1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Tìm hiểu và xây dựng kết hợp giữa thực tế tăng cường và thông tin GPS nhằm nâng cao hiệu suất hiển thị trực quan

10 54 1

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 10
Dung lượng 386,24 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Augmented Reality (AR) là một chuyên ngành nghiên cứu của khoa học máy tính, cho phép tích hợp các thông tin ảo vào trong thế giới thực làm cho người dùng có thể cảm nhận thông tin đó như được hiện hữu trong môi trường xung quanh. Hiện nay, công nghệ này bước đầu được áp dụng vào các lĩnh vực chuyên ngành như: cơ khí, y khoa, giáo dục, du lịch, giải trí… Ở Việt Nam, tuy công nghệ này chưa được biết đến và ứng dụng nhiều nhưng cùng với đà phát triển của nó trên thế giới, AR hứa hẹn sẽ là một công nghệ chủ đạo trên các thiết bị di động trong một tương lai không xa.

Trang 1

TÌM HIỂU VÀ XÂY DỰNG KẾT HỢP GIỮA THỰC TẾ

TĂNG CƯỜNG VÀ THÔNG TIN GPS NHẰM NÂNG CAO

HIỆU SUẤT HIỂN THỊ TRỰC QUAN

Ngô Văn Ngọc, Nguyễn Phi Khanh

(SV năm 4 Khoa Công nghệ thông tin)

GVHD: TS Ngô Quốc Việt

1 Giới thiệu về công nghệ thực tế tăng cường

Augmented Reality (AR) là một chuyên ngành nghiên cứu của khoa học máy tính, cho phép tích hợp các thông tin ảo vào trong thế giới thực làm cho người dùng có thể cảm nhận thông tin đó như được hiện hữu trong môi trường xung quanh Hiện nay, công nghệ này bước đầu được áp dụng vào các lĩnh vực chuyên ngành như: cơ khí, y khoa, giáo dục, du lịch, giải trí…

Công nghệ này thường được biết đến với các ứng dụng dẫn đường thế hệ mới, giúp người dùng tương tác trực tiếp với môi trường xung quanh trên các thiết bị di động Nhưng AR không chỉ có thế, công nghệ thực tế tăng cường này mở ra một chân trời mới cho ngành công nghệ thông tin thế giới

Ở tầm cao hơn, công nghệ này còn có thể nhận diện được những cử chỉ trên khuôn mặt rồi từ đó đưa ra cách ứng xử cho phù hợp, toả mùi hương để xoa dịu hay phân tích giọng nói để biết cảm xúc của họ Nghe có vẻ giống truyện khoa học viễn tưởng, nhưng mục đích của AR là làm cho cuộc sống của chúng ta thật nhất đến mức

có thể

Ở Việt Nam, tuy công nghệ này chưa được biết đến và ứng dụng nhiều nhưng cùng với đà phát triển của nó trên thế giới, AR hứa hẹn sẽ là một công nghệ chủ đạo trên các thiết bị di động trong một tương lai không xa

2 Lịch sử phát triển của thực tế tăng cường

Trong phần này, nhóm xin tóm lược lại quá

trình phát triển của công nghệ thực tế tăng cường

qua các mốc thời gian quan trọng

Năm 1968, nhà khoa học Ivan Sutherland

chế tạo ra hệ thống thực tế tăng cường đầu tiên

được biết dưới cái tên Head-Mounted-Display

(HMD), đây cũng được coi là thiết bị “thực tại ảo”

đầu tiên

Năm 1982 đánh dấu sự phát triển công nghệ thông tin trong lĩnh vực phần cứng khi chiếc máy tính xách tay đầu tiên được sản xuất, đó là máy tính “the Grid Compass 1100” Bước tiến này mở ra một tương lai mới cho các lĩnh vực công nghệ nói chung

Trang 2

Hình 2 Chiếc máy tính

xách tay đầu tiên

Hình 3 Chiếc điện thoại thông minh đầu tiên

Hình 4 “Tem đánh dấu” điển hình

và công nghệ thực tế tăng cường nói riêng Cột mốc đánh dấu kỷ nguyên phát triển các thiết bị công nghệ ngày càng nhỏ ngọn và mạnh mẽ hơn

Năm 1992, hai nhà nghiên cúu Tom Caudell và David Mizell đưa ra cụm từ “Augmented Reality” làm tên cho công nghệ còn non trẻ này Khái niệm

“Augmented Reality – thực tế tăng cường” ra đời từ đây, được mọi người thừa nhận và trở nên phổ biến trong các tài liệu nghiên cứu về nó sau này

Cũng trong nằm 1992, “người khổng lồ” về phần

cứng là IBM kết hợp với hãng công nghệ Bellsouth

giới thiệu chiếc điện thoại thông minh (smartphone)

đầu tiên tại hội chợ công nghệ COMDEX Đây là một

cột mốc đánh dấu bước tiến cho việc nghiên cứu công

nghệ thực tế tăng cường, mở ra một hướng phát triển

mới và hy vọng phổ biến công nghệ này vào cuộc

sống Cho đến bây giờ thời đại smartphone đang bùng

nổ thì hy vọng đang dần trở thành hiện thực

Năm 1993, nhà nghiên cứu Loomis và nhóm nghiên cứu của mình đã phát triển một phiên bản mẫu (prototype) hệ thống định vị từ xa, bước đầu thu thập các thông tin được cung cấp bởi hệ thống định vị toàn cầu và ảo hóa các thông tin và hiện thị chúng Cột mốc này mở ra một hướng khác trong công nghệ thực tế tăng cường, và cho đến hôm nay chúng ta có thể thấy qua các ứng dụng tìm đường đi đang rất phổ biến trên thế giới

Năm 1996, Jun Rekimoto đưa ra sáng kiến về “tem đánh dấu – 2D matrix marker”, thực chất những con tem này là một ma trận hình ảnh

nhị phân 2 chiều Trong thời gian này, thì một hệ thống sử dụng

những con “tem đánh dấu” như thế cũng được giới thiệu, hệ

thống cho phép máy quay có thể theo vết (tracking) các con

tem theo nguyên lí 6 hướng tự do (six degree of freedom) trong

không gian

Một cột mốc rất quan trọng, công nghệ nhận diện cảnh

dựa trên “tem đánh dấu” là công nghệ chủ đạo trong hướng

nghiên cứu thực tế tăng cường cho đến ngày nay

Năm 1997, Steve Feiner và nhóm nghiên cứu của ông giới thiệu thiết bị “the Touring Machine”, đây được xem là hệ thống thực tế tăng cường trên thiết bị di động đầu tiên

Cũng trong thời gian này, Philippe Kahn phát minh ra máy quay dành cho điện thoại, chiếc điện thoại di động giờ đây không chỉ có thể chụp hình mà còn có thể quay

Trang 3

Hình 5 Một ứng dụng

phát triển bằng ARToolkit

Hình 6 Cấu tạo máy chiếu cầm tay

phim Giờ đây các ứng dụng của thực tế tăng cường không còn gói gọn trên các thiết bị cồng kềnh nữa mà có thể phát triển trên các điện thoại di động nhỏ gọn hơn và mức độ phổ cập tốt hơn

Năm 1999 là cột mốc rất quan trong khi H Kato

và M Billinghurst giới thiệu bộ công cụ ARToolkit để phát triển ứng dụng thực tế tăng cường Bộ ARToolkit này ra đời, mở ra thời kì mới, các ứng dụng được phát triển tốt hơn, nhiều hơn, chất lượng ngày một tăng Những bộ công cụ sau này hầu hết đều phát triển lên từ

bộ ARToolkit này, khắc phục những nhược điểm của ARToolkit và công nghệ thực tế tăng cường ngày càng

“thực” hơn

Năm 2000, B Thomas và nhóm nghiên cứu giới thiệu AR-Quake, một phiên bản

mở rộng (có sử dụng thực tế tăng cường) của trò chơi Quake rất phổ biến thời bấy giờ Năm 2003, R Raskar và nhóm của ông giới thiệu iLamp,

một ứng dụng mẫu phát triển thực tế tăng cường trên thiết bị

máy chiếu cầm tay (handheld projector-camera system)

Năm 2006, hãng điện thoại Nokia cho ra đời MARA, một

thiết bị đa cảm biến giúp phát triển ứng dụng thực tế tăng

cường trên các mẫu di động thời bấy giờ

Năm 2007, G Klein và Murray phát triển hệ thống có

khả năng theo dõi (tracking) đối tượng trên bản đồ theo thời

gian thực, các thông tin so khớp được thu nhận qua một máy quay camera

Năm 2008, Wagner và nhóm nghiên cứu của ông bước đầu phát triển công nghệ thực tế tăng cường kết hợp với công nghệ “Giao tiếp gần – NFC” và công bố những kết quả đầu tiên

Cũng trong năm này, các hãng công nghệ như Mobilizy ra mắt bộ công cụ phát triển Wikitube hay SPRXmobile ra mắt Layar, một bộ công cụ phát triển ứng dụng thực tế tăng cường trên thiết bị di động nền tảng Android

3 Khả năng ứng dụng của thực tế tăng cường

Các ứng dụng của thực tế tăng cường rất rộng, và trải rộng khắp rất nhiều lĩnh vực: quân sự, y học, giải trí… Trong khuôn khổ của đề tài này xin được trình bày khả năng của thực tế tăng cường, qua đó có thể cho mọi người thấy rằng tiềm năng phát triển của công nghệ này là vô cùng lớn

3.1 Ứng dụng dẫn đường – Navigation

Ứng dụng dẫn đường là loại ứng dụng có thể nói là phù hợp để áp dụng với công nghệ thực tế tăng cường nhất Khả năng áp dụng một cách “tự nhiên” và sử dụng rộng rãi trong thực tế cuộc sống hằng ngày là điểm mạnh của loại ứng dụng này Hệ thống

Trang 4

định vị toàn cầu được tăng cường bằng cách sử dụng thực tế tăng cường sẽ làm cho việc hướng dẫn đường đi từ điểm A tới điểm B một cách trực quan và dễ dàng hơn Xu hướng áp dụng của loại ứng dụng này thường là các phần mềm cài đặt trên các thiết bị

di động có tích hợp phần cứng định vị vị trí hay là các thiết bị định vị toàn cầu gắn ở phía trước của xe hơi, giúp lái xe nắm bắt thông tin về đường sá và có sự lựa chọn đi lại phù hợp với tình hình

Wikitude Drive là một ứng dụng điển hình và được xây dựng trên hệ điều hành Android

3.2 Ứng dụng trong ngành du lịch

Hiện nay, có rất nhiều ứng dụng sử dụng thực tế tăng cường vào trong ngành công nghiệp du lịch và tham quan Khả năng tăng cường các thông tin hiển thị của cảnh thực bằng cách bổ sung các thông tin ảo giúp người dùng tiếp cận gần hơn (tương tác với cảnh thực từ đó cảm nhận được nhiều hơn và có sự trải nghiệm thị giác tốt hơn) Đây cũng là cách áp dụng công nghệ này một cách “tự nhiên” và dễ dàng đi vào cuộc sống hơn

Trong kỉ nguyên của các thiết bị di động thông minh như hiện nay, người dùng là khách du lịch chỉ cần có trong tay một chiếc di động có máy quay tích hợp, đi qua những địa điểm lịch sử nổi tiếng, việc tiếp theo là khởi động ứng dụng thực tế tăng cường để quan sát cảnh thực Thường thì các ứng dụng như thế sẽ kết hợp với thông tin

có được từ hệ thống định vị toàn cầu hoặc công nghệ nhận diện hình ảnh, từ đó kết nối đến cơ sở dữ liệu và hiển thị những cảnh ảo tăng cường cho cảnh thực mà khách du lịch đang quan sát thấy

Total Immersion là hãng dẫn đầu về thực tế tăng cường trên toàn cầu và ứng dụng công nghệ phục vụ du lịch là nhánh mà công ty này đang đầu tư và phát triển D’Fusion

là tên của gói phần mềm phát triển mà hãng phát hành

3.3 Ứng dụng trong quân sự

Công nghệ thực tế tăng cường có thể áp dụng trong các khí tài quân sự như: máy bay, xe tăng Việc hiển thị những thông tin như tốc độ, bản đồ khu vực, nhiên liệu… song song với môi trường thực tế sẽ giúp những phi công, tài xế có được những thông tin chính xác để họ tập trung hơn và có những xử lí hợp lí nhanh chóng Thiết bị hiện này còn được biết dưới cái tên Heads-Up Display (HUD) Công nghệ này còn dùng trong mục đích huấn luyện, các diễn tập quân sự, mô phỏng trận địa…

3.4 Ứng dụng trong y học

Thật sự rất thú vị nếu áp dụng thực tế tăng cường vào lĩnh vực y học bởi khả năng thực tiễn là rất cao Dễ nhận thấy nhất là ứng dụng thực tế tăng cường trong công tác giảng dạy, các cuộc phẫu thuật mô phỏng sẽ giúp cho các sinh viên có được kinh nghiệm thực tế, mặt khác nhà trường lại dễ dàng kiểm soát rủi ro hơn là làm các thí nghiệm thực thực tế tăng cường sẽ giảm rủi ro của các cuộc phẫu thuật bằng cách cung cấp các thông tin cần thiết về tình trạng ca phẫu thuật (thông qua các cảm biến) cho bác

Trang 5

sĩ phẫu thuật để người này đưa ra các xử lí nhanh chóng và làm chủ tình hình tốt hơn Công nghệ này khi kết hợp với các hệ thống chụp X-Quang hay chụp cắt lớp sẽ cung cấp thông tin trực quan nhất đến các bác sĩ trong việc chẩn đoán bệnh

Phẫu thuật thần kinh là hướng mà thực tế tăng cường được áp dụng hàng đầu hiện nay Dựa trên những thông tin chẩn đoán mà sau đó thực tế tăng cường sẽ mô phỏng hình ảnh 3 chiều của bộ não bệnh nhân, các thông tin về vị trí tổn thương, mức ảnh hưởng đến các bộ phận khác, sự di chuyển của các mô thần kinh đều được hiện thị Những thông tin như thế được cung cấp trước tầm nhìn của bác sĩ xuyên suốt quá trình chẩn đoán bệnh hay trong quá trình thực hiện phẫu thuật

4 Hệ thống định vị toàn cầu là gì?

Hệ thống định vị toàn cầu (tiếng Anh: Global Positioning System - GPS) là hệ thống xác định vị trí dựa trên vị trí của các vệ tinh nhân tạo Trong cùng một thời điểm,

ở một vị trí trên mặt đất nếu xác định được khoảng cách đến ba vệ tinh (tối thiểu) thì sẽ tính được tọa độ của vị trí đó

GPS được thiết kế và bảo quản bởi Bộ Quốc phòng Hoa Kì, nhưng chính phủ Hoa

Kì cho phép mọi người trên thế giới sử dụng nó miễn phí, bất kể quốc tịch

Các nước trong Liên minh châu Âu đang xây dựng Hệ thống định vị Galileo, có tính năng giống như GPS của Hoa Kì, dự tính bắt đầu hoạt động cuối năm 2011 hoặc đầu năm 2012

Phân loại

Hệ thống định vị toàn cầu của Mĩ là hệ dẫn đường dựa trên một mạng lưới 24 quả

vệ tinh (thực tế chỉ có 21 vệ tinh hoạt động, còn 3 vệ tinh dự phòng) được Bộ Quốc phòng Hoa Kì đặt trên quỹ đạo không gian

Các hệ thống dẫn đường truyền thống hoạt động dựa trên các trạm phát tín hiệu

vô tuyến điện Được biết nhiều nhất là các hệ thống có tên gọi LORAN – (LOng RAnge Navigation) – hoạt động ở giải tần 90-100 kHz chủ yếu dùng cho hàng hải, hay TACAN – (TACtical Air Navigation) – dùng cho quân đội Mĩ và biến thể với độ chính xác thấp VOR/DME – VHF (Omnidirectional Range/Distance Measuring Equipment) – dùng cho hàng không dân dụng

Gần như đồng thời với lúc Mĩ phát triển GPS, Liên Xô cũng phát triển một hệ thống tương tự với tên gọi GLONASS Hiện nay Liên minh châu Âu đang phát triển hệ dẫn đường vệ tinh của mình mang tên Galileo

Chú ý rằng cả GPS và GLONAS đều được phát triển trước hết cho mục đích quân

sự, nên mặc dù chúng có cho dùng dân sự nhưng không hệ nào đưa ra sự đảm bảo tồn tại liên tục và độ chính xác Vì thế chúng không thỏa mãn được những yêu cầu an toàn cho dẫn đường dân sự hàng không và hàng hải, đặc biệt là tại những vùng và tại những thời điểm có hoạt động quân sự của những quốc gia sở hữu các hệ thống đó Chỉ có hệ thống dẫn đường vệ tinh châu Âu Galileo (đang được xây dựng) ngay từ đầu đã đặt mục tiêu đáp ứng các yêu cầu nghiêm ngặt của đường dẫn và định vị dân sự

Trang 6

GPS ban đầu chỉ dành cho các mục đích quân sự, nhưng từ năm 1980 chính phủ

Mĩ cho phép sử dụng dân sự GPS hoạt động trong mọi điều kiện thời tiết, mọi nơi trên Trái Đất, 24 giờ một ngày Không mất phí thuê bao hoặc mất tiền trả cho việc thiết lập

sử dụng GPS

5 Tổng quan về xây dựng ứng dụng kết hợp thực tế tăng cường và thông tin GPS

Nhiệm vụ của hệ thống tăng cường dựa trên địa điểm là dựa trên các thông tin địa điểm đã xác định trước, tăng cường các thông tin ảo lên thể hiện của thế giới thực Trong hoàn cảnh cụ thể của ứng dụng, thông tin tăng cường về địa điểm được thể hiện lên màn hình điện thoại di động cùng với thông tin thực tế của địa điểm đó Các thông tin tăng cường chỉ được thể hiện trên các địa điểm nằm trong khung nhìn của máy quay

Hệ thống có thể được chia thành hai thành phần chính: thành phần chịu trách nhiệm tiếp nhận thông tin từ thế giới thực, thành phần tăng cường thông tin ảo lên thế giới thực Hai thành phần hoạt động tương hỗ tạo cảm giác hai thế giới cùng tồn tại tương đồng

5.1 Thành phần thu nhận thông tin từ thế giới thực

Thành phần này chịu trách nhiệm tiếp nhận các thông tin ngữ cảnh của thế giới thực và cung cấp cho thành phần còn lại Các thông tin thu thập bao gồm: khung nhìn

máy quay, tọa độ địa lí, cảm biến gia tốc, trọng trường, la bàn

 Máy quay: Dữ liệu hình ảnh thu nhận trực tiếp từ máy quay của thiết bị, thông tin này được dùng làm thông tin nền tảng để đặt các đối tượng ảo lên

 Tọa độ địa lí: Dữ liệu này được thu thập từ nhiều nguồn: GPS, Mobile Network Thực tế ứng dụng này sử dụng thông tin từ GPS, dữ liệu truyền tải qua Wifi hoặc 3G

 Cảm biến gia tốc, trọng trường, la bàn: Thông tin này thu được trực tiếp từ cảm biến của thiết bị, dựa trên những thông tin nhận được, hệ thống dùng nó để tái hiện lại góc nhìn thực tế của máy quay

5.2 Thành phần thu nhận thông tin từ thế giới ảo

Thành phần này tăng cường thông tin ảo lên thể hiện của thế giới thực, quá trình này có thể chia thành một số bước:

- Thể hiện thế giới thực: Giai đoạn này được thực hiện trực tiếp, dữ liệu hình ảnh

từ máy quay được thể hiện trực tiếp lên màn hình thiết bị mà không cần qua bất cứ quá trình xử lí phức tạp nào

- Dựa trên thông tin thế giới thực, tái hiện lại nó: Từ các thông tin cảm biến gia tốc, trọng trường, la bàn, hệ thống tái hiện lại được góc nhìn của máy quay thông qua

ma trận quay

Trang 7

- Tích hợp thông tin ảo một cách trùng khớp lên thể hiện của thế giới thực: Các điểm quan tâm cùng với người dùng tạo thành một tập các điểm Khi các điểm này nằm tương đối gần nhau, ta có thể xem chúng cùng nằm trên một mặt phẳng Bỏ qua thông

số chiều cao trong định dạng LLA, mỗi điểm này tương ứng với một điểm trong thế giới ảo được hình thành

- Thể hiện kết quả sau khi tăng cường: Sau khi thế giới ảo được hình thành, hệ thống hiển thị sẽ hiển thị thế giới ảo chồng lên thể hiện của thế giới thật Kết quả là thế giới thực được tăng cường thêm các thông tin từ thế giới ảo

6 Xây dựng ứng dụng

6.1 Giới thiệu bộ công cụ Metaio

Bộ công cụ miễn phí do hãng Metaio giới thiệu, cung cấp các giải pháp xây dựng ứng dụng thực tế tăng cường trên các nền tảng khác nhau tùy theo nhu cầu người lập trình thông qua việc cung cấp thành các gói riêng biệt như sau:

 Mobile SDK: Hỗ trợ phát triển trên các thiết bị di động nền tảng Android và iOS, có các tính năng tiến tiến như:

- Hỗ trợ hiển thị mô hình 3 chiều (có thể kết hợp với bộ Unity 3D Engine),

- Hỗ trợ theo dõi và nhận diện không cần “tem đánh dấu”,

- Hỗ trợ tương tác thông qua các cảm biến trên điện thoại

 PC SDK: Hỗ trợ phát triển các ứng dụng trên máy tính cá nhân, có thể tích hợp với các hệ thống đồ họa giúp việc hiển thị mô hình được tốt hơn, nó có các tính năng chính:

- Hỗ trợ các thao tác truy cập, hiển thị, theo dõi, nắm bắt thông tin một cách trực tiếp, nhanh chóng,

- Phát triển được nền tảng 64bit và hỗ trợ xử lí đa luồng,

- Nhận diện và tương tác khuôn mặt, tương tác cảnh, vật thể

Trang 8

 Web SDK: Hỗ trợ phát triển ứng dụng trên nền tảng Web, có thể kết hợp với Adobe Flash hoặc Shockwave, tính năng chính tương tự với PC SDK Ngoài ra, còn có các tính năng:

- Hỗ trợ thiết kế ứng dụng với các khuôn mẫu (template) dựng sẵn,

- Hỗ trợ hầu hết các hệ điều hành và trình duyệt phổ biến hiện nay

Ngoài 3 gói phát triển trên, Metaio còn cung cấp những gói phụ khác như: Design, Creator, Junaio Plugin, Engineer với các mục đích khác nhau Có thể tham khảo thêm về Metaio thông quan website: http://www.metaio.com/home/

6.2 Cơ chế hoạt động

Với sơ đồ trên, ta thấy được các lớp chính được xây dựng trong ứng dụng và gắn kết giữa các lớp với nhau:

- Lớp ARViewActivity: Dùng đường dẫn chỉ định để đọc tập tin cấu hình và dùng thông tin đó để thiết lập hệ thống Tập tin hệ thống được lưu trong TrackingData_GPSCompass.xml;

- Lớp UnifeyeSensorsManager: Cho biết tọa độ hiện thời của thiết bị (theo định dạng LLA), thông tin về hướng của thiết bị, thông tin chuyển động của thiết bị;

- Lớp IunifeyeMobileAndroid: Kích hoạt máy quay, tiến hành nhận hình ảnh từ máy quay, hiển thị hình ảnh từ máy quay lên màn hình và tăng cường các đối tượng ảo lên đó;

- Lớp WarpviewActivity: Tiến hành cung cấp dữ liệu về các địa điểm tăng cường cho hệ thống;

- Lớp IunifeyeBillboardGroup: Dùng để thêm hoặc xóa một địa điểm tăng cường vào hệ thống;

Trang 9

- Lớp IunifeyeMobileGeometry: Đặt địa điểm tăng cường vào tọa độ cụ thể (theo định dạng LLA);

- Lớp LocationHelper: Lấy danh sách các điểm tăng cường lưu trữ trong cơ sở

dữ liệu

Từ dữ lấy được, một Bitmap sẽ được phát sinh tương ứng với mỗi điểm tăng cường, Bitmap này dùng để khởi tạo đối tượng IUnifeyeMobileGeometry

Ngoài ra, dữ liệu các địa điểm tăng cường được lưu trữ trong hệ cơ sở dữ liệu sqlite

7 Kết quả đạt được

Sau quá trình thực hiện, nhóm nghiên cứu đã hoàn tất ứng dụng kết hợp thực tế tăng cường và thông tin GPS trên thiết bi di động nền tảng Android với các chức năng như sau:

- Nhận biết vị trí hiện tại của người dung,

- Lưu địa điểm và thông tin mà người dùng muốn hiển thị vào CSDL,

- Hiển thị camera, nhận dạng vị trí camera hướng tới, phát hiện các địa điểm trùng khớp trong CSDL và khởi động module thực tế tăng cường và hiển thị thông tin vào trong màn hình thiết bị di động

8 Kết luận

Hiện tại kết quả mà nhóm nghiên cứu tìm hiểu được là bước đầu kết hợp được giữa thực tế tăng cường và thông tin định vị toàn cầu Nhóm nghiên cứu nhận thấy rằng, công nghệ này rất có tiềm năng và sẽ phát triển trong thời đại bùng nổ các thiết bị cảm ứng ngày nay Tuy nhiên, hiện tại do sự hạn chế về sức mạnh phần cứng mà nhóm nghiên cứu chỉ mới tăng cường dạng chữ lên trên cảnh thực khi kết hơp với GPS Mặc khác, do sự lệch lạc và sai số khá nhiều khi thông tin GPS trả về cho thiết bị cũng làm cho ứng dụng hoạt động không được chính xác và độ ổn định phụ thuộc vào tốc độ đường truyền mạng và thông tin truyền về không bị nhiễu quá nhiều

Những khó khăn trên sẽ được khắc phục khi phần cứng thiết bị di động mạnh hơn, đường truyền mạng tốt hơn, thiết bị cảm biến trên di động nhạy hơn, tất cả các điều đó sẽ làm bước tiến lớn cho công nghệ thực tế tăng cường này, dễ dàng đi vào cuộc sống hơn, mức độ áp dụng rộng rãi và cung cấp người dùng cảm giác ngày càng thực hơn, khoảng các giữa thực và ảo sẽ gần hơn

TÀI LIỆU THAM KHẢO

1 R.Silva, J.C Oliveira, G.A Giraldi, Introduction to Augmented Reality, National

Laboratory for Scientific Computation, Brazil

2 Jan Flusser and Tomas Suk (1993), Pattern Recognition by Affine Moment

Invariants, Institude of Information Theory and Automation, Czechoslovak

Academy of Sciences, Czechoslovakia

Trang 10

3 Ben Butchart (2011), Augmented for Smartphones – A guild for developers and

content publishers, JISC Observatory – Observing trends in innovation

4 Benjamin Obst (2009), Ludwig Tröller, Augmented Reality, Ausarbeitung zum

Seminar “Innovationsforum” im Sommer-Semester

5 Martin Hirzer (2008), Marker Detection for Augmented Reality Applications, Inst

for Computer Graphics and Vision - Graz University of Technology, Austria

6 Tobias Domhan (2010), Augmented Reality on Android Smartphones, des

Studiengangs Informationstechnik an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart

7 Ao.Univ.Prof DI Dr Dieter Schmalstieg und DI Dr Gerhard Reitmayrals

verantwortlich mitwirkenden Assistenten (2004), XML Databases for Augmented

Reality, Institut f¨ur Softwaretechnik und Interaktive Systeme der Technischen

Universit¨at Wien

8 Tobias H Höllerer, Steven K Feiner (2004), Chapter 9: Mobile Augmented Reality, Taylor & Francis Books Ltd

Ngày đăng: 02/11/2020, 05:54

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w