Từ việc nghiên cứu định nghĩa về game online nói chung và game mobile, khái niệm về game mobile online được tác giả đứa ra như sau: “Game mobile online là những trò chơi có kết n[r]
Trang 1TÓM TẮT LUẬN VĂN
Chương 1
Cơ sở lý luận và thực tiễn liên quan đến hành vi lựa chọn và sử dụng sản phẩm
game mobile online
1.1 Khái niệm về hành vi người tiêu dùng
Mặc dù có rất nhiều quan niệm về người tiêu dùng, nhưng trong luận văn này, tác
giả sử dụng định nghĩa “Người tiêu dùng là người mua, sử dụng hàng hóa, dịch vụ cho mục đích tiêu dùng, sinh hoạt của cá nhân, gia đình và tổ chức”.Tương tự vậy, hành vi
người tiêu dùng cũng được hiểu theo nhiều cách khác nhau Tuy nhiên, tất cả các định nghĩa về hành vi người tiêu dùng đều tập trung vào các khía cạnh của quá trình nhận biết, tìm kiếm thông tin, đánh giá mua hàng, phản ứng sau mua của người tiêu dùng và mối quan hệ biện chứng giữa quá trình đó với các yếu tố bên ngoài tác động trực tiếp, gián tiếp vào nó Việc mua sắm của người tiêu dùng bị ảnh hưởng bởi các yếu tố: nhân tố văn hóa, nhân tố xã hội, nhân tố cá nhân và nhân tố tâm lý
1.2 Tổng quan về lĩnh vực kinh doanh game mobile online
Từ việc nghiên cứu định nghĩa về game online nói chung và game mobile, khái niệm về game mobile online được tác giả đứa ra như sau: “Game mobile online là những trò chơi có kết nối internet, có mã nhúng và được tải về để chơi trên các thiết bị cầm tay như điện thoại di động, máy điều khiển điện tử, đồng thời có sự tương tác giữa những người chơi thông qua thiết bị đầu cuối,với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi.” Trong đề tài luận văn này, tác giả muốn tập trung nghiên cứu game mobile online trên các thiết bị Smartphone và máy tính bảng, vì đây là 2 thiết bị chiếm tỷ trọng lớn nhất và phổ biến tại Việt Nam
Có 2 tiêu chí chính thường được sử dụng để phân loại game mobile online đó là: nội dung game và cách chơi Theo nội dung, game mobile online bao gồm: game nhập vai (RPG), Game nhập vai hành động (ARPG), Game chiến thuật (SLG), Game phiêu lưu Theo cách chơi thì game mobile online được chia thành: Trò chơi đơn giản (Casual game), Trò chơi phức tạp Trên thực tế khi làm game, các nhà phát hành thường để lẫn 2
Trang 2cách phân chia này với nhau Họ gộp 2 cách này lại để có những thể loại game như: RPG, ARPD, SLG, Casual Game,…
Sự phát triển của ngành game mobile online gắn liền với game mobile nói chung Game mobile ra đời từ những năm 1997 với những game đơn giản, không màu sắc, âm thanh, kết nối mạng Sau khi công nghệ phát triển, năm 2008 được coi là bước chuyển mình lớn, ghi dấu ấn phát triển của game mobile online do sự ra đời của iPhone và Appstore Tính đến nay, game mobile online đã thực sự trở thành mảnh đất màu mỡ Game mobile sẽ chiếm 1/3 ngành game toàn cầu trong năm 2015, dự kiến lợi nhuận của ngành game mobile năm 2015 là 30.1 tỷ USD, 2016 là 35 tỷ USD, 2017 là 40.4 tỷ USD
1.3 Khái quát thị trường game mobile online tại Hà Nội
Thị trường game mobile online tại Hà Nội gần như có những đặc điểm của thị trường Việt Nam nói chung do Hà Nội là một trong 2 thành phố có tỷ lệ người chơi game cao nhất cả nước và các nhà phát hành lớn đều thuộc Hà Nội Năm 2012 là năm các nhà phát hành game tại Hà Nội bắt đầu nhe nhói ra mắt một số sản phẩm Nhưng sang đến năm 2013, game mobile online mới thực sự gây bão trong cộng đồng game thủ với chất lượng đồ họa 3D, đa dạng về thể loại Đặc biệt, một số game của người Việt đã ghi dấu
ấn thành công như Đại Minh Chủ Năm 2014, 2015, thị trường game mobile online tiếp tục gia tăng nhanh về số lượng game, doanh thu và các nhà phát hành
1.4 Tổng quan các công trình nghiên cứu liên quan đến hành vi lựa chọn, sử dụng game và đề xuất mô hình nghiên cứu của luận văn
Trong nước, Có 2 đề tài nghiên cứu liên quan đến lĩnh vực game, 2 đề tài nghiên cứu đến hành vi tiêu dùng điện thoại di động – lĩnh vực có mối liên hệ với ngành game
Ở nước ngoài, công ty PopCap đã có những nghiên cứu thị trường về game năm 2012 và 2013.Từ việc tìm hiểu các công trình nghiên cứu có liên quan, tác giả đề xuất mô hình nghiên cứu như sau:
Trang 3-Phản ứng khi hài lòng
-Phản ứng khi không hài lòng
Người có ảnh hưởng đến quyết định mua
So sánh các game dựa trên: -Đồ họa đẹp mắt
-Chơi miễn phí -Số tiền phải nạp vào game -Nội dung game hấp dẫn -Đơn giản, dễ chơi -Nhiều người chơi -Nhà phát hành tin cậy -Chương trình khuyến mãi
- Có thể kết bạn
- Được coi trọng trong game -Có thể kiếm tiền từ game -Chính sách chăm sóc khách hàng
…
-Tìm kiếm từ nguồn nào
-Tìm kiếm những thông tin gì về game
-Xuất phát từ bản thân:
Giải trí, kiếm tiền, tìm bạn,… -Xuất phát từ ngoại cảnh: tác động
từ bạn bè, quảng cáo
Cân nhắc sau khi mua
Quyết định mua hàng
-Giới tính
-Độ tuổi
-Nghề nghiệp
Tìm kiếm thông tin
Đánh giá các lựa chọn Nhận dạng nhu cầu
Trang 4Chương 2:
Khảo sát thực tế hành vi lựa chọn và sử dụng sản phẩm game mobile online tại Hà
Nội
Kết quả của nghiên cứu thực tế hành vi lựa chọn và sử dụng game mobile online của người tiêu dùng Hà Nội độ tuổi 13-30 như sau:
- Mục đích tìm đến game mobile online của người chơi chủ yếu là để giải trí trong lúc rảnh rỗi và giảm stress
- Người tiêu dùng cũng phát sinh nhu cầu chơi game khi được bạn bè rủ và theo trào lưu khi thấy một game được quá nhiều người chơi
- Họ hay tìm kiếm nguồn thông tin từ bạn bè, quảng cáo trên facebook hoặc tự vào chợ ứng dụng
- Khi tìm kiếm thông tin về game, khách hàng sẽ quan tâm nhiều nhất đến thể loại, hình ảnh và tính năng game
- Casual là thể loại game được người chơi tìm kiếm nhiều Có sự khác biệt trong thể loại game muốn chơi giữa các biến nhân khẩu học Nam tìm kiếm game SLG, RPG trong khi nữ là casual Dân văn phòng thích chơi game casual còn học sinh, sinh viên lại thích SLG, RPG hơn
- Các yếu tố ảnh hưởng mạnh đến quá trình đánh giá và lựa chọn game là : đồ họa, nội dung game, quảng cáo, tải game miễn phí, số tiền nạp vào game, cộng đồng game, chính sách chăm sóc khách hàng, thời gian chơi game và tính công bằng trong game
- Người chơi bắt đầu có xu hướng chi trả cho game nhưng chủ yếu mức chi trả dưới 1 triệu đồng Nam có tỷ lệ trả tiền cao gấp đôi nữ, độ tuổi chấp nhận bỏ tiền ra cao nhất là 15-24
- Thời gian chơi game trung bình một ngày là 1-3h Nam dành thời gian chơi lâu hơn nữ, người chơi trong độ tuổi 15-24 có thời gian chơi game cao nhất
- Đối với người chơi, để xây dựng được uy tín trong tâm trí họ thì nhà phát hành phải cho ra mắt nhiều game chất lượng tốt và nâng cao chất lượng chăm sóc khách hàng
- Người chơi bị thu hút bởi những hình ảnh quảng cáo có nhân vật rõ ràng, tạo sự liên
hệ tới game, thể hiện được gameplay và có những thông tin về game đi kèm
Trang 5- Đa số người chơi sẽ tự mình quyết định chơi một game nào đó hay không? Bạn
bè cũng là đối tượng ảnh hưởng đến họ trong quá trình này
- Khi người chơi hài lòng về game, thái độ của họ là dành nhiều thời gian chơi game hơn và rủ bạn bè chơi cùng
- Nếu học không hài lòng về game, lập tức họ sẽ ngừng chơi game và không giới thiệu cho bạn bè
Chương 3 Tóm tắt kết quả nghiên cứu và đề xuất các giải pháp Marketing
3.1 Tóm tắt kết quả nghiên cứu
3.2 Đề xuất giải pháp Marketing
3.2.1 Về chiến lược Marketing
- Chiến lược dài hạn:
Tập trung hơn vào việc phát triển theo chiều sâu thay vì phát triển theo chiều rộng Nâng cao uy tín, thương hiệu, doanh thu và lợi nhuận thông qua việc đáp ứng, thỏa mãn nhu cầu của khách hàng, tăng mức độ trung thành của họ
- Chiến lược ngắn hạn:
Tiếp tục nâng cao chất lượng sản phẩm, đầu tư nhiều hơn trong công tác chọn
và mua game
Cân bằng mức độ chi trả trong game, tránh tình trạng để game quá “hút máu” khiến người chơi bỏ game nhanh hơn
Cải thiện chính sách chăm sóc khách hàng tạo nên lợi thế cạnh tranh
3.2.2 Thiết kế hệ thống Marketing
- Về sản phẩm:
Tìm kiếm các game có đồ họa 3D, nội dung game sâu, có lộ trình phát triển rõ ràng, bộ cài nhẹ, có nhiều sự kiện Trong ngắn hạn mua các sản phẩm SLG, RPG, trong dài hạn đầu tư cho game thể loại casual
Vận dụng nguyên tắc 80/20 trong kinh tế vào việc vận hành game
Trang 6 Xây dựng và củng cố hình ảnh thương hiệu nhà phát hành
- Về giá cả:
Cho phép người chơi tải game miễn phí và thu phí khi muốn trải nghiệm nhiều tính năng hơn
Giá vật phẩm nên căn cứ theo hành vi tiêu dùng của thể loại game và ARPU của dòng game đó
Thiết lập những gói ưu đãi ingame để game thủ cảm thấy được có lợi khi nạp tiền: gói VIP theo tuần, theo tháng, theo quý
Với những vật phẩm cần nâng cấp, thiết lập giá theo mức tăng dần Với những sản phẩm có tính bổ sung nhau, định giá 1 sản phẩm miễn phí, 1 sản phẩm mất phí
Áp dụng tỷ giá quy đổi giữa tiền thực và tiền ảo như sau: 1000 đồng = 5 xu trong game để người chơi không có cảm giác bị thiệt
Trong mỗi phiên bản mới của game, định giá một số vật phẩm cần thiết giá cao
- Về phân phối: sử dụng thêm hình thức CPs và CPI Ngoài ra, định hướng phát triển 1 ứng dụng có tác dụng như 1 cổng game, trên đó có tất cả các game của nhà phát hành
- Về truyền thông Marketing: Rất nhiều các nhà phát hành thực hiện công cụ truyền thông mang tính đột phát, chưa có sự chuyên nghiệp Do đó, họ cần xây dựng được quy trình cụ thể, có từng bước thực hiện:
Xác định thông điệp truyền thông: dựa vào phân tích thị trường, đối thủ, bản thân game, tìm ra các điểm mạnh, điểm yếu của sản phẩm Từ các điểm mạnh, xác định điểm cốt lõi để tạo nên thông điệp truyền thông
Xây dựng lộ trình PR: lộ trình PR cần phải có những “chiêu trò” làm nổi bật game của nhà phát hành so với đối thủ Các bài viết xuyên suốt lộ trình PR phải làm rõ được ý nghĩa của thông điệp truyền thông
Kế hoạch Marketing : trong khi lập kế hoạch Marketing, cần phân chia rõ thành
2 kênh quảng cáo là branding ( quảng bá thương hiệu) và convert (chuyển đổi), trong mỗi kênh lựa chọn các hình thức phù hợp Trong kế hoạch Marketing, người lập cần phân bổ
rõ ngân sách cho từng hình thức, thời gian chạy cụ thể
Trang 7 Kế hoạch cộng đồng: Một số các hoạt động cộng đồng mà các nhà phát hành có thể tham khảo:
Các mục giao lưu kết bạn, tâm sự giữa người chơi với nhau
Tổ chức các cuộc thi online như: Miss & Mr, chế truyện, vẽ,…
Tổ chức giải đấu online: đây là hình thức quảng bá game rất tốt đồng thời duy trì người chơi, tăng tỷ lệ nạp tiền vào game
Sự kiện Offline game thủ
- Về con người:
Nâng cao chất lượng chăm sóc khách hàng
Đầu tư và phát triển nguồn nhân lực chất lượng cao: Để có được nguồn nhân lực tốt, các nhà phát hành cần thực hiện đồng bộ các giải pháp sau
Xây dựng chính sách thu hút nhân lực
Xây dựng chính sách đào tạo, bồi dưỡng đội ngũ kế cận cũng như đào tạo lại, nâng cao kiến thức cho nhân viên
3.3 Các giải pháp khác
- Vận dụng khái niệm Growth Hacking trong phát triển người dùng: Nếu các nhà phát hành có thể thực hiện được hoạt động Growth hacking, tạo nên những công cụ mang tính lan truyền thì có thể vừa đánh vào số đông, vừa tối thiểu hóa được chi phí Một trong những công cụ rất thành công đó chính là công cụ spam mời bạn chơi game qua facebook
- Quan tâm đến trách nhiệm xã hội mà ngành game nên đóng góp cho xã hội, thay đổi cái nhìn sai lệch về ngành game