Cấu trúc chung của chương trình Cấu trúc của chương trình gồm: Cấu trúc của chương trình Phần khai báo thường gồm các câu lệnh dùng gồm: để: - Phần khai báo thường gồm các o Khai báo t[r]
Trang 1Tuần 1.
TIÊT 1+2: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAKOUT
Ngày soạn : 14/8/2009
Ngày giảng : 17/8/2009
I Mục tiêu:
- HS hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ phím
- Thông qua phần mềm HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác
II Chuẩn bị:
* - GV :: SGK, máy chiếu
* HS: Xem trước nội dung bài học
III Tiến trình dạy học:
Cách thức dạy: Tiết 1: Hướng dẫn lý thuyết giới thiệu phần mềm Tiết 2: Thực hành nội dung
đã học ở Tiết 1
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm + Màn hình chính của phần mềm
* - GV : giới thiệu:
- HS lắng nghe
* - GV : yêu cầu HS quan sát trên màn hình và
chỉ trên màn hình desktop
- HS quan sát
* - GV :: Giống như khởi động những chương
trình đã học ở các lớp trước, em hãy trình bày
cách khởi động phần mềm này, thực hiện trên
máy ?
-HsS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng trên
- HS thực hành trên máy
* - GV : yêu cầu HS quan sát màn hình chính
của phần mềm
- HS quan sát
* - GV :: Em hãy cho biết có những thành
phần gì trên màn hình của chương trình?
HS: - Hình bàn phím, khung trống, các lệnh ở
khung bên phải
* - GV : giới thiệu thêm và chỉ rõ trên màn
hình để HS quan sát: Hình bàn phím ở vị trí
trung tâm với các phím như trên bàn phím Các
phím được tô màu ứng với các ngón tay trên
bàn phím Khung trống là khu vực chơi
Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của
lượt chơi Tại ô Level ta có thể chọn các mức
độ khác nhau của trò chơi: Bắt đầu (Beginner),
1 Giới thiệu phần mềm:
Tên phần mềm: FINGER BREAKOUT do công ty Giletech sản xuất
Chức năng: luyện gõ phím nhanh.Chính xác
2 Giới thiệu màn hình chính:
a) Khởi động phần mềm:
Nháy đúp chuột lên biểu tượng trên màn hình
b) Giới thiệu màn hình chính:
Hình bàn phím ảo
Khung trống để chơi ( màu xám )
Khung bên phải chứa các nút lệnh và thông tin của lượt chơi
b) Thoát khỏi phần mềm:
Kích nút ( close ) trên thanh công cụ hoặc nhấn Alt_F4
Trang 2Trung bình ( Intermediate), Nâng cao
(advanced)
HS lắng nghe và ghi nội dung
- HS lắng nghe và ghi nội dung
* - GV : giới thiệu: Các màu của bàn phím
tương ứng với các ngón như sau:
Xanh da trời: Ngón út
Vàng nhạt: Ngón áp út
Cam nhạt: ngón giữa
Xanh lá cây nhạt: ngón trỏ
Tím nhạt: ngón cái
* - GV :: Các em hãy cho biết cách thoát khỏi
phần mềm trên ( Gợi ý: tương tự như các phần
mềm khác) ?
- HS: Kích nút trên thanh công cụ hoặc
nhấn Alt_F4
- GV :: Trước thao tác đó nên bấm nút Stop để
dùng trò chơi
Hoạt động 2: Hướng dẫn sử dụng
- GV ::- Các em hãy nhìn khung bên phải, theo
em để bắt đầu trò chơi ta nên chọn nút lệnh
nào Thực hiện trên máy v?
HS: Nút Start
- GV :: Sau đó các em sẽ thấy hộp thoại thông
báo các phím sẽ được luyện gõ trong lần chơi
đó, ấn nút SPACE để chơi
- GV :: thực hiện các thao tác trên và yêu cầu
HS quan sát màn hình chơi xuất hiện
HS quan sát
- GV :: Nhiệm vụ của người chơi là bắn phá
các khối ô trên bằng cách di chuyển quả cầu va
vào chúng Nếu phá hết em sẽ thắng
- GV :: yêu cầu HS quan sát thanh ngang có 3
kí tự trên màn hình, và yêu cầu HS đoán xem
để di chuyển thanh ngang ta làm như thế nào ?
HS: Để di chuyển qua phải ta gõ phím bên phải
thanh ngang ( chữ h), Để di chuyển qua trái ta
gõ phím bên trái thanh ngang (chữ o)
- GV : bổ sung: Các chữ trên thanh ngang sẽ
thay đổi sau mỗi lần gõ Gõ phím giữa để bắn
quả cầu nhỏ lên
3 Hướng dẫn sử dụng:
(SGK)
Trang 3- GV : thực hành, HS quan sát.
- GV : gọi 1 vài HS lên thực hiện
- GV : giới thiệu thêm: trong trò chơi còn có
thể còn có các quả cầu lớn sẽ giúp người chơi
thắng nhanh hơn Và có những con vật lạ xuất
hiện nếu đụng vào thanh ngang các em sẽ bị
mất lượt chơi
HS lắng nghe
Hoạt động 3: Củng cố - Hướng dẫn về nhà.
- GV : yêu cầu HS: khởi động chương trình FINGER BREAKOUT trên máy chiếu và thực hiện chơi.Các học sinh khác quan sát và có thể lên thay bạn để tiếp tục chơi nếu bạn bị phạm lỗi
Yêu cầu HS về nhà:
- Học thuộc nội dung đã học
- Cài phần mềm trên máy ở nhà để luyện gõ phím
- Chuẩn bị cho Tiết 2: Thực hành, LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER
BREAKOUT
Trang 4
Tuần 2.
TIÊT 3+4: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Ngày soạn : 20/8/2009 Ngày giảng : 24/8/2009
I Mục tiêu:
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Biết vai trò của chương trình dịch
II.Chuẩn bị:
- GV :: Máy vi tính, máy chiếu, các slide có các hình minh họa như SGK
HS: Nghiên cứu trước bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
III Tiến trình dạy học:
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ
* - GV : yêu cầu HS lên máy thực hành:
- Mở chương trình Microsoft Word Gõ 2 câu thơ:
Nam quốc sơn hà nam đế cư Tuyệt nhiên định phận tại thiên thư
- Lưu chương trình với tên là KTBC và đóng chương trình
- HS thực hiện trên máy
* - GV : dẫn dắt vấn đề: Các thao tác mà bạn đã thực hiện ở KTBC là bạn đã ra lệnh cho máy
tính làm việc theo yêu cầu của chúng ta Để hiểu rõ hơn vấn đề này nội dung của bài học hôm nay sẽ giúp chúng ta
- HS: lắng nghe
Hoạt động 2: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
* - GV :: Chúng ta đã biết rằng máy tính là
công cụ trợ giúp con người để xử lí thông tin
một cách rất hiệu quả Tuy nhiên, máy tính
thực chất chỉ là một thiết bị điện tử vô tri vô
giác Để máy tính có thể thực hiện một công
việc theo mong muốn của mình, con người
phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy
tính
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được
Trang 5* - GV : yêu cầu HS liệt kê lại các thao tác
mà bạn đã thực hiện ở phần KTBC ?
- HS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của một
phần mềm trên màn hình, phần mềm sẽ được
khởi động, gõ chữ trên bàn phím, lưu, đóng
chương trình
* - GV : giới thiệu: Những thao tác mà bạn
vừa làm trên chính là bạn đã ra lệnh cho máy
tính làm việc
Vậy để chỉ dẫn cho máy tính làm việc con
người làm như thế nào ?
- HS: để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công
việc nào đó, con người đưa cho máy tính một
hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực
hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận
được
HS ghi nội dung
Hoạt động 3: Ví dụ: Robot nhặt rác
* - GV : hỏi: các em biết gì về robot ?
- HS trả lời:…, là một loại máy có thể thực
hiện những công việc một cách tự động thông
qua sự điều khiển của con người
* - GV :: Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu cách
ra lệnh cho máy tính thông qua một ví dụ về
một rô-bốt có thể thực hiện được các thao tác
cơ bản như tiến một bước, quay phải, quay
trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng
- HS lắng nghe
* - GV : chiếu hình vẽ như trong SGK lên
màn hình và giới thiệu: giả sử có một đống
rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới
đây Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra
các lệnh nào để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ
rác vào thùng rác để ở nơi quy định
- HS dự đoán trả lời:
1 Rẽ phải 3 bước.
2 Tiến 1 bước
3 Nhặt rác
4 Rẽ phải 3 bước.
5 Tiến 3 bước
6 Bỏ rác vào thùng
2 Ví dụ: Robot nhặt rác
(SGK) Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh nào để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định
1 Rẽ phải 3 bước.
2 Tiến 1 bước
3 Nhặt rác
4 Rẽ phải 3 bước.
5 Tiến 3 bước
6 Bỏ rác vào thùng
Trang 6- GV :: Các lệnh trên được viết và lưu trong
một tệp với tên "Hãy nhặt rác " Khi đó ta chỉ
cần ra lệnh "Hãy nhặt rác", các lệnh trong tệp
đó sẽ điều khiển rô-bốt tự động thực hiện lần
lượt các lệnh nói trên
HS lắng nghe.
Hoạt động 3: Viết chương trình – ra lệnh cho
máy tính làm việc
- GV : giảng: Trong ví dụ nói trên, việc viết
các lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất
cũng có nghĩa là viết chương trình
Tương tự, để điều khiển máy tính làm việc,
chúng ta phải làm gì ?
HS: Viết chương trình máy tính
* - GV :: Từ ví dụ trên em nào có thể phát
biểu chương trình máy tính là gì ?
- HS: Chương trình máy tính là một dãy các
lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện
được
* - GV : giảng: Khi thực hiện chương trình,
máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong
chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực
hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp
theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng
- HS lắng nghe
* - GV : chiếu lại các lệnh để ra lệnh cho
Robot ở ví dụ trên và giải thích minh họa ví
dụ về 1 chương trình:
3 Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính làm việc
Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được
Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng
Hình 2: Ví dụ về chương trình:
Hãy quét nhà;
Bắt đầu
Rẽ phải 3 bước;
Tiến 2 bước;
Nhặt rác;
Rẽ phải 3 bước;
Tiến 3 bước;
Đổ rác;
Kết thúc.
Tên chương trình
Các lệnh chỉ ra vị trí bắt đầu và kết thúc của chương trình
Dãy lệnh đơn giản trong chương trình
Hãy quét nhà;
Bắt đầu
Rẽ phải 3 bước;
Tiến 2 bước;
Nhặt rác;
Rẽ phải 3 bước;
Tiến 3 bước;
Đổ rác;
Kết thúc.
Tên chương trình
Các lệnh chỉ ra vị trí
bắt đầu và kết thúc
của chương trình
Dãy lệnh đơn giản trong chương trình
* - GV :: Để giải 1 bài toán phức tạp với 1
lệnh em có thể ra lệnh cho máy tính thực hiện
được không ?
- HS: Không, một lệnh đơn giản không đủ để
Trang 7chỉ dẫn cho máy tính Vì thế người ta cần viết
nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chương
trình
Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình
* - GV : giới thiệu cho HS hiểu về Ngôn ngữ
máy: là ngôn ngữ dành cho máy tính, dùng để
chỉ dẫn cho máy tính những công việc cần
làm
- HS lắng nghe
* - GV : giới thiệu: Tuy nhiên việc viết
chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn
và mất nhiều thời gian Người ta mong muốn
có thể sử dụng các từ có nghĩa, dể hiểu và dể
nhớ để viết các câu lệnh thay cho những dãy
bit khô khan Từ đó Ngôn ngữ lập trình ra đời
- HS lắng nghe
* - GV : hỏi: Vậy Ngôn ngữ lập trình là gì ?
- HS: Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để
viết các chương trình cho máy tính, tạo ra các
chương trình
* - GV :: Tuy nhiên để máy tính có thể hiểu
các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập
trình thì cần phải có chương trình dịch tương
ứng
* - GV :: Vậy để tạo ra chương trình máy tính
gồm các bước nào ?
- HS: 2 bước: B1: Viết chương trình bằng
ngôn ngữ lập trình B2: Dịch chương trình
thành ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu
được
* - GV :: Vậy kết quả của Bước 1 là gì, của
bước 2 là gì?
- HS: B1: cho kết quả là danh sách các lệnh
B2: cho kết quả là 1 tệp có thể thực hiện trên
máy tính
* - GV : giới thiệu: 2 môi trường lập trình chủ
yếu là Free Pascal hoặc Turbo Pascal
Các ngôn ngữ lập trình phổ biến khác là : C,
Java, Basic, Pascal…vv
- HS lắng nghe
Hoạt động : Củng cố - BTVN
* - GV : yêu cầu HS làm bài tập 2 SGK / 8
- HS trả lời: Lí do: Điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp
mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn
* - GV : yêu cầu HS làm bài tập 3 SGK / 8
- HS trả lời: Các ngôn ngữ lập trình bậc cao được phát triển để khắc phục các yếu điểm trên của ngôn ngữ máy: khó sử dụng, khó nhớ Ngôn ngữ lập trình sử dụng các cụm từ tự nhiên nên
Trang 8dễ nhớ, dễ học.
* - GV : yêu cầu HS:
- Học bài và làm bài tập 1;4 SGK/ 8
- Đọc trước bài 2: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình
_
Trang 9Tuần 3.
TIẾT 5 + 6: BÀI 2 : LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Ngày soạn: 28/8/2009 Ngày giảng 1/9/2009
I Mục tiêu:
Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc
để viết chương trình, câu lệnh
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với các từ khoá.
Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình
II Chuẩn bị
- GV :: Máy chiếu, các slide minh họa các ví dụ, các đoạn chương trình, SGK
HS: Đọc trước bài 2, SGK
III Tiến trình dạy học
Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: KTBC
* - GV : yêu cầu HS trả lời:
1/ Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính ?
2/ Chương trình dịch là gì ?
- HS trả lời
Hoạt động 2: Ví dụ về chương trình
* - GV : chiếu Hình 6 lên màn hình để HS
quan sát và giới thiệu:
1 Ví dụ về chương trình
* - GV :: y là minh hoạ việc viết và chạy một chương
trình cụ thể trong môi trường lập trình Turbo Pascal.
Sau khi dịch chương trình sẽ in ra màn hình dòng chữ
‘Chao cac ban’
- HS lắng nghe Ghi nội dung
Trang 10* - GV : hỏi: Chương trình trên gồm bao nhiêu câu lệnh?
HS: 5 câu lệnh
* - GV :: Trong thực tế có những chương trình có hàng
nghìn câu lệnh Và các câu lệnh được viết như thế nào
chúng ta sẽ tìm hiểu ở các phần tiếp theo
Hoạt động 3: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì
* - GV :: Các em thấy các lệnh trên được tạo nên bởi các
kí tự nhất định Các em hãy cho biết các kí tự trên được
lấy từ đâu ?
- HS: Bảng chữ cái tiếng Anh
*- GV :: Đúng vậy các lệnh trên được viết từ các chữ cái
trong bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình
Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình là bảng chữ cái
tiếng Anh,, một số kí hiệu khác như các phép toán, dấu
đóng mở ngoặc, dấu nháy…
Nói chung, hầu hết các kí tự xuất hiện trên bàn phím đều
có trong ngôn ngữ lập trình
- HS: nghe giảng
* - GV :: các lệnh trong chương trình trên ta có thể đảo
các từ hoặc có thể chỉnh sửa lại một cách tùy tiện không ?
-HsS: Không, phải viết cho đúng quy tắc của nó và phải
có ý nghĩa nhất định để cho máy tính thực hiện đúng yêu
cầu của bài toán
* - GV :: Tóm lại, em nào có thể nêu được ngôn ngữ lập
trình gồm những gì?
- HS: Bảng chữ cái, các quy tắc để viết các câu lệnh có ý
nghĩa xác định
1 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Bảng chữ cái, các quy tắc để viết các câu lệnh có ý nghĩa xác định
Hoạt động 4: Từ khóa và tên
* - GV :: chiếu lại đoạn chương trình ở mục 1 cho HS
quán sát
* - GV :: các em hãy tìm những từ có dấu hiệu giống nhau
?
- HS: có những từ in đậm như: Program, uses crt, begin,
end Các từ còn lại là bình thường
* - GV :: các từ in đậm đó, ta gọi là từ khóa Đó là những
từ dành riêng, không được sử dụng ngoài mục đích NNLT
quy định
*- GV : lấy ví dụ: Program: là từ khóa dùng để khai báo
tên chương trình, Uses là từ khóa khai báo các thư viện
Begin và end dùng để chỉ ra điểm bắt đầu và kết thúc thân
chương trình
- HS lắng nghe, và ghi nội dung
* - GV : giới thiệu: Ngoài những từ khóa, trong chương
trình trên còn có các từ CT_Dau_tien, Crt…vv
3 Từ khóa và tên
Từ khóa là những từ dành riêng, không được sử dụng ngoài mục đích NNLT quy định
Ví dụ: Program, uses crt, begin, end
Tên do người lập trình đặt và phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch
Tên trong chương trình được dùng để phân biệt và nhận biết Tuy có thể đặt tên tùy ý, nhưng để