1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Câu hỏi ôn tập Môn: Thiết kế giao diện người dùng - DHCNHN HAUI

13 312 3

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 13
Dung lượng 48,61 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Được tổng hợp từ slide bài giảng và một số tài liệu liên quan, giúp các bạn ôn tập vấn đáp (K13-HaUI)

Trang 1

Hệ thống dự đoán câu hỏi vấn đáp, dựa theo slide và giáo trình VER 2.0

Cập nhật them một số câu hỏi Thầy hỏi và chi tiết them một số phần

Những phần highlight là những phần đã được hỏi + những phần mình note thêm dựa theo sự tương đồng về câu hỏi và nội dung

Tổng hợp bởi: Hà Quốc Tuấn !

Chương 1

Tương tác người máy là gì

Lĩnh vực lien quan đến thiết kế, đánh giá và cài đặt hệ thống máy tính tương tác cao cho con người sử dụng và nghiên cứu các hiện tượng chính xảy ra trên đó

Vai trò của HCI Tạo ra hệ thống an toàn và sử dụng

được, dễ học và dễ dáng sử dụng Tại sao phải nghiên cứu HCI  Giao diện là nơi giao tiếp giữa người

dung và máy tính

 tăng năng suất lao động

 giảm chi phí đào tạo

 giảm lỗi người dung

 tạo ra sản phẩm có chất lượng cao, giao diện đẹp

 giảm lỗi nguy hiểm Các thành phần, nội dung khi nghiên

cứu HCI

 Môi trường: sử dụng ngữ cảnh ứng dụng, các lĩnh vực ứng dụng phù hợp với người – máy, thiết kế để đạt được tới sự phù hợp giữa các đối tượng và việc sử dụng chúng

 Con người: các đặc trưng của con người, các tính chất về quá trình xử

lý thông tin của con người, cấu trúc hành động, bản chất giao tiếp và yêu cầu về vật lý, sinh học của con người

 Máy tính: hệ thống máy tính và kiến trúc giao diện, các thiết bị hỗ trợ vào

ra, kỹ thuật đối thoại, ẩn dụ giao tiếp, thiết kế đồ họa

 Quá trình phát triển: tiến trình thiết

Trang 2

kế, các kỹ thuật phân tích đặc tả nhiệm vụ, kỹ thuật và công cụ cài đặt, các kỹ thuật đánh giá

 Yếu tố môi trường

 Yếu tố sức khỏe, an toàn

 Người sử dụng

 Yếu tố thuận tiện

 Yếu tố nhiệm vụ

 Các rang buộc

 Chức năng hệ thống

 Yếu tố năng suất

Ai tham gia xây dựng HCI  Chuyên gia thiết kế đồ họa

 Người thế kế tương tác/giao diện

 Người làm tài liệu kỹ thuật

 Nhân viên tiếp thị

 Kỹ sư kiểm thử

 Kỹ sư phần mềm Tính nhất quán trong HCI  Được áp dụng trong nhiều tình

huống như: cách đặt tên, đặt tham số,

 Tính nhất quán có thể được biểu diễn theo thuật ngữ của dạng biểu diễn đầu vào và đầu ra khi tôn trọng ngữ nghĩa của hành động trong một vài

mô hình khái niệm của hệ thống

 Tính nhất quán là nguyên tắc khó dung

Chương 2: tính sử dụng của hệ thống

tương tác

Tính sử dụng là gì

Là khả năng hệ thống được sử dụng bởi con người một cách dễ dang và hiệu quả

Tính chất của tính sử dụng  Hiệu quả: tính chính xác và đầy đủ

mà với nó người sử dụng đạt được mục tiêu xác định trước

 Năng suất: tài nguyên cần sử dụng để đạt được tính chính xác và đầy đủ mà với nó người sử dụng đạt được mục tiêu xác định trước

 Thỏa mãn: không bực dọc, lo lắng và

Trang 3

có quan điểm tích cực với việc sử dụng sản phẩm

Các thuộc tính của tính sử dụng  Hiệu quả: chính xác và đầy đủ

 Tính học được: hệ thống có dễ học không ? là một đặc trưng quan trọng,

nó cho phép người dùng mới thiếu kinh nghiệm có thể sử dụng và sử dụng đạt hiệu quả tối đa

 Năng suất: sử dụng có nhanh không

 Tính nhớ được: có dễ nhớ không

 Các lỗi: ít hay nhiều lỗi

 Thỏa mãn mục đích: có thích sử dụng hệ thống không

Nguyên lý thiết kế hệ thống có tính sử

dụng

 Sự rõ rang: nhận biết trạng thái hiện hành và cần biết làm gì

 Phản hồi: cần nhìn thấy những gì thay đổi

 Gợi ý: con trỏ gợi ý, màn hình, đường nổi

 Ánh xạ: ánh xạ từ tự nhiên, ví dụ: âm thanh to khi chọn số lớn

 Ràng buộc: ví dụ: đèn đỏ lắp sau, đèn vàng lắp trước

 Quy ước: rang buộc về văn hóa, nền văn hóa

Các nguyên tắc của tính thuận tiện  Tính có thể học được: dễ học, được

thể hiện qua thời gian và công sức bỏ

ra để có thể đạt được trình độ sử dụng nhất định

 Tính dễ sử dụng: tương tác hiệu quả với người sử dụng được thể hiện qua mức độ dễ mà một mục tiêu được hoàn thành mà không có lỗi, đánh giá bằng thời gian và hiệu suất công việc

 Tính linh động: thích ứng với các hoàn cảnh khác nhau, được thể hiện qua khả năng đáp ứng của hệ thống với người dùng

 Tính cảm xúc: làm cho người dùng

Trang 4

cảm thấy thoải mái, được thể hiện qua mức độ ưa thích và thoải mái của người dùng khi sử dụng hệ thống thể hiện qua giá trị cảm xúc, tính thẩm

mỹ và các yếu tố phù hợp với môi trường được đánh giá thông qua các câu hỏi điều tra hoặc các chỉ số sinh lý

tính cảm xúc Tại sao phải tuân theo các nguyên tắc về

tính sử dụng

 Giúp tập trung vào mục tiêu đặt ra

 Đo lường mức độ hoàn thành mục tiêu

 Là phương pháp để dùng để đánh giá một thiết kế

Chương 3: khả năng con người

Thành phần vào ra của con người

 Thông qua năm giác quan: thị giác, thính giác, khứu giác, vị giác và xúc giác

 Giác quan quan trọng: thị giác, thính giác, khứu giác

Thị giác – cảm nhận hình ảnh Có 3 luật:

- Luật tương tác: những thành phần

tương tự nhau

- Luật lien tục: những thành phần lien

tiếp nhau tạo thành đường cong mượt

- Luật đóng: những thành phần tạo

thành một hình đóng Cảm nhận về độ sâu thong qua chuyển động, chi tiết điểm ảnh, vị trí vật thể, kích thước

Thính giác – bản chất của âm thanh - Cảm nhận được cường độ âm thanh

(độ to nhỏ), tần số của âm thanh( dộ cao thấp), âm sắc( khác nhau về nguồn âm thanh)

- HCI: được sử dụng vào việc thong

báo: thông báo khi gõ nhầm nút, thông báo khi vào windows, thông

Trang 5

báo khi hết pin.

nhận từ da.: sức ép, nhiệt độ, mức độ đau

- HCI: cảm nhận được các phím bấm

khi nhấn xuống

Bộ nhớ con người - Bộ nhớ giác quan: chứa các thông tin

vào bằng các giác quan, liên tục bị ghi đè bởi những tín hiệu mới

- Bộ nhớ ngắn hạn: còn gọi là bộ nhớ

làm việc con người có thể nhớ được

7 +- 2 mục liên tiếp Lượng thông tin ghi nhớ được trong bộ nhớ ngắn hạn

sẽ dần quên đi theo thời gian, theo một biểu đồ đi xuống

- Bộ nhớ dài hạn: dung lượng lớn hơn

nhiều so với bộ nhớ ngắn hạn nhiễu thông tin, thông tin mới nhiễu các thông tin cũ Nhớ theo tình tiết, nhớ theo ngữ nghĩa 3 HOẠT ĐỘNG CHÍNH: nhớ, quên, truy cập thông tin

Ghi nhớ ( chăc là sự nhớ ) trong slide - Do quá trình nhắc đi nhắc lại từ bộ

nhớ ngắn hạn theo các nghiên cứu khoa học cho thấy: lượng thông tin nhớ được tỉ lệ với thời gian học, việc nhớ hay học tập sẽ đạt hiệu quả tốt hơn nếu nó được dàn trải đều theo thời gian

- Đặc điểm: nhớ các từ mô tả đối

tượng dễ hơn mô tả các khái niệm Quên ( sự quên) - Gồm 2 học thuyết chính về sự quên:

- Sự phân rã: thông tin trong bộ nhớ sẽ

dần mất đi

- Sự can thiệp – nhiễu: các thông tin

cũ mất đi do có sự can thiệp của thông tin mới, các thông tin cũ nhiều khi cũng có thể can thiệp lại thông tin mới

- Cảm xúc cũng ảnh hưởng đến sự

Trang 6

quên, các sự kiện có nhiều cảm xúc ít

bị quên hơn

- Nhớ lại: các thông tin được sao chép

laiji từ bộ nhớ

- Nhạn dạng: so sánh thông tin với các

thông tin trong bộ nhớ Quá trình nhận dạng đơn giản hơn vì có nhiều gợi ý từ thông tin trong bộ nhớ

Chương 4: Máy tính trong HCI

Thiết bị nhập

- Bàn phím

- Nhận dạng chữ viết

- Nhận dạng tiếng nói

- Chuột

- Joystick

- Màn hình cảm ứng

- Light pen

Thiết bị xuất - Màn hình, thiết bị led, thiết bị phát

âm thanh, máy in

Chương 5: thiết kế hướng người sử

dụng

Các mô hình phát triển phần mềm

- Mô hình thoát nước

- Mô hình thiết kế lặp

Vòng đời kỹ nghệ giao diện người sử

dụng

Các bước:

- Nhận biết ai là người sử dụng: quan

sát, phỏng vấn, hình thành kịch bản người sử dụng điển hình

- Đo tính sử dụng được: phân tích giao

diện cạnh tranh theo kinh nghiệm

- Thiết kế tương tác hướng mục tiêu:

thiết kế giao diện ban đầu hướng mục tiêu

- Thiết kế lặp: thực hiện “thiết kế,

kiểm thử, tái thiết kế” xây dựng và đánh giá các bản mẫu các yếu tố quan tâm như: phát hiện vấn đề tính

sử dụng, lỗi giao diện, lỗi thu thập và lưu trữ thông tin

- Nghiên cứu phản hồi: lấy ý kiến

người dùng

Trang 7

Mục đích của thiết kế hướng người sử

dụng

- Thiết kế hệ thống thuận tiện

- Tập trung vào mục tiêu, mô hình

khái niệm, rang buộc của người sử dụng

Cách thực hiện “thiết kế hướng người sử

dụng”

- Người thiết kế hiểu về người sử dụng

- Người sử dụng nên tham gia tích cực

trong giai đoạn phân tích thiết kế

- Lặp tiến trình thiết kế

- Người thiết kế và người sử dụng

cùng nhau đánh giá hệ thống và đưa

ra giải pháp Mục tiêu của phân tích người dùng - Nhận biết ai là người sử dụng hệ

thống

- Họ có kỹ năng gì, mức độ đến đâu

- Họ sử dụng hệ thống như thế nào

Nhiệm vụ của phân tích người sử dụng - Phân tích các yếu tố quan trọng của

người sử dụng: tuổi, giới tính, học vấn, khả năng, kỹ năng, môi trường làm việc, quan hệ xã hội…

- Phân nhóm người sử dụng theo các

yếu tố: người có kỹ năng (mới , thành thạo) ; tần suất sử dụng của người sử dụng (nhiều , ít)

- Các ví dụ: … Chương 6: nguyên lý thiết kế

-Chương 7: mô hình vào ra

-Chương 8: xây dựng bản mẫu

Bản mẫu(nguyên mẫu, prototype) là gì ?

- Là mô hình thu nhỏ

- Là bản thảo hay mô phỏng với khả

năng dể thay đổi của một phần giao diện người dung

- Sử dụng trong nhiều lĩnh vực thiết kế

khác nhau

- Độ trung thực khác nhau

Tại sao phải xây dựng bản mẫu ? - Bản mẫu được xây dựng nhanh hơn

so với bản cuối cùng, có thể đánh giá, nhận xét ưu nhược điểm và khắc phục sớm

- Với các thiết kế khó giải quyết thì

Trang 8

cần Xây dựng nhiều bản mẫu chứa các giải pháp khác nhau

- Hỗ trợ giao tiếp giữa các đội ngũ

phát triển và sử dụng UI Các loại prorotype ? - Dãy phác họa màn hình

- Storyboard (phiim hoạt hình như các

dãy phác họa)

- Powerpoint slideshow

- Video mô phỏng sử dụng hệ thống

- Đoạn chuowgn trình với chưc năng

hạn chế viết bằng các ngôn ngữ lập trình

- Mô hình vật lý

Độ trung thực của bản mẫu là gì ? - Là mức độ tương tự của bản mẫu so

với giao diện UI cuối cùng

- Bản mẫu có độ trung thực thấp sẽ

thiếu nhiều chi tiết, sử dụng nguyên liệu rẻ tiền

- Bản mẫu có độ trung thực cao sẽ có

độ tương tự cao so với sản phẩm cuối

Tổng quan, đặc điểm của bản mẫu giấy - Là lựa chọn tốt cho các vòng lặp

thietes kế đầu tiên

- Là mô hình của giao diện chủ yếu

được làm từ giấy

- Được phác họa bằng tay trên các

mẩu giấy, mỗi mẩu giấy biểu diễn các phần tử khác nhau

- Đánh giá: độ trung thực thấp về hình

dáng và cảm giác Tại sao phải xây dựng bản mẫu giấy - Phác họa bằng tay nhanh hơn phác

họa bằng máy tính

- Dễ thay đổi

- Tập trung vào bức tranh tổng thể,

tránh chú ý vào chi tiết nhỏ nhặt

- Tang phản hồi nhận được từ người

sử dụng

- Không đòi hỏi kỹ thuật đặc biệt

Một số kinh nghiệm khi xây dựng bản

mẫu giấy ?

- Kích thước nên lớn hơn thực tế

- Không quan tâm nhiều đến màu sắc

Trang 9

- Không cần trình diễn mọi hiệu ứng

- Tổ chức tốt các mẩu giấy nhỏ

- Sử dụng kẹp giấy, phong bì thư

Có thể biết gì, không biết gì từ bản mẫu

giấy

- Người sử dụng cần phải hiểu ẩn dụ,

mô hình khái niệm

- Có thể nhận biết các vấn đề: mô hình

khái niệm, chưc năng, đường dẫn, luồng nhiệm vụ, thuật ngữ

- Khó nhận biết một số vấn đề: mọi

vấn đề về tính sử dụng được, tính trung thực đồ họa, nhiệm vụ tương tác mà nó phụ thuộc vào cảm giác độ trung thực cao, thời gian đáp ứng Protorype máy tính - Có độ trung thực cao về hình dáng

và cảm giác

- Có độ trung thực thấp theo chiều sâu

Có thể nhận biết được gì từ bản mẫu

máy tính ?

- Phản hồi từ giao diện

- Bố trí màn hình; rõ rang hay phức

tap

- Màu sắc, font chữ, icon và các thành

phần khác

- Phản hồi tương tác: phản hồi trạng

thái, thông điệp, thông báo, dạng con trỏ

- Luật fitts

Tại sao nên sử dụng các công cụ tạo bản

mẫu( prototype tool)

- Giúp quá trình lập trình nhanh hơn

- Dễ dàng them sửa , xóa

Các kỹ thuật xây dựng bản mẫu

prototype

- Storyboard: là trình tự của màn hình

cố định, mỗi màn hình có một hoặc nhiều liên kết, có thể bấm để nhảy tới màn hình khác ƯU điểm: giống bản mẫu giấy, NHƯỢC điểm: tính

- Form builder: là công cụ để vẽ các

giao diện sử dụng các widget( botton, lable ) VD:

html, net forms

Chương 9: thiết kế biểu tượng

Tổng quan về biểu tượng, icon Biểu

tượng là gì…

- Icon được sử dụng để thực hiện sử

tương tác giữa các ứng dụng và người dung

- Là một phàn của giao diện đồ họa

Trang 10

cung cấp khả năng học, hiều và ghi nhớ các chức năng của hệ thống và trợ giúp người dung khi thao tác với phần từ đó

- GUI sẽ cung cấp một biểu diễn ẩn dụ

cho các nhiệm vụ của người dùng Các loại biểu diễn của biểu tượng - Biểu diễn các đối tượng vật lý: ổ đĩa,

máy in

- Biểu diễn chức năng của hệ thống

- Biểu diễn đối tượng điều khiển

Các chuẩn thiết kế - Có nhiều chuẩn cho thiết kế đảm bảo

tính tiện dụng như: các chuẩn ISO/IEC hưỡng xử lý, các chuẩn ISO hướng sản phẩm

7 nguyên tắc thiết kế (phần này dịch từ

slide tiếng anh và google)

- 1 Tiếp cận thiết kế biểu tượng một

cách tổng thể

- 2 Cân nhắc đối tượng người xem

của bạn

- 3 Thiết kế theo kích thước mà biểu

tượng sẽ được sử dụng

- 4 Giữ cho các biểu tượng đơn giản

và đầy tính biểu tượng

- 5 Tìm kiếm ánh sáng, phản quang và

bóng đổ

- 6 Sử dụng một phối cảng có giới

hạn

- 7 Tạo phong cách bất biến cho biểu

tượng

10 lỗi hay mắc phải khi thiết kế 1 Không đủ sự khác biệt giữa các biểu

tượng

2 Quá nhiều yếu tố trong một biểu tượng

3 Các yếu tố không cần thiết

4 Thiếu sự thống nhất về phong cách trong một tập hợp các biểu tượng

5 Phối cảnh không cần thiết và bóng

đổ nhỏ biểu tượng

6 Phép ẩn dụ quá nguyên bản

7 Đặc diểm quốc gia hoặc xa hội không được thực hiện

Trang 11

8 Hình ảnh của các phần tử giao diện thực trong các biểu tượng

9 Văn bản bên trong các biểu tượng 10.Bên ngoài khuôn khổ pixel

Các bước thiết kế biểu tượng - Thu thập các yêu cầu, tìm hiểu môi

trường: icon cần biểu diễn được môi trường

- Xây dựng ý tưởng: liệt kê danh sách

biểu tượng, lựa chọn hình ảnh để hiển thị nôi dung

- Xác định cỡ của icon: sự thu hút phụ

thuộc vào kích cỡ

- Sử dụng màu: theo quy định của ISO

vd: gam màu nóng thể hiện sự nguy hiểm

- Tính hợp pháp: một số vấn đề liên

quan đến bản quyền Các yêu cầu của quy trình thiết kế - Phân biệt rõ rang với biểu diễn của

một trạng thái hoặc chế độ khác

- Icon vẫn dễ hiểu và dễ phân biệt khi

có bất kỳ sự thay đổi nào về giao diện

- Tuân thủ theo các mệnh đề của ISO

- Màu sắc không được sử dụng như là

phần tử để phân biệt giữa các icon

- Các chi tiết phụ có thể được kết hợp

vào các icon đẻ thể hiện chức năng chi tiết hơn nhưng vẫn phải đảm bảo tính nhận biết

- … dài vc

Các biển thể của icon, biểu tượng - Góc cạnh: vuông, cong,

- Mức độ chi tiết tang lên nhưng

không làm giảm tính dễ hiểu của icon

Đánh giá icon - Đánh giá icon theo thuộc tính: dựa

tren hình ảnh của nó theo 4 tính chất

cơ bản: viền, nền, ảnh, nhãn

Chương 10: thiết kế trợ giúp

Trợ giúp(help) là gì

- Là hệ thống giúp đỡ người dung, có

mặt trong các ứng dụng phần mềm

nó giúp người sử dụng tốt phần mềm

Trang 12

và là nơi đầu tiên cần tím đến khi cần giúp đỡ

Mục đích của Help là gì ? - Là để trả lời các câu hỏi người dung

gặp phải trong quà trình sử dụng mục đích xa hơn là đưa ra một tài liệu toàn diện để người dung tham khảo và nghiên cứu sâu hơn

- Các cơ chế định dạng help cho phép

chỉ ra cho người dùng những thông tin phù hợp cho công việc hiện thời của họ

- Cung cấp cách tiếp cận nhanh tới

thông tin Yêu cầu mà Help cần có - Tính sẵn dung

- Tính chính xác và đầy đủ

- Tính nhất quán

- Tính khỏe

- Tính linh hoạt

- Tinh không tương tranh

Các loại trợ giúp - Tham khảo nhanh: gợi nhớ cho

người sử dụng về chi tiết các công cụ

- Trợ giúp cho từng công việc: được

yêu cầu khi người dung bắt gặp một vấn đề trong khi thực hiện công việc hoặc không biết phải làm thế nào để

sử dụng công cụ

- Giải thích đầy đủ: thường được dung

bởi người có nhiều kinh nghiệm hay người tò mò, cho phép người dung tìm hiểu đầy dủ hơn

- Hướng dẫn: hướng dẫn người mới

dung về phần mềm và cung cấp chỉ dẫn từng bước sử dụng phần mềm

Một số tiếp cận để hỗ trơ người dùng - Trợ giúp tương tác: không đợi đến

khi đưuọc hỏi mới đưa ra trợ giúp

- Trợ giúp theo lệnh: cung cấp qua các

dòng lệnh, đơn giản nhưng giới hạn với những người dung không biết hết

Ngày đăng: 21/12/2020, 21:36

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w