của chương trình.

- Cấu trúc chung của chương

trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu

lệnh dùng để: khai báo tên

chương trình và khai báo các thư

viện

* Phần thân chương trình: gồm

các câu lệnh mà máy tính cần

phải thực hiện

+ Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ

về ngôn ngữ lập trình.

Giáo viên giới thiệu về ngôn

ngữ lập trình Pascal

- Khi khởi động TP màn hình có

dạng sau:

- Giới thiệu các bước cơ bản để

HS làm quen với môi trường lập

trình

Hs trả lời theo ý hiểu

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Học sinh chú ý lắng nghe

+ Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên

* Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau:

- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Học sinh chú ý lắng nghe

3 Từ khoá và tên:

+ Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các

từ khóa này cho bất kỳ mục đích nào khác ngoài mục đích do ngôn ngư lập trình quy định

+ Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc lập trình

+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải

có tên khác nhau

+ Tên không được trùng với các từ khóa

4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:

- Cấu trúc chung của chương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện

* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện

5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:

1, Khởi động chương trình TP

2, Màn hình TP xuất hiện

3, Từ bàn phím soạn chương trình như trong Word

4, Sau khi soạn thảo xong

nhấn Alt+F9 để dịch

chương trình

5, Để chạy chương trình

nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9.

Trang 10

Trường THCS Quảng Thỏi Giỏo ỏn Tin 8 năm học 2010 - 2011

4 Củng cố: (5 phỳt)

? Hóy nờu cấu trỳc của chương trỡnh Pascal

5 Dặn dũ: (2 phỳt)

- Học bài kết hợp SGK

- Làm bài tập 3,4,5,6/13/SGK

- -Tiết 7 - BÀI THỰC HÀNH 1:

LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL I/ Mục tiờu:

- Kiến thức:

+ Thực hiện cỏc thao tỏc khởi động/kết thỳc TP, làm quen với màn hỡnh soạn thảo TP

+ Thực hiện được cỏc thao tỏc mở bảng chọn và chọn lệnh

+ Soạn thảo một chương trỡnh Pascal đơn giản

+ Biết cỏch dịch, sửa lỗi trong chương trỡnh, chạy chương trỡnh và xem kết quả

+ Biết sự quy định phải tuõn thủ quy định của ngụn ngữ lập trỡnh

- Kĩ năng:

+ Biết soạn thảo một chương trỡnh Turbo Pascal đơn giản

+ Biết chạy một chương trỡnh cụ thể trong mụi trường lập trỡnh Turbo Pascal

II/ Phương phỏp và phương tiện:

- Phương phỏp: Thuyết trỡnh, vấn đỏp, thảo luận nhúm, HD thực hành trờn mỏy.

- Phương tiện: Mỏy tớnh, mỏy chiếu.

III/ Hoạt động dạy học:

1 Kiểm tra bài cũ:Hóy cho biết cỏc thành phần chớnh trong cấu trỳc của chương trỡnh?

2.Bài mới: BTH1 - Làm quen với Turbo Pascal

20p

18p

+ Hoạt động 1: Làm quen

với việc khởi động và thoỏt

khỏi Turbo Pascal.

? Nờu cỏch để khởi động

Turbo Pascal

- Cú thể khởi động bằng cỏch

nhỏy đỳp chuột vào tờn tệp

Turbo.exe trong thư mục

chứa tệp này

- ? Nờu cỏch để thoỏt khỏi

chương trỡnh Pascal

Ta cú thể sử dụng tổ hợp

phớm Alt + X để thoỏt khỏi

Turbo Pascal

* Quan sát màn hình của

+ Nhỏy đỳp vào biểu tượng Turbo Pascal ở trờn màn hỡnh nền

Học sinh chỳ ý lắng nghe =>

ghi nhớ kiến thức

Chọn Menu File => Exit

1 Làm quen với việc khởi động và thoỏt khỏi Turbo Pascal.:

* Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:

Cách 1: Nháy đúp chuột trên

biểu tượng trên màn hình nền;

Cách 2: Nháy đúp chuột trên

tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN)

- Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal

Ngày đăng: 29/03/2021, 14:11

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w