1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Một số vấn đề lý luận và thực tiễn về bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến tại việt nam

74 36 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 74
Dung lượng 9,64 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Trước thực tiễn không rõ ràng của các giao dịch đối với tài sản ảo, việc nghiên cứu, tìm hiểu về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến là một vấn đề có ý nghĩa hết sức quan trọng.. Đây là

Trang 2

B ộ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO BỘ T ư PHÁP

TRƯỜNG ĐẠI HỌC LUẬT HÀ NỘI

NGUYỄN VĂN TUẤN

VỂ BẢO H ộ TÀI SẢN ẢO

Chuyên ngành: Luật Dân sự

Mã số: 60 38 30

LUÂN VÃN THAC SỸ LUÂT HOC • • •

Người hướng dẫn khoa học: TS Trần Lê Hồng

THƯ VI ỆN

TRƯỜNG ĐẠI HỌC LÚẬT HÀ NỘI

HÀ NỘI 2007

Trang 3

MỤC LỤC

Chương 1 MỘT s ố VAN ĐỀ LÝ LUẬN VỀ TÀI SẢN Ả o VÀ 8

TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN1.1 Khái niệm về tài sản ảo và trò chơi trực tuyến <3

1.3 Mối liên hệ của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến với quyền sở 1 7 hữu trí tuệ

1.4 Vai trò của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến đối với kinh tế -

xã hội ớ Việt Nam

Trang 4

2.3.1 Yêu cầu bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến dưới góc

2.5 Một số khuyến nghị của tác giả

2.5.1 Bổ sung tài sản ảo vào Công ước Rome như một loại quyền

liên quan mới, bổ sung tài sản ảo vào Công ước Bern như một đối tượng của quyền liên quan đến quyền tác giả

2.5.2 Khi chúnẹ ta chưa có những quy định đ ể bảo hộ tài sản ảo

dưới góc độ dân sự, các giao clịch về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến cần được điều chỉnh bởi một khung pháp lý phù hợp

KẾT LUẬN CHƯƠNG 2

KẾT LUẬN

DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO

Trang 5

LỜI NÓI ĐẦU

1 TÍNH CẤP THIẾT CỦA VIỆC NGHIÊN c ú ư ĐỀ TÀI

Tài sản ảo là một khái niệm rộng liên quan đến tài nguyên trên mạns máy tính, chủ yếu là mạng máy tính toàn cầu - Internet Trong số những tài sản ảo, có loại rất phức tạp và khó tiếp cận như: tên miền internet, địa chỉ hộp thư điện tử, các loại tài khoản (tài khoản diễn đàn, tài khoản thư điện tử) và các loại tài nguyên mạng khác Nhưng cũng có loại rất phổ biến và dễ dàng nhận biết như tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến, đó là các vật ảo như: bảo kiếm, quần áo, ngôi nhà, tiền vàng, nhân vật trong thế giới ảo Thực chất các loại tài sản ảo này được thể hiện dưới dạng vật chất là một đoạn mã nhị phân

“01001010101010101010000001110111 ” lun trong máy chủ của nhà cung cấp

Như chúng ta đã biết, thời gian gần đây, trò chơi trực tuyến (same O n li ne ) dang có sự phát triển mạnh mẽ và sẽ còn tiếp tục phát triển không ngừng trong tương lai, đem về nhữns khoản lợi nhuận lớn cho các nhà cung cấp dịch vụ này

và đóng góp khôns nhò vào ngân sách của các quốc gia Làn sóng trò chơi trực tuyến đã xâm nhập vào nhiều quốc gia trên thế giới và nó trở thành một hiện tượng xã hội, tác độnơ đến sự phát triển kinh tế và văn hóa - xã hội của các quốcgia, trong đó có Việt Nam Tại Châu Á, làn sóng trò chơi trực tuyến đổ bộ và tác động vào các quốc 2Ĩa phát triển như: Nhật Bản, Hàn Quốc, cũng như các quốc gia đang thực hiện cải cách kinh tế như Trung Quốc, Thái Lan Số liệu thống kê của DFC Itelligence - một công ty khảo sát thị trường của Hoa Kỳ cho thấy: tại Trung Quốc, doanh thu của nền công nghiệp giải trí - trò chơi trực tuyên ước tính

sẽ đạt khoảng 1,7 tỷ đô la vào năm 2010 Tại Hàn Quốc, thị trường trò chơi trực

1

Trang 6

tuyến năm 2004 đạt đến 533,4 triệu đô la với tỷ lệ tăng trưởng 24,8% Cũng thời điểm này, Đài Loan đạt con số 190,9 triệu đô la.

Tại Việt Nam thì sao? Khái niệm MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) - trò chơi trực tuvến nhập vai nhiều nsười chơi - lần đầu tiên được biết đến vào năm 2003 cùng với sự phát triển của Internet băng thông rộng với ngòi nổ đầu tiên là Đế chế MU của Hãng Wedzen - Hàn Quốc, để rồi sau đó thị trường trò chơi trực tuyến thật sự bùng nổ với sự tham gia của Công ty Phần mềm và Truyền thông (VASC), Công ty cổ phần viễn thông (FPT), Cồng ty cổ phần Dịch vụ phần mềm trò chơi Vina (Vina Games) Trong dịch vụ giải trí này, một trong những mục tiêu mà người chơi mong muốn đạt đến là việc có được nhiều đồ vật ảo giá trị trong trò chơi mà sau đó có thể thương mại hóa chúns Theo đánh giá của dư luận, việc mua bán tài sản ảo không đơn giản là ơiao dịch có tính tài sản giữa những nsười chơi, mà đó cũng là một trong những động lực chính để phát triển trò chơi tuyến và liên quan đến lợi ích của hàng ngàn người trên phạm vi cả nước với đủ mọi thành phần, lứa tuổi, nghề nghiệp Chính vì vậy mà thị trường mua đổ vật ảo trong trò chơi trực tuyến bằng tiền thật

đã diễn ra hết sức sôi động với giá trị doanh thu khá lớn Theo ghi nhận của Công

ty cổ phần viễn thôns FPT, giá trị giao dịch mỗi ngày trên 04 cụm máy chủ của trò chơi PTV Giành lại miền đất hứa lời tới 120 - 150 triệu đồng, khoảng 04 tỷ đồng/tháng Ngày 18/03/2006, Công ty cổ phần giải trí Nét Chùa đã chính thức

mở phiên giao dịch tài sản ảo đầu tiên tại Hà Nội

Những con số thống kê nói trên đã ghi nhận một thực tê hêt sức sống động

là nhữns giao dịch tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến diễn ra hàng ngày, hàng giờ trong cuộc sống thực

Trong các giao dịch với tài sản ảo, tuy vẫn còn một số tác động tiêu cực đối với xã hội như: sự đam mê quá mức của người chơi hay có tranh chấp phát sinh

2

Trang 7

nhưng không thể giải quyết theo pháp luật hiện hành và đôi khi là biểu hiện của tội phạm Nhưng ý nghĩa tích cực của trò chơi trực tuyến nói chung và tài sản

ảo nói riêng vẫn mang tính chủ đạo

Trong bối cảnh này, các giao dịch với tài sản ảo đặt ra một vấn đề pháp lý cấp thiết là việc mua, bán tài sản ảo dựa trên cơ sở pháp lý nào? Bộ luật dân sự hay các văn bản quy phạm pháp luật khác?

Trước thực tiễn không rõ ràng của các giao dịch đối với tài sản ảo, việc nghiên cứu, tìm hiểu về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến là một vấn đề có ý nghĩa hết sức quan trọng Nó giải quyết nhu cầu khách quan của thực tiễn hiện đại, nhàm phát triển ngành công nghiệp phần mềm giải trí Đồng thời, việc nshiên cứu này còn có ý nghĩa trong việc tìm hiểu các phạm trù pháp lý trons mối quan hệ chặt chẽ với công nghệ thông tin như: tài sản và quyền sở hữu, giao dịch tài sản trong môi trường kỹ thuật số Thông qua việc nghiên cứu tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến của luận văn, chúng ta sẽ có kết luận và câu trả lời ban đầu, làm cơ sở cho việc giải quyết các vấn đề pháp lý liên quan đến tài sản ảo trons thời gian tới

2 TÌNH HÌNH NGHIÊN c ú u ĐỀ TÀI

Tài sản là một trong những chủ đề được quan tâm của nhiều nhà khoa học kinh tế và pháp lý Tài sản là khách thể của quyền sở hữu, sở hữu là nền tảng của pháp luật dân sự Có thể khẳng định rằng: tài sản là vấn đề vô cùng quan trọng khi chúng ta xem xét các quan hệ có liên quan đến tài sản phát sinh từ các giao dịch dân sự, kinh tế Tài sản ảo theo cách thức tiếp cận khác nhau có thể coi là một bộ phận tiềm năng của tài sản Trên thực tế, đã có một số nghiên cứu trong nước cũng như nước ngoài theo hướng này và cả theo hướng ngược lại khi cho rằng tài sản ảo khống phải là tài sản

3

Trang 8

Nhìn chung, nghiên cứu của các nhà khoa học Việt Nam và nước ngoài liên quan đến vấn đề tài sản ảo hiện nay chủ yếu dưới dạng bài báo hay tham luận trong các cuộc hội thảo Các nghiên cứu này chưa đi sâu vào bản chất dân sự của tài sản ảo và khả nàng bảo hộ hay không bảo hộ cho tài sản ảo Có thể kể đến một số báo cáo, bài viết điển hình sau:

- Tài sản ảo và việc bảo hộ tài sản ảo - Tác giả Trần Thanh Hải - Phó Vụ trưởng Vụ Thương mại điện tử - Bộ Thương mại

- Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến và khái niệm tài sản trong Bộ luật Dàn

sự 2005 - Tiến sĩ Nguyễn Thị Thu Vân - Vụ Pháp luật Dân sự - Kinh tế - Bộ tư pháp

- Tài sản ảo: Từ nhận thức đến bảo hộ - Tiến sĩ Trần Lê Hồng - Cục sờ hữu trí tuệ Việt Nam

- Bước đầu đánh giá dự báo tác động xã hội liên quan đến những vấn đề pháp lý trong trò chơi trực tuyến - Tiến sĩ Trần Thị Thơ - Vụ Pháp luật Dân sự - Kinh tế - Bộ Tư pháp

- Tài sản ảo từ kinh nghiệm quốc tế - Luật sư Danilo Leonardi - Đại học Oxford

- Tài sản và sự bình đẳng trong thế giới ảo - Tiến sĩ Andrew E.Janko\vich - Đại học Cambridge

- Pháp luật của thế giới ảo - F Gregory Lastovvka và Dan Hunter - Trường luật, Đại học tổng hợp Pennsylvania, Hoa Kỳ

Đáng kể nhất phải nói đến đề tài nghiên cứu: Tài sản ảo trong Game Online - Một quyền liền kề mới của quyền tác giả, Tác giả: Jin Zhijun - Luận án Thạc sĩ luật học - Khoa Sau Đại học Luật kinh doanh Seoul - Hàn Quốc 2005

4

Trang 9

Qua khảo sát tình hình nghiên cứu đề tài trên đây, tác giả nhận thấy đề tài

Những vấn đê lý luận và thực tiễn vê bảo hộ tài sản ảo trong trò choi trực tuyến tại Việt N am ” là một đề tài mang tính mới và không trùng lập với các đề

tài đã được thực hiện

3 PHẠM VI NGHIÊN c ú u ĐỀ TÀI

Trong khuôn khổ của Luận văn thạc sĩ, tác giả sẽ chỉ dừng lại nghiên cứu tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến do việc nghiên cứu tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến tương đối đơn giản trong tiếp cận mà vẫn điển hình, thể hiện đầy đủ bản chất và đặc trưng của tài sản nói chung Đây là một đề tài lớn và phức tạp nên tác giả chỉ nghiên cứu một số vấn đề về khái niệm, bản chất, đặc trưng, ý nghĩa và vai trò của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến đối với kinh tế - xã hội cũns như đánh giá khả năng bảo hộ nó để đưa ra những đề xuất ban đầu về phương hướng điều chỉnh tài sản ảo ở Việt Nam

4 PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN c ú u ĐỀ TÀI

Đề tài được nghiên cứu theo phươns pháp duy vật biện chứng, duy vật lịch

sử của chủ nghĩa Mác - Lênin; các phương pháp phản tích, so sánh, diễn giải, quy nạp cũng được sử dụng trong quá trình thực hiện đề tài

5 MỤC ĐÍCH, NHIỆM v ụ CỦA VIỆC NGHIÊN c ú u ĐỀ TÀI

5.1 M ục đích của đề tài

Thông qua việc nghiên cứu một cách có hệ thống cơ sở lý luận về tài sản trong pháp luật dân sự Việt Nam nói chung và tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến nói riêng, chúng tôi mong muốn làm sáng tỏ bản chất của tài sản ảo, mở đường cho nghiên cứu về khả năng bảo hộ tài sản ảo, làm tiền đề để xác định phương

5

Trang 10

hướng xây dựng cơ sở pháp lý cho việc bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến trong điều kiện mạng máy tính toàn cầu - Internet có sự phát triển nhảy vọt.

5.2 Nhiệm vụ của đề tài

- Chỉ rõ bản chất, đặc trưng, mối quan hệ với các đối tượng khác có liên quan của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến Đồng thời cho thấy được vai trò của

nó đối với kinh tế - xã hội trong thời kỳ hiện nay

- Phân tích thực tiễn về tài sản ảo ở Việt Nam và trên thế giới để đánh giá một cách khách quan về khả năng bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến tại Việt Nam

6 NHŨNG KẾT QUẢ NGHIÊN c ú u MỚI CỦA LUẬN VĂN

- Đây là một Luận văn thạc sỹ đầu tiên ở Việt Nam nghiên cứu về vấn đề tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến

- Nêu lên những vấn đề lý luận, thực tiễn liên quan đến khái niệm, bản chất của tài sản ảo

- Phân tích, khái quát và đánh giá kinh nghiệm của thế giới liên quan đến tài sản ảo, đặc biệt là thực trạng pháp luật Việt Nam và đề xuất, khuyên nghị ban đầu về phương hướns bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến

7 C ơ CẤU CỦA LUẬN VĂN

Luận văn gồm những phần sau:

- Chương 1 Một số vấn đề lý luận về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến;

- Chương 2 Sự cần thiết điều chỉnh pháp luật đối với tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến ở Việt Nam;

- Kết luận;

6

Trang 11

- Danh mục tài liệu tham khảo sử dụng trong quá trình nghiên cứu và hoàn thành luận văn.

Do thời gian có hạn và chưa có nhiều kinh nghiệm, nhất là khi tiếp cận với một đề tài có tính lý luận chuyên sâu và còn mới mẻ trong khoa học pháp lý tại Việt Nam cũng như trên thế giới, mặc dù đã có nhiều cố gắng nhưng chắc chắn bản luận văn không thể tránh khỏi những hạn chế Tác giả luận văn mong sẽ được các thầy cô giáo và các bạn đổng nghiệp đóng góp bổ sung để luận văn được hoàn thiện hơn

Tác giả xin chân thành cám ơn

Trang 12

CHƯƠNG 1

MỘT SỐ VẤN ĐÊ LÝ LUẬN VỀ TÀI SẢN Ả o VÀ TRÒ CHƠI

TRỰC TUYẾN1.1 KHÁI NIỆM VỀ TÀI SẢN Ả o VÀ TRÒ CHƠLTRựC TUYẾN

1.1.1 K hái niệm về tài sản ảo

Thời gian gần đày, các vấn đề về khái niệm cũng như vai trò và ý nghĩa của tài sản ảo đối với sự nghiệp phát triển kinh tế - xã hội đã được nhận thức nhưng chưa có sự thống nhất và đầy đủ Chính vì vậy, thái độ của các nhà nước thông qua hệ thống pháp luật của các quốc gia khác nhau trons việc điều chỉnh các mối quan hệ xã hội liên quan tới các sản phẩm ảo còn chưa đạt được sự thống nhất chung

Thực tế hiện nay tại Việt Nam đang tồn tại một số khái niệm về tài sản ảo của các nhà khoa học pháp lý Người thì cho rằns: tài sản ảo là những tài nguyên mạng máy tính được xác định giá trị bằns tiền và có thể chuyển giao trong các

giao dịch dân sự Có nsười lại cho rằng: tài sản ảo là dữ liệu do các chương trình, I

phần mềm tạo ra hoặc có quan điểm: tài sản ảo là những đoạn mã lập trình thể hiện hình ảnh và công dụng của một vật phẩm trong trò chơi Và cũng có rất nhiều quan điểm nêu khái niệm tài sản ảo theo hai nghĩa: theo nghĩa hẹp, tài sản

ảo là các đối tượng ảo trong thế giới ảo; theo nghĩa rộng, tài sản ảo được hiểu là những tài nguyên mạng máy tính được xác định giá trị bằng tiền và có thể chuyển giao trong các giao dịch dân sự như: vật ảo trong trò chơi trực tuyến: (vũ khí, nhân vật, mũ, áo giáp, tiền ); tên miền mạng máy tính toàn cầu (Internet), địa chỉ hộp thư điện tử; các loại tài khoản (tài khoản diễn đàn (forum), tài khoản thư điện tử ); các tài nguyên mạng khác

8

Trang 13

Nhìn chung, các khái niệm này có đặc điểm là được định hình dựa trên những quy định về tài sản của Bộ luật Dân sự Việt Nam năm 2005, mà cụ thể là quyền tài sản Và cũng có khái niệm được nêu ra dưới góc độ liệt kê các sản phẩm ảo Tuy nhiên, để có được một khái niệm tương đối hoàn chỉnh, có giá trị

về mặt pháp lý và được Nhà nước thừa nhận để tiến hành bảo hộ tài sản ảo thì đòi hỏi các nhà khoa học phải làm rõ được những đặc điểm pháp lý, giá trị của tài sản ảo đối với con người và sự tác động của nó đối với đời sống kinh tế - xã hội

Có như vậy, chúng ta mới đánh giá hết được tiềm năng của tài sản ảo và Nhà nước sẽ có quyết định bảo hộ hay không

^ Về quyền tài sản, tại Điều 163 Bộ luật Dân sự qui định: “Tài sản bao gồm

vật, tiền, giấy tờ có giá và các quyền tài sản” Quyền tài sản được hiểu là tài sản,

do vậy quyền tài sản là khách thể của quyền sở hữu, đồng thời là đối tượns của các giao dịch dân sự Khi đề cập đến quyền tài sản tức là đề cập đến quyền đó trong mối quan hệ pháp luật Như vậy, quyền tài sản trước hết là quyền của chủ thể xác định được trong quan hệ pháp luật nhất định Quyền tài sản không thể tách rời yếu tố chủ thê’ có quyền tài sản đó Khi xác định quyển tài sản của chủ thể nhất định, cần thiết phải xác định được căn cứ phát sinh quyền tài sản đó Trong quan hệ pháp luật dân sự, sự kiện pháp lý là căn cứ phổ biến làm phát sinh quan hệ pháp luật Quyền tài sản được xác định dưới góc độ luật dân sự, là quan

hệ về tài sản Các căn cứ xác lập quyền tài sản, chủ thể của quyền tài sản đều dựa trên những qui định của pháp luật và các giao dịch dân sự

Với tư duy lý luận như vậy, chúng ta có thể tiếp cận với tài sản ảo một cách

dễ dàng thôn2 qua quyền tài sản Giá trị của tài sản ảo được tạo nên từ những yêu tố: công sức của người chơi, tính phổ biến, ổn định của trò chơi và sự quý hiêm của món đồ trong trò chơi Trong đó: công sức của người chơi được tính bằng chi phí thời gian và tiền bạc bỏ ra để có được một nhân vật có cấp độ cao, lên điêm

9

Trang 14

Vậy, những gi thu được từ số tiền thật đó không phải là hoàn toàn ảo Vấn đề là luật pháp của chúng ta có thừa nhận tài sản ảo là một tất yếu của việc phát triển các dịch vụ gia tăng trên mạng và thương mại điện tử hay không.

Tài sản hiểu theo nghĩa thông thường nhất là: “Của cải vật chất hoặc tinh ' thần có giá trị đối với chủ sở hữu” Với nghĩa này, tài sản luôn gắn với một chủ thể xác định trong một xã hội nhất định Do đó, quan niệm về tài sản cũng thay đổi theo xã hội do ý nghĩa và quan niệm của xã hội đối với của cải trong xã hội

đó tại những thời điểm lịch sử nhất định Các quan niệm về vật nói riêng và tài sản nói chung, cũng như ý nghĩa và giá trị của tài sản trong mỗi một xã hội có thể khác nhau, thậm chí, ngay cả trong một xã hội nhưng các quan niệm trên cũng có sự khác nhau trong từng giai đoạn lịch sử khác nhau Vì thế, các tiêu chí

để phân định tài sản ở trong mỗi một thời kỳ luôn khác nhau Tuy nhiên, mỗi cách phân định tài sản đều có những ý nshĩa nhất định để phục vụ cho những mục đích nhất định Như vậy, trong khoa học pháp lý không có khái niệm thống nhất về tài sản và lại càng không có một tiêu chí chung để xác định một loại đối tượng nào đó có phải là tài sản hay không Những loại tài sản được thừa nhận theo Điều 163 - Bộ luật Dân sự 2005 (vật, tiền, giấy tờ có giá và các quyền tài sản) chỉ là kết quả của quá trình phát triển lưu thông dân sự, được Nhà nước thừa nhận và quy định trong pháp luật dân sự mà thôi Nhưng việc thừa nhận hay loại

bỏ một đối tượns nào đó khỏi phạm trù tài sản không chỉ thuần túy dựa vào ý chí

chủ quan của nhà làm luật, mà “trước tiên phải dựa vào ý nghĩa kinh tê của nó”

[23, tr 2]

\

1.1.2 K hái niệm về trò chơi trực tuyến

Điểm khởi đầu của trò chơi trực tuyến có thể tính từ khi ra đời mạng MUD (Multi - User Domain) ở Mỹ do Richard Bartle và Roy Tmbshaw phát triển năm

1978 Đây là thế giới ảo chỉ toàn bằng chữ, hoàn toàn không có đồ họa, được đặt

10

Trang 15

ở các máy chủ cá nhân và người chơi có thể kết nối với một máy khác đang sử dụng mạng Telnet Cách chơi rất giống với trò chơi nhập vai, tức là người chơi sẽ

gõ các câu lệnh để bước vào một khu nhà ngục, chiến đấu với quái vật, giành điểm kinh nghiêm và thu chiến lợi phẩm Nhưng tất nhiên, kết quả chỉ hiển thị bằng dòng chữ

Môi trường tương tác có đồ họa đầu tiên dựa trên nhân vật, mặc dù không thuộc thể loại nhập vai chính là Club Caribe (hồi mới phát hành có tên Habitat) được hãng Lucas Arts giới thiệu năm 1988, dành cho khách hàng của dịch vụ mạng Q - Link Dù rất đơn giản nhưng việc sử dụng các avatar (hình đại diện) và kết hợp với đồ họa là một bước ngoặt mang tính cách mạng vào thời kỳ này Thuật ngữ Avatar dùng để chỉ đại diện cho nhân vật của người chơi cũng bắt nguồn từ Habitat

Trò chơi trực tuyến có đồ họa đầu tiên là Neverwinter Nights do Don Daglow và lập trình gia Cathryn Mataga thiết kế dành cho người sử dụng PC vào năm 1991 và hoạt động cho đến năm 1997

Vào đầu những năm 90, việc sử dụng Internet bị hạn chế vì các chính sách của các nhà cung cấp dịch vụ NSFNET (hệ thống mạng của tổ chức khoa học quốc gia Mỹ) Do đó, các trò chơi trực tuyến thời kỳ này phải phụ thuộc vào các dịch vụ phân phối độc quyền của những nhà cung cấp

Khi các hạn chế của NSFNET được nới lỏng, những công ty trò chơi và dịch

vụ trực tuyến truyền thống bắt đầu khai thác các trò chơi trên Internet Một nghề mới là quản trị trò chơi (Game Master) đã xuất hiện

Đến đầu Thế kỷ 21, khái niệm về các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi tham gia đã mở rộng thành một thể loại trò chơi mới như: trò chơi bắn súng góc nhìn người thứ nhất, Chiến tranh thế giới thứ II trên mạng

11

Trang 16

Thể loại trò chơi này khiến cho các nhà nghiên cứu phải quan tâm, đặc biệt

là những người trong ngành kinh tế và tâm lý học Edward Castronova, Giáo sư của trường đại học Indiana (Mỹ), đã tiến hành nghiên cứu những thế giới ảo này Phần lớn tác phẩm của ông, trong đó có cuốn “V irtual worlds: Aíìrst - Hand Account of M arket and society on the Cyberien F ro n tier” [44, tr 7966], tạm

dịch là “Những th ế giới ảo: Sự miêu tả ban đầu về thị trường và xã hội bên biên

giới Cybery”, được xuất bản vào năm 2001, đã tập trung làm rõ mối quan hệ giữa

nền kinh tế trong thế giới thực với nền kinh tế ảo

Cùng với sự phổ biến ngày càng sâu rộng của thể loại trò chơi trực tuyến, rất nhiều nhà tâm lý học và xã hội học đã tìm hiểu các hành động và sự tương tác giữa những người chơi trong thế giới ảo Một nhân vật nổi bật trong số đó là Sherry Turkle, Giáo sư của Học viện công nghệ Massachusetts Trong cuốn sách

“Life on the screen" - (Cuộc sống trên màn hình máy tính), bà đã tìm hiểu mối liên hệ giữa công nghệ chơi trò chơi với con người, các mặt tích cực và hạn chế khi sử dụng và lạm dụng nó

Đến nay, hàng chục loại trò chơi đua nhau xuất hiện Giới chơi trò chơi trực tuyến không chỉ là một bộ phận tách biệt với thế giới bên ngoài nữa mà đã trở thành một cộng đồng, hoạt động chơi trò chơi trực tuyến không còn là một hình thức giải trí đơn thuần nữa mà đã trở thành các sự kiện xã hội mang tầm cỡ quốc

tế với số lượng không nhỏ khiến các nhà chức trách phải quan tâm World Cyber Game (WCG) được tổ chức hàng năm như Thế vận hội Olympics Tại các nước

có ngành công nghiệp trò chơi phát triển, việc thi đấu trò chơi được coi như một hoạt động thể thao (e-sport)

Như vậy, hiểu theo một nghĩa chung nhất thì trò chơi trực tuyến là trò chơi trên mạng Internet mà có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy

12

Trang 17

chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa những người chơi với nhau.

Trò chơi trực tuyến là những trò chơi có nhiều người chơi (MMOG - Massively Multiplayer Online Games), bao gồm: trò chơi trực tuyến nhập vai (MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Games) và trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games), có những đặc điểm điển hình sau:

Thứ nhất, trò chơi trực tuyến có một hệ thống phát triển nhân vật, thường là

điểm kinh nghiệm và các cấp độ mà người chơi trong quá trinh chơi sẽ đạt được

Thứ hai, có một nền kinh tế dựa trên việc trao đổi các món đồ (vũ khí, trang

phục ) và một loại tiền tệ riêng;

Thứ ba, có các nhóm người chơi do người tham gia tự lập nên, cho dù trò

chơi có hỗ trợ điều này hay không;

Thứ tư, trò chơi phải cần đến nhà quản trị (gọi là Game Moderater hoặc

Game Master) chuyên giám sát và tổ chức các sự kiện trong thế giới trò chơi.Tất cả những đặc điểm điển hình trên giúp chúng ta dễ dàng phân biệt được trò chơi trực tuyến và các trò chơi điện tử thông thường khác Chính điều này cũng giúp chúng ta xem xét trò chơi trực tuyến dưới khía cạnh pháp lý như một loại hình dịch vụ mà những nhà cung cấp trò chơi cho người chơi cũng chính là những nhà cung cấp dịch vụ Trò chơi trực tuyến đã đem đến cho thế giới này một nền kinh tế mới, tuy ảo nhưng y như thật với hàng triệu người tham gia Kinh

tế ảo trong trò chơi đã bắt đầu có liên quan tới nền kinh tế vĩ mô của thê giới thật Trên thương trường, chẳng có khác biệt nào giữa thật và ảo Đó chính là quyền sở hữu và khả năng thanh toán giá trị các tài sản ảo về mặt lý thuyết, điều này sẽ thúc đẩy sự phát triển của kinh tế Một người trả tiền để mua đất đai và xây dựng bất cứ thứ gì anh ta thích trên mảnh đất đó, anh ta có thể dùng tiền ảo thuê người

13

Trang 18

làm công trên mảnh đất và lại hái ra tiền ảo rồi đổi chúng sang tiền thật Với cách thức đó anh ta có thể kiếm được tiền.

1.2 BẢN CHẤT TÀI SẢN Ả o

Thuật ngữ tài sản ảo có thể được xem như một thuật ngữ đối lập với tài sản vật chất Từ “ảỡ” ở đây có nghĩa là một vật có thể thực hiện được và có thể nhận thấy trên máy tính Do vậy, tài sản ảo không có tính chất di chuyển đến bất cứ nơi đâu và cũng không có khả năng nói chuyện với bất kỳ ai Tài sản ảo ở đây

được hiểu là “tài sản” tồn tại trong thế giới ảo Đây là một nhược điểm về mặt

bản chất của tài sản ảo, làm cho nó khó được thừa nhận về mặt pháp lý

Tài sản ảo mà chúng ta nhìn thấy được trên màn hình máy tính như: áo giáp, nhân vật, vũ khí, ngôi nhà, tiền vàng bản chất là các đoạn mã máy tính: 01010100001 được sinh ra từ những chươns trình tính - các chươnơ trình tạo ra thế giới ảo Mã máy tính được biểu diễn dưới dạng dãy số hệ nhị phân dùng hai chữ số 0 và số 1, mỗi số là một bit, 8 bit là một bai - tơ (byte) Hình ảnh, kể cả chữ viết, con số, các ký hiệu khác và âm thanh đều được số hóa thành các nhóm bit điện tử để ghi lại, lưu giữ trong môi trường từ, truyền đi và đọc bằng điện tử, tất cả đều bằng tốc độ ánh sáng (300 nghìn km/giây) Trên mạng Internet, các máy tính được kết nối với nhau nhờ một chương trình kỹ thuật gọi là giao thức Internet (IP - Internet protocol) cho phép lưu thông dữ liệu là các đoạn

mã máy tính từ mạng này sang mạng khác hay từ máy tính này sang máy tính khác

Các loại tài sản ảo này chúng ta có thể thấy ở bất kỳ màn hình máy vi tính nào, đó chính là hình ảnh thể hiện ra bên ngoài của tài sản ảo (Ví dụ: vnn.vn, yahoo.com.vn, google.com ) Nhưng hình ảnh này tồn tại không chỉ có hình ảnh bên ngoài mà phải có tính thống nhất nội tại của nó, các đoạn mã máy tính tạo ra tài sản ảo nói ở trên là cấu trúc bên trong của tài sản ảo Tuy nhiên, các đoạn mã

14

Trang 19

máy tính không tồn tại độc lập hoàn toàn nên chủ thể khi chơi trò chơi không thể chiếm hữu nó được như chiếm hữu một tài sản thông thường, ví dụ: chiếm hữu một chiếc xe máy hay một đổ vật ở ngoài đời thật Sự tồn tại không độc lập của các đoạn mã máy tính hạn chế khả năng chiếm hữu tài sản ảo của người có quyền đối với tài sản ảo không phải là lý do để phủ nhận bản chất của tài sản ảo là các đoạn mã đó, mà chính yếu tố này sẽ khẳng định bản chất của tài sản ảo một cách

rõ ràng hơn

Nói là “tài sản ảo" nhưng thực ra một thanh kiếm "ảo" trong trò chơi PTV - Giành lại miền đất hứa chẳng hạn, sẽ thể hiện dưới dạng vật chất là một đoạn mã nhị phân lưu trữ trong máy chủ của nhà cung cấp (Công ty FPT) Như vậy, quyền chiếm hữu, sử dụng, định đoạt đối với tài sản (đoạn mã nhị phân nói trên) không chỉ thuộc về người chơi mà còn phụ thuộc vào nhà cung cấp Nhà cung cấp lại phân ra làm hai loại người có thể tác động đến tài sản ảo: những người bảo dưỡng máy chủ và Game Master (những người chơi chuyên nghiệp để quản lý trò chơi

cả về mặt kỹ thuật lẫn cách hành xử trong trò chơi) Chúng ta biết rằng tài sản có

ba thuộc tính sau đây:

Một là, tính loại trừ: tài sản của người này thì không thể là của người kia và

ngược lại

Hai là, tính bền vững: nó không bị mất đi.

Ba là, tính tương tác: tài sản là sở hữu của một người nhưng người khác có

thể sử dụng hoặc đó chính là đối tượng hướng đến hành động của người khác

Ví dụ tôi có cái xe đạp, nó là tài sản của tôi thì không thể là tài sản của bạn tôi được (tính loại trừ) Khi tôi không sử dụng thì nó vẫn còn nguyên đó (tính bền vững) Bạn tôi có thể mượn xe của tôi để đi, hoặc khi xe xẹp lốp thì người bơm xe

sẽ có tác động lên xe của tôi bằng việc bơm cho lốp xe căng lên (tính tương tác)

15

Trang 20

Những cái mà ta đang gọi là tài sản ảo cũng có đủ ba thuộc tính trên Ví dụ: một bộ áo giáp trong Võ lâm truyền kỳ thuộc tài khoản của bạn thì sẽ không thể thuộc tài khoản của người khác (tính loại trừ) Khi bạn không chơi nữa, thoát ra ngoài, thì bộ áo giáp vẫn còn đó để lần sau tôi dùng tiếp (tính bền vững) Khi bạn chơi thì những người chơi khác có thể nhìn thấy bộ áo giáp và đánh vào bộ áo giáp đó (tính tương tác) Tương tự, địa chỉ thư điện tử cũng là một tài sản ảo Mỗi địa chỉ thư điện tử là duy nhất và đã thuộc người này thì người khác không thể dùng nó để gửi, nhận thư được (tính loại trừ) Sau khi tắt máy tính thì địa chỉ đó không thay đổi (tính bền vững) Những người khác có thể gửi thư đến cho địa chỉ

ấy hoặc trích dãn địa chỉ ấy trong các bài viết của mình (tính tương tác)

Những khó khăn phát sinh xung quanh tính “ảo” của tài sản ảo như: con người không thể trực tiếp tiếp xúc như đối với tài sản vật chất mà phải thông qua môi trường mạng internet và máy tính, được tạo ra dễ dàng về mặt kỹ thuật, người sở hữu tài sản ảo không đồng nghĩa với sở hữu dữ liệu tạo ra nó; sự liên kết giữa các đoạn mã máy tính và phần mềm máy tính để tạo ra tài sản ảo gây khó khăn cho con người thực hiện cả ba quyền năng chiếm hữu, sử dụng và định đoạt chúng bản chất không khác với những khó khăn gây ra bởi các đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ vì tính vô hình của chúng Song, việc thừa nhận quyền sở hữu trí tuệ là một loại tài sản đem lại khả năng to lớn trong việc phát triển hệ thống các quy định phù hợp để điều chỉnh, làm cho chúng có thể tồn tại và phát triển mạnh mẽ trong hiện tại và tương lai, đồng thời cũng làm cơ sở để chúng ta

có thể khai thác những lợi ích tiềm năng của chúng tốt hơn nữa trong tương lai Tương tự như vậy, việc thừa nhận tài sản ảo là các đoạn mã máy tính sẽ là một định hướng quan trọng để bắt tay vào việc bảo hộ với quá trình điều chỉnh pháp luật cần thiết nhằm khai thác lợi ích của tài sản ảo, nhất là những vấn đề liên quan đến tài nguyên mạng như tên miền, tài khoản diễn đàn, thư điện tử

16

Trang 21

1.3 MỐI LIÊN HỆ CỦA TÀI SẢN Ả o TRONG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VỚI QUYỀN SỞ HŨU TRÍ TUỆ

Đây là một vấn đề dễ dàng liên tưởng trong quá trình nghiên cứu của các nhà khoa học pháp lý vì bản thân tài sản ảo và quyền sở hữu trí tuệ có vẻ như giống nhau về mặt pháp lý ở một điểm mà chúng ta đều có thể nhận ra: cả hai đều là quyền tài sản Nhưng nếu chúng ta cho rằng tài sản ảo là quyền tài sản thì nghiễm nhiên tài sản ảo là tài sản theo Bộ luật Dân sự Việt Nam năm 2005 và không còn gì để bàn luận thêm Cái mà chúng ta cần đó là tìm ra một sự tương đồng giữa quyền sở hữu trí tuệ và tài sản ảo để có thể đưa ra những đánh giá cần thiết về tài sản ảo hiện nay

Theo Công ước Stockholm - Công ước thành lập Tổ chức Sở hữu trí tuệ thế giới (WIPO) thì “Quyền sở hữu trí tuệ bao gồm các quyền liên quan tới: 1) Các tác phẩm văn học, nghệ thuật và khoa học; 2) Việc thực hiện biểu diễn nghệ thuật, phát thanh, ghi âm, truyền hình; 3) Các sáng chế trong mọi lĩnh vực đời sống con người; 4) Các phát minh khoa học; 5) Kiểu dáng công nghiệp; 6) Nhãn hiệu hàng hoá, nhãn hiệu dịch vụ, tên thương mại và chỉ dẫn thương mại; 7) Bảo

hộ chống cạnh tranh không lành mạnh; và tất cả các quyền khác bắt nguồn từ hoạt động trí tuệ trong lĩnh vực công nghiệp, khoa học, văn học hay nghệ thuật”

Như vậv, khái niệm “Quyền sở hữu trí tuệ” theo Tổ chức Sở hữu trí tuệ Thế giới được hiểu theo nghĩa rộng Phù hợp với qui định này, Luật Sở hữu trí tuệ của Việt Nam (được Quốc Hội thông qua ngày 29/11/2005, có hiệu lực thi hành kể từ ngày 01/7/2006) đưa ra khái niệm sở hữu trí tuệ như sau:

“Quyền sở hữu trí tuệ là quyền của tổ chức, cá nhăn đối với tài sản trí tuệ, bao gồm quyền tác giả và quyền liên quan đến quyên tác giả, quyên sở hĩãi công

THƯ VI ỆN

TRƯƠNG OAI HỌC LUẬT HÀ NÓI

Trang 22

nghiệp và quyền đối với giống cây trồng" Đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ có

những đặc trưng cơ bản sau đây:

Thứ nhất, đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ mang tính “vô hình”, là kết quả

của hoạt động sáng tạo - đó có thể là các tác phẩm văn học, nghệ thuật, khoa học nhưng cũng có thể là sáng chế, kiểu dáng công nghiệp, thiết kế bố trí mạch tích hợp Dù đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ là bất cứ loại nào thì đối tượng đó cũng không phải là một loại vật chất cụ thể Nó không phải là một cuốn sách chứa đựng nội dung của tác phẩm văn học, nghệ thuật, khoa học, cũng không phải là một chiếc ô tô mang kiểu dáng công nghiệp mà đó chỉ là những “công cụ”, những vật cụ thể hàm chứa những yếu tố của đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ cụ thể

Từ trước tới nay, chúng ta vãn quan niệm chủ thể của quyền sở hữu có quyền tuyệt đối đối với tài sản thuộc sở hữu hợp pháp của mình Nói cách khác, quyền của chủ sở hữu là quyền đối vật - chủ sở hữu có thể thực hiện quyền sở hữu của mình bằng cách tác động vào tài sản Đối với quyền sở hữu trí tuệ, về nguyên tắc, quyền của chủ thể quyền sở hữu trí tuệ cũng là quyền tuyệt đối Tuy nhiên, chủ thể của quyền sở hữu trí tuệ có thể là tác giả, chủ sở hữu quyền sở hữu trí tuệ hoặc chủ thể có quyền liên quan Do đó, quyền của chủ thể của quyền sở hữu trí tuệ luôn chịu sự hạn chế bởi quyền của chủ thể khác Xuất phát từ lý do này mà trong Luật Sở hữu trí tuệ có qui định về giới hạn của quyền tác giả, quyền

sở hữu công nghiệp

Thứ hai, Pháp luật sở hữu trí tuệ đưa ra những điều kiện bảo hộ đối với các

đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ Nhìn chung, những điều kiện này không có ở đối tượng của quyền sở hữu tài sản thông thường Theo qui định của Luật sở hữu trí tuệ thì đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ luôn luôn phải có tính sáng tạo, tính

Trang 23

mới - tuỳ thuộc vào từng loại đối tượng Nếu không có tính sáng tạo, tính mới thì đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ không được bảo hộ.

Thứ ba, tuỳ thuộc từng loại đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ, căn cứ vào

đặc điểm của những đối tượng này mà pháp luật sở hữu trí tuệ quy định các quyền đối với đối tượng có thể được bảo hộ có thời hạn hoặc các quyền đối với đối tượng được bảo hộ không có thời hạn Thời hạn bảo hộ quyền sở hữu trí tuệ được hiểu là một khoảng thời gian được xác định từ thời điểm này đến thời điểm khác mà trong khoảng thời gian đó, chủ thể có quyền đối với đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ có quyền yêu cầu cơ quan nhà nước có thẩm quyền bảo vệ quyền và lợi ích hợp pháp của mình đối với đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ khi đối tượng đó bị xâm phạm

Như vậy, từ những phân tích về quyền sở hữu trí tuệ ở trên, chúng ta có thể rút ra được những khác biệt của tài sản ảo và quyền sở hữu trí tuệ:

Một là, quyền sở hữu trí tuệ thông thường được xác lập đối với kết quả của hoạt động sáng tạo, còn tài sản ảo thì không;

Hai là, đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ thông thường là tài sản vô hình nhưng tồn tại trong thế giới thực, còn đối tượng của tài sản ảo thông thường là những tài sản hữu hình (có thể thấy được trên màn hình máy tính như: tiền, vũ khí, nhân vật ) nhưng lại tồn tại trong thế giới ảo;

Ba là, đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ một khi được sáng tạo ra thì tồn tại một cách khách quan với người tạo ra nó, không phụ thuộc vào ý chí của người này và những người khác Trong khi đó, tài sản ảo được tạo ra và tồn tại hoàn toàn phụ thuộc vào người tạo ra nó và những người tạo ra thế giới ảo

Bốn là, quyền sở hữu trí tuệ là những quyền tuyệt đối, còn tài sản ảo khi được bảo hộ thì không thể tồn tại độc lập mà phải dựa trên quyền của người tạo

ra thế giới ảo hoặc người khai thác chương trình

19

Trang 24

Như vậy, vai trò của quyền sở hữu trí tuệ đối với tài sản ảo hiện nay chưa rõ Song, có một dự báo vô cùng quan trọng là: nếu trong tương lai, cnúng ta công nhận tài sản ảo là tài sản thì không thể đặt nó ngoài sự điều chỉnh của quyền sở hữu trí tuệ Chúng ta biết rằng: người sở hữu tài sản ảo không thể sở hữu cả

quyền bản sao chép nó Cũng phải hiểu một cách khách quan và logíc rằng: “sự

sỏ hữu một vật luôn luôn tách biệt với quyền sở hữu trí tuệ gắn liền với 1 ĨÓ” [44,

tr 1096] Ví dụ: một người sở hữu một quyển sách thì không sở hữu tài sản trí tuệ trong quyển sách đó mà nó thuộc về tác giả đã sáng tác Quyển sách đó chỉ là

sở hữu về mặt vật lý của người mua không hơn không kém Tương tự, sự sở hữu

cái đĩa CD không thể là sở hữu tài sản trí tuệ chứa trong bản nhạc Người mua đĩa

CD chỉ sở hữu bản sao chép bài nhạc đó Chính xác hơn là, người sở hữu tài sản

ảo không thể đe dọa được lợi ích về quyền sở hữu trí tuệ của người tạo ra tài sản trí tuệ Đó chỉ là bảo vệ quyền lợi của người mua vật, người sở hữu tài sản ảo cũng có quyền như người sở hữu một quyển sách

Do vậy, tài sản trí tuệ không có gì là mâu thuẫn với tài sản ảo Cả hai đều có giá trị ngang bằng và bổ sung cho nhau Tài sản ảo sẽ làm tăng giá trị của tài sản trí tuệ Lấy ví dụ về các trang web: những quyền được chia tách trong những trang web làm phát triển đầu tư thương mại một cách nghiêm túc về nội dung của

nổ Lợi nhuận được thu về từ các nội dung trang web Tương tự, bất động sản trong thế giới ảo có giá trị thật vì người tạo ra các phần mềm trò chơi mà các phần mềm này tạo ra thế giới ảo làm cơ sở cho bất động sản trong thế giới ảo

sinh ra lợi nhuận Vì thế, “giá trị của tài sản trí tuệ không phải là lý do đê loại bỏ

các quyền của tài sản ảo” [41, tr 1007].

20

Trang 25

1.4 VAI TRÒ CỦA TÀI SẢN Ả o TRONG TRÒ CHƠI TRựC TUYẾN ĐỐI VỚI KINH TẾ - XÃ HỘI Ở VIỆT NAM

Khái niệm MMORPG (Massively MultiPlayer Online Role Playing Game - Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) lần đầu tiên được biết đến tại Việt Nam năm 2003 Cùng với sự phát triển của Internet băng thông rộng, cuộc đổ bộ của đế chế MU (hãng Webzen, Hàn Quốc) là mốc đáng ghi nhớ đầu tiên Sau đó, Gunbound của AsiaSoít xuất hiện, được biết đến như MMORPG đầu tiên có bản quyền tại Việt Nam Và thị trường MMORPG chỉ thật sự bùng nổ tại Việt Nam khi các công ty lớn chính thức tham dự Đầu tiên là Công ty VASC với việc ký một loạt hợp đồng mua bản quyền 3 trò chơi: Herrcot (Hàn Quốc), Risk Your Life II và Darcania (Đài Loan) Trong số này, Risk Your Life II là đáng chú ý nhất khi lọt vào top (danh mục) 10 MMORPG xuất sắc nhất thế giới Tuy nhiên, khi VASC vẫn đang trong quá trình bản địa hóa trò chơi này, Công ty truyền thông FPT đã kịp trình làng bản thử nghiệm PristonTale để thu hút 140.000 người đãng ký trong 2 tuần Ngay sau đó, thị trường trở nên cực kỳ sôi động khi Võ lâm truyền kỳ, một MMORPG ăn khách của Kingsoít (Trung Quốc), khai trương bản Close Beta vào ngày 18 tháng 04 năm 2005

Ai sẽ chơi những trò chơi này? Nếu như ở Mỹ, tuổi trung bình của người chơi là 28 thì ở Việt Nam con số trên thấp hơn rất nhiều Tất nhiên, cũng có những người tuổi xấp xỉ ngũ tuần vẫn hăm hở vác đao xông vào Lâu đài Máu đại chiến bọn quỷ Orc, hoặc một thầy giáo khả kính cứ sau những giờ lên lớp lại lên ngựa truy nã đạo tặc trong rừng trúc Thế nhưng, theo nhận xét của một số chủ dịch vụ trò chơi trực tuyến, đại đa số người chơi MMORPG ở Việt Nam nằm trong lứa tuổi từ 12 đến 24 Và điều này có thể đặt ra một số vấn đề đối với lớp trẻ đang trong quá trình hình thành nhân cách

21

Trang 26

Hiểu theo một cách đơn giản về trò chơi trực tuyến là người chơi sử dụng tài khoản (nhân vật) của mình để truy cập vào máy chủ trên mạnơ internet và luyện cấp từ thấp cho đến cao Trong quá trình này, người chơi sẽ có cơ hội được sở hữu tiền ảo và các món đồ, trang bị như vũ khí, quần áo, giày, mũ Đây cũng là những thứ được mua bán, trao đổi phổ biến hiện nay Hầu hết trên các trò chơi trực tuyến ăn khách hiện nay như PTV, MU, Gunbound , cảnh mua bán, trao đổi bằng tiền mặt diễn ra khá nhộn nhịp Sôi động nhất phải kể đến là Võ lâm truyền

kỳ, bởi đây là trò chơi trực tuyến đang có thị phần lớn nhất Mặc dù nhà phát hành là công ty VinaGame đã đưa ra quy định nghiêm cấm giao dịch tài khoản, các đồ vật, trang bị bằng VNĐ, nếu bị phát hiện người chơi sẽ bị khoá tài khoản Tuy nhiên, những người chơi đã có 1001 cách để “qua mặt”, các hoạt động giao dịch vẫn diễn ra hàng ngày, hàng giờ trên các kênh “chat” (tán gẫu) trong trò chơi với nhiều hình thức khác nhau Mà để đi đến giao dịch cụ thể, người mua, kẻ bán phải thông qua chat Yahoo, điện thoại Những mặt hàng phổ biến nhất trong hiện nay là các trang bị Hoàng Kim, bí kíp võ công, đồ may mắn Chỉ riêng bộ trang bị Hoàng Kim đã được giới “giang hổ võ lâm” rao với giá trên 30 triệu đồng, còn một bộ đồ may mắn trên 32% có giá không dưới 15 triệu đồng Đối với trò chơi PTV (Priston Tale), đơn vị phát hành là Công ty cổ phần FPT đã thừa nhận và bảo hộ quyền sở hữu tài sản trong trò chơi cũng như cho phép được mua bán, trao đổi bằng tiền thật thì hoạt động giao dịch khá tấp nập Các loại nhàn vật, vũ khí, áo giáp được rao bán công khai trên diễn đàn của trang chủ trò chơi này cao ngất ngưởng, từ 7-10 triệu đồng/món Trong một trò chơi trực tuyến khác là Gunbuond, do là trò chơi miễn phí nên giá cả thấp hơn, tuy mỗi nhân vật cũng được bán từ 400-800 nghìn đồng, tuỳ theo cấp độ, trang bị

Đang có một nhu cầu có thật trong thế giới trò chơi trực tuyến hiện nay là săn lùng cho bằng được những trang bị ở cấp cao để tăng thêm sức mạnh cho

22

Trang 27

nhân vật của mình Đây chính là xuất phát điểm của thị trường tài sản ảo Và từ

đó đã xuất hiện những người chuyên mua đi bán lại để kiếm chênh lệch hay

n h ữ n g n s ư ờ i chơi chuyên đi kiếm đồ để bán Với đại đa số mọi người thì bóng

đá, tennis, ca hát chỉ là những sở thích giải trí Tuy nhiên, đối với các cầu thủ,

ca sĩ đó lại là cả sự nghiệp tạo danh tiếng trong xã hội và có thu nhập rất cao Trò chơi trực tuyến cũng vậy Một số người chơi coi đó là một trò chơi thông thường, nhưng với một số người khác thì đó có thể là một nghề nghiệp thực sự

Họ chơi trò chơi trực tuyến để kiếm các đổ ảo, sau đó bán lại cho những người khác ít có thời gian chơi hoặc chơi kém hơn trò chơi trực tuyến chính là đam mê giúp họ kiếm sống, thậm chí sống rất thoải mái

Chiều ngày 8 tháng 9 năm 2006, hàng trăm game thủ và các bang hội Võ lâm truyền kỳ đã tụ tập về quán cà phê Làn sóng xanh (Hà Nội) để tham dự buổi đấu giá các vật phẩm trong trò chơi MMORPG của VinaGame Trong số hơn 20 món đổ được rao bán, chiếc nhẫn Toàn thạch giới chỉ được người mua trông đợi hơn cả Được định mức sàn trong cuộc đấu giá là 100 triệu đồng, món đồ này sở hửu kỹ nãng võ công vốn có cộng 2 cấp và khả năng kháng băng 23%, đủ khả nãng trợ giúp cho các cao thủ Võ lâm truyền kỳ lên ngôi minh chủ

Nếu với những vật rao bán trước đó, mọi lời trả giá chỉ được đưa ra từ 3 hoặc 4 người chơi, thì để có được chiếc nhẫn xanh đặc biệt này, rất nhiều người chơi đã không ngừng đưa ra những con số ấn tượng: 150 triệu, 180, 205, 230 Cũns trong buổi đấu giá mà theo như khẳng định của ban tổ chức là “sự kiện đầu tiên ngoài đời thật tại Việt Nam” này, rất nhiều món đồ có giá khác như Đại phons đao, Song đao xanh Thôn Nhật Trảm, dây chuyền hoàng kim Võ Đang cũng đã đến tay người chơi Tổng số tiền trao đổi tại đây lên đến 500 triệu đồng [48]

23

Trang 28

Bạo lực trong trò chơi là vấn đề hết sức nhạy cảm, và có lẽ không nên vội vã kết luận về mức độ lây nhiễm đối với người chơi trước khi có một cuộc nghiên cứu thấu đáo Mới đây, làng MMORPG thế giới xôn xao trước tin Qiu Chengwei, một người chơi 41 tuổi ở Thượng Hải (Trung Quốc), đã đàm chết Zhu Caoyaun, người bạn chơi chung tài khoản trong trò chơi Legend of Mir 3 Lý do là Zhu đã

tự tiện bán thanh Long kiếm tìm được trong trò chơi với giá 870 USD mà không hỏi ý kiến Qiu Gần đây, báo chí Việt Nam cũng đưa tin có những nhóm thiếu niên vì mâu thuẫn trong khi chơi MMORPG đã tìm đến nhau thanh toán theo kiểu xã hội đen Thế là có người đã vội vã xâu chuỗi những sự kiện trên và khái quát rằng: bạo lực trong thế giới ảo đã bắt đầu xâm nhập vào cuộc đời thật

Thực tế, sự kiện đáng tiếc xảy ra ở Thượng Hải liên quan đến vấn đề bảo vệ

tài sản ảo, một vấn đề còn mới đối với luật pháp các quốc gia Nếu Zhu tự ý bán một chiếc ôtô thật đồng sở hữu với Qiu, anh ta sẽ lập tức bị nhà chức trách hỏi thãm và Qiu được đền bù, còn bảo kiếm chỉ tồn tại trong máy chủ của nhà cung cấp MMORPG thì chẳng ai quan tâm Riêng chuyện các băng nhóm ở Việt Nam thanh toán nhau vì giành giật một viên ngọc trong trò chơi lại liên quan đến vãn hóa ứng xử Những ai đã từng lăn lóc trong vô số server cá nhân trên khắp thế giới có thể thấy rằng cách ứng xử của những người chơi Singapore khác xa Philippines, Nhật Bản khác Brazil, Trung Cận Đông khác châu Âu Trong đó, cách hành xử của một bộ phận người chơi Việt Nam là nỗi phiền muộn của những người chơi giàu tự ái dân tộc Mới đây, admin - nhà quản trị mạng của trò chơi MU Global đã mở cuộc tảo thanh trên toàn bộ máy chủ server để phát hiện những kẻ chơi hack hoặc dupe item - nhân bản bất hợp pháp các đồ vật trong trò chơi Sau khi chiến dịch kết thúc, một danh sách dài các username bị khóa vĩnh viễn đã được công bố, trong đó có quá nửa xuất phát từ Việt Nam

24

Trang 29

Vậy, phải giải quyết vấn đề văn hóa ứng xử như thế nào? Ngoài nền tảns giáo dục mà các người chơi tiếp nhận được từ gia đình, trường học, các admin có thể đóng vai trò quan trọng trong việc định hướng cho người chơi Đề cao tinh thần hiệp nghĩa, giảm thiểu bạo lực là những cách quản lý trong tầm tay.

Một vấn đề cũng cần đề cập là thời gian chơi Do đặc trưng của các MMORPG là càng chơi nhiều càng có cơ hội “độc bá võ lâm”, đã có những người chơi tuyên bố rằng chỉ khi nào chết gục trên bàn phím họ mới ngừng chơi Trên thực tế, tác giả đã chứng kiến có rất nhiều người chơi 24/24 giờ và gần như không nghỉ một ngày nào trong tuần Không thể không băn khoăn rằng những game thủ đó học hành, làm việc, thậm chí ăn ngủ vào lúc nào khi mà suốt ngày đêm chỉ thấy họ luận anh hùng trong một thế giới hoàn toàn không có thật?

Sau khi công ty FPT mua bản quyền trò chơi MU Online của Webzen với giá trị hợp đồng lên tới 45 tỷ VNĐ, nhiều nhà kinh doanh khác cũng nhảy vào thị trường trò chơi trực tuyến mới mẻ và giàu tiềm năng Hàng loạt hợp đổng mua bản quyền đã được thực hiện Trên thị trường Việt Nam đã có thêm nhiều trò chơi trực tuyến hợp pháp như PTV - Giành lại miền đất hứa (FPT), Võ lâm truyền

kỳ (VinaGame), Con đường đế vương (VASC và Quang Minh DEC), Cao bồi không gian (VTC)

“Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam (Vinasa) ước tính doanh số thị trường trò chơi trực tuyến tại Việt Nam có thể đạt doanh số 50 triệu USD trong năm nay Theo Vinasa, dự kiến đến năm 2010 mỗi người chơi ở Việt Nam sẽ chi tiêu 50 ƯSD/năm/trò chơi và với mục tiêu đến năm 2010 có 83 công ty kinh doanh thị trường trò chơi trực tuyến nội địa, doanh thu từ trò chơi nội địa sẽ đạt ít nhất 83 triệu USD (mỗi công ty kinh doanh ít nhất một trò chơi và mỗi trò chơi thu hút khoảng 20.000 người)” [49]

25

Trang 30

Sau Võ lâm truyền kỳ, một trò chơi trực tuyến cũng sắp được chuyển thể lên màn ảnh rộng Đại diện Hãng phim Phước Sang, DMC, Intecom và Apple Investment (Hàn Quốc) đã tổ chức lễ ký kết hợp đồng sản xuất bộ phim nhựa chuyển thể từ trò chơi trực tuyến Miss Audition [57].

Dự án phim Miss Audition có kinh phí vào khoảng 8-10 tỉ đồng, sẽ bấm máy vào tháng 12 để ra mắt khán giả vào dịp 30/4/2008 Hiện kịch bản phim đang được đặt hàng cho ba tác giả viết trong đó có một tác giả người Hàn Quốc Cuộc tuyển chọn diễn viên cho phim dự kiến tiến hành ngay sau khi kịch bản phim hoàn thành (tháng 11) Tuy nhiên, chắc chắn sẽ có sự góp mặt của ba diễn viên Hàn Quốc

Mới đây, ngày 09 tháng 07 năm 2007, 16 doanh nghiệp trò chơi trực tuyến Hàn Quốc sang Việt Nam mang theo hàng chục trò chơi với nhiều thể loại khác nhau kỳ vọng có thể bán trò chơi, hợp tác phân phối và đặc biệt là kế hoạch thành lập công ty sản xuất trò chơi trực tuyến tại Việt Nam

Thị trường MMORPG vẫn sôi động vì nó tạo ra một cộng đồng văn hóa không biên giới đầy hấp dẫn Trò chơi trực tuyến là một xã hội thu nhỏ, phản ánh mối gắn kết sâu sắc này Không chỉ có giải trí đơn thuần, giờ đây MMORPG tạo sợi dây liên hệ với cuộc sống thực, các nhân vật trong thế giới ảo cũng bày tỏ sự đồng cảm với các sự kiện trong thế giới thật sự của chính người chơi

Như vậy, ý nghĩa của trò chơi trực tuyến nói chung và tài sản ảo nói riêng đối với nền kinh tế - xã hội Việt Nam là tương đối lớn và có tầm ảnh hưởng khá rộng rãi trong giới trẻ, những người tiếp cận thường xuyên với môi trường kỹ thuật số, cả về yếu tố vật chất lẫn tinh thần Nhưng thời gian phát triển của nó còn tương đối ngắn và còn rất nhiều quan điểm khác nhau Chính vì vậy mà chúng ta cần có những nghiên cứu toàn diện để đánh giá vấn đề này một cách nghiêm túc, khoa học và chính xác hơn

26

Trang 31

KẾT LUẬN CHƯƠNG 1

Ở Việt Nam, trò chơi trực tuyến bước đầu có sự điều chỉnh của Nhà nước khi Thông tư liên tịch số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 01 tháng 06 năm 2006 của Bộ Văn hóa - Thông tin, Bộ Bưu chính - Viễn thông, Bộ Công an

về quản lý trò chơi trực tuyến ra đời Thông tư trên cũng tạo ra một hành lang pháp lý cần thiết cho các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến hoạt động Tuy nhiên, những quy định trong Thông tư vẫn còn nhiều bất cập cả về lý luận và thực tiễn áp dụng, đòi hỏi phải có sự điều chỉnh cụ thể, chi tiết ở một văn bản có hiệu lực pháp lý cao hơn cho loại hình dịch vụ này

Thực tế cho thấy, tại Việt Nam cũng như một số nước trên thế giới, việc mua bán tài sản ảo diễn ra rất sôi động Nhưng cho tới nay, khái niệm tài sản ảo vẫn còn rất mới mẻ, có rất ít nước thừa nhận chính thức tài sản ảo là tài sản và ban hành luật bảo vệ quyền sở hữu tài sản ảo Trong điều kiện luật pháp Việt Nam chưa có quy định về tài sản ảo, chúng tôi quan niệm tài sản trong trò chơi trực tuyến như là những dữ liệu máy tính có giá trị mà người chơi có được qua một quá trình tìm kiếm khó khăn trong trò chơi Việc nghiên cứu để kịp thời ban hành các văn bản quy phạm pháp luật điều chỉnh vấn đề này là một sự cần thiết, không những phát huy mặt tích cực của thế giới ảo nói chung, trò chơi trực tuyến nói riêng, mà còn hạn chế được những mặt tiêu cực của chúng

Trong giai đoạn hiện nay, vấn đề tài sản ảo và trò chơi trực tuyến đã có những tác động nhất định đến nền kinh tế - xã hội của Việt Nam theo những chiều hướng khác nhau: cả tiêu cực lẫn tích cực Đây là những tác động mang tính khách quan buộc chúng ta phải nghiên cứu và chỉ rõ sự ảnh hưởng của nó đối với mọi tầng lớp trong xã hội Từ đó, Nhà nước sẽ có những điều chỉnh pháp luật cho phù hợp

27

Trang 32

CHƯƠNG 2

SựC Ầ N THIẾT ĐIỀU CHỈNH PHÁP LUẬT ĐỐI VỚI TÀI SẢN Ả o

TRONG TRÒ CHƠI TRỤC TUYẾN Ở VIỆT NAM

2.1 TÀI SẢN Â o TRONG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TỪ GÓC ĐỘ PHÁP LÝ TRÊN THẾ GIỚI

Ớ Hàn Quốc, Cơ quan thuế quốc gia (NTS) vừa tiến hành thu thuế giá trị gia tăng (VAT) đối với những giao dịch đồ ảo bằng tiền thật đối với người chơi nước này từ giữa năm 2007 Theo đó, những người bán đổ có giá trị giao dịch từ 6 đến

12 triệu won (6.500 đến 13.000 USD) trong vòng nửa năm sẽ phải nhờ đến một người trung gian đóng thuế VAT cho mình Người bán trao đổi hơn 12 triệu won trong cùng khoảng thời gian như trên sẽ phải có giấy phép kinh doanh và phải tự

trả thuế Ông Choi, một quan chức của NTS, nói: "NTS được quyền đánh thuế tất

cả các vụ giao dịch đồ ảo bằng tiền thật Chúng tôi không bàn đến chuyện việc mua bán đồ trong trò chơi là hợp pháp hay bất hợp pháp" [58].

Trước đó, ngày 12 tháng 12 năm 2005, Chính phủ nước này cũng đã chính thức lên tiếng bảo vệ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến Bộ Thông tin - Viễn thông Hàn Quốc ban hành sách hướng dẫn phòng chống ăn cắp tài sản ảo và giám sát chặt chẽ 70.000 website trò chơi để tránh phần mềm chứa mã gian lận, đồng thời Bộ này cũng đệ trình văn bản sửa đổi, bổ sung cho các luật liên quan nhằm chống lại các giao dịch tài sản ảo bất hợp pháp Hàn Quốc cũng đã thành lập một lực lượng cảnh sát chuyên điều tra các vụ phạm tội trong quá trình chơi trò chơi trực tuyến [29, tr 6]

Ngày 18.12.2003 một toà án Trung Quốc đã buộc một công ty cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến phải bồi thường 10.000 nhân dân tệ cho người chơi có

28

Trang 33

tên Li Hongchen và khôi phục lại trò chơi do công ty này không đảm bảo các yêu

cầu về an toàn bảo mật đã để người khác đánh cắp mất một "vũ khí sinh học ảo"

mà Li Hongchen đạt được trong trò chơi trong thời gian hai năm tham gia [50] Toà án lập luận rằng, giữa công ty cung cấp dịch vụ và người chơi đã hình thành một quan hệ hợp đồng dịch vụ, nhà cung cấp có nghĩa vụ đảm bảo an toàn về mặt

kỹ thuật cho những người chơi và tài sản, điểm số có được của người chơi phải được công nhận Do nhà cung cấp đã không đảm bảo được các nghĩa vụ nêu trên nên phải có trách nhiệm bồi hoàn lại chi phí mà Li Hongchen đã bỏ ra để trả tiền thuê bao và các chi phí khác để được tham gia trò chơi Qua ví dụ vừa rồi ta thấy, những vụ việc tương tự chắc chắn sẽ nảy sinh ở những nơi có trò chơi trực tuyến

và không thể chấp nhận tình trạng có khoảng trống pháp lý trong lĩnh vực này Phán quyết của Tòa án không cho thấy là công ty có phải bồi thường thiệt hại nếu

có không? Đây là vụ kiện tranh chấp quyền tài sản đầu tiên tại Trung Quốc Nhưng vụ kiện này chỉ là một ví dụ cho thấy ranh giới giữa trò chơi trên mạng và thế giới thật bắt đầu xuất hiện, nhưng vẫn còn mờ nhạt Những người chơi trò chơi đã mua bán hàng hoá trò chơi và các nhân vật bằng tiền thật thông qua hệ thống bán đấu giá trên mạng như mạng ebay Tranh chấp đối với tài sản ảo đã gia tăng mạnh tại Trung Quốc kể từ thời điểm này Phán quyết không công nhận một cách rõ ràng tài sản ảo trong trò chơi là tài sản pháp lý Phán quyết chỉ nói rằng công ty có trách nhiệm đối với những thiếu sót trong hệ thống máy chủ của mình Cho dù phán quyết này bảo vệ quyền của người chơi trò chơi trên mạng, thì nó vẫn chưa được nhìn nhận như một bước ngoặt tại Trung Quốc rằng tài sản

ảo là một loại tài sản pháp lý chính thức Bởi vì toà án chỉ yêu cầu công ty trò chơi trên mạng trả lại những thứ thuộc về tài sản ảo cho người chơi mà không đả động gì đến khoản bồi thường 10.000 nhân dân tệ Điều này có nghĩa là đặc điểm pháp lý của tài sản ảo vẫn còn mờ nhạt Không có văn bản hay tài liệu pháp lý

29

Trang 34

nào ghi nhận tài sản ảo là tài sản về mặt pháp lý Do vậy, toà án thường hay thiên

về việc đưa những vụ việc tranh chấp về tài sản ảo quay trở lại thế giới ảo, tất cả những gì toà án có thể làm là trả lại nó về tư cách ban đầu của nó Phán quyết đã không làm rõ đặc tính pháp lý của tài sản ảo và quyền sở hữu đối với nó Và lỗ hổng về mặt pháp lý này đã không bảo vệ lợi ích kinh tế và lợi ích pháp lý của các bên liên quan

Ở Mỹ có một số công ty kinh doanh trò chơi trực tuyến cho phép người chơi mua bán đồ vật ảo bằng tiền thật (như EverQuest của Sony Entertainment) Thậm chí có một số mô hình kinh doanh trò chơi trực tuyến tại Mỹ và châu Âu sử dụng việc người chơi chuyển nhượng những giá trị kinh tế trong trò chơi với nhau như

là một điểm thu hút chính (ví dụ như Simple Life hay Project Entropia) Tuy nhiên, để làm được điều này thì trò chơi phải được thiết kế sao cho việc chuyển nhượng vật phẩm ảo bằng tiền thật phải được tiến hành dễ dàng và giảm thiểu tranh chấp (chẳng hạn Sony Entertainment tạo hẳn một "sàn giao dịch" vật phẩm

ảo bằng tiền thật cho người chơi của mình)

Theo Giáo sư F.Gregory Lastowka và Dan Hunter - Trường Luật, Đại học Tổna hợp Pennsylvania, Hoa Kỳ trong bài viết “Pháp luật của thê giới ảo” [43,

tr 28] đã xem xét tài sản ảo dựa trên mối liên hệ với các học thuyết về tài sản đang tồn tại

Thứ nhất là học thuyết về tính hữu dụng của Bentham và các nhà kinh tế theo trường phái này, thứ hai là học thuyết về bỏ hoang sức lao động của Locke

và thứ ba là các học thuyết về tính cách do Hegel khởi xướng Các tác giả đã kết

luận rằng: “Điều thú vị và kỳ lạ là cả ba trường phái này đều đưa ra kết luận một

cách thuyết phục là những tài sản ảo được xem xét trong thực tê chính là tài sản

[43 tr 8] Và các tác giả nói thêm: “Từ các thảo luận ở trên về ba trường phái

pháp lý về tài sản, chúng tôi đi đến một kết luận đáng ngạc nhiên là có nhiều

30

Trang 35

những cơ sở mang tính pháp lý cho việc thừa nhận các quyền tài sản tiềm ẩn trong các tài sản ảo dù là động sản, bất động sản hay các nhân vật ảo Hơn nữa, dựa trên những thảo luận ở trên, chủng tôi có thể kết luận là không có sự tách biệt nào giữa hệ thống tài sản trong th ế giới thực của chúng ta với các tài sản ảo

Có lẽ rằng tài sản ảo nên được thừa nhận qua các quyền tài sản’’’ [43, tr 35].

Theo Giáo sư Andrew e Jankowich trong bài viết “Property And

Democracy In V irtual W orỉds”, đã khẳng định “Các vấn đề trong thế giới ảo

như quản lý tài sản hay các vấn đề có liên quan có thể bắt đầu được định hình dựa trên quyền tài sản giữa những người tham gia” [41, tr 17].

Quan điểm của Giáo sư Danilo Leonardi đến từ Đại học Oxíord (nước Anh)

cho rằng: “Nước Anh cũng không có quy định cụ thể nào về tài sản ảo, việc giải

quyết tranh chấp về tài sản ảo phụ thuộc vào hợp đồng giao kết giữa hai bên

[42, tr 43] (tức người chơi và doanh nghiệp phát hành trò chơi)

Còn Giáo sư Joshua A.T FairField - Trường Đại học luật Blooming, Ấn Độ

thì cho rằng: “Việc công nhân quyền sở hữu tài sản ảo không nằm ngoài phạm vi

điều chỉnh của luật về quyền sởhĩai trí tuệ” [45, tr 1096].

Như vậy, một số quốc gia và các nhà khoa học nghiên cứu về vấn đề nàyđang còn trong giai đoạn thăm dò, đúc kết kinh nghiệm Hiện nay, chưa có nước nào trên thế giới bảo hộ tài sản ảo dưới góc độ là tài sản theo luật dân sự và cũng chưa có nhà nghiên cứu nào khẳng định một cách chắc chắn tài sản ảo là tài sản

về mạt pháp lý Tất cả vẫn đang chờ một thực tế phát triển mạnh mẽ của xã hội

ảo để đánh giá lại tiềm năng của tài sản ảo và khả năng bảo hộ nó

31

Trang 36

2.2 TÀI SẢN ẢO TRONG TRÒ CHƠI TRỰC TUYÊN TỪ GÓC ĐỘ PHÁP LÝ Ở VIỆT NAM

Thời gian qua ở Việt Nam, các trò chơi trực tuyến trên mạng ngày càng phát triển và gây nên những ảnh hưởng xã hội không nhỏ Trong việc phát triển tự phát các trò chơi trực tuyến, đã xuất hiện hiện tượng người chơi mua bán các tài sản ảo (items) trong trò chơi với giá trị bằng tiền thật khá lớn Trong khi đó, quan điểm của một số bộ, ngành có liên quan và dư luận xã hội về vấn đề mua bán tài sản ảo và việc có bảo hộ tài sản ảo hay không lại rất khác nhau Gần đây, Thông

tư liên bộ (giữa Bộ Văn hoá Thông tin, Bộ Công an và Bộ Bưu chính - Viễn thông) về quản lý các trò chơi trực tuyến được ban hành Tuy nhiên, Thông tư này chưa đề cập đến nội dung tài sản ảo, bởi đây là một vấn đề mới không chỉ ở Việt Nam mà cả trên thế giới, đòi hỏi cần được nghiên cứu kỹ trước khi có chính sách quản lý thích hợp

Ngày 25/4/2006, tại Hà Nội, Bộ Tư pháp và GIPI (Tổ chức Sáng kiến Internet Toàn cầu tại Việt Nam) vừa tổ chức riêng một buổi hội thảo bàn về vấn

đề đang rất được quan tàm là tài sản ảo Thực ra, nội dung của hội thảo là bàn về tài sản ảo nhưng hầu hết các diễn giả chỉ tập trung vào một khía cạnh hẹp là tài sản ảo trong các trò chơi trực tuyến Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến có phải

là tài sản không và quyền sở hữu những tài sản đó thuộc về ai (người chơi hay nhà phát hành trò chơi) là hai câu hỏi mấu chốt được đưa ra bàn trong hội thảo này

Một số nội duns ban đầu mà GIPI Việt Nam và Bộ Tư pháp đã cùng chia sẻ quan điểm trong việc nghiên cứu vấn đề tài sản ảo, đó là vấn đề tài sản ảo cần nghiên cứu trong thời gian tới không chỉ giới hạn trong phạm vi trò chơi trực tuyến Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến chỉ là một khía cạnh mà hội thảo này

32

Trang 37

đưa ra để nghiên cứu Hiện nay, pháp luật Việt Nam chưa có các quy định rõ ràng và cụ thể để lý giải thế nào là tài sản ảo Do đó, chúng ta phải nghiên cứu khái niệm về tài sản ảo từ những khía cạnh khác nhau trước khi có quyết định bảo hộ vấn đề này bằng luật pháp.

Theo đại diện Bộ Công an: từ những trò chơi trên mạng, một thị trường hàng

ảo được thiết lập bên cạnh thị trường chính thống, ở đó, người ta dùng tiền hiện hành để buôn bán đồ vật ảo Như vậy, sẽ có một số vấn đề nảy sinh về tranh chấp, hay giả sử sự cố kỹ thuật gây thất thoát tài sản ảo (mà có thể bán được với giá trị cao) thì có nguy cơ xảy ra vấn đề về trật tự xã hội không? Khía cạnh khác

về kinh doanh là khi bán thẻ chơi trò chơi, với hàng chục nghìn thẻ thì trách nhiệm nộp thuế từ những khoản thu từ bán thẻ đó thế nào?

Nói về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến, ông Trần Thanh Hải, Phó vụ trưởng Vụ Thương mại Điện tử - Bộ Thương mại, đại diện Bộ Thương mại khẳng định quan điểm coi đó là tài sản (ở dạng qúyền tài sản) cần được công nhận quyền sở hữu Giải thích về quan điểm này, ông Hải cho rằng tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến là thứ có thể chiếm hữu, là kết quả của sự đầu tư công sức và tiền bạc của người chơi, có thể định giá bằng tiền, và có thể chuyển giao theo thoả

thuận Chính vì thế, “tài sản trong trò chơi cần được pháp luật bảo hộ đê thuận

tiện cho việc quản lý.” Ngoài ra, ông Hải cũng cho rằng chủ sở hữu tài sản ảo

trong trò chơi trực tuyến là người chơi Chứng minh điều này, ông Hải lý giải:

‘T à/ sản ảo trong trò chơi trực tuyến là dữ liệu điện tử do nhà phát triển phần

mềm trò chơi tạo ra, nhiừig người sở hữit phần mềm không cố nghĩa là họ có quyền sở hữit những dữ liệu tạo ra từ phần mềm đó Cũng như Microsoft không

có quyền sở hữu các văn bản Word hay Excel do người dùng tạo ra Trong khỉ

33

Ngày đăng: 24/01/2021, 20:47

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm