1. Trang chủ
  2. » Văn bán pháp quy

Giáo án Tin học 8 - Năm học 2009-2010

20 7 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 20
Dung lượng 607,49 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Cấu trúc chung của chương trình Cấu trúc của chương trình gồm: Cấu trúc của chương trình  Phần khai báo thường gồm các câu lệnh dùng gồm: để: - Phần khai báo thường gồm các o Khai báo t[r]

Trang 1

Tuần 1.

TIÊT 1+2: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAKOUT

Ngày soạn : 14/8/2009

Ngày giảng : 17/8/2009

I Mục tiêu:

- HS hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ phím

- Thông qua phần mềm HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác

II Chuẩn bị:

* - GV :: SGK, máy chiếu

* HS: Xem trước nội dung bài học

III Tiến trình dạy học:

Cách thức dạy: Tiết 1: Hướng dẫn lý thuyết giới thiệu phần mềm Tiết 2: Thực hành nội dung

đã học ở Tiết 1

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng

Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm + Màn hình chính của phần mềm

* - GV : giới thiệu:

- HS lắng nghe

* - GV : yêu cầu HS quan sát trên màn hình và

chỉ trên màn hình desktop

- HS quan sát

* - GV :: Giống như khởi động những chương

trình đã học ở các lớp trước, em hãy trình bày

cách khởi động phần mềm này, thực hiện trên

máy ?

-HsS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng trên

- HS thực hành trên máy

* - GV : yêu cầu HS quan sát màn hình chính

của phần mềm

- HS quan sát

* - GV :: Em hãy cho biết có những thành

phần gì trên màn hình của chương trình?

HS: - Hình bàn phím, khung trống, các lệnh ở

khung bên phải

* - GV : giới thiệu thêm và chỉ rõ trên màn

hình để HS quan sát: Hình bàn phím ở vị trí

trung tâm với các phím như trên bàn phím Các

phím được tô màu ứng với các ngón tay trên

bàn phím Khung trống là khu vực chơi

Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của

lượt chơi Tại ô Level ta có thể chọn các mức

độ khác nhau của trò chơi: Bắt đầu (Beginner),

1 Giới thiệu phần mềm:

Tên phần mềm: FINGER BREAKOUT do công ty Giletech sản xuất

Chức năng: luyện gõ phím nhanh.Chính xác

2 Giới thiệu màn hình chính:

a) Khởi động phần mềm:

Nháy đúp chuột lên biểu tượng trên màn hình

b) Giới thiệu màn hình chính:

 Hình bàn phím ảo

 Khung trống để chơi ( màu xám )

 Khung bên phải chứa các nút lệnh và thông tin của lượt chơi

b) Thoát khỏi phần mềm:

Kích nút ( close ) trên thanh công cụ hoặc nhấn Alt_F4

Trang 2

Trung bình ( Intermediate), Nâng cao

(advanced)

HS lắng nghe và ghi nội dung

- HS lắng nghe và ghi nội dung

* - GV : giới thiệu: Các màu của bàn phím

tương ứng với các ngón như sau:

Xanh da trời: Ngón út

Vàng nhạt: Ngón áp út

Cam nhạt: ngón giữa

Xanh lá cây nhạt: ngón trỏ

Tím nhạt: ngón cái

* - GV :: Các em hãy cho biết cách thoát khỏi

phần mềm trên ( Gợi ý: tương tự như các phần

mềm khác) ?

- HS: Kích nút trên thanh công cụ hoặc

nhấn Alt_F4

- GV :: Trước thao tác đó nên bấm nút Stop để

dùng trò chơi

Hoạt động 2: Hướng dẫn sử dụng

- GV ::- Các em hãy nhìn khung bên phải, theo

em để bắt đầu trò chơi ta nên chọn nút lệnh

nào Thực hiện trên máy v?

HS: Nút Start

- GV :: Sau đó các em sẽ thấy hộp thoại thông

báo các phím sẽ được luyện gõ trong lần chơi

đó, ấn nút SPACE để chơi

- GV :: thực hiện các thao tác trên và yêu cầu

HS quan sát màn hình chơi xuất hiện

HS quan sát

- GV :: Nhiệm vụ của người chơi là bắn phá

các khối ô trên bằng cách di chuyển quả cầu va

vào chúng Nếu phá hết em sẽ thắng

- GV :: yêu cầu HS quan sát thanh ngang có 3

kí tự trên màn hình, và yêu cầu HS đoán xem

để di chuyển thanh ngang ta làm như thế nào ?

HS: Để di chuyển qua phải ta gõ phím bên phải

thanh ngang ( chữ h), Để di chuyển qua trái ta

gõ phím bên trái thanh ngang (chữ o)

- GV : bổ sung: Các chữ trên thanh ngang sẽ

thay đổi sau mỗi lần gõ Gõ phím giữa để bắn

quả cầu nhỏ lên

3 Hướng dẫn sử dụng:

(SGK)

Trang 3

- GV : thực hành, HS quan sát.

- GV : gọi 1 vài HS lên thực hiện

- GV : giới thiệu thêm: trong trò chơi còn có

thể còn có các quả cầu lớn sẽ giúp người chơi

thắng nhanh hơn Và có những con vật lạ xuất

hiện nếu đụng vào thanh ngang các em sẽ bị

mất lượt chơi

HS lắng nghe

Hoạt động 3: Củng cố - Hướng dẫn về nhà.

- GV : yêu cầu HS: khởi động chương trình FINGER BREAKOUT trên máy chiếu và thực hiện chơi.Các học sinh khác quan sát và có thể lên thay bạn để tiếp tục chơi nếu bạn bị phạm lỗi

Yêu cầu HS về nhà:

- Học thuộc nội dung đã học

- Cài phần mềm trên máy ở nhà để luyện gõ phím

- Chuẩn bị cho Tiết 2: Thực hành, LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER

BREAKOUT

Trang 4

Tuần 2.

TIÊT 3+4: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

Ngày soạn : 20/8/2009 Ngày giảng : 24/8/2009

I Mục tiêu:

Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động

Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

Biết vai trò của chương trình dịch

II.Chuẩn bị:

- GV :: Máy vi tính, máy chiếu, các slide có các hình minh họa như SGK

HS: Nghiên cứu trước bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

III Tiến trình dạy học:

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng

Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ

* - GV : yêu cầu HS lên máy thực hành:

- Mở chương trình Microsoft Word Gõ 2 câu thơ:

Nam quốc sơn hà nam đế cư Tuyệt nhiên định phận tại thiên thư

- Lưu chương trình với tên là KTBC và đóng chương trình

- HS thực hiện trên máy

* - GV : dẫn dắt vấn đề: Các thao tác mà bạn đã thực hiện ở KTBC là bạn đã ra lệnh cho máy

tính làm việc theo yêu cầu của chúng ta Để hiểu rõ hơn vấn đề này nội dung của bài học hôm nay sẽ giúp chúng ta

- HS: lắng nghe

Hoạt động 2: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?

* - GV :: Chúng ta đã biết rằng máy tính là

công cụ trợ giúp con người để xử lí thông tin

một cách rất hiệu quả Tuy nhiên, máy tính

thực chất chỉ là một thiết bị điện tử vô tri vô

giác Để máy tính có thể thực hiện một công

việc theo mong muốn của mình, con người

phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy

tính

1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?

Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được

Trang 5

* - GV : yêu cầu HS liệt kê lại các thao tác

mà bạn đã thực hiện ở phần KTBC ?

- HS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của một

phần mềm trên màn hình, phần mềm sẽ được

khởi động, gõ chữ trên bàn phím, lưu, đóng

chương trình

* - GV : giới thiệu: Những thao tác mà bạn

vừa làm trên chính là bạn đã ra lệnh cho máy

tính làm việc

Vậy để chỉ dẫn cho máy tính làm việc con

người làm như thế nào ?

- HS: để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công

việc nào đó, con người đưa cho máy tính một

hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực

hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận

được

HS ghi nội dung

Hoạt động 3: Ví dụ: Robot nhặt rác

* - GV : hỏi: các em biết gì về robot ?

- HS trả lời:…, là một loại máy có thể thực

hiện những công việc một cách tự động thông

qua sự điều khiển của con người

* - GV :: Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu cách

ra lệnh cho máy tính thông qua một ví dụ về

một rô-bốt có thể thực hiện được các thao tác

cơ bản như tiến một bước, quay phải, quay

trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng

- HS lắng nghe

* - GV : chiếu hình vẽ như trong SGK lên

màn hình và giới thiệu: giả sử có một đống

rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới

đây Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra

các lệnh nào để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ

rác vào thùng rác để ở nơi quy định

- HS dự đoán trả lời:

1 Rẽ phải 3 bước.

2 Tiến 1 bước

3 Nhặt rác

4 Rẽ phải 3 bước.

5 Tiến 3 bước

6 Bỏ rác vào thùng

2 Ví dụ: Robot nhặt rác

(SGK) Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh nào để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định

1 Rẽ phải 3 bước.

2 Tiến 1 bước

3 Nhặt rác

4 Rẽ phải 3 bước.

5 Tiến 3 bước

6 Bỏ rác vào thùng

Trang 6

- GV :: Các lệnh trên được viết và lưu trong

một tệp với tên "Hãy nhặt rác " Khi đó ta chỉ

cần ra lệnh "Hãy nhặt rác", các lệnh trong tệp

đó sẽ điều khiển rô-bốt tự động thực hiện lần

lượt các lệnh nói trên

HS lắng nghe.

Hoạt động 3: Viết chương trình – ra lệnh cho

máy tính làm việc

- GV : giảng: Trong ví dụ nói trên, việc viết

các lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất

cũng có nghĩa là viết chương trình

Tương tự, để điều khiển máy tính làm việc,

chúng ta phải làm gì ?

HS: Viết chương trình máy tính

* - GV :: Từ ví dụ trên em nào có thể phát

biểu chương trình máy tính là gì ?

- HS: Chương trình máy tính là một dãy các

lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện

được

* - GV : giảng: Khi thực hiện chương trình,

máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong

chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực

hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp

theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng

- HS lắng nghe

* - GV : chiếu lại các lệnh để ra lệnh cho

Robot ở ví dụ trên và giải thích minh họa ví

dụ về 1 chương trình:

3 Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính làm việc

Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được

Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng

Hình 2: Ví dụ về chương trình:

Hãy quét nhà;

Bắt đầu

Rẽ phải 3 bước;

Tiến 2 bước;

Nhặt rác;

Rẽ phải 3 bước;

Tiến 3 bước;

Đổ rác;

Kết thúc.

Tên chương trình

Các lệnh chỉ ra vị trí bắt đầu và kết thúc của chương trình

Dãy lệnh đơn giản trong chương trình

Hãy quét nhà;

Bắt đầu

Rẽ phải 3 bước;

Tiến 2 bước;

Nhặt rác;

Rẽ phải 3 bước;

Tiến 3 bước;

Đổ rác;

Kết thúc.

Tên chương trình

Các lệnh chỉ ra vị trí

bắt đầu và kết thúc

của chương trình

Dãy lệnh đơn giản trong chương trình

* - GV :: Để giải 1 bài toán phức tạp với 1

lệnh em có thể ra lệnh cho máy tính thực hiện

được không ?

- HS: Không, một lệnh đơn giản không đủ để

Trang 7

chỉ dẫn cho máy tính Vì thế người ta cần viết

nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chương

trình

Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình

* - GV : giới thiệu cho HS hiểu về Ngôn ngữ

máy: là ngôn ngữ dành cho máy tính, dùng để

chỉ dẫn cho máy tính những công việc cần

làm

- HS lắng nghe

* - GV : giới thiệu: Tuy nhiên việc viết

chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn

và mất nhiều thời gian Người ta mong muốn

có thể sử dụng các từ có nghĩa, dể hiểu và dể

nhớ để viết các câu lệnh thay cho những dãy

bit khô khan Từ đó Ngôn ngữ lập trình ra đời

- HS lắng nghe

* - GV : hỏi: Vậy Ngôn ngữ lập trình là gì ?

- HS: Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để

viết các chương trình cho máy tính, tạo ra các

chương trình

* - GV :: Tuy nhiên để máy tính có thể hiểu

các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập

trình thì cần phải có chương trình dịch tương

ứng

* - GV :: Vậy để tạo ra chương trình máy tính

gồm các bước nào ?

- HS: 2 bước: B1: Viết chương trình bằng

ngôn ngữ lập trình B2: Dịch chương trình

thành ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu

được

* - GV :: Vậy kết quả của Bước 1 là gì, của

bước 2 là gì?

- HS: B1: cho kết quả là danh sách các lệnh

B2: cho kết quả là 1 tệp có thể thực hiện trên

máy tính

* - GV : giới thiệu: 2 môi trường lập trình chủ

yếu là Free Pascal hoặc Turbo Pascal

Các ngôn ngữ lập trình phổ biến khác là : C,

Java, Basic, Pascal…vv

- HS lắng nghe

Hoạt động : Củng cố - BTVN

* - GV : yêu cầu HS làm bài tập 2 SGK / 8

- HS trả lời: Lí do: Điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp

mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn

* - GV : yêu cầu HS làm bài tập 3 SGK / 8

- HS trả lời: Các ngôn ngữ lập trình bậc cao được phát triển để khắc phục các yếu điểm trên của ngôn ngữ máy: khó sử dụng, khó nhớ Ngôn ngữ lập trình sử dụng các cụm từ tự nhiên nên

Trang 8

dễ nhớ, dễ học.

* - GV : yêu cầu HS:

- Học bài và làm bài tập 1;4 SGK/ 8

- Đọc trước bài 2: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình

_

Trang 9

Tuần 3.

TIẾT 5 + 6: BÀI 2 : LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH

Ngày soạn: 28/8/2009 Ngày giảng 1/9/2009

I Mục tiêu:

 Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc

để viết chương trình, câu lệnh

 Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định

Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với các từ khoá.

 Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình

II Chuẩn bị

 - GV :: Máy chiếu, các slide minh họa các ví dụ, các đoạn chương trình, SGK

 HS: Đọc trước bài 2, SGK

III Tiến trình dạy học

Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng

Hoạt động 1: KTBC

* - GV : yêu cầu HS trả lời:

1/ Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính ?

2/ Chương trình dịch là gì ?

- HS trả lời

Hoạt động 2: Ví dụ về chương trình

* - GV : chiếu Hình 6 lên màn hình để HS

quan sát và giới thiệu:

1 Ví dụ về chương trình

* - GV :: y là minh hoạ việc viết và chạy một chương

trình cụ thể trong môi trường lập trình Turbo Pascal.

Sau khi dịch chương trình sẽ in ra màn hình dòng chữ

‘Chao cac ban’

- HS lắng nghe Ghi nội dung

Trang 10

* - GV : hỏi: Chương trình trên gồm bao nhiêu câu lệnh?

HS: 5 câu lệnh

* - GV :: Trong thực tế có những chương trình có hàng

nghìn câu lệnh Và các câu lệnh được viết như thế nào

chúng ta sẽ tìm hiểu ở các phần tiếp theo

Hoạt động 3: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì

* - GV :: Các em thấy các lệnh trên được tạo nên bởi các

kí tự nhất định Các em hãy cho biết các kí tự trên được

lấy từ đâu ?

- HS: Bảng chữ cái tiếng Anh

*- GV :: Đúng vậy các lệnh trên được viết từ các chữ cái

trong bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình

Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình là bảng chữ cái

tiếng Anh,, một số kí hiệu khác như các phép toán, dấu

đóng mở ngoặc, dấu nháy…

Nói chung, hầu hết các kí tự xuất hiện trên bàn phím đều

có trong ngôn ngữ lập trình

- HS: nghe giảng

* - GV :: các lệnh trong chương trình trên ta có thể đảo

các từ hoặc có thể chỉnh sửa lại một cách tùy tiện không ?

-HsS: Không, phải viết cho đúng quy tắc của nó và phải

có ý nghĩa nhất định để cho máy tính thực hiện đúng yêu

cầu của bài toán

* - GV :: Tóm lại, em nào có thể nêu được ngôn ngữ lập

trình gồm những gì?

- HS: Bảng chữ cái, các quy tắc để viết các câu lệnh có ý

nghĩa xác định

1 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

Bảng chữ cái, các quy tắc để viết các câu lệnh có ý nghĩa xác định

Hoạt động 4: Từ khóa và tên

* - GV :: chiếu lại đoạn chương trình ở mục 1 cho HS

quán sát

* - GV :: các em hãy tìm những từ có dấu hiệu giống nhau

?

- HS: có những từ in đậm như: Program, uses crt, begin,

end Các từ còn lại là bình thường

* - GV :: các từ in đậm đó, ta gọi là từ khóa Đó là những

từ dành riêng, không được sử dụng ngoài mục đích NNLT

quy định

*- GV : lấy ví dụ: Program: là từ khóa dùng để khai báo

tên chương trình, Uses là từ khóa khai báo các thư viện

Begin và end dùng để chỉ ra điểm bắt đầu và kết thúc thân

chương trình

- HS lắng nghe, và ghi nội dung

* - GV : giới thiệu: Ngoài những từ khóa, trong chương

trình trên còn có các từ CT_Dau_tien, Crt…vv

3 Từ khóa và tên

Từ khóa là những từ dành riêng, không được sử dụng ngoài mục đích NNLT quy định

Ví dụ: Program, uses crt, begin, end

Tên do người lập trình đặt và phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch

Tên trong chương trình được dùng để phân biệt và nhận biết Tuy có thể đặt tên tùy ý, nhưng để

Ngày đăng: 12/03/2021, 21:25

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w