1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo: Bài 5 - Lê Tấn Hùng

8 26 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 8
Dung lượng 2,18 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 5: Nguyên lý 3D và phép chiếu - Projection cung cấp cho người học các kiến thức: Nguyên lý về 3D, đặc điểm của kỹ thuật đồ họa 3D, phép chiếu song song, phép biến đổi bối cảnh,... Mời các bạn cùng tham khảo nội dung chi tiết.

Trang 1

(c) SE/FIT/HUT 2002 1

Bài 5

Nguyên lý về 3D và

Phép chiếu-Projection

Lê Tấn Hùng 0913030731 hunglt@it-hut.edu.vn

Nguyên lý về 3D

„ Ðồ họa 3 chiều - 3D computer graphics bao gồm việc bổ xung kích thước về chiều sâu của đối tượng, cho phép ta biểu diễn chúng trong thế giới thực một cách chính xác và sinh động hơn

„ Tuy nhiên các thiết bị truy xuất hiện tại đều là 2 chiều, Do vậy việc biểu diễn được thực thi thông qua phép tô chát – render để gây ảo giác illusion về độ sâu

„ 3D Graphics là việc chyển thế giới tự nhiên dưới dạng các mô hình biểu diễn trên các thiết bị hiển thị thông qua kỹ thuật tô chát (rendering)

Ðặc điểm của kỹ thuật đồ hoạ 3D

Có các đối tượng phức tapj hơn các đối tượng trong

không gian 2D

„Bao bởi các mặt phẳng hay các bề mặt

„Có các thành phần trong và ngoài

„ Các phép biến đổi hình học phức tạp

„ Các phép biến đổi hệ toạ độ phức tạp hơn

„ Thường xuyên phải bổ xung thêm phép chiếu từ

không gian 3D vào không gian 2D

„ Luôn phải xác định các bề mặt hiển thị

Các phương pháp hiển thị 3D

„ Với các thiết bị hiển thị 2D:

„3D viewing positions

„Kỹ thuật chiếu - projection: orthographic/perspective

„Kỹ thuật đánh dấu độ sâu - depth cueing

„Nét khuất - visible line/surface identification

„Tô chát bề mặt-surface rendering

„Cắt lát - exploded/cutaway scenes, cross-sections

„ Thiết bị hiển thị 3D:

„Kính stereo - Stereoscopic displays*

„Màn hình 3D - Holograms

Different views of a 3D model

Shadows as depth cues

Perspective and

Depth of Field

Exploded/cutaway scenes

3D GRAPHICS PIPELINE

WORLD SCENE/OBJECT

3D MODELLING

3D CLIPPING

PROJECTION

RASTERIZATION

2D PIXELMAP DISPLAY

Modelling coordinates:

- world coordinate system,

- object coordinate system

Camera coordinates

Screen/Window coordinates

Device coordinates

VIEWING

Trang 2

(c) SE/FIT/HUT 2002 7

3D - Modelling

3D Modelling

Parametric

Polygonal

Particles

Implicit

2 2 2

θ

θ

2

4

cos

sin

=

=

y

x

Clipping 3D

view frustrum

outside view so must be clipped

Viewing and Projection

viewport

3d models camera setup

Rasterization

Phộp chiếu

Định nghĩa về phộp chiếu

Định nghĩa về hỡnh chiếu

Ảnh của đối tượng trờn mặt phẳng chiếu được hỡnh thành từ

phộp chiếu bởi cỏc đường thẳng gọi là tia chiếu (projector)

xuất phỏt từ một điểm gọi là tõm chiếu (center of projection)

đi qua cỏc điểm của đối tượng giao với mặt chiếu (projection

plan)

Cỏc bước xõy dựng hỡnh chiếu

„ 1 đối tượng trong khụng gian 3D với tọa độ thực được cắt theo một khụng gian xỏc định gọi là view volume

„ 2 view volume được chiếu lờn mặt phẳng chiếu Diện tớch choỏn bởi view volume trờn mặt phẳng chiếu đú sẽ cho chỳng ta khung nhỡn

„ 3 là việc ỏnh xạ khung nhỡn vào trong một cổng nhỡn bất kỳ cho trước trờn màn hỡnh để hiển thị hỡnh ảnh

Cắt theo view volum

Phép chiếu trên mặt phẳng chiếu

Phép biến đổi vào cổng nhìn của tọa độ thiết bị

tọa độ thực 3D tọa độ theo vùng cắt khung nhìn tọa độ thiết

bị

Trang 3

(c) SE/FIT/HUT 2002 13 (c) SE/FIT/HUT 2002 14

Parallel Projections

ƒ Phép chiếu song song - Parallel Projections

ƒ Phân loại phép chiếu song song dựa trên hướng của tia

chiếu Direction Of Projection và mặt phẳng chiếu

-projection plane

ƒ Phép chiếu trực giao (Orthographic projection)

ƒ Ứng với mỗi mặt phẳng chiếu ta có 1 ma trận chiếu tương ứng

= 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 ] [T z

= 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 ] [T y

= 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 ] [T x

Phép chiếu trục lượng ( Axonometric)

„ Phép chiếu trục lượng

„ Phép chiếu Trimetric

„ trên cơ sở tỉ lệ co - SF của ảnh đối tượng trên mỗi trục là

khác nhau

=

=

1 0 0 0

1 0 1 0

1 0 ]

[ 1 1 0

0

1 0 1

0

1 0 0

1

]

' '

' '

z z

y y x x

y x y x

y x T U

Trimetric

SF- tỉ lệ co theo các trục là:

2 x 2 x

x x ' y '

2 y 2 y

y x ' y '

2 z 2 z

f = +

Phép chiếu Dimetric

] ][

][

[

]

[ T = Ry Rx Pz

=

1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1

1 0 0 0

0 0

0 0

0 0 0 1

1

0

0

0

0

0

0

0

1

0

0

0

cos sin sin cos cos

sin

sin

cos

ϕ ϕ ϕ ϕ φ

φ

φ

φ

=

1 0 0

0

0 0 sin

cos

sin

0 0 cos

0

0 0 sin

sin

cos

]

[

ϕ

φ

φ

ϕ

ϕ

φ

φ

T

Là phép chiếu Trimetric với 2 hệ

số tỉ lệ co bằng nhau, giá trị thứ 3 còn lại là tuỳ ý

ϕ

2 2

2

2 = ( 'y + 'y ) = cos

f

ϕ φ

2 2

2

f

) ( sin

2

1 fz

±

ϕ

) (

sin

2 1

2 z

z

f

f

±

= −

φ

Trang 4

(c) SE/FIT/HUT 2002 19

Phép chiếu Isometric

ϕ

ϕ

2

1 sin

sin sin

=

ϕ

ϕ

2

1 2 1 sin

sin sin

=

3 1

±

ϕ

sin

0

45

0 26 35

±

==± φ ϕ

2 1 3 1 1 3 1

2

/

/ sin

sin

=

= ϕ

ϕ φ

8165 0 3 / 2

f

Parallel Projections

axonometric

orthographic

oblique

Phép chiếu xiên - O blique

„Phép chiếu Cavalier

„Phép chiếu Cabinet

Phép chiếu Cavalier

=

1 0

0

0

0 0

0 0

1

0

0 0

0

1

]

''

[

b

a

α sin

f b

f

=

=

1 0 0 0

0 0 sin cos

0 0 1 0

0 0 0 1

] [

α

f T

„f = 0, β = 900phép chiếu

sẽ trở thành phép chiếu trực giao

„Còn với f = 1 kích thước của hình chiếu bằng kích thước của đối tượng =>

cavalier

„Phép chiếu Cavalier cho phép giá trị củaα biến đổi một cách tự do α =

300và 450

Trang 5

(c) SE/FIT/HUT 2002 25

Phép chiếu Cabinet

„Phép chiếu xiên với hệ số co tỉ lệ f = 1/2

0 2

2 1

2 2 1

435 63 ) ) 2 1 ( 1 2

1 ( cos

) 1 ( cos

= +

=

+

=

f

f

β

Oblique Projections

D/2 D

D

D

Cavalier Project Cabinet Projection

Phép chiếu phối cảnh

Perspective Projection

„ Phép chiếu phối cảnh

„ Các đoạn thẳng song song của mô hình 3D sau phép chiếu hội tụ tại 1 điểm gọi là

điểm triệt tiêu - vanishing point

„ Phân loại phép chiếu phối cảnh dựa vào tâm chiếu - Centre Of Projection (COP) và

mặt phẳng chiếu projection plane

Vanishing points

„ Each set of parallel lines (=direction) meets at a different

point: The vanishing point for this direction

„ Sets of parallel lines on the same plane lead to collinear vanishing points: the horizon for that plane

„ Easy examples

„ Good way to spot faked images

Điểm triệt tiêu

Vanishing point

„ điểm triệt tiêu quy tắc - principle vanishing point

„ The number of principal vanishing points is determined by

the number of principal axes cut by the projection plane

„ If the plane only cut the z axis (most common), there is only

1 vanishing point

„ 2-points sometimes used in architecture and engineering

3-points seldom used … add little extra realism

Perspective Projections 3-point perspective

2-point perspective 1-point perspective

Trang 6

(c) SE/FIT/HUT 2002 31

Phép chiếu phối cảnh

Phép biến đổi phối cảnh

„ Phép chiếu phối ca?nh của các điểm trên đối tượng lên trên mặt phẳng 2D thu được từ phép chiếu trực giao và phép biến đổi phối cảnh

=

1 0 0 0 1 0 0

0 0 1 0

0 0 0 1 ] [

r Tr

Perspective Projections

„ Tham số:

Perspective Projections Consider a perspective projection with the viewpoint at the origin

and a viewing direction oriented along the positive -z axis and the

view-plane located at z = -d

y

y p

d z y y d y z

y

P

P⇒ =

=

-z d

=

=

1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1

1 1

z y x

d d

z z y x

d d z

y d z x

z y x

P P P

divide by homogenous ordinate to map back to 3D space

a similar construction for x p

Perspective Projection Details

=

d z z y x

d d z

y d z x

z y x

P P P

1 1

=

1 0 0 0

0

0 1 0

0

0 0 1

0

0 0 0

1

1

z y x z

y

x

Flip z to transform to a left handed co-ordinate

system ⇒ increasing z values mean increasing

distance from the viewer.

PROJECTION

matrix perspective division

Phép chiếu phối cảnh 1 tâm

Giả sử khi mặt phẳng được đặt tại z = 0 và tâm phép chiếu nằm trên trục z , cách trục z một khoảng zc = -1/r.

Nếu đối tượng cũng nằm trên mặt phẳng z = 0 thì đối tượng sẽ cho hình ảnh thật

Phương trình biến đổi:

[ x y z 1 ][ Tr ] = [ x y z rz+1 ]

ma trận biến đổi một điểm phối cảnh [ Tr ] có dạng:

=

1 0 0 0

1 0 0

0 0 1 0

0 0 0 1 ] [

r Tr

Trang 7

(c) SE/FIT/HUT 2002 37

y

H G

E F x

A B z

y’

A’ E’ F’ B x

phép chiếu phối cảnh 1 tâm

=

=

1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

0

0

0

0

1

1

0

0

0

1

0

0

0

0

1

0

0

0

0

1

r r

1

0

0

0

0

0

0

0

0

1

0

0

0

0

1

rz y x r

z

y



 + +

1 1 1 ' ' '

rz

y rz

x z y x

Phép chiếu phối cảnh 2 tâm

=

1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 ]

p

1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1

qy px z y x q p z

y x

Y’

VP ≡ y = 10 D’ H’

C’,G’

VP X=10 A’, E’B’, F’x’

VP (y=10) D’, H’C’, G’

VP( x = 10)

A’, E’B’, F’

„ [ Tc ] = [ Tpq ][ Tz ]

„ 2 tâm chiếu:

„ [ -1/p 0 0 1 ]

„ [ 0 -1/q 0 1 ]

„ VP (Vanishing point) tương ứng trên 2 trục x và y là điểm: [

1/p 0 0 1 ] và [ 0 1/q 0 1 ]

+ + + + + +

) 1 ( ) 1 ( ) 1 ( 1

'

'

'

qy px

z qy

px

y qy

px x z

y

x

=

=

1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1

1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1

1 0 0 0

0 1 0 0

0 1 0

0 0 1

q

p q

p

Phép chiếu phối cảnh 3 tâm chiếu

„ [ Tpqr ] = [Tp ][Tq ][Tr ]

=

=

1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1

1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1

1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1

1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1

r q p

r q

p

1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1

rz qy px z y x r q p z

y x

+ + + + + + + + +

) 1 (

) 1 (

) 1 (

1

'

'

'

rz qy px

z rz

qy px

y rz

qy px

x z

y

x

y'

x'

D'

G'

VP ( y = 10)

VP ( x = 10 )

VP ( z = 10 )

y'

x'

z'

A'

B'

C' D'

H'

G'

F' E'

„ 3 tâm chiếu:

„trên trục x tại điểm [ -1/p 0 0 1 ],

„y tại điểm [ 0 -1/q 0 1 ]

„z tại điểm [ 0 0 -1/r 1 ]

„ VP sẽ tương ứng với các giá trị :

„[ 1/p 0 0 1 ], [ 0 1/q 0 1 ] [ 0 0 1/r 1 ]

„ [ Tc ] = [ Tpqr ][ Tz ]

=

=

1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1

1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1

r q p r

q p

Trang 8

(c) SE/FIT/HUT 2002 43

Phân loại các phép chiếu

Ngày đăng: 20/09/2020, 12:35

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm