Được tổng hợp từ slide bài giảng và một số tài liệu liên quan, giúp các bạn ôn tập vấn đáp (K13-HaUI)
Trang 1Hệ thống dự đoán câu hỏi vấn đáp, dựa theo slide và giáo trình VER 2.0
Cập nhật them một số câu hỏi Thầy hỏi và chi tiết them một số phần
Những phần highlight là những phần đã được hỏi + những phần mình note thêm dựa theo sự tương đồng về câu hỏi và nội dung
Tổng hợp bởi: Hà Quốc Tuấn !
Chương 1
Tương tác người máy là gì
Lĩnh vực lien quan đến thiết kế, đánh giá và cài đặt hệ thống máy tính tương tác cao cho con người sử dụng và nghiên cứu các hiện tượng chính xảy ra trên đó
Vai trò của HCI Tạo ra hệ thống an toàn và sử dụng
được, dễ học và dễ dáng sử dụng Tại sao phải nghiên cứu HCI Giao diện là nơi giao tiếp giữa người
dung và máy tính
tăng năng suất lao động
giảm chi phí đào tạo
giảm lỗi người dung
tạo ra sản phẩm có chất lượng cao, giao diện đẹp
giảm lỗi nguy hiểm Các thành phần, nội dung khi nghiên
cứu HCI
Môi trường: sử dụng ngữ cảnh ứng dụng, các lĩnh vực ứng dụng phù hợp với người – máy, thiết kế để đạt được tới sự phù hợp giữa các đối tượng và việc sử dụng chúng
Con người: các đặc trưng của con người, các tính chất về quá trình xử
lý thông tin của con người, cấu trúc hành động, bản chất giao tiếp và yêu cầu về vật lý, sinh học của con người
Máy tính: hệ thống máy tính và kiến trúc giao diện, các thiết bị hỗ trợ vào
ra, kỹ thuật đối thoại, ẩn dụ giao tiếp, thiết kế đồ họa
Quá trình phát triển: tiến trình thiết
Trang 2kế, các kỹ thuật phân tích đặc tả nhiệm vụ, kỹ thuật và công cụ cài đặt, các kỹ thuật đánh giá
Yếu tố môi trường
Yếu tố sức khỏe, an toàn
Người sử dụng
Yếu tố thuận tiện
Yếu tố nhiệm vụ
Các rang buộc
Chức năng hệ thống
Yếu tố năng suất
Ai tham gia xây dựng HCI Chuyên gia thiết kế đồ họa
Người thế kế tương tác/giao diện
Người làm tài liệu kỹ thuật
Nhân viên tiếp thị
Kỹ sư kiểm thử
Kỹ sư phần mềm Tính nhất quán trong HCI Được áp dụng trong nhiều tình
huống như: cách đặt tên, đặt tham số,
…
Tính nhất quán có thể được biểu diễn theo thuật ngữ của dạng biểu diễn đầu vào và đầu ra khi tôn trọng ngữ nghĩa của hành động trong một vài
mô hình khái niệm của hệ thống
Tính nhất quán là nguyên tắc khó dung
Chương 2: tính sử dụng của hệ thống
tương tác
Tính sử dụng là gì
Là khả năng hệ thống được sử dụng bởi con người một cách dễ dang và hiệu quả
Tính chất của tính sử dụng Hiệu quả: tính chính xác và đầy đủ
mà với nó người sử dụng đạt được mục tiêu xác định trước
Năng suất: tài nguyên cần sử dụng để đạt được tính chính xác và đầy đủ mà với nó người sử dụng đạt được mục tiêu xác định trước
Thỏa mãn: không bực dọc, lo lắng và
Trang 3có quan điểm tích cực với việc sử dụng sản phẩm
Các thuộc tính của tính sử dụng Hiệu quả: chính xác và đầy đủ
Tính học được: hệ thống có dễ học không ? là một đặc trưng quan trọng,
nó cho phép người dùng mới thiếu kinh nghiệm có thể sử dụng và sử dụng đạt hiệu quả tối đa
Năng suất: sử dụng có nhanh không
Tính nhớ được: có dễ nhớ không
Các lỗi: ít hay nhiều lỗi
Thỏa mãn mục đích: có thích sử dụng hệ thống không
Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử
dụng
Sự rõ rang: nhận biết trạng thái hiện hành và cần biết làm gì
Phản hồi: cần nhìn thấy những gì thay đổi
Gợi ý: con trỏ gợi ý, màn hình, đường nổi
Ánh xạ: ánh xạ từ tự nhiên, ví dụ: âm thanh to khi chọn số lớn
Ràng buộc: ví dụ: đèn đỏ lắp sau, đèn vàng lắp trước
Quy ước: rang buộc về văn hóa, nền văn hóa
Các nguyên tắc của tính thuận tiện Tính có thể học được: dễ học, được
thể hiện qua thời gian và công sức bỏ
ra để có thể đạt được trình độ sử dụng nhất định
Tính dễ sử dụng: tương tác hiệu quả với người sử dụng được thể hiện qua mức độ dễ mà một mục tiêu được hoàn thành mà không có lỗi, đánh giá bằng thời gian và hiệu suất công việc
Tính linh động: thích ứng với các hoàn cảnh khác nhau, được thể hiện qua khả năng đáp ứng của hệ thống với người dùng
Tính cảm xúc: làm cho người dùng
Trang 4cảm thấy thoải mái, được thể hiện qua mức độ ưa thích và thoải mái của người dùng khi sử dụng hệ thống thể hiện qua giá trị cảm xúc, tính thẩm
mỹ và các yếu tố phù hợp với môi trường được đánh giá thông qua các câu hỏi điều tra hoặc các chỉ số sinh lý
tính cảm xúc Tại sao phải tuân theo các nguyên tắc về
tính sử dụng
Giúp tập trung vào mục tiêu đặt ra
Đo lường mức độ hoàn thành mục tiêu
Là phương pháp để dùng để đánh giá một thiết kế
Chương 3: khả năng con người
Thành phần vào ra của con người
Thông qua năm giác quan: thị giác, thính giác, khứu giác, vị giác và xúc giác
Giác quan quan trọng: thị giác, thính giác, khứu giác
Thị giác – cảm nhận hình ảnh Có 3 luật:
- Luật tương tác: những thành phần
tương tự nhau
- Luật lien tục: những thành phần lien
tiếp nhau tạo thành đường cong mượt
- Luật đóng: những thành phần tạo
thành một hình đóng Cảm nhận về độ sâu thong qua chuyển động, chi tiết điểm ảnh, vị trí vật thể, kích thước
Thính giác – bản chất của âm thanh - Cảm nhận được cường độ âm thanh
(độ to nhỏ), tần số của âm thanh( dộ cao thấp), âm sắc( khác nhau về nguồn âm thanh)
- HCI: được sử dụng vào việc thong
báo: thông báo khi gõ nhầm nút, thông báo khi vào windows, thông
Trang 5báo khi hết pin.
nhận từ da.: sức ép, nhiệt độ, mức độ đau
- HCI: cảm nhận được các phím bấm
khi nhấn xuống
Bộ nhớ con người - Bộ nhớ giác quan: chứa các thông tin
vào bằng các giác quan, liên tục bị ghi đè bởi những tín hiệu mới
- Bộ nhớ ngắn hạn: còn gọi là bộ nhớ
làm việc con người có thể nhớ được
7 +- 2 mục liên tiếp Lượng thông tin ghi nhớ được trong bộ nhớ ngắn hạn
sẽ dần quên đi theo thời gian, theo một biểu đồ đi xuống
- Bộ nhớ dài hạn: dung lượng lớn hơn
nhiều so với bộ nhớ ngắn hạn nhiễu thông tin, thông tin mới nhiễu các thông tin cũ Nhớ theo tình tiết, nhớ theo ngữ nghĩa 3 HOẠT ĐỘNG CHÍNH: nhớ, quên, truy cập thông tin
Ghi nhớ ( chăc là sự nhớ ) trong slide - Do quá trình nhắc đi nhắc lại từ bộ
nhớ ngắn hạn theo các nghiên cứu khoa học cho thấy: lượng thông tin nhớ được tỉ lệ với thời gian học, việc nhớ hay học tập sẽ đạt hiệu quả tốt hơn nếu nó được dàn trải đều theo thời gian
- Đặc điểm: nhớ các từ mô tả đối
tượng dễ hơn mô tả các khái niệm Quên ( sự quên) - Gồm 2 học thuyết chính về sự quên:
- Sự phân rã: thông tin trong bộ nhớ sẽ
dần mất đi
- Sự can thiệp – nhiễu: các thông tin
cũ mất đi do có sự can thiệp của thông tin mới, các thông tin cũ nhiều khi cũng có thể can thiệp lại thông tin mới
- Cảm xúc cũng ảnh hưởng đến sự
Trang 6quên, các sự kiện có nhiều cảm xúc ít
bị quên hơn
- Nhớ lại: các thông tin được sao chép
laiji từ bộ nhớ
- Nhạn dạng: so sánh thông tin với các
thông tin trong bộ nhớ Quá trình nhận dạng đơn giản hơn vì có nhiều gợi ý từ thông tin trong bộ nhớ
Chương 4: Máy tính trong HCI
Thiết bị nhập
- Bàn phím
- Nhận dạng chữ viết
- Nhận dạng tiếng nói
- Chuột
- Joystick
- Màn hình cảm ứng
- Light pen
Thiết bị xuất - Màn hình, thiết bị led, thiết bị phát
âm thanh, máy in
Chương 5: thiết kế hướng người sử
dụng
Các mô hình phát triển phần mềm
- Mô hình thoát nước
- Mô hình thiết kế lặp
Vòng đời kỹ nghệ giao diện người sử
dụng
Các bước:
- Nhận biết ai là người sử dụng: quan
sát, phỏng vấn, hình thành kịch bản người sử dụng điển hình
- Đo tính sử dụng được: phân tích giao
diện cạnh tranh theo kinh nghiệm
- Thiết kế tương tác hướng mục tiêu:
thiết kế giao diện ban đầu hướng mục tiêu
- Thiết kế lặp: thực hiện “thiết kế,
kiểm thử, tái thiết kế” xây dựng và đánh giá các bản mẫu các yếu tố quan tâm như: phát hiện vấn đề tính
sử dụng, lỗi giao diện, lỗi thu thập và lưu trữ thông tin
- Nghiên cứu phản hồi: lấy ý kiến
người dùng
Trang 7Mục đích của thiết kế hướng người sử
dụng
- Thiết kế hệ thống thuận tiện
- Tập trung vào mục tiêu, mô hình
khái niệm, rang buộc của người sử dụng
Cách thực hiện “thiết kế hướng người sử
dụng”
- Người thiết kế hiểu về người sử dụng
- Người sử dụng nên tham gia tích cực
trong giai đoạn phân tích thiết kế
- Lặp tiến trình thiết kế
- Người thiết kế và người sử dụng
cùng nhau đánh giá hệ thống và đưa
ra giải pháp Mục tiêu của phân tích người dùng - Nhận biết ai là người sử dụng hệ
thống
- Họ có kỹ năng gì, mức độ đến đâu
- Họ sử dụng hệ thống như thế nào
Nhiệm vụ của phân tích người sử dụng - Phân tích các yếu tố quan trọng của
người sử dụng: tuổi, giới tính, học vấn, khả năng, kỹ năng, môi trường làm việc, quan hệ xã hội…
- Phân nhóm người sử dụng theo các
yếu tố: người có kỹ năng (mới , thành thạo) ; tần suất sử dụng của người sử dụng (nhiều , ít)
- Các ví dụ: … Chương 6: nguyên lý thiết kế
-Chương 7: mô hình vào ra
-Chương 8: xây dựng bản mẫu
Bản mẫu(nguyên mẫu, prototype) là gì ?
- Là mô hình thu nhỏ
- Là bản thảo hay mô phỏng với khả
năng dể thay đổi của một phần giao diện người dung
- Sử dụng trong nhiều lĩnh vực thiết kế
khác nhau
- Độ trung thực khác nhau
Tại sao phải xây dựng bản mẫu ? - Bản mẫu được xây dựng nhanh hơn
so với bản cuối cùng, có thể đánh giá, nhận xét ưu nhược điểm và khắc phục sớm
- Với các thiết kế khó giải quyết thì
Trang 8cần Xây dựng nhiều bản mẫu chứa các giải pháp khác nhau
- Hỗ trợ giao tiếp giữa các đội ngũ
phát triển và sử dụng UI Các loại prorotype ? - Dãy phác họa màn hình
- Storyboard (phiim hoạt hình như các
dãy phác họa)
- Powerpoint slideshow
- Video mô phỏng sử dụng hệ thống
- Đoạn chuowgn trình với chưc năng
hạn chế viết bằng các ngôn ngữ lập trình
- Mô hình vật lý
Độ trung thực của bản mẫu là gì ? - Là mức độ tương tự của bản mẫu so
với giao diện UI cuối cùng
- Bản mẫu có độ trung thực thấp sẽ
thiếu nhiều chi tiết, sử dụng nguyên liệu rẻ tiền
- Bản mẫu có độ trung thực cao sẽ có
độ tương tự cao so với sản phẩm cuối
Tổng quan, đặc điểm của bản mẫu giấy - Là lựa chọn tốt cho các vòng lặp
thietes kế đầu tiên
- Là mô hình của giao diện chủ yếu
được làm từ giấy
- Được phác họa bằng tay trên các
mẩu giấy, mỗi mẩu giấy biểu diễn các phần tử khác nhau
- Đánh giá: độ trung thực thấp về hình
dáng và cảm giác Tại sao phải xây dựng bản mẫu giấy - Phác họa bằng tay nhanh hơn phác
họa bằng máy tính
- Dễ thay đổi
- Tập trung vào bức tranh tổng thể,
tránh chú ý vào chi tiết nhỏ nhặt
- Tang phản hồi nhận được từ người
sử dụng
- Không đòi hỏi kỹ thuật đặc biệt
Một số kinh nghiệm khi xây dựng bản
mẫu giấy ?
- Kích thước nên lớn hơn thực tế
- Không quan tâm nhiều đến màu sắc
Trang 9- Không cần trình diễn mọi hiệu ứng
- Tổ chức tốt các mẩu giấy nhỏ
- Sử dụng kẹp giấy, phong bì thư
Có thể biết gì, không biết gì từ bản mẫu
giấy
- Người sử dụng cần phải hiểu ẩn dụ,
mô hình khái niệm
- Có thể nhận biết các vấn đề: mô hình
khái niệm, chưc năng, đường dẫn, luồng nhiệm vụ, thuật ngữ
- Khó nhận biết một số vấn đề: mọi
vấn đề về tính sử dụng được, tính trung thực đồ họa, nhiệm vụ tương tác mà nó phụ thuộc vào cảm giác độ trung thực cao, thời gian đáp ứng Protorype máy tính - Có độ trung thực cao về hình dáng
và cảm giác
- Có độ trung thực thấp theo chiều sâu
Có thể nhận biết được gì từ bản mẫu
máy tính ?
- Phản hồi từ giao diện
- Bố trí màn hình; rõ rang hay phức
tap
- Màu sắc, font chữ, icon và các thành
phần khác
- Phản hồi tương tác: phản hồi trạng
thái, thông điệp, thông báo, dạng con trỏ
- Luật fitts
Tại sao nên sử dụng các công cụ tạo bản
mẫu( prototype tool)
- Giúp quá trình lập trình nhanh hơn
- Dễ dàng them sửa , xóa
Các kỹ thuật xây dựng bản mẫu
prototype
- Storyboard: là trình tự của màn hình
cố định, mỗi màn hình có một hoặc nhiều liên kết, có thể bấm để nhảy tới màn hình khác ƯU điểm: giống bản mẫu giấy, NHƯỢC điểm: tính
- Form builder: là công cụ để vẽ các
giao diện sử dụng các widget( botton, lable ) VD:
html, net forms
Chương 9: thiết kế biểu tượng
Tổng quan về biểu tượng, icon Biểu
tượng là gì…
- Icon được sử dụng để thực hiện sử
tương tác giữa các ứng dụng và người dung
- Là một phàn của giao diện đồ họa
Trang 10cung cấp khả năng học, hiều và ghi nhớ các chức năng của hệ thống và trợ giúp người dung khi thao tác với phần từ đó
- GUI sẽ cung cấp một biểu diễn ẩn dụ
cho các nhiệm vụ của người dùng Các loại biểu diễn của biểu tượng - Biểu diễn các đối tượng vật lý: ổ đĩa,
máy in
- Biểu diễn chức năng của hệ thống
- Biểu diễn đối tượng điều khiển
Các chuẩn thiết kế - Có nhiều chuẩn cho thiết kế đảm bảo
tính tiện dụng như: các chuẩn ISO/IEC hưỡng xử lý, các chuẩn ISO hướng sản phẩm
7 nguyên tắc thiết kế (phần này dịch từ
slide tiếng anh và google)
- 1 Tiếp cận thiết kế biểu tượng một
cách tổng thể
- 2 Cân nhắc đối tượng người xem
của bạn
- 3 Thiết kế theo kích thước mà biểu
tượng sẽ được sử dụng
- 4 Giữ cho các biểu tượng đơn giản
và đầy tính biểu tượng
- 5 Tìm kiếm ánh sáng, phản quang và
bóng đổ
- 6 Sử dụng một phối cảng có giới
hạn
- 7 Tạo phong cách bất biến cho biểu
tượng
10 lỗi hay mắc phải khi thiết kế 1 Không đủ sự khác biệt giữa các biểu
tượng
2 Quá nhiều yếu tố trong một biểu tượng
3 Các yếu tố không cần thiết
4 Thiếu sự thống nhất về phong cách trong một tập hợp các biểu tượng
5 Phối cảnh không cần thiết và bóng
đổ nhỏ biểu tượng
6 Phép ẩn dụ quá nguyên bản
7 Đặc diểm quốc gia hoặc xa hội không được thực hiện
Trang 118 Hình ảnh của các phần tử giao diện thực trong các biểu tượng
9 Văn bản bên trong các biểu tượng 10.Bên ngoài khuôn khổ pixel
Các bước thiết kế biểu tượng - Thu thập các yêu cầu, tìm hiểu môi
trường: icon cần biểu diễn được môi trường
- Xây dựng ý tưởng: liệt kê danh sách
biểu tượng, lựa chọn hình ảnh để hiển thị nôi dung
- Xác định cỡ của icon: sự thu hút phụ
thuộc vào kích cỡ
- Sử dụng màu: theo quy định của ISO
vd: gam màu nóng thể hiện sự nguy hiểm
- Tính hợp pháp: một số vấn đề liên
quan đến bản quyền Các yêu cầu của quy trình thiết kế - Phân biệt rõ rang với biểu diễn của
một trạng thái hoặc chế độ khác
- Icon vẫn dễ hiểu và dễ phân biệt khi
có bất kỳ sự thay đổi nào về giao diện
- Tuân thủ theo các mệnh đề của ISO
- Màu sắc không được sử dụng như là
phần tử để phân biệt giữa các icon
- Các chi tiết phụ có thể được kết hợp
vào các icon đẻ thể hiện chức năng chi tiết hơn nhưng vẫn phải đảm bảo tính nhận biết
- … dài vc
Các biển thể của icon, biểu tượng - Góc cạnh: vuông, cong,
- Mức độ chi tiết tang lên nhưng
không làm giảm tính dễ hiểu của icon
Đánh giá icon - Đánh giá icon theo thuộc tính: dựa
tren hình ảnh của nó theo 4 tính chất
cơ bản: viền, nền, ảnh, nhãn
Chương 10: thiết kế trợ giúp
Trợ giúp(help) là gì
- Là hệ thống giúp đỡ người dung, có
mặt trong các ứng dụng phần mềm
nó giúp người sử dụng tốt phần mềm
Trang 12và là nơi đầu tiên cần tím đến khi cần giúp đỡ
Mục đích của Help là gì ? - Là để trả lời các câu hỏi người dung
gặp phải trong quà trình sử dụng mục đích xa hơn là đưa ra một tài liệu toàn diện để người dung tham khảo và nghiên cứu sâu hơn
- Các cơ chế định dạng help cho phép
chỉ ra cho người dùng những thông tin phù hợp cho công việc hiện thời của họ
- Cung cấp cách tiếp cận nhanh tới
thông tin Yêu cầu mà Help cần có - Tính sẵn dung
- Tính chính xác và đầy đủ
- Tính nhất quán
- Tính khỏe
- Tính linh hoạt
- Tinh không tương tranh
Các loại trợ giúp - Tham khảo nhanh: gợi nhớ cho
người sử dụng về chi tiết các công cụ
- Trợ giúp cho từng công việc: được
yêu cầu khi người dung bắt gặp một vấn đề trong khi thực hiện công việc hoặc không biết phải làm thế nào để
sử dụng công cụ
- Giải thích đầy đủ: thường được dung
bởi người có nhiều kinh nghiệm hay người tò mò, cho phép người dung tìm hiểu đầy dủ hơn
- Hướng dẫn: hướng dẫn người mới
dung về phần mềm và cung cấp chỉ dẫn từng bước sử dụng phần mềm
Một số tiếp cận để hỗ trơ người dùng - Trợ giúp tương tác: không đợi đến
khi đưuọc hỏi mới đưa ra trợ giúp
- Trợ giúp theo lệnh: cung cấp qua các
dòng lệnh, đơn giản nhưng giới hạn với những người dung không biết hết