Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal G : Khởi động chương trình T.P để xuÊt hiÖn mµn h×nh sau :.. - Từ bàn phím soạn chương trình tương tự word..[r]
Trang 1Ngọc Sơn
Tuần 1 – Tiết 1
A Mục tiêu :
Biết con chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
Biết ( trình là cách để con chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học máy tính kết nối projector,
2 Học sinh :
- Đọc = bài
- Bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì
H : Nghiên cứu SGK phần 1
G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn
ra giấy
H : Trả lời
G : Con điều khiển máy tính
thông qua cái gì ?
H : Thông qua lệnh
G : Em hiểu thế nào là ( trình
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu
G : Giải thích về ( trình là gì
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Con điều khiển máy tính thông qua lệnh
- cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của 2 Ví dụ: rô-bốt quét nhà
Trang 2H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Em phải ra những lệnh nào để
rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào
thùng đúng nơi qui định
H : Trả lời
G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs
hình dung bằng trực quan
H : Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải
làm để hoàn thành công việc
(Mô hình SGK)
- Lập ( trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc
Củng cố kiến thức.
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy +% ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc = bên trái màn hình)
Hướng dẫn về nhà.
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Tuần 1 – Tiết 2
Bài 1 :
Máy tính và chương trình máy tính (TT)
A Mục tiêu :
Biết rằng viết ( trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
Biết ngôn ngữ dùng để viết ( trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Biết vai trò của ( trình dịch
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học máy tính kết nối projector,
2 Học sinh :
- Đọc = bài
Trang 3Ngọc Sơn
- Bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
Con ra lệnh cho máy tính thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì.
G : 4% ra ví dụ về một ( trình
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một ( trình
G : Lí do cần phải viết ( trình
để điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm ( trình
để để trả lời
G : Chốt ý trên màn hình
G : Viết ( trình là gì ?
H : Trả lời
G : 4% khái niệm viết ( trình
trên màn hình
H : Đọc lại và ghi vở
3 Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
Viết ( trình là = dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch
G : Máy tính có hiểu +f (
trình viết bằng ngôn ngữ thông
không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ?
H : Suy nghĩ và trả lời
G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời
G : Chốt các khái niệm trên màn hình
H : Đọc lại và ghi vở
G : 4% mẫu một ( trình đơn
giản viết bằng ngôn ngữ Pascal
? Theo em máy tính có hiểu ngay
( trình này không
H : Suy nghĩ trả lời : Không
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình ?
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để
viết các ( trình máy tính
- Chương trình dịch đóng vai trò hời
phiên dịch" và dịch những ch( trình +f viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đf'
Trang 4G : Giải thích tác dụng của (
trình dịch
H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm
( trình dịch
G : Chốt khái niệm môi lập
trình và lấy ví dụ về một số môi
lập trình khác nhau
- dịch +f kết hợp vào một phần mềm, +f gọi là môi trường lập trình
Củng cố kiến thức.
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
H : Trả lời
G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :
GHI NHớ
1 Con chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh
2 Viết ( trình là = dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
3 Ngôn ngữ dùng để viết các ( trình máy tính +f gọi là ngôn ngữ lập trình
Hướng dẫn về nhà.
1 Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta
có thể thay đổi thứ tự của chúng đf không?
2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ?
Em hãy đ% ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc ới bên trái màn hình)
3 Tại sao ng ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính
đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
4 Học thuộc phần ghi nhớ
Daàu Tieỏng, ngaứy………thaựng…………naờm 2009
TTCM KYÙ DUYEÄT
NGUYEÃN VAấN GIAÙP
Trang 5Ngọc Sơn
GÕ BÀN PHÍM NHANH FINGER BREAK OUT
A tiêu :
Giúp
Giúp
Rèn 01 2 gõ phím nhanh và chính xác.
B !"#$ %& :
- Máy tính.
- Hs ( bài
C
I /(- bài 12 :
* dung
9 1:
67 7em (: () làm quen
?
Hs 6<= > % '-' Typing test
Gv : ?% '-' TypinÊg test giúp
em rèn
Hs : <= >
Gv :
% '-' Finger break out.
1 2 "; <"5$ 1=1
nhanh và chính xác.
Gv :
trình.
Hs : Nêu cách 0D (E
trình
Gv : Có 'D E cách 0D
màn hình chính % '-'
Hs : Quan sát màn hình chính (
% 5! các thành % chính
trong màn hình này.
Hs : Nghiên
() L 2 các ngón tay
L màu nào trên bàn
phím.
Gv : Ngón út tay trái gõ N
2 Màn hình chính 34 <"5$ 1=1
a Khởi động phần mềm
- Kích
b Giới thiệu màn hình chính.
- Hình bàn phím D O trí trung tâm các phím có O trí trên bàn phím Các phím () tô màu L ngón tay gõ phím.
- Khung R trên màn hình bàn phím là khu S
Trang 6phím nào ?
Hs : <= > theo T câu U
Gv :
'L khó khác nhau trò
Hs : Quan sát.
Gv : F 'L và và I
start / space bar
Gv :
trình làm X nào ?
Hs : <= >
- Khung bên = L các ! và thông tin )
c Thoát khỏi phần mềm.
- bên =
phím ALT+F4
9 2:
Gv
Gv :
thông tin trên màn hình Finger
break out.
Hs : Nghiên
Gv : Làm
thanh ngang và
Hs : <= >
H : Ghi cách
G :
L 2 gì trong trò
3
-
-
Cách chơi :
- Gõ các phím L kí S bên trái "Z bên = (
di
- Gõ kí
- Chú ý
-
Gv : <[ L cho các nhóm thi
xem ai ghi
Hs : <T nhóm 'D ra
Gv: Quan sát
!3$+ R ?9$ "S
? Nêu cách 0D (E và thoát 0U trình finger break out.
? Màn hình finger break out có N thành % chính nào ?
-
chính và L 2 các ngón tay L các màu trên màn hình bàn phím.
Trang 7Ngọc Sơn
Tuần 2 – tiết 3
Bài 2 :
Làm quen với chương trình
và ngôn ngữ lập trình
A Mục tiêu :
Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết ( trình, câu lệnh
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với các từ
khoá.
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học máy tính kết nối projector,
2 Học sinh :
- Đọc = bài
- Bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Viết ( trình là gì ? tại sao phải viết ( trình ?
2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
G : 4% ra ví dụ về một (
trình đơn giản viết trong môi
Pascal
H : Quan sát cấu trúc và giao diện
1 Ví dụ về chương trình
* Ví dụ về một ( trình đơn giản viết bằng Pascal
Trang 8của ( trình Pascal.
G : Theo em khi ( trình +f
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ
+% ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu
- Sau khi chạy ( trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để
khác hiểu đúng các em có
cần phải dùng các chữ cái, những từ
cho phép và phải +f ghép theo
đúng quy tắc ngữ pháp hay không ?
H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
G : Chốt khái niệm trên màn hình
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một ( trình hoàn chỉnh và thực hiện +f trên máy tính
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình.
G : 4% ra ví dụ về ( trình
phần ='
H : Nghiên cứu
G : Theo em những từ nào trong
( trình là những từ khoá
H : Trả lời theo ý hiểu
G : Chỉ ra các từ khoá trong (
trình
G : Trong ( trình đại &f
nào gọi là tên
H : Trả lời theo ý hiểu
G : Tên là gì ?
G : Chốt khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong
3 Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những
từ dành riêng, không +f dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục
đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên +f dùng để phân biệt các đại &f trong ( trình và do lập trình đặt theo quy tắc :
+ Hai đại lượng khác nhau trong một ( trình phải có tên khác nhau
Trang 9Ngọc Sơn
( trình
H : Nghe và ghi bài
+ Tên không được trùng với các từ khoá.
Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu +f những điều gì
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không +f bắt đầu bằng chữ số và không +f chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ
Hướng dẫn về nhà.
1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi lập trình là gì
2 Hiểu, phân biệt +f từ khoá và tên trong ( trình
Tuần 2 - Tiết 4
Bài 2 :
Làm quen với chương trình
và ngôn ngữ lập trình (tt)
A Mục tiêu :
Biết cấu trúc ( trình bao gồm phần khai báo và phần thân ( trình
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học máy tính kết nối projector,
2 Học sinh :
- Đọc = bài
- Bảng phụ
C Tiến trình tiết dạy :
I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
Trang 10II Kiểm tra bài cũ :
1 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
2 Thế nào là từ khoá và tên trong ( trình ?
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình
G : 4% ví dụ về ( trình
G : Cho biết một ( trình có
những phần nào ?
H : Quan sát ( trình và
nghiên cứu sgk trả lời
G : 4% lên màn hình từng phần
của ( trình
H : Đọc
G : Giải thích thêm cấu tạo của từng
phần đó
4 Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi ( trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên ( trình;
o Khai báo các viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong ( trình) và một số khai báo khác
Phần thân của ( trình gồm các câu lệnh
mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt
buộc phải có
- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy
nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt
trước phần thân chương trình
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động ( trình T.P để
xuất hiện màn hình sau :
G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P
H : Quan sát và lắng nghe
G : Giới thiệu các >= cơ bản để
làm việc với một ( trình trong
môi lập trình T.P
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
- Khởi động ( trình :
- Màn hình T.P xuất hiện
- Từ bàn phím soạn ( trình ( tự word
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
Alt+F9 để dịch ( trình
- Để chạy ( trình, ta nhấn tổ hợp phím
Ctrl+F9
Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu +f những điều gì
H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm
Trang 11Ngọc Sơn
G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học
Hướng dẫn về nhà.
1 Hiểu cấu trúc của ( trình gồm những phần nào ?
2 Học thuộc các >= cơ bản để làm việc với ( trình trong môi T.P
3 Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)
Daàu Tieỏng, ngaứy………thaựng…………naờm 2009
TTCM KYÙ DUYEÄT
NGUYEÃN VAấN GIAÙP
Tuần 3 - Tiết 5+ 6 :
Bài thực hành 1 : làm quen với turbo pascal
A Mục tiêu :
Thực hiện +f thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
Thực hiện +f các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
Soạn thảo +f một ( trình Pascal đơn giản
Biết cách dịch, sửa lỗi trong ( trình, chạy ( trình và xem kết quả
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
B Chuẩn bị :
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học máy tính kết nối projector,
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :
- Đọc = bài thực hành
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
C Tiến trình tiết dạy :
Trang 12I ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II Kiểm tra bài cũ :
1 Cấu trúc chung một ( trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong ( trình
2 Nêu các >= cơ bản để làm việc với một ( trình trong Turbo Pascal
III Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Tiết 5 :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là làm
quen với ngôn ngữ lập trình Turbo
Pascal.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G
H : ổn định vị trí trên các máy
Hoạt động 2 : Giáo viên hướng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.
G : Giới thiệu biểu f của
( trình và cách khởi động
( trình bằng 2 cách
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
f của ( trình trên máy
của mình
G : Giới thiệu màn hình TP
H : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP
G : Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal
H : Quan sát
G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn (menu) và cách
di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát
khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu f
trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe
trong mục chứa tệp này Y là mục con TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía
= màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng
các phím mũi tên sang trái và sang phải ( và
) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
... class="page_container" data-page="7">Ngọc Sơn< /small>
Tuần – tiết 3< /b>
Bài :
Làm quen với chương trình
và ngơn ngữ lập trình
A Mục tiêu : ...
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học máy tính kết nối projector,
2 Học sinh :
- Đọc =
- Bảng phụ...
1 Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử
- Đồ dùng dạy học máy tính kết nối projector,
2 Học sinh :
- Đọc =
- Bảng phụ