Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.. KiÓm tra bµi cò : Kiểm tra đồ dùng của học sinh III.[r]
Trang 1Tuần 1
Tiết 1 :
A Mục tiêu :
Biết con
Biết
công việc liên tiếp một cách tự động
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học
2 Học sinh :
- Đọc 7 bài
- Bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con 5 điều khiển máy tính thông qua cái gì
H : Nghiên cứu SGK phần 1
G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn
ra giấy
H : Trả lời
G : Con
thông qua cái gì ?
H : Thông qua lệnh
G : Em hiểu thế nào là
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu
G : Giải thích về
1 Con 5 ra lệnh cho máy tính thế nào?
- Con lệnh
- cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
Trang 2G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của
rôbốt
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Em phải ra những lệnh nào để
rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào
thùng đúng nơi qui định
H : Trả lời
G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs
hình dung bằng trực quan
H : Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải
làm để hoàn thành công việc
2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà
(Mô hình SGK)
- Lập giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc
Củng cố kiến thức.
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy # ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc 7 bên trái màn hình)
0) dẫn về nhà.
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Trang 3Tiết 2
Bài 1 : Máy tính và trình máy tính(tt)
A Mục tiêu :
Biết rằng viết
công việc hay giải một bài toán cụ thể
Biết ngôn ngữ dùng để viết
Biết vai trò của
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học
2 Học sinh :
- Đọc 7 bài
- Bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Con
III Dạy bài mới :
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết trình là gì.
G :
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một
G : Lí do cần phải viết
để điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm
để để trả lời
G : Chốt ý trên màn hình
G : Viết
H : Trả lời
G :
trên màn hình
H : Đọc lại và ghi vở
3 Viết trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
Viết thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
Trang 4Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, trình dịch
G : Máy tính có hiểu
trình viết bằng ngôn ngữ thông
không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ?
H : Suy nghĩ và trả lời
G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời
G : Chốt các khái niệm trên màn hình
H : Đọc lại và ghi vở
G :
giản viết bằng ngôn ngữ Pascal
? Theo em máy tính có hiểu ngay
H : Suy nghĩ trả lời : Không
G : Giải thích tác dụng của
trình dịch
H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm
G : Chốt khái niệm môi
trình và lấy ví dụ về một số môi
4 trình và ngôn ngữ lập trình ?
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các
phiên dịch" và dịch những ch
#f viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đf
- dịch mềm, #f gọi là
Củng cố kiến thức.
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
HS : Trả lời
0) dẫn về nhà.
1 Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ?
Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng đf không?
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?
Em hãy đ ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc ới bên trái màn hình)
3 Tại sao ng
tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
4 Học thuộc phần ghi nhớ
Trang 5Tuần 2 : Tiết 3
Bài 2 :Làm quen với
A Mục tiêu :
Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định
phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không trùng với các từ khoá.
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử.
- Đồ dùng dạy học
2 Học sinh : - Đọc 7 bài
- Bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Viết
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
G :
trình đơn giản viết trong môi
Pascal
H : Quan sát cấu trúc và giao diện
của
G : Theo em khi
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ
# ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu
1 Ví dụ về trình
* Ví dụ về một Pascal
- Sau khi chạy màn hình dòng chữ Chao cac ban
Trang 6Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để
cần phải dùng các chữ cái, những từ
cho phép và phải #f ghép theo
đúng quy tắc ngữ pháp hay không ?
H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : Chốt khái niệm trên màn hình
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một
trình hoàn chỉnh và thực hiện #f trên máy tính
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong trình.
G :
H : Nghiên cứu
G : Theo em những từ nào trong
H : Trả lời theo ý hiểu
G : Chỉ ra các từ khoá trong
trình
G : Trong
nào gọi là tên
H : Trả lời theo ý hiểu
G : Tên là gì ?
G : Chốt khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong
H : Nghe và ghi bài
3 Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những
từ dành riêng, không #f dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục
đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên trong theo quy tắc :
trình phải có tên khác nhau
+ Tên không trùng với các từ khoá.
* Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu #f những điều gì
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không #f bắt đầu bằng chữ số và không #f chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn,
Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp
Trang 70) dẫn về nhà : Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình :
Tiết 4
Bài 2 :Làm quen với trình
và ngôn ngữ lập trình
A Mục tiêu :
Biết cấu trúc
trình
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học
2 Học sinh :
- Đọc 7 bài
- Bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
2 Thế nào là từ khoá và tên trong
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một trình
G :
G : Cho biết một
những phần nào ?
H : Quan sát
nghiên cứu sgk trả lời
G : lên màn hình từng phần
của
4 Cấu trúc chung của trình
- Cấu trúc chung của mọi
Phần khai báo
o Khai báo tên
o Khai báo các viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong
một số khai báo khác
Phần thân của
mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy
Trang 8H : Đọc
G : Giải thích thêm cấu tạo của từng
phần đó
nhiên, nếu có phần khai báo phải đặt
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động
xuất hiện màn hình sau :
G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P
H : Quan sát và lắng nghe
G : Giới thiệu các 87 cơ bản để
làm việc với một
môi
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
- Khởi động
- Màn hình T.P xuất hiện
- Từ bàn phím soạn word
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
Alt+F9 để dịch
- Để chạy
Ctrl+F9
Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu #f những điều gì
H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm
G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học
0) dẫn về nhà.
1 Hiểu cấu trúc của
2 Học thuộc các
T.P
3 Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)
Trang 9Tuần 3 :Tiết 5:
Bài thực hành 1 : làm quen với turbo pascal
A Mục tiêu :
Thực hiện #f thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
Thực hiện #f các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
Soạn thảo
Biết cách dịch, sửa lỗi trong
quả
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc 7 bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Cấu trúc chung một
chức năng của một số từ khoá trong
2 Nêu các
Pascal
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : 0) dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Trang 10chung trong tiết thực hành là làm
quen với ngôn ngữ lập trình Turbo
Pascal.
Hoạt động 2 : Giáo viên ) dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.
G : Giới thiệu biểu
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
của mình
G : Giới thiệu màn hình TP
H : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP
G : Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal
H : Quan sát
G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn (menu) và cách
di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong
thực đơn
H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong từng menu
G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình
G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong con TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía
7 màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải ( và
) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (
và ) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal
Nhận xét sau tiết thực hành :
0) dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị bài 3 :
Trang 11Tuần 3 :Tiết 6:
Bài thực hành 1 : làm quen với turbo pascal
A Mục tiêu :
Thực hiện #f thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
Thực hiện #f các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
Soạn thảo
Biết cách dịch, sửa lỗi trong
quả
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc 7 bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Cấu trúc chung một
chức năng của một số từ khoá trong
2 Nêu các
Pascal
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Giáo viên ) dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.
H : Gõ
sgk
G : Mở
sẵn từ trong máy chủ
H : Đọc và hiểu chú ý sgk
Bài 2 Soạn thảo,
trình đơn giản
program CT_Dau_tien;
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
Trang 12H : Làm theo một cách tuần tự các
87 b, c, d sgk
G : Theo dõi và
máy
G : dịch và chạy
máy chủ
H : Quan sát và đối chiếu kết quả
trên máy của mình
end.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy trình
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả
Hoạt động 2 : Giáo viên ) dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn.
H : Làm theo các 87 yêu cầu
trong SGK
G :
tra, theo dõi và
G : Làm các 87 a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích
Bài 3 Chỉnh sửa
số lỗi
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G : lên màn hình nội dung
chính cần đạt trong tiết thực hành
này (SGK)
H : Đọc lại
H : Đọc phần đọc thêm SGK
G : Có thể giải thích thêm
Tổng kết : SGK
Nhận xét sau tiết thực hành :
0) dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị bài 3 :
Trang 14Tuần 4 :Tiết 7 :
Bài 3 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU
A Mục tiêu :
Bit khỏi nim kiu d liu;
Bi
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học
2 Học sinh : - Kiến thức đã học.
- Đọc 7 bài mới
- Bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
III Dạy bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu
G : lên màn hình ví dụ 1
SGK
H : Quan sát để phân biệt
#f hai loại dữ liệu quen
thuộc là chữ và số
G : Ta có thể thực hiện các
phép toán với dữ liệu kiểu gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
với kiểu số
G : Còn với kiểu chữ thì các
phép toán đó không có nghĩa
G : Theo em có những kiểu
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một
trình in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc
là chữ và số
Dũng ch ữ Phộp toỏn
v ới cỏc số
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản
Trang 15dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể
về một kiểu dữ liệu nào đó
H : Nghiên cứu SGK và trả lời
trên bảng phụ
G : Chốt trên màn hình 3 kiểu
dữ liệu cơ bản nhất và giải
thích thêm
G : Trong ngôn ngữ lập trình
nào cũng chỉ có 3 kiểu dữ liệu
đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : lên màn hình ví dụ 2
SGK để giới thiệu tên của một
số kiểu dữ liệu cơ bản trong
NNLT pascal
G : Đọc tên kiểu dữ liệu
Integer, real, char, string
H : Đọc lại
H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP
G : ví dụ : 123 và ‘123’
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu
trên
G : ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string
Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách
trong viện,
Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm
trung bình môn Toán,
Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ
bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ:
"Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau
Ví dụ 2 Bảng 1 7 đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: D liu kiu kớ t và kiu xõu trong Pascal
integer Số nguyên trong khoảng 215 đến 215 1
real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,910-39 đến 1,71038 và số 0
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.
G : Viết lên bảng phụ các
phép toán số học dùng cho dữ
liệu kiểu số thực và số nguyên
?
H : Viết và giơ bảng phụ khi
có hiệu lệnh của G
G : lên màn hình bảng kí
hiệu các phép toán dùng cho
kiểu số thực và số nguyên
H : Quan sát để hiểu cách viết
và ý nghĩa của từng phép toán
và ghi vở
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng 7 đây kí hiệu của các phép toán số học đó trong ngôn ngữ Pascal:
div chia lấy phần nguyên số nguyên
mod chia lấy phần số nguyên
...Ctrl+F9
Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em hiểu #f điều
H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm
G : Chốt lại kiến thức cần nắm vững tiết học
0) dẫn...
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học
2 Học sinh : - Kiến thức học.
- Đọc 7
- Bảng phụ
C... data-page="7">
0) dẫn nhà : Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình :
Tiết 4
Bài :Làm quen với trình
và ngơn ngữ lập trình
A