1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH

73 2,9K 10
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Tìm Hiểu Công Nghệ Flash Và Xây Dựng Ứng Dụng Giảng Dạy Toán Bậc Tiểu Học
Tác giả Đỗ Thị Tuyết Mai
Người hướng dẫn ThS. Phạm Quốc Hùng
Trường học Trường Đại Học Sư Phạm Kỹ Thuật Hưng Yên
Chuyên ngành Công nghệ thông tin
Thể loại Đồ án tốt nghiệp
Năm xuất bản 2013
Thành phố Hưng Yên
Định dạng
Số trang 73
Dung lượng 14,31 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

FALSH

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT HƯNG YÊN

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

ĐỖ THỊ TUYẾT MAI

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH

VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN

BẬC TIỂU HỌC

ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC

Hưng Yên – 2013

Trang 2

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT HƯNG YÊN

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

ĐỖ THỊ TUYẾT MAI

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH

VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN

Hưng Yên - 2013

Trang 3

MỤC LỤC

DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT

DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU

DANH MỤC CÁC HÌNH

LỜI NÓI ĐẦU

PHẦN I: MỞ ĐẦU 1

1.1 Lý do chọn đề tài 1

1.2 Đối tượng nghiên cứu 1

1.3 Phạm vi nghiên cứu 2

1.4 Mục đích nghiên cứu 2

1.5 Phương pháp nghiên cứu 2

1.6 Ý nghĩa lý luận và thực tiễn của đề tài 2

1.7 Cấu trúc của bài báo cáo 3

PHẦN II: NỘI DUNG 4

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ FLASH 4

1.1 Tổng quan về Flash 4

1.1.1 Khái niệm 4

1.1.2 Lịch sử phát triển của Flash 4

1.1.3 Ứng dụng của Flash 5

1.1.4 Ưu nhược điểm 5

1.1.5 Chức năng của Flash 6

1.1.6 Tập tin Flash 6

1.1.7 Ứng dụng của tập tin Flash 7

1.2 Giao diện Flash 7

1.3 Tìm hiểu về ActionScript 3.0 9

1.3.1 Tổng quan về ActionScript 3.0 9

1.4 Làm việc với Adobe Flash Professional CS5.5 11

1.4.1 Stage 11

Trang 4

1.4.2 Thư viện library 12

1.4.3 Timeline 12

1.5 Cơ bản về biến, phương thức, thuộc tính, sự kiện 13

1.5.1 Khai báo biến 13

1.5.2 Hằng số 13

1.5.3 Hàm 13

1.5.4 Phương thức 13

1.5.5 Thuộc tính 13

1.5.6 Sự kiện 14

1.6 Các khối lệnh điều khiển 15

1.6.1 If 15

1.6.2 Vòng lặp While 15

1.6.3 Switch 15

1.7 Làm việc với âm thanh 16

1.8 Làm việc với màu sắc 17

1.8.1 Các thuộc tính chung của đối tượng ColorTransform 17

1.8.2 Phương thức của ColorTransform 17

1.8.3 Thay đổi màu sắc đối tượng với điều khiển ColorPicker 18

CHƯƠNG 2 KHẢO SÁT HIỆN TRẠNG HỆ THỐNG 19

2.1 Các nguồn điều tra 19

2.2 Phương pháp điều tra 19

2.3 Chi tiết nội dung và kết quả điều tra 19

2.4 Đánh giá hiện trạng và đề xuất giải pháp 21

2.4.1 Những mặt hạn chế 21

2.4.2 Giải pháp 21

CHƯƠNG 3 PHÂN TÍCH ĐẶC TẢ HỆ THỐNG 23

3.1 Phân tích hệ thống 23

3.2 Vị trí của môn học Toán bậc tiểu học 23

3.2.1 Tầm quan trọng của môn Toán đối với học sinh tiểu học 23

3.2.2 Tình trạng học tập môn Toán của học sinh hiện nay 25

3.2.3 Các biện pháp nâng cao hứng thú học tập cho học sinh 25

Trang 5

3.3 Đặc điểm tâm lý của học sinh tiểu học 26

3.3.1 Đặc điểm về thể chất của học sinh tiểu học 26

3.3.2 Đặc điểm về nhận thức của học sinh tiểu học 26

3.3.3 Đặc điểm về nhân cách của học sinh tiểu học 27

3.4 Biểu đồ phân rã chức năng của hệ thống 28

3.4.1 Biểu đồ cấp 0 28

3.4.2 Biểu đồ cấp1 29

3.4.3 Biểu đồ cấp 2 30

CHƯƠNG 4 THIẾT KẾ HỆ THỐNG 32

3.1 Chương trình học toán cho học sinh tiểu học 32

3.2 Học toán 32

3.3 Phần 1 33

3.4 Giao diện bài lý thuyết 34

3.5 Các dạng bài tập 37

3.5.1 Dạng 1: Điền vào ô trống 37

3.5.2 Dạng 2: Bài tập kiểm tra 38

3.5.3 Dạng 3: Nối đáp án với hình vẽ 40

3.5.4 Dạng 4: Chọn màu phù hợp theo luật chơi 41

3.5.5 Dạng 5: Điền từ vào ô trống 42

3.5.6 Dạng 6: Tô màu vào băng giấy ngắn nhất 44

3.5.7 Dạng 7: Xem đồng hồ 45

3.5.8 Dạng 7: Điền số vào chỗ trống 46

3.5.9 Dạng 9: Kéo hình tròn vào đáp án đúng 50

3.5.10 Dạng 10: Nối câu hỏi với kết quả 51

3.6 Giải trí 52

3.7 Giao diện thông tin tác giả 55

PHẦN III: KẾT LUẬN 56

PHẦN IV: TÀI LIỆU THAM KHẢO 57

Trang 6

DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT

Kí tự viết tắt Giải nghĩa

Trang 7

DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU

Bảng 1.1 Thuộc tính MovieClip 14

Bảng 1.2 Các thuộc tính của đối tượng ColorTransform 17

Biểu đồ 2.1 Biểu đồ cấp 0 chức năng của chương trình 28

Biểu đồ 2.2 Biểu đồ cấp 1 chức năng của học Toán 29

Biểu đồ 2.3 Biểu đồ cấp 1 chức năng của học Toán 30

Biểu đồ 2.4 Biểu đồ cấp 2 chức năng của phần 1 30

Biểu đồ 2.5 Biểu đồ cấp 2 chức năng của phần 2 31

Biểu đồ 2.6 Biểu đồ cấp2 chức năng của phần 3 31

Trang 8

DANH MỤC CÁC HÌNH

Hình 1.1 Giao diện của Flash 7

Hình 1.2 Thanh menu 8

Hình 1.3 Bảng tiến trình 8

Hình 1.4 Hộp thoại Document Properties 9

Hình 1.5 Chọn Flash File 9

Hình 1.6 Cửa sổ flash-document 10

Hình 1.7 Khung làm việc với Actions 11

Hình 1.8 Vùng làm việc chứa timeline và stage 11

Hình 1.9 Thư viện hiển thị các phương tiện đa truyền thông 12

Hình 1.10 Timeline 12

Hình 1.11 Hộp thoại ColorPicker 18

Hình 3.1 Chương trình học toán cho học sinh tiểu học 32

Hình 3.2 Học Toán 33

Hình 3.3 Phần 1 33

Hình 3.4 Bài phạm vi số 1 34

Hình 3.5 Lý thuyết bài số 3 35

Hình 3.6 Lý thuyết bài các số tròn chục 36

Hình 3.7 Lý thuyết bài cộng các số tròn chục 37

Hình 3.8 Bài tập bài số 2 38

Hình 3.10 Bài tập luyện tập 39

Hình 3.11 Bài tập luyện tập trong phạm vi 5 39

Hình 3.12 Bài tập bài phạm vi 11 đến 15 40

Hình 3.13 Bài tập bài phạm vi 16 đến 20 41

Hình 3.14 Bài tập bài phạm vi 16 đến 20 42

Hình 3.15 Bài tập bài điểm đoạn thẳng 43

Hình 3.16 Bài tập bài độ dài đoạn thẳng 44

Hình 3.17 Bài tập bài độ dài đoạn thẳng 45

Hình 3.18 Bài tập bài đồng hồ, thời gian 46

Hình 3.19 Bài số tròn chục 47

Trang 9

Hình 3.20 Bài số tròn chục 48

Hình 3.21 Bài cộng số tròn chục 49

Hình 3.22 Bài cộng số tròn chục 50

Hình 3.23 Bài các số có hai chữ số 51

Hình 3.24 Bài cộng số tròn chục 52

Hình 3.25 Phần giải trí 52

Hình 3.26 Nhạc thiếu nhi 53

Hình 3.27 Nhạc hình 54

Hình 3.28 Tô màu tranh 54

Hình 3.29 Thông tin tác giả 55

Trang 10

LỜI NÓI ĐẦU

Flash là một công cụ sáng tạo, cho phép tạo ra các thiết kế, các ứng dụng

có khả năng tương tác cao có thể tạo ứng dụng Flash với nhiều kiểu thông tin khácnhau thông qua hình ảnh, âm thanh, video và các hiệu ứng đặc biệt Flash thíchhợp cho việc tạo nội dung thông tin phân phối trên Internet vì các tập tin của nórất nhỏ gọn Flash đạt được điều này nhờ vào việc sử dụng đồ họa vectơ Flashđược biết chủ yếu trên các trang Website với các thể hiện như: quảng cáo, chiếuphim trực tuyến, tạo các thành phần cho trang Web cũng như tạo các game tươngtác … bởi sự gọn nhẹ, tính linh hoạt và sinh động Flash là một công nghệ đượcphát triển bởi Macromedia và Adobe đưa ra một số kỹ thuật được áp dụng chocông nghệ này như máy ảo, ngôn ngữ kịch bản hành động, tệp tin SWF, chươngtrình chơi Flash…Flash thường được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng động, nó có

ưu điểm là phim được tạo bởi Flash không bị vỡ hạt khi phóng to (trừ trường hợp

có chứa các đối tượng đồ họa điểm)

Chính nhờ nhiều đặc điểm trong Flash, chúng ta có tạo ra các ứng dụng hỗtrợ tốt cho việc dạy và học của học sinh tiểu học, tạo được sự cân bằng giữa việc

sử dụng máy tính với các hoạt động khác của con người giúp phát huy tính nhạybén và trí thông minh của trẻ em

Trong đề tài tốt nghiệp này, em đã áp dụng công cụ flash để xây dựngchương trình dạy học Toán cho học sinh tiểu học Đây là đề tài rất thú vị, ứngdụng trên các Website và một số các trường tiểu học Việc nghiên cứu đề tài vềflash đã giúp chúng em phát triển khả năng thiết kế đồ họa, kỹ năng về lập trình…thêm vốn kinh nghiệm xây dựng một chương trình phần mềm dựa trên công cụflash

Sau khi tìm hiểu đề tài chúng em đã hiểu, nắm vững các thành phần, đốitượng trong flash, ngôn ngữ ActionScript 3.0 Sử dụng các thành phần, để tạo cácđối tượng động một cách linh hoạt, sinh động Xây dựng được chương trình dạyhọc mang tính trực quan sinh động, dễ dàng sử dụng

Trang 11

LỜI CẢM ƠN

Sau quá trình tìm hiểu, khảo sát, nghiên cứu và thực hiện đến nay, đề tài

“Tìm hiểu công nghệ Flash và xây dựng ứng dụng giảng dạy Toán bậc tiểu học” của em đã hoàn thành Trong suốt quá trình thực hiện đề tài, chúng em đã

nhận được rất nhiều sự giúp đỡ nhiệt tình của thầy Phạm Quốc Hùng

Em xin chân thành cảm ơn các thầy các cô đã trang bị những kiến thức quýbáu cho chúng em trong suốt quá trình thực hiện đề tài

Em cũng xin chân thành cám ơn thầy giáo Phạm Quốc Hùng đã tận tìnhgiảng dạy và hướng dẫn em hoàn thành tốt đề tài này để chương trình của emđược hoàn chỉnh và có thể ứng dụng vào thực tế

Với kinh nghiệm còn non nớt, cùng với kiến thức còn hạn chế, tuy em đã cốgắng nỗ lực hết mình nhưng đề tài của em vẫn không tránh khỏi những thiếu sót

Em mong nhận được những đóng góp về thiếu sót trong đề tài của chúng em từthầy cô và các bạn để chúng em có thể rút kinh nghiệm, hoàn thiện cho bản thân

Chúng em xin chân thành cảm ơn!

Sinh Viên Thực Hiện

Đỗ Thị Tuyết Mai

Trang 12

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SPKT HƯNG YÊN CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

ĐỀ TÀI TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC

Họ và tên sinh viên:

1 Đỗ Thị Tuyết Mai 20/07/1991 TK7.2

Ngành đào tạo: Công nghệ thông tin

Chuyên ngành: Mạng máy tính và truyền thông

Khóa học: 2009-2013

Tên đề tài: TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG

GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

Mục tiêu đề tài:

- Tìm hiểu tổng quan về công nghệ Flash và cách xây dựng các ứng dụng giảng

dạy.

- Nhằm xây dựng một chương trình học tập bằng Flash giúp cho học sinh tiểu học

học tập tốt môn Toán, nâng cao khả năng sáng tạo, hứng thú học tập cho học

sinh

Nội dung cần hoàn thành:

1 Phần thuyết minh:

- Cuốn báo cáo đồ án tốt nghiệp trình bày theo đúng mẫu quy định Báo

cáo trình bày được đầy đủ các bước tiến hành để xây dựng một chương

- Cần cài đặt phần mềm cần thiết đê chạy chương trình: Adobe Flash

Propessional CS5.5, Adobe Flash Player 10

3 Sản phẩm chính:

- Chương trình dạy Toán cho học sinh tiểu học

Trang 14

NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

Hưng Yên, ngày … tháng …… năm 2013 Giáo viên hướng dẫn

Trang 15

NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN PHẢN BIỆN 1

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

Hưng Yên, ngày … tháng …… năm 2013 Giáo viên phản biện 1

Trang 16

NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN PHẢN BIỆN 2

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

………

Hưng Yên, ngày … tháng …… năm 2013 Giáo viên phản biện 2

Trang 17

PHẦN I: MỞ ĐẦU

1.1 Lý do chọn đề tài

Ngày nay, cùng với sự phát triển của khoa học công nghệ, tin học đã đi vàomọi lĩnh vực của đời sồng xã hội, đặc biệt, tin học có ứng dụng vô cùng quantrọng trong lĩnh vực giáo dục Một trong những hướng đổi mới phương pháp dạyhọc là kết hợp các phương pháp dạy học với các phương tiện kỹ thuật dạy họchiện đại (phương tiện nghe nhìn, máy vi tính) nhằm nâng cao hiệu quả của quátrình Trong đó, các phần mềm phải thể hiện được những mô phỏng dễ hiểu thôngqua các bài giảng lý thuyết, những bài học thông minh để nâng cao trí tuệ chongười học, các bài học được trình bày dưới các dạng khác nhau một cách sinhđộng

Do đặc điểm tâm lý của đối tượng học sinh tiểu học là thích sự sáng tạo,mới mẻ, thích và chú ý đến các vật có màu sắc hấp dẫn, tuy nhiên sự tập trung chú

ý lại không cao Đặc biệt đối với môn Toán là môn học có vị trí quan trọng, họcsinh không ngừng phải tiếp thu các kiến thức trừu tượng mới Vì vậy, để tănghứng thú đối với học sinh ta có thể ứng dụng công nghệ Flash để khắc phụcnhững hạn chế và phát huy những ưu điểm trong đặc điểm tâm lý của học sinhtiểu học Vận dụng những ứng dụng của Flash mà em xây dựng hoạt cảnh mangtính minh họa cho những bài học, kết hợp với việc học các bé còn được giải trí vớinhững bài hát thiếu nhi, các trò chơi…

Với những đặc điểm trên, việc sử dụng công nghệ Flash là sự lựa chọn tối ưugiúp học sinh có cơ hội vừa học vừa chơi, đáp ứng được lượng kiến thức cần thiếtnhưng không gây ra nhàm chán đối với môn học Em lựa chọn đề tài tìm hiểucông nghệ Flash và ứng dụng trong giảng dạy môn Toán bậc tiểu học để ứng dụngtriển khai công nghệ thông tin vào môi trường giáo dục

1.2 Đối tượng nghiên cứu

Trong đề tài này nhóm chúng em nghiên cứu các vấn đề sau:

 Nghiên cứu công cụ, các thành phần, đối tượng trong Flash CS5

Trang 18

Nghiên cứu lý thuyết nhằm:

 Hiểu và nắm được các công cụ của Flash để xây dựng các hoạt cảnh động

 Sử dụng ngôn ngữ ActionScript 3.0 để xây dựng phần mềm

 Nghiên cứu thực tiễn, công nghệ, công cụ ứng dụng nhằm:

- Xây dựng phần mềm bám sát theo chương trình toán bậc tiểu học của Bộgiáo dục và đào tạo đã ban hành

- Xây dựng các bài giảng trực quan, hấp dẫn, có hình ảnh minh họa sinh

động giúp học sinh dễ hiểu và dễ nhớ các kiến thức toán học, có các bàitập luyện tập, các trò chơi

1.5 Phương pháp nghiên cứu

Phương pháp nghiên cứu lý luận: Đối với đề tài này nhóm chúng em thamkhảo tài liệu sách, báo, tạp chí, đặc biệt là đọc và dịch tài liệu tìm kiếm được trênmạng Internet

Trang 19

1.6 Ý nghĩa lý luận và thực tiễn của đề tài.

Sau khi đề tài được chấp nhận chúng em đã tiến hành nghiên cứu, tìm hiểu

về công cụ Flash CS5, ngôn ngữ ActionScripts 3.0 Chúng em đã cơ bản hoànthành những yêu cầu, nhiệm vụ đặt ra và có những đóng góp mới về mặt lý luận

và thực tiễn như sau:

 Ý nghĩa lý luận của đề tài:

Chương trình cùng với thuyết minh sẽ trở thành một tài liệu học tập,tham khảo, dễ hiểu, thiết thực cho giáo viên tiểu học, các bậc phụ huynh cùng các

em học sinh học toán

 Ý nghĩa thực tiễn của đề tài:

Đối với các học sinh tiểu học lần đầu tiên được tiếp cận với môn toán nêncác bé vẫn còn gặp khó khăn trong tư duy toán học Em xây dựng chương trìnhnhằm giúp các em học sinh, các bậc phụ huynh và các thầy cô giáo làm tài liệutham khảo và học tập để các em học sinh đạt kết quả cao

1.7 Cấu trúc của bài báo cáo

Báo cáo bao gồm 5 phần:

 Phần I: Mở đầu

Giới thiệu tổng quan về đề tài” Tìm hiểu công nghệ Flash và xây dựng ứngdụng giảng dạy Toán bậc tiểu học”

 Phần II: Nội dung

Trong phần này gồm có các chương sau:

Chương 1: Tổng quan về Flash

Chương 2: Khảo sát hiện trạng hệ thốngChương 3: Phân tích, đặc tả hệ thốngChương 4: Thiết kế hệ thống

 Phần III: Kết luận

 Phần IV: Tài liệu tham khảo

Trang 21

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

PHẦN II: NỘI DUNG

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ FLASH1.1 Tổng quan về Flash

2.7.1 Khái niệm

Flash là một công nghệ nền đa phương tiện thường được sử dụng để tạohoạt họa, video, tương tác với các trang web, và để phát triển những ứng dụngtrên Internet (trò chơi, quảng cáo…) Flash sử dụng kỹ thuật đồ họa vector và đồhọa điểm để tạo hoạt họa cho chữ, hình vẽ, ảnh, hỗ trợ thực thi luồng âm thanh,video

Flash cũng được hiểu theo nghĩa là một công cụ, đó chính là phần mềmFlash (Macromedia Flash, Adobe Flash) được tạo ra để giúp các nhà phát triển tạo

ra các ứng dụng Flash

Nó chứa bên trong một ngôn ngữ hướng đối tượng gọi là Action Script Đểhiển thị nội dung Flash chúng ta sử dụng 1 số phần mềm như Adobe Flash Playerhoặc Flash Lite trên thiết bị nhúng

2.7.2 Lịch sử phát triển của Flash

Flash được giới thiệu lần đầu vào năm 1996 bởi Macromedia và hiện tại làAdobe Systems Tiền thân của ứng dụng Flash là SmartSketch – một ứng dụngcho máy tính dùng bút chạy trên hệ điều hành Penpoint OS phát triển bởi JonathanGay, sau đó được đưa vào phát triển trên hệ điều hành Microsoft Windowns vàMac OS, cho đến khi Internet trở nên phổ biến, SmartSketch được biết tới với têngọi mới là FutureSplash

Năm 1995, SmartSketch được thay đổi với đặc điểm hoạt họa frame, có tên gọi mới là Future Splash Animator

frame-by-Năm 1996, Macromedia đưa ra tên gọi mới là Flash, sự viết tắt của

“Future” và “Splash”

Tệp tin Flash được gọi với tên Shockware flash và có phần mở rộng

Trang: 1

Trang 22

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

là swf

Flash là một công nghệ đóng hoàn toàn, được độc quyền sở hữu 100% bởiAdobe Systems, một công ty công nghệ lớn của Mỹ với những sản phẩm nổi tiếngnhư: Adoble Photoshop, Adoble Reader, Adoble Creative Suite … Các công nghệcủa hãng được sử dụng rộng rãi trên toàn thế giới như chương trình đọc tài liệuAdobe Reader – đọc tệp tin pdf, chương trình chơi Flash được bổ sung vào trìnhduyệt web như Adoble Flash Player tới những sản phẩm chuyên dụng như AdobeCreative Suite…

Do được sử dụng rộng rãi trên toàn thế giới, Adobe phổ biến với số lượngkhá lớn các tài liệu hướng dẫn sử dụng, hướng dẫn thi hành, cơ chế, tuy nhiên,những tài liệu này chủ yếu hướng tới đối tượng là người sử dụng cuối cùng,không hướng tới mục đích cung cấp tài liệu đặc tả kỹ thuật cho những người pháttriển công nghệ này Việc một sản phẩm được phổ biến một cách rộng rãi khôngđồng nghĩa với việc đó là công nghệ mở, nhất là khi những sản phẩm này đượckiểm soát hoàn toàn và chỉ được giới thiệu bởi một mình Adobe- họ có quyềnquyết định tới tương lai của công nghệ này

2.7.4 Ưu nhược điểm

Ưu điểm:

Trang: 2

Trang 23

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

- Kích thước file rất nhỏ, có thể chạy được trên hầu hết các máy có nốimạng hiện nay, không phân biệt hệ điều hành hay trình duyệt nên thuậntiện cho việc truyền tải dữ liệu qua Internet

- Công nghệ flash hỗ trợ rất tốt cho việc lập trình

- Flash có thể tạo ra các ứng dụng tương tác được với người dùng khá dễdàng, nhanh chóng

- Flash tương đối dễ học hơn so với nhiều công cụ lập trình khác, thú vịhơn vì kết hợp cả công cụ đồ họa với công cụ lập trình và tính ứng dụngphong phú

- Flash sử dụng đồ họa dạng vector nên không bị vỡ khi phóng to hình,hình ảnh cũng rất đẹp và sinh động

Nhược điểm:

- Công nghệ flash rất kén chọn đường truyền của người sử dụng

- Tốc độ coi các video clips của khách hàng phụ thuộc vào đường truyền

- Các tập tin Flash có kích thước nhỏ, tốc độ tải nhanh có thể sử dụng

để tạo các giao diện Web

- Các tập tin Flash cho phép người dung tương tác trực tiếp lên các đối tượng trong đó

2.7.6 Tập tin Flash

Có 2 dạng tập tin Flash:

Trang: 3

Trang 24

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

.fla: là tập tin làm việc do chúng ta tạo ra thực hiện tất cả các công việcthiết kế và phát triển, có thể mở được bằng phần mềm Adoble Flash CS5.5, có thểchỉnh sửa nội dung trong tập tin fla

.swf: được xuất ra sau quá trình phát triển Flash- đây chính là phim flash

Có thể thực thi bởi trình duyệt, tiện ích Flash Layer…Có thể nhúng vào các trangWeb hoặc Power Point…Nội dung không thể chỉnh sửa được

2.7.7 Ứng dụng của tập tin Flash

Tập tin fla:

- Để chứa các ảnh động

- Dùng để thiết kế ảnh động

Tập tin swf:

- Chèn vào trang web khi thiết kế giao diện web

- Nhúng vào power point để minh họa

- Tạo các mô hình giảng dạy

1.2 Giao diện Flash

Các không gian làm việc Flash bao gồm năm thành phần chính: các Menu,hộp công cụ, các thời gian biểu, các sân khấu và các Panels

Hình 1.1 Giao diện của Flash

Trang: 4

Trang 25

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

Menu bao gồm các điều khiển cho các chức năng phổ biến như mở và lưucác tập tin, cũng như các chức năng cụ thể, chẳng hạn như sao chép và dán, gọi racửa sổ cụ thể hoặc bảng, và kiểm soát môi trường Flash

Hình 1.2 Thanh menuBảng tiến trình là một công cụ quan trọng và có tổ chức phức tạp: vềphương diện trực quan, nó thể hiện cho mỗi phần tử của phim và là khungsườn để xây dựng dự án trên đó Chúng ta sẽ sử dụng bảng tiến trình một cáchphổ biến khi tạo hoạt hình

Hình 1.3 Bảng tiến trìnhHộp thoại Document Properties cho phép định nghĩa vùng thể hiện (kíchthước, màu của nền, các đơn vị đo cho thước cũng như hệ thống lưới) và thiết lậptốc độ khung hình để thể hiện phim, khung hình chính là huyết mạch của hoạthình và tốc độ khung hình là trái tim giúp cho máu lưu thông ở một tốc độ nhấtđịnh, thiết lập mặc định của Flash là 12 khung trên một giây, một thiết lập thíchhợp cho hoạt hình được hiển thị trên Web

Trang: 5

Trang 26

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

Hình 1.4 Hộp thoại Document Properties1.3 Tìm hiểu về ActionScript 3.0

Trang 27

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

Sau khi nhấn OK, chúng ta đã có một flash movie mới với tên được đặtmặc định là Untitled-1 Nó xuất hiện như một cửa sổ Flash document, như hìnhdưới:

Hình 1.6 Cửa sổ flash-documentPhía dưới của cửa sổ flash-document bao gồm các timline, với các framebắt đầu từ 1 và mở rộng sang bên phải tới 95 frame như hình trên, mặc dù điềunày tùy thuộc vào kích cỡ window Số frame có thể mở rộng nhiều hơn nếu cầnthiết, Timeline có thể có một hoặc nhiều layer trong đó, mặc định chỉ có mộtlayer, được đặt tên là Layer 1 trong cửa sổ window

Để đặt một kịch bản(script) trong bất kỳ frame trong bất kỳ layer nào củatimeline, chọn keyframe, chọn thanh menu Window và sau đó chọn Actions Mộtkhung làm việc xuất hiện như hình:

Trang: 7

Trang 28

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

Hình 1.7 Khung làm việc với Actions1.4 Làm việc với Adobe Flash Professional CS5.5

Để lập trình được ActionScript 3.0 cần biết được một số thuật ngữ, và một

số thao tác cơ bản với Timeline, stage, và thư viện library

Trang 29

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

Stage dùng để đặt các đối tượng cần làm việc, ta có thể sử dụng công cụ vẽlên stage, chọn shape, sau đó nhấn F8 để tạo một movie clip trong thư viện

1.4.2 Thư viện library

Thư viện chứa bất cứ phương tiện nào mà cần cho ứng dụng của mình, ta

có thể nhập import âm thanh, hình ảnh

Hình 1.9 Thư viện hiển thị các phương tiện đa truyền thông

Hầu hết các thành phần trong thư viện là các MovieClip, các button, cácthư mục âm thanh chứa âm thanh

1.4.3 Timeline

Timeline cho phép ta chọn frame cần hiển thị trong vùng làm việc stage

Có thể sử dụng các frame khác nhau để tạo ra các screen khác nhau, mỗi keyframe

có một nhãn

Hình 1.10 Timeline

Trang: 9

Trang 30

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC1.5 Cơ bản về biến, phương thức, thuộc tính, sự kiện

1.5.1 Khai báo biến

Ví dụ: var myVariable: Number = 1;

Khai báo: var tengiatri: kieugiatri = gia tri;

Khai báo biến kiểu số: var x1: Number = 0;

Kiểu int: var score: int = 0; (Kiểu int giá trị từ: -231 đến 231-1)

Kiểu uint: var myuint: uint = 1234; (Kiểu uint giá trị từ: 0 đến 232 -1);

Kiểu varsmallest: uint = uint.MIN_VALUE;

Kiểu mảng: var object: Array = new Array();

1.5.5 Thuộc tính

Thuộc tính của một MovieClip box:

Mô tả Thuộc tính Cú pháp thiết lập giá trị Đơn vị tính

Trang: 10

Trang 31

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

Vị trí x, y box.x =100 ; box.y = 100 ; Pixels

Scale scaleX, scaleY box.scaleX = -5;box.scaleY = -5; Phần trăm

Bảng 1.1 Thuộc tính MovieClipThuộc tính là các biến được định nghĩa bên trong một lớp, giống nhưphương thức, thuộc tính có thể là private, public, protected, hoặc internal scope,

để cho biết thuộc tính là private ta có thể thêm dấu gạch dưới

Phương thức addEventListener() yêu cầu bắt buộc phải có 2 tham số: một

là sự kiện sẽ thêm vào, tham số thứ hai trong addEventListener() là tên hàm được

thêm vào khi sự kiện được xảy ra

Trang: 11

Trang 32

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

1.6 Các khối lệnh điều khiển

Trong lập trình với AcionScript các khối lệnh sử dụng tương tự như cácngôn ngữ C#, Java…

trace("two");

Trang: 12

Trang 33

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

break;

}case 3 :{

trace("three");

break;

}default :{

trace("other");

break;

}}

1.7 Làm việc với âm thanh

- File âm thanh được load vào thư viện

- File được load phía bên ngoài

//cách 1

var soundplay:song=new song();// với song là đoạn âm được play

var chansound:SoundChannel=new SoundChannel();

chansound=new soundplay.play();

//cách 2

var loader:Loader=new Loader();

var URLRes:URLRequest=new URLRequest(“song.mp3”);// với song.mp3đặt cùng thư mục với file fla đang sử dụng

loader.load(URLRes);

addChild(loader);

}

Trang: 13

Trang 34

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC1.8 Làm việc với màu sắc

Flash làm việc với ba đối tượng đó là movieClip, button và graphic, để chocác đối tượng này sinh động và bắt mắt không thể thiếu đi sự biến đổi về màu sắc.Ngôn ngữ AS3 sẽ hỗ trợ một cách tương đối đơn giản để làm việc đó thông qua

lớp ColorTransform, ColorTransform là một đối tượng thuộc vào gói flash.geom.

Lớp ColorTransform đưa ra các giá trị màu sắc trong đối tượng cần trìnhbày, màu sắc được biến đổi qua lại giữa 4 kênh màu chính: xanh da trời, xanh lá,

đỏ và độ mờ alpha

Phải sử dụng cấu trúc new ColorTransform() để tạo một đối tượngColorTransform mới trước khi gọi phương thức của đối tượng colorTransform.1.8.1 Các thuộc tính chung của đối tượng ColorTransform

redOffset: Number(-255 tới 255) Giá trị màu trước khi màu đỏ được thực hiện

Bảng 1.2 Các thuộc tính của đối tượng ColorTransform1.8.2 Phương thức của ColorTransform

Phương thức ColorTransform() với giá trị màu sắc và độ mờ alpha:

ColorTransform(redMultiplier:Number = 1.0, greenMultiplier:Number =1.0, blueMultiplier:Number = 1.0, alphaMultiplier:Number = 1.0,redOffset:Number = 0, greenOffset:Number = 0, blueOffset:Number = 0,alphaOffset:Number = 0)

Trang: 14

Trang 35

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

Phương thức toString():String chỉ sự định dạng và sự mô tả về chuỗi

Ngoài chuyển màu theo cách trên, Flash còn hộ trợ một thành phần(compoment) đắc lực đó là công cụ ColorPicker – có thể nhìn ngay đó là hộpchuyển màu trên thanh công cụ Flash

Hình 1.11 Hộp thoại ColorPicker

Để lấy điều khiển này, nhấn Ctl+ F7 và kéo ra cửa sổ trình diện, điều khiểnnày có nhiệm vụ đổi màu cho đối tượng bằng cách click chuột chọn bất cứ màunào trong cửa sổ màu ColorPicker

1.8.3 Thay đổi màu sắc đối tượng với điều khiển ColorPicker

ColorPicker là điều khiển dễ sử dụng và là công cụ hỗ trợ đắc lực cho việcthay đổi màu sắc được sử dụng nhiều trong các ứng dụng Flash, các game minimang tính nhẹ nhành, giải trí Nó còn làm cho các ứng dụng sinh động, tươi vuichỉ cần vài dòng code đơn giản

Trang: 15

Trang 36

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

CHƯƠNG 2 KHẢO SÁT HIỆN TRẠNG HỆ THỐNG2.1 Các nguồn điều tra

Với hệ thống chương trình này, có thể thấy các nguồn điều tra bao gồm:

- Người dùng hệ thống: học sinh tiểu học (lớp 1, 2), phụ huynh, giáo viêntiểu học

- Nội dung hệ thống phần mềm: sách giáo khoa Toán, sách Toán pháttriển trí thông minh, Tuyển tập các bài toán hay và khó đặc biệt làcác ý kiến đóng góp của các thầy cô trường “Tiểu học Nguyễn LươngBằng, TP Hải Dương”

2.2 Phương pháp điều tra

Nghiên cứu tài liệu: phần mềm, sách tham khảo, khảo sát qua wesite

Điều tra: Phiếu điều tra đối với học sinh và giáo viên, phỏng vấn các bậcphụ huynh học sinh

2.3 Chi tiết nội dung và kết quả điều tra

Hiện tại việc ứng dụng CNTT vào nhà trường nói chung và trường tiểu họcnói riêng là sử dụng CNTT như một công cụ lao động trí tuệ, giúp lãnh đạo cácnhà trường nâng cao chất lượng quản lí nhà trường; giúp các thầy giáo, cô giáonâng cao chất lượng dạy học; trang bị cho HS kiến thức về CNTT, HS sử dụngmáy tính như một công cụ học tập nhằm nâng cao chất lượng học tập; góp phầnrèn luyện HS một số phẩm chất cần thiết của người lao động trong thời kì hiện đạihoá

Lãnh đạo các trường tiểu học sử dụng CNTT để quản lí hồ sơ, thời khoábiểu, điểm kiểm tra của GV và HS, soạn thảo và quản lí các văn bản chỉ đạo vàbáo cáo của nhà trường

Thực tế hiện nay cho thấy có trường tiểu học đã được trang bị dàn máy tính

để đưa tin học vào nhà trường mình Nhưng gặp nhiều lúng túng khi triển khai

“nội dung tin học”, chưa xác định được quan điểm tiếp cận cũng như nội dung cụthể Và vì thế, nội dung tin học được đưa vào trường tiểu học hiện nay còn nghèonàn, chưa đáp ứng được nhu cầu to lớn của đông đảo GV và HS Trường đã có

Trang: 16

Trang 37

TÌM HIỂU CÔNG NGHỆ FLASH VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GIẢNG DẠY TOÁN BẬC TIỂU HỌC

khả năng tự trang bị phòng máy cho mình, tuy nhiên họ thiếu là các phần mềmdạy học dành riêng cho tiểu học, là các hướng dẫn sử dụng nó trong việc dạy họctừng môn

Thực tế hiện nay cho thấy có nhiều trường tiểu học đã được trang bị dànmáy tính để đưa tin học vào nhà trường mình Tin học được đưa vào chương trìnhhọc như một môn học cần thiết và bổ ích Hiện nay, các trường tiểu học đạt chuẩn

đã đưa môn tin học vào giảng dạy Song gặp nhiều lúng túng khi triển khai “nộidung tin học”, họ chưa xác định được quan điểm tiếp cận cũng như nội dung cụthể Và vì thế, nội dung tin học được đưa vào trường tiểu học hiện nay còn nghèonàn, chưa đáp ứng được nhu cầu to lớn của đông đảo GV và HS

Các số liệu khảo sát tại trường tiểu học Nguyễn Lương Bằng – trường tiểuhọc đạt chuẩn - cho thấy dấu hiệu CNTT đã xâm nhập nhanh chóng vào trườngtiểu học (nhà trường có 7 chiếc máy chiếu, gia đình các em có máy tính chiếm90% và số các em đã được sử dụng máy tính chiếm 80%) Nhà trường là mộttrường đạt chuẩn nên đã trang bị đầy đủ các trang thiết bị và máy móc phục vụviệc học tập cho các em học sinh đạt kết quả tốt nhất Các giờ ngoại khóa, các emđược chơi trò chơi, hát nhạc, kể chuyện trên máy tính Song bên cạnh đó, tài liệugiảng dạy của các thầy cô chủ yếu vẫn trong chương trình sách giáo khoa, ít bàigiảng giáo án điện tử do vẫn còn khó khăn trong việc sử dụng các phần mềm máytính vì chưa có phần mềm nào hỗ trợ dễ dàng trong công việc giảng dạy

Tuy nhiên, thực tế khảo sát cho thấy máy tính xâm nhập vào trường tiểuhọc chủ yếu để “dạy tiểu học” cho HS, chưa thể hiện được mối quan hệ giữa dạyhọc công nghệ thông tin - truyền thông và ứng dụng công nghệ thông tin - truyềnthông trong GD Do đó mỗi vấn đề được thực hiện tách biệt, chưa đáp ứng đượcnhu cầu đổi mới, nâng cao hiệu quả của giáo dục tiểu học

Việc sử dụng CNTT trong GD đòi hỏi một sự đầu tư cơ sở vật chất nhấtđịnh, nhắm vào mục tiêu hỗ trợ GV giảng dạy, hỗ trợ HS học tập và hỗ trợ đổimới tổ chức quản lý trong đào tạo Số liệu khảo sát cho thấy các trường tiểu học

đã trang bị nhiều máy tính dạy tin học cho HS, nhưng lại thiếu nhiều công cụ thiết

bị hỗ trợ GV, HS thực hiện tư liệu phục vụ giảng dạy học tập

Việc xây dựng cơ sở hạ tầng CNTT- TT trong GD một cách đúng mức phù

Trang: 17

Ngày đăng: 24/10/2013, 23:46

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1.4 Hộp thoại Document Properties - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 1.4 Hộp thoại Document Properties (Trang 25)
Hình 1.9 Thư viện hiển thị các phương tiện đa truyền thông - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 1.9 Thư viện hiển thị các phương tiện đa truyền thông (Trang 28)
Hình 3.1 Chương trình học toán cho học sinh tiểu học Chương trình gồm 3 phần chính: - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 3.1 Chương trình học toán cho học sinh tiểu học Chương trình gồm 3 phần chính: (Trang 48)
Hình 3.6 Lý thuyết bài các số tròn chục - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 3.6 Lý thuyết bài các số tròn chục (Trang 52)
Hình 3.7 Lý thuyết bài cộng các số tròn chục 3.5. Các dạng bài tập - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 3.7 Lý thuyết bài cộng các số tròn chục 3.5. Các dạng bài tập (Trang 53)
Hình 3.8 Bài tập bài số 2 3.5.2. Dạng 2: Bài tập kiểm tra - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 3.8 Bài tập bài số 2 3.5.2. Dạng 2: Bài tập kiểm tra (Trang 54)
Hình 3.10 Bài tập luyện tập - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 3.10 Bài tập luyện tập (Trang 55)
Hình 3.12 Bài tập bài phạm vi 11 đến 15 - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 3.12 Bài tập bài phạm vi 11 đến 15 (Trang 56)
Hình 3.16 Bài tập bài độ dài đoạn thẳng 3.5.6. Dạng 6: Tô màu vào băng giấy ngắn nhất - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 3.16 Bài tập bài độ dài đoạn thẳng 3.5.6. Dạng 6: Tô màu vào băng giấy ngắn nhất (Trang 60)
Hình 3.17 Bài tập bài độ dài đoạn thẳng 3.5.7. Dạng 7: Xem đồng hồ - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 3.17 Bài tập bài độ dài đoạn thẳng 3.5.7. Dạng 7: Xem đồng hồ (Trang 61)
Hình 3.18 Bài tập bài đồng hồ, thời gian 3.5.8. Dạng 7: Điền số vào chỗ trống - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 3.18 Bài tập bài đồng hồ, thời gian 3.5.8. Dạng 7: Điền số vào chỗ trống (Trang 62)
Hình 3.21 Bài cộng số tròn chục Phân tích nghiệp vụ sư phạm trong nội dung bài học: - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 3.21 Bài cộng số tròn chục Phân tích nghiệp vụ sư phạm trong nội dung bài học: (Trang 65)
Hình 3.22 Bài cộng số tròn chục 3.5.9. Dạng 9: Kéo hình tròn vào đáp án đúng - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 3.22 Bài cộng số tròn chục 3.5.9. Dạng 9: Kéo hình tròn vào đáp án đúng (Trang 66)
Hình 3.23 Bài các số có hai chữ số 3.5.10. Dạng 10: Nối câu hỏi với kết quả - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 3.23 Bài các số có hai chữ số 3.5.10. Dạng 10: Nối câu hỏi với kết quả (Trang 67)
Hình 3.27 Nhạc hình Phân tích nghiệp vụ sư phạm trong nội dung bài học: - BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP THIẾT KẾ PHẦN MỀM DẠY TOÁN TIỂU HỌC BẰNG FLASH
Hình 3.27 Nhạc hình Phân tích nghiệp vụ sư phạm trong nội dung bài học: (Trang 70)

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w