Vậy game online có thực sự xấunhư người ta vẫn nghĩ?Trên thực tế, loại hình giải trí nào cũng có tính hai mặt của nó, về bản chấtgame online cũng giống như nhiều trò chơi giải trí khác,
Trang 1ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN
VĂN
Nguyễn Thị Phương Thảo
Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình)
Luận văn ThS Xã hội học: 60 31 30
Nghd.: TS Nguyễn Thị Thu Hà
1
Trang 2MỤC LỤC
Lời cảm ơn
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1 L í do chọn đề tài 4
2 Ý nghĩa khoa học và thực tiễn 7
2.1Ý nghĩa lý luận, khoa học 7
2.2Ý nghĩa thực tiễn 7
3 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu 7
3.1Mục đích nghiên cứu 7
3.2Nhiệm vụ nghiên cứu 8
4 Đối tượng, khách thể và phạm vi nghiên cứu 8
4.1Đối tượng nghiên cứu 8
4.2Khách thể nghiên cứu 9
4.3Phạm vi nghiên cứu 9
5 Phương pháp nghiên cứu 9
5.1 Phương pháp phân tích tài liệu 9
5.2 Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi 9
5.3 Phương pháp phỏng vấn sâu 13
5.4 Phương pháp quan sát 13
6 Giả thuyết nghiên cứ u và s ơ đồ liên quan giữa các biến số 13
6.1Giả thuyết nghiên cứu 13
6.2S ơ đồ tương quan giữa các biến số 14
PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH CH ƯƠ NG 1: C Ơ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN 1 Cơ sở lý luận 16
1.1 Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử 16
1.2 Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online 18
2
Trang 31.3 Cỏc hướng tiếp cận lý thuyết xó hội học 20
1.3.1 Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý 20
1.3.2 Lý thuyết tương tỏc biểu trư ng 22
1.4.C ỏc khỏi niệm cụng cụ 24
1.4.1 Khỏi niệm Game online/ gamer 24
1.4.2 Khỏi niệm nhu cầu 25
1.4.3 Khỏi niệm giải trớ 26
1.4.4 Khỏi niệm nhu cầu giải t rớ 26
1.4.5 Khỏi niệm hành vi – hành vi chơi game online 27
1.4.6 Khỏi niệm học sinh 27
2 C ơ sở thực tiễn 27
2.1.Tổng quan vấn đề nghiờn cứu 27
2.2.Tổng quan địa bàn nghiờn cứ u 29
2.2.1 Vài nột về TP Ninh Bỡnh 29
2.2.2 Vài nột về học sinh phổ thụng Ninh Bỡnh hiện nay 33
CHƯƠNG 2: Tác động của Game online đối với học tập và những nguyên nhân ảnh h•ởng tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơI Game của học sinh TPNB hiện nay 1 Thực trạng chơi game online của học sinh THCS và THPT tại T hành phố Ninh Bỡnh hiện nay 35
1.1 Tỷ lệ học sinh chơi Game online 35
1.2 Lớ do chơi Game online 37
1.3 Cỏc loại Game online 40
1.4.Thời gian ch ơ i 54
1.5.Lớ do kết thỳc một lần chơ i 56
2 Một số nguyờn nhõn tỏc động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O cũng như hành vi học tập của học sinh trờn địa bàn TPNB 55
2.1 Nguyờn nhõn chủ quan 55
2.1.1 Giới tớnh 56
2.1.2 Lứa tuổi, cấp học 67
3
Trang 42.2 Nguyên nhân khách quan 77
4
Trang 52.2.1 Do bạn bè lôi kéo, rủ rê 77
2.2.2 Đặc điểm và tính chất của trò chơi 78
2.2.3 Gia đình và môi trường sống 79
3 Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình 85
3.1 Tác động của Game online đến hành vi học tập 85
3.2 Tác động của Game online đến kết quả học tập 94
3.3 Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB 101
4 Dự báo xu hướng 109
PHẦN 3 KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 1 Kết luận 113
2 Khuyến nghị 115
2.1 Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường 115
2.2 Đối với các cấp chính quyền 116
2.3 Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O 116
Tài liệu tham khảo 118
Trang 6PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1 Lí do chọn đề tài:
Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của conngười để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làmviệc mệt mỏi, căng thẳng Và sự giải trí của mỗi chúng ta bao giờ cũng gắn liền vớinhững hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau vì hình thức giải trí làmột thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với
sự phát triển và tiến bộ của Xã hội, của khoa học kĩ thuật Trước đây là những loạihình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay, trong thờiđại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắnsúng, bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vôcùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online-trò chơi trực tuyến,trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multiplayeronline role playing game (MMORPG)
Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên cácphương tiện thông tin đại chúng Việt Nam và trên Thế giới “Cơn bão” game nhậpvai trực tuyến nhiều người chơi không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi gamecông cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội ảnh hưởng đến nền kinh tế của nhiềuquốc gia trên thế giới Tại khu vực Châu Á-Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm
2004, các nhà cung cấp game trực tuyến đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng gamethủ đăng kí chơi, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm 2003 Trong đó, thịtrường game Hàn Quốc đạt giá trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG.Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với con số190,9 triệu USD Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái Lan, doanh thucũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm
là 19,7% Dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến Châu Á sẽ đạt đượccon số gấp đôi mức hiện tại Và Việt Nam, một nước đang phát triển cũng khôngnằm ngoài “cơn bão” MMORPG đó
Trang 7Game online có mặt tại Việt Nam từ năm 2003, bắt đầu bằng cơn sốt MUonline Cùng với sự phát triển của công nghệ số là sự ra đời của hàng loạt các loạigame mới như: Võ lâm truyền kỳ, con đường tơ lụa đã thu hút sự quan tâm của rấtnhiều người dân thuộc các tầng lớp, nghề nghiệp, địa vị, lứa tuổi khác nhau trong xãhội Kể từ thời điểm xuất hiện đến nay, lượng người đến với các trò chơi nhập vaitrực tuyến liên tục tăng, không những giới trẻ say mê mà thế hệ U30, U40, thậm chíU50 cũng tập tành “cày” game và cơn sốt này không hề có dấu hiệu hạ nhiệt Nócuốn hút cả những bậc “tiền bối”, giới tri thức và cả các doanh nhân nhập cuộc chứkhông chỉ riêng giới trẻ mặc cho rất nhiều ý kiến phản ánh về các ảnh hưởng củanghiện game.
Biểu hiện của cơn sốt này là số lượng các Fan của trò chơi nhập vai trựctuyến luôn luôn chật kín tại các cửa hàng Internet công cộng phục vụ 24/24h mặccho sự nghiêm cấm của luật pháp cũng như số lượng người chơi tại nhà cũng ngàymột gia tăng cùng với sự giảm giá liên tục của thuê bao ADSL Đó là sự gia nhậpvào đội ngũ những game thủ của hàng ngũ U30 có điều kiện online tại nhà nhằmđáp ứng nhu cầu giải trí cá nhân Tất nhiên, giải trí là một nhu cầu thiết yếu vàchính đáng của mỗi con người, song để giải trí một cách lành mạnh và tích cực thìcần phải làm như thế nào, theo cách nào thì đó là một điều không hề đơn giản vàkhông phải ai cũng biết
Theo quan sát ban đầu của tôi cũng như của rất nhiều người, có một thực tế
dễ nhận thấy: khách hàng thường xuyên và chủ yếu của game online là thanh-thiếuniên, là những người trong độ tuổi học sinh và hiện đang tồn tại một luồng dư luậnkhông tốt về game online Rất nhiều người cho rằng đó là một trò chơi không tốt,thiếu lành mạnh khi con em họ là những khách hàng thường xuyên, trở thành nhữngFan cuồng nhiệt của trò chơi này, khi con em họ không kiểm soát được hành vi chơicủa mình về thời gian, chi phí phải trả cũng như trong cách ứng xử trong và sau khichơi game online làm ảnh hưởng rất nhiều đến tính cách, sức khoẻ, học tập, côngviệc của bản thân Và trên thực tế, đa phần những khách hàng ruột của gameonline (nghiện game online) thường xuyên bỏ bê nhà cửa, chểnh mảng công việcgia đình, công việc học tập, khi họ online 24/24h Hơn nữa, với mức độ online đó
họ cũng phải chi trả rất nhiều tiền cho trò chơi giải trí này trong khi đa số là những
Trang 8người chưa có thu nhập riêng, phải xin tiền của gia đình, thậm chí lấy cắp của giađình Điều này đã dự báo những ảnh hưởng tiêu cực đến xã hội trong một tương laikhông xa khi họ sẽ là lực lượng cơ bản, nòng cốt của sự tiến bộ xã hội Đây là mộtthực tế đáng buồn cần tới sự quan tâm không chỉ của các gia đình, nhà trường, đoànthể mà còn của các cấp ngành quản lý có liên quan Vậy game online có thực sự xấunhư người ta vẫn nghĩ?
Trên thực tế, loại hình giải trí nào cũng có tính hai mặt của nó, về bản chấtgame online cũng giống như nhiều trò chơi giải trí khác, nó không hề xấu mà chính
sự lạm dụng, không có sự điều độ của người chơi đã phát huy mặt trái của gameonline, làm xuất hiện những tác động tiêu cực của nó đối với chính người chơi vàđối với xã hội Nhưng phải làm thế nào để phát huy tối đa tính tích cực và làm giảmtối thiểu những tác động tiêu cực của game online đối với những người chơi cũngnhư đối với xã hội để nó thực sự là một trò chơi giải trí hấp dẫn theo đúng nghĩaphục vụ cho nhu cầu giải trí của con người là một câu hỏi cần phải được giải đáp.Chúng ta cần phải có những con số cụ thể về mức độ tác động tích cực và tiêu cựccủa game online đối với người chơi, về những nguyên nhân chính tạo nên những tácđộng tiêu cực đối với người chơi, từ đó đưa ra những giải pháp hữu hiệu nhằm giảmthiểu tối đa những tác động tiêu cực về mặt xã hội cũng như phát huy tối đa giá trịgiải trí đích thực của nó giúp cho người chơi có thể lấy lại sự cân bằng, trí lực vàsức khoẻ sau những giờ phút học tập, làm việc mệt mỏi và căng thẳng
Hiện nay, với những điều còn chưa thực sự rõ ràng và đầy đủ, còn gây nhiềutranh cãi trong dư luận xã hội về game online tốt hay xấu, về tính tích cực và tiêucực của game online đối với những người chơi, đặc biệt là với các bạn học sinh nên
tôi đã tiến hành nghiên cứu đề tài “Tác động của game online đối với việc học tập
và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”(nghiên cứu trường hợp thành
phố Ninh Bình) nhằm đi tìm lời giải đáp cho câu hỏi đó Tuy nhiên, với những hiểubiết và khả năng của mình tôi chỉ muốn tập trung tìm hiểu và nghiên cứu những tácđộng của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức trong nhóm đốitượng học sinh [những người chịu ảnh hưởng mạnh mẽ và trực tiếp nhất từ loại hìnhgiải trí này] -một vấn đề bức thiết hiện đang là mối quan tâm không chỉ của giađình, nhà trường mà của toàn xã hội nhằm có những con số thật cụ thể để có thể đưa
Trang 9ra những kết luận chính xác nhất về một phần hệ quả của game online đối vớinhững người chơi cũng như đưa ra một số những khuyến nghị mang tính khả thi đốivới bản thân người chơi, các bậc cha mẹ, các nhà quản lý, các nhà hoạch định chínhsách xã hội để game online thực sự là một trò chơi giải trí lành mạnh, hữu ích đốivới đời sống xã hội
2 Ý nghĩa khoa học và thực tiễn.
2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học:
Đề tài vận dụng một số lý thuyết xã hội học như: lý thuyết tương tác biểu trưng, lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý… để giải thích một vấn đề thực tế trong xã
hội nhằm góp phần đưa ra một cách nhìn khoa học hơn về game online cho những
cá nhân bởi trong thực tế xã hội vẫn còn nhiều người quan niệm sai lệch, khôngđúng về loại hình giải trí này Nghiên cứu lý thuyết của của đề tài sẽ cung cấp trithức để điều chỉnh các quan niệm phiến diện, chưa đúng về game online để hìnhthành một quan niệm chính xác hơn, phù hợp hơn
Kết quả nghiên cứu phần nào giải thích được xu hướng lựa chọn và thực hiệnhành vi chơi game của học sinh cũng như quy luật về sự tương tác, trao đổi và sựlựa chọn hợp lý của thanh thiếu niên
2.2 Ý nghĩa thực tiễn:
Kết quả nghiên cứu của luận văn sẽ cung cấp những dữ liệu cụ thể làm sáng tỏthực trạng chơi game online của học sinh trên địa bàn TPNB góp phần chỉ ranhững tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với những học sinh trựctiếp chơi game online nói riêng cũng như đối với xã hội nói chung
Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của game onlinetrong thời gian tới và đưa ra được những khuyến nghị và giải pháp cho các nhàquản lý và hoạch định chính sách trong việc quản lý vấn đề này để việc quản lýthực sự có hiệu quả hơn trong tương lai
3 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu:
3.1 Mục đích nghiên cứu:
Thông qua việc tìm hiểu thực trạng chơi game online của học sinh TPNB,nghiên cứu này nhằm phân tích những tác động tích cực và tiêu cực của gameonline đến vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay Đồng
Trang 10thời, xem xét những nguyên nhân dẫn đến việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơigame online của học sinh đô thị, từ đó đưa ra những kết luận và khuyến nghị giúpcho gia đình, nhà trường, các đoàn thể phát huy tốt nhất vai trò của mình trongviệc định hướng hành vi chơi game của học sinh, cũng như phục vụ cho các nhàquản lý có cơ sở khoa học để đổi mới phương pháp quản lý đối với các đối tượngkinh doanh G.O và người chơi để game online thực sự là một trò chơi giải trí bổ íchtrong thời đại của chúng ta.
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu:
Khảo sát thực trạng chơi G.O của học sinh trên địa bàn TPNB về các khía cạnhnhư: lí do chơi, loại game chơi, thời gian chơi, lí do kết thúc một lần chơi …
Gọi tên và đo lường mức độ của những hành vi sai lệch mà những người chơigame online có thể mắc phải
Chỉ ra những hệ quả tích cực và tiêu cực của G.O đối với người chơi nói riêng vàđối với xã hội nói chung thông qua việc tìm hiểu những tác động tích cực và tiêucực của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh cũng nhưmột số khía cạnh liên quan: thời gian, tiền bạc, sức khoẻ, sinh hoạt thườngngày của những thanh thiếu niên này cũng như đối với gia đình họ
Tìm hiểu và phân tích những nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiệnhành vi chơi Game của những đối tượng này
Đánh giá xu hướng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O của thanh- thiếuniên trong thời gian tới
Trên cơ sở đó đề xuất một số khuyến nghị giúp cho gia đình, nhà trường, đoànthể trong việc định hướng hành vi chơi Game của những người trong độ tuổi họcsinh cũng như cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới nội dung,phương pháp quản lý đối với cá đối tượng chơi G.O Qua đó làm giảm thiểu nhữngtác động tiêu cực và phát huy những giá trị tích cực của loại hình giải trí này đối vớinhững người chơi cũng như đối với xã hội
4 Đối tượng, khách thể và phạm vi nghiên cứu.
4.1 Đối tượng nghiên cứu:
Tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức củahọc sinh đô thị
Trang 114.2 Khách thể nghiên cứu:
Học sinh Phổ thông trong độ tuổi từ 10-18 tuổi, cha mẹ học sinh, thầy côgiáo, chủ cửa hàng Game, chính quyền địa phương…Đề tài dự kiến nghiên cứunhững người chơi game online trong độ tuổi từ 6-18 tuổi ở một số cửa hàng gameonline và một số trường học tại Thành phố Ninh Bình-Tỉnh Ninh Bình nhưng theoquan sát ban đầu cho thấy nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online chonên nhóm đối tượng từ 6-10 tuổi không phù hợp với đề tài Vì vậy, khách thểnghiên cứu trong đề tài này là những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 10-
18 tuổi
4.3 Phạm vi nghiên cứu:
* Không gian nghiên cứu: Một số trường học, một số cửa hàng gameonline/internet game trên địa bàn Thành phố Ninh Bình
* Thời gian khảo sát: Từ tháng 6 đến tháng 11 năm 2006
5 Phương pháp nghiên cứu:
5.1 Phương pháp phân tích tài liệu: bao gồm việc phân tích các công trình
thực nghiệm, kết quả những đề tài nghiên cứu có liên quan, số liệuthống kê…phục vụ cho cuộc nghiên cứu
5.2 Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi: Được chúng tôi sử dụng để
phỏng vấn trực tiếp các em học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 tại TPNB-tỉnhNinh Bình, được chọn theo phương pháp lấy mẫu ngẫu nhiên Tổng
số phiếu phát ra là 500 phiếu, số phiếu sau khi thu và xử lý để đảmbảo thông tin đầy đủ và chính xác là 453 phiếu
* Phương pháp chọn mẫu:
Mẫu nghiên cứu được chọn theo phương pháp chọn mẫu ngẫu nhiên hệthống Tiến hành phát phiếu tại các trường học với cơ cấu theo cấp học và lớp học
- Chọn địa bàn thu thập thông tin
Tại cơ sở Thành phố Ninh Bình chọn 4 phường tập trung nhiều trường học,các quán hàng intenet, game online, cụ thể là phường: Thanh Bình, Vân Giang,Bích Đào và Tân Thành
- Chọn đối tượng phỏng vấn và cỡ mẫu
Trang 1250.1 49.9
Nam Nữ
Đề tài dự kiến nghiên cứu những người chơi game online trong độ tuổi từ
6-18 tuổi ở một số cửa hàng game online và một số trường học tại Thành phố NinhBình-tỉnh Ninh Bình Nhưng theo quan sát ban đầu va thực tế đi phỏng vấn cho thấynhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho nên nhóm đối tượng từ 6-10tuổi không phù hợp với đề tài Vì vậy, đối tượng nghiên cứu trong đề tài này lànhững học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 11-18 tuổi, là những học sinh từlớp 6 đến lớp 12 đang đi học tại các trường học thuộc 4 phường: Thanh Bình, VânGiang, Bích Đào và Tân Thành của Thành phố Ninh Bình
Tổng mẫu: 500 phiếu hỏi, tiến hành phỏng vấn bằng phiếu hỏi từng đốitượng Số phiếu hỏi thu về sau khi làm sạch, đáp ứng đầy đủ yêu cầu của nghiêncứu là 453
* Cơ cấu mẫu:
a Cơ cấu mẫu theo giới tính.
Bảng 1 Cơ cấu mẫu theo giới tính
Tần suất
Phần trăm(%)
Trang 1349.4 50.6
THCS THPT
Lớp 6 Lớp 7 Lớp 8 Lớp 9 Lớp 10 Lớp 11 Lớp 12
b Cơ cấu theo cấp học.
Bảng 2 Cơ cấu mẫu theo cấp học
Tầnsuất
Phầntrăm(%)
c Cơ cấu mẫu theo lớp học
Bảng 3 Cơ cấu mẫu theo lớp học
9.9 26
Trang 14Giàu có Khá giả Trung bình Nghèo
87
1 con
2 con
3 con Trên 3con
d Cơ cấu mẫu theo điều kiện kinh tế gia đình
Bảng 4 Cơ cấu mẫu theo điều kiện kinh tế gia đình
3.7 0.7 8.6
đ Cơ cấu mẫu theo số con trong gia đình.
Bảng 5 Cơ cấu mẫu theo số con trong gia đình
Trang 150.9 3.5 17.7
77.9
1thế hệ 2thế hệ 3thế hệ trên 3thế hệ
e Cơ cấu mẫu theo số thế hệ trong gia đình.
Bảng 6 Cơ cấu mẫu theo số thế hệ trong gia đình
5.3 Phương pháp phỏng vấn sâu: Chúng tôi tiến hành phỏng vấn sâu 10 đối
tượng, trong đó 4 đối tượng là học sinh có chơi G.O và 2 đối tượng
là học sinh nhưng không chơi G.O, 2 đối tượng là phụ huynh học sinh(trong đó có một người là giáo viên) và 2 đối tượng là chủ cửa hàngkinh doanh internet và G.O
5.4 Phương pháp quan sát: Chúng tôi thực hiện quan sát hoạt động của các
cửa hàng cũng như những người chơi tại đó
6 Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số.
6.1 Giả thuyết nghiên cứu.
Phần lớn học sinh phổ thông ở Ninh Bình đều chơi G.O, trong số đó tỷ lệ học sinhnam chơi Game luôn cao hơn học sinh nữ Mức độ và thời gian chơi của nam họcsinh thường cao hơn và kéo dài hơn so với nữ học sinh
Có sự khác biệt về giới tính, độ tuổi, gia đình và môi trường sống trong việc lựachọn và thực hiện hành vi chơi Game
Sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của bạn bè cùng với sức hấp dẫn củacác loại hình game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến các học sinh lựachọn trò chơi và chơi với cường độ cao
Trang 16G.O có tác động tích cực đến kết quả học tập nhờ chức năng thư giãn, giảmstrees cũng như việc nâng cao kiến thức cho các bạn học sinh thông qua việc traođổi với bạn bè, tìm hiểu, khám phá các trò chơi game trên máy vi tính Bêncạnh đó, G.O còn có nhiều những tác động tiêu cực đối với vấn đề học tập - nângcao kiến thức của học sinh TXNB như số giờ lên lớp, số giờ bỏ học, thời gian học ởnhà, chất lượng, kết quả học tập
Một bộ phận không nhỏ các bạn học sinh vẫn và sẽ tiếp tục chơi G.O với mức độchơi nhiều, thời gian chơi kéo dài nếu như gia đình, nhà trường và các nhà quản lýkhông quan tâm và có biện pháp can thiệp đúng mức tới việc chơi Game của bạnhọc sinh trên địa bàn
6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số.
* Biến số độc lập.
Điều kiện KT-CT, VH-XH
Đặc điểm cá nhân của Game thủ-Gamer
Đặc điểm gia đình người chơi và môi trường sống
* Biến số phụ thuộc.
Tác động của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh (Sốgiờ học và bỏ học trên lớp, thời gian học ở nhà, kết quả học tập, việc tìm kiếm vàthu thập thông tin)
* Biến số trung gian.
Thực trạng việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O (Lí do chơi, loại gamechơi, thời gian chơi, lí do kết thúc một lần chơi)
Trang 17- Loại Game chơi.
- Thời gian chơi(thâm niên chơi,mức độ chơi,thời gian 1 lầnchơi, thời điểmchơi)
- Lí do kết thúc1lần chơi
Tác động của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh
- Thu nhập
- Sự quan tâmcủa cha, mẹ
- Sự quản lý củachính quyền
địa ph•ơng
Trang 18Chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử là cơ sở lý luận
và phương pháp luận cho mọi khoa học nói chung và khoa học xã hội học nói riêng.Vận dụng tổng hợp những lý luận này chúng tôi tuân theo các yêu cầu sau:
- Những quy luật vận động phát triển của xã hội phải được xem xét khách quannhư nó đang tồn tại
- Những hiện tượng xã hội phải được xem xét trong mối quan hệ biện chứng vớinhau
- Xem xét các hiện tượng xã hội phải hướng đến cái bản chất, không hướng tới cáingẫu nhiên, bất bình thường
- Tuân thủ các nguyên tắc lịch sử cụ thể
- Xem xét yếu tố con người mang bản chất xã hội, trong tính hiện thực của nó, con
người là “tổng hoà các mối quan hệ xã hội”, đồng thời cũng là chủ thể của xã hội.
Từ đó, coi việc ra sức phát huy nhân tố con người, coi chiến lược con người làđiểm mấu chốt của sự phát triển kinh tế-xã hội
Nghiên cứu tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng caokiến thức của học sinh đô thị hiện nay tôi dựa trên nguyên tắc và quan điểm Marxist
về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử làm kim chỉ namxuyên suốt quá trình nghiên cứu Do đó, nó trở thành phương pháp luận của đề tàinày
Nguyên tắc đảm bảo tính khách quan trong nghiên cứu trước hết là phảinghiên cứu thực trạng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game online của học sinh
đô thị hiện nay như chúng vẫn tồn tại trong thực tế Đưa ra nhận định đúng về vấn
đề này, loại trừ mọi phán đoán chủ quan, thiếu căn cứ của người nghiên cứu, các kếtluận phải phản ánh đúng thực tế
Trang 19Chủ nghĩa duy vật biện chứng cho rằng: Khi xem xét sự vật phải khách quan
và đặt chúng trong mối quan hệ phụ thuộc lẫn nhau, các yếu tố tác động lẫn nhau,chúng liên hệ phụ thuộc lẫn nhau, không có yếu tố nào độc lập, riêng rẽ cả Vậndụng quan điểm của chủ nghĩa duy vật biện chứng Mác-Lê Nin tôi coi vấn đề họctập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị là một hiện tượng khách quan, là mộtyếu tố của quá trình phát triển xã hội và đặt nó trong mối liên hệ với các mặt, cácyếu tố khác của xã hội mà cụ thể trong đề tài này là mối liên hệ với việc lựa chọn vàthực hiện hành vi chơi game của chính những đối tượng này Do đó, khi tìm hiểutác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh
đô thị hiện nay tôi đặc biệt chú ý tới cách tiếp cận hệ thống, có nghĩa là đặt đốitượng nghiên cứu vào trong một chỉnh thể thống nhất, toàn vẹn trong mối liên hệtương tác với các yêú tố văn hoá-xã hội chứ không chỉ nghiên cứu về chính nó
Chủ nghĩa duy vật biện chứng cho rằng: Khi xem xét sự vật cần phải xem xétnhư một chỉnh thể thống nhất, toàn vẹn, nhìn đối tượng như một phức thể, có nghĩa
là nhìn đối tượng như một hệ thống có cấu trúc nhiều chiều hay nói một cách khác,
hệ thống đó được cấu tạo bởi nhiều yếu tố Vì vậy, khi nghiên cứu những tác độngcủa game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thịhiện nay có điểm gì tích cực và điểm gì tiêu cực cũng phải xem xét từ nhiều khíacạnh với một hệ quả do nhiều nguyên nhân gây ra
Nguyên tắc lịch sử cụ thể đòi hỏi nhìn nhận đối tượng nghiên cứu trong điềukiện lịch sử riêng biệt của nó, cụ thể ở đề tài này cần phải đặt đối tượng nghiên cứutrong bối cảnh kinh tế-xã hội hiện nay (là giai đoạn từ năm 2003 đến nay-khi gameonline bắt đầu xuất hiện tại Việt Nam) Trong khuôn khổ đề tài này cần nghiên cứucách tiếp cận Game online không chỉ với tư cách là một loại hình giải trí thuần tuý
mà còn với tư cách là một loại hình dịch vụ kinh doanh độc lập
Theo từ điển xã hội học, “giải trí là một hoạt động của con người, đáp ứngnhững nhu cầu phát triển của con người về các mặt thể chất, trí tuệ và mỹ học…Giải trí không chỉ là nhu cầu của từng cá nhân mà còn là nhu cầu của đời sống cộngđồng” Vì vậy, khi xem xét Game online với tư cách là một loại hình giải tríchúng ta cần chú ý đến chức năng thoả mãn nhu cầu giải trí của nó đối với ngườichơi cũng như đối với xã hội
Trang 20Mặt khác, trong xã hội ngày nay, Game online là một loại hình dịch vụ kinhdoanh cho nên việc các nhà kinh doanh đôi khi quá lạm dụng giá trị thương mại của
nó mà đánh mất hoặc quên đi chức năng giải trí thuần tuý của nó đã vô tình gây ranhững tác động nghiêm trọng đối với người chơi nói riêng và đối với xã hội nóichung nên chúng ta không chỉ chú ý đến những tác động tích cực của game online
mà còn cả mặt tiêu cực của nó nữa
1.2 Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý G.O:
Theo bản báo cáo gần đây của công ty nghiên cứu thị trường DFCInterlligence cho biết, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) được dự báo là
sẽ tăng trưởng với tốc độ chóng mặt trong vòn 5 năm sắp tới Nhờ vào sự phát triểncủa mạng internet tốc độ cao, DFC cho rằng thị trường game online toàn cầu sẽvượt mức 13 tỷ vào năm 2012, tăng gần 3 lần so với dự báo hiện tại là 4,5tỷ USD.Nếu xét theo từng khu vực, DFC dự báo (theo PC world đăng trên Vietnamnet06/07/2007)
Ở Việt Nam, các công ty VASC, Vinagame, FPT… là những đơn vị đầu tiênnhập khẩu game online và cho cộng đồng gamer Việt Nam chơi thử nghiệm miễnphí Nhu cầu chơi game trực tuyến lập tức tăng mạnh, trở thành một lĩnh vực kinhdoanh đầy tiềm năng năm 2005 đánh dấu bước phát triển bùng phát của Gameonline với sự ra đời của các loại game như Võ Lâm Truyền Kì, Con Đường TơLụa… sau này là một loạt các trò chơi khác như: Thế Giới Hoàn Mĩ, AuditionOnline, Tam Quốc Chí, Cửu Long Tranh Bá, Hiệp Khách Giang Hồ, Tiểu BáVương, Thiên Long Bát Bộ, Vương Quốc Xe Hơi Dù chưa thể phát triển ngaythành một nghành công nghiệp giải trí nhưng những thành quả và doanh thu bướcđầu từ các loại game cũng đã cho thấy đây trong tương lai không xa game online sẽtrở thành một nghành công nghiệp vô cùng phát triển tại Việt Nam cũng giống nhưtại các nước trong khu vực và trên thế giới như: Hàn Quốc, Trung Quốc, ĐàiLoan…
Biểu hiện sẽ trở thành một ngành công nghiệp giải trí của game online tạiViệt Nam trong một tương lai gần chính là việc các cửa hàng game online xuất hiện
ở khắp mọi nơi, thu hút đối tượng thanh niên chơi đến quên ăn, quên ngủ Là cácđại hội Game online do VinaGame tổ chức thường niên tại Hà Nội và Thành phố
Trang 21Hồ Chí Minh, thu hút hàng nghìn game thủ từ tất cả các nơi Xét về góc độ tíchcực, game online giúp phát triển nhanh dịch vụ internet về tới mọi địa phương, cảnhững vùng nông thôn, vùng sâu vùng xa So với một vài năm trước đây, trước khigame online có mặt tại Việt Nam, bây giờ việc tìm kiếm một điểm truy cập internetngay tại những vùng nông thôn, vùng sâu vùng xa cũng đã trở nên dễ dàng hơn rấtnhiều Tuy nhiên, xét về góc độ tiêu cực, game online tiêu tốn rất nhiều thời gian,tiền bạc và sức khoẻ của thanh thiếu niên, thậm chí của cả giới công chức Nhịpsinh hoạt thường ngày của giới trẻ bị đảo lộn, chơi đến quên ăn quên ngủ, bỏ cả họchành, phụ huynh lo lắng…
Trước sự bùng phát của G.O các cơ quan quản lý đã có phần bị động, dườngnhư không thể kiểm soát được hết các loại game đã và đang lưu hành trên thị trườnggame (do các loại game mới liên tục ra đời và du nhập vào thị trường game Việtnam theo cả đường nhập khẩu lẫn nhập lậu), cũng như không thể kiểm soát đượcnhững tác động mà nó mang lại đối với nền kinh tế - xã hội nói chung và đối vớingười chơi nói riêng Như vậy, thực tế đã cho thấy một điều vô cùng khó khăn củacác nhà quản lý trong việc quản lý hoạt động của trò chơi trực tuyến
Đứng trước nguy cơ không thể kiểm soát được hệ quả về kinh tế cũng nhưviệc đảm bảo an ninh và trật tự xã hội mà trò chơi này mang lại ngày 28/11/2005,Phó chủ nhiệm Văn phòng Chính phủ đã ra Thông báo số 220/TB-VPCP, yêu cầucác bộ, nghành liên quan cần tăng cường và thắt chặt quản lý hơn nữa đối với lĩnhvực kinh doanh đầy tiềm năng nhưng cũng khá nhạy cảm này
Đây là văn bản thông báo kết luận của Phó Thủ tướng chính phủ Phạm GiaKhiêm trong cuộc họp giữa Chính phủ và các bộ về việc quản lý game online ngày14/11/05 tại Văn phòng chính phủ Lãnh đạo các bộ Bưu chính Viễn thông, Văn hóathông tin, Công an, Tài chính đã cùng với Phó thủ tướng họp bàn chi tiết và tìmhướng quản lý thích hợp cho lĩnh vực hoạt động vô cùng mới mẻ này
Phó Thủ tướng Phạm Gia Khiêm nhấn mạnh: Game online là loại hình dịch
vụ văn hóa trên Internet, đang có xu hướng phát triển mạnh, có mặt tích cực nhưngcũng không ít tác động tiêu cực, nhất là đối với lớp trẻ và gây bức xúc trong xã hội
Công tác quản lý nhà nước đối với hoạt động này hiện còn bất cập và chưa theo kịp
Trang 22diễn biến thực tế, chưa có những giải pháp căn bản và đồng bộ ” (VietnamNet
30/11/2005 )
Phó Thủ tướng chỉ ra từng nhiệm vụ cụ thể cho mỗi bộ, nhằm quản lý chặt
và hạn chế tối đa các mặt tiêu cực của game online để lĩnh vực này có điều kiệnphát triển mạnh, tạo hiệu quả kinh tế nhưng vẫn phải đảm bảo an ninh trật tự và lợiích xã hội
1.3 Các hướng tiếp cận lý thuyết xã hội học.
1.3.1 Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý.
Theo G Homans, nhà xã hội học người Mỹ thì các cá nhân hành động theonguyên tắc trao đổi các giá trị vật chất và tinh thần như sự ủng hộ, tán thưởng haydanh dự…Homans đưa ra 4 nguyên tắc tương tác giữa các cá nhân như sau:
- Nếu một dạng hành vi được thưởng hay có lợi thì hành vi đó có xu hướnglặp lại
- Hành vi được thưởng, được lợi trong hoàn cảnh nào thì cá nhân sẽ có xuhướng lặp lại hành vi đó trong hoàn cảnh tương tự
- Nếu như phần thưởng, mối lợi đủ lớn thì cá nhân sẽ sẵn sàng bỏ ra nhiều “chiphí”vật chất và tinh thần để đạt được nó
- Mức độ hài lòng, thoả mãn với những phần thưởng, mối lợi cá nhân giành đượccao nhất ở lần đầu và có xu hướng giảm dần
Tiêu điểm của thuyết lựa chọn hợp lý là các chủ thể (Actor) Các chủ thể(Actor) được xem là có mục đích hay mục tiêu về cái mà hành động của họ hướngtới Các chủ thể (Actor) cũng được xem là có các sở thích (như các giá trị, các tiệních) Thuyết lựa chọn hợp lý không quan tâm đến tính chất các sở thích này cũngnhư các nguồn của chúng Cái quan trọng là hành động được thực hiện để đạt đượccác đối tượng phù hợp với hệ thống, sở thích của chủ thể (Actor) Về nguyên tắc, lýthuyết này cho rằng mỗi cá nhân đều xuất phát từ động cơ duy lý là lựa chọn hànhđộng nào đem lại lợi ích lớn nhất với nguy cơ chi phí và thiệt hại nhỏ nhất
Có thể nói, mô hình xã hội trong game online chính là mô hình thu nhỏ của
xã hội thực tế nên có thể coi việc nhập vai, đóng vai các nhân vật của những ngườichơi trong game, việc họ tính toán làm sao cho những phần thưởng đạt được là lớnnhất so với chi phí phải bỏ ra cũng là đang tham gia những tương tác xã hội
Trang 23Khi chơi game online nếu các chủ thể nhận thấy đạt được những lợi ích như
sự thư giãn, những mối quan hệ mới hay việc thoả mãn trí tò mò và nhu cầu tự thểhiện, khẳng định bản thân thì họ sẽ có xu hướng tiếp tục thực hiện hành vi chơigame online
Ngoài ra, sự tương tác với những người cùng chơi cũng đem lại những kíchthích như sự tán thưởng hay không tán thưởng đối với kết quả đạt được trong tròchơi của người chơi Theo đó, họ sẽ cân nhắc việc tiếp tục thực hiện những hành viđược tán thưởng và không thực hiện những hành vi ngược lại
Theo Fridman và Heechter thì các chủ thể hành động được xem là nhữngnhân vật hành động có mục đích, có mục tiêu và có sở thích riêng Hành động củacác chủ thể được thực hiện để đạt được các mục đích, mục tiêu phù hợp với hệthống sở thích của chủ thể hành động Tuy nhiên, trong quá trình hành động, chủthể chịu tác động của hai nhóm yếu tố:
Thứ nhất: Sự hiếm hoi của các tiềm năng Mỗi chủ thể hành động có các
tiềm năng khác nhau Ở đây, tiềm năng được hiểu là các điều kiện như mức sống,điều kiện kinh tế, thời gian…Đối với những người có tiềm năng, mục đích có thểđạt được dễ dàng hơn so với những người ít tiềm năng, liên quan tới tiềm năngnhững chi phí, giá phải trả Trong việc theo đuổi mục đích, các chủ thể phải quantâm tới cái giá của hành động lôi cuốn nhất kế tiếp của họ Các chủ thể có thể chọncách không theo đuổi mục đích có giá trị cao nhất nếu tiềm năng của bản thân làkhông đáng kể, nếu cơ may là quá ít và nếu trong việc cố gắng để đạt được mụcđích chủ thể hành động huỷ hoại các cơ may có giá trị cao hơn kế tiếp của mình.Các chủ thể hành động được xem là luôn tối đa hoá điều lợi cho mình
Thứ hai: Các thể chế xã hội Theo Friedman và Hechter thì các thể chế xã
hội đã áp đặt khuôn mẫu hành động cho các cá nhân thông qua các tiêu chí, các quyluật, các lịch trình, các nguyên tắc tạo ra sự ảnh hưởng có hệ thống với các kết quả
xã hội
Trong thực tế cuộc sống xã hội, quá trình tương tác theo mô hình trao đổi xãhội cũng như việc hành động dựa trên sự lựa chọn hợp lý là rất phổ biến TheoHomans, toàn bộ các tương tác xã hội là một tập hợp phức tạp những trao đổi
Trang 24Ở đây, người chơi với tư cách là chủ thể hành động sẽ luôn tìm cách tối đahoá những lợi ích cho mình đồng thời giảm thiểu những chi phí, thiệt hại phải trả.Điều này dẫn tới một số hệ quả nhất định, có thể là tích cực như liên kết thànhnhóm chơi, phe chơi để nhanh chóng lên bậc hay tiêu cực như việc ăn cắp, lấy trộm
đồ trong game
1.3.2 Lý thuyết tương tác biểu trưng.
Đại diện tiêu biểu của thuyết này là Max Weber, Georger Simmel, RobertPark cùng các đồng sự và học trò của họ
M Weber quan niệm, đối tượng nghiên cứu của xã hội học là hành động xãhội Theo ông, hành động xã hội là hành vi mà chủ thể gán cho ý nghĩa chủ quannhất định và được định hướng vào hành vi của người khác, tức là chủ thể luôn phảitính đến sự hiện diện của người khác trong suốt quá trình hành động của mình Điềunày gợi ra một ý tưởng là hành động xã hội chỉ có thể xảy ra trong mối tương tácvới người khác một cách trực tiếp hay gián tiếp thông qua hệ thống tri giác, biểutượng, tưởng tượng về người khác
G Simmel cho rằng, xã hội được tạo thành từ vô số “các nguyên tử xã hội”
là các mối tương tác xã hội giữa các cá nhân Theo ông, tương tác xã hội thuộc vào
số lượng các thành viên của nhóm Simmel đã chỉ ra ý nghĩa xã hội của số lượng mà
cụ thể là nhóm từ 3 người trở lên mới tạo thành “cái xã hội” có sức mạnh của “đa
số, đại đa số” chi phối hành động cá nhân
Các tác giả của thuyết tương tác biểu trưng vận dụng quan điểm của thuyếthành vi nhưng cho rằng tư duy và sự trải nghiệm bên trong cũng là hành vi và mặc
dù các hành vi bên trong khó quan sát nhưng chúng vẫn tuân theo những quy luậtcủa hành vi bên ngoài Đồng thời, các tác giả của thuyết tương tác biểu trưng cũng
đã phát triển thuyết hành vi xã hội để nhấn mạnh vai trò của các yếu tố tư duy, ýthức và tự ý thức của cá nhân trong hành vi, hoạt động, giao tiếp nhất là trong mốitương tác xã hội
Luận điểm gốc của thuyết tương tác biểu trưng cho rằng xã hội được tạothành từ sự tương tác của vô số các cá nhân: bất kì hành vi và cử chỉ nào của conngười đều có vô số các ý nghĩa khác nhau; bất kì hành vi và cử chỉ nào của conngười không những phụ thuộc mà còn thay đổi cùng với các ý nghĩa biểu trưng Do
Trang 25đó, để hiểu được tương tác xã hội giữa các cá nhân, giữa con người với xã hội cầnphải nghiên cứu tương tác xã hội, phải lý giải được ý nghĩa của các biểu hiện củamối tương tác đó.
Lý thuyết này gắn liền với tên tuổi của nhà xã hội học Mỹ là G Mead Meadchịu ảnh hưởng của trường phái hành vi luận trong khoa học xã hội của Mỹ vì vậyđôi khi lý luận của ông còn được gọi là lý thuyết hành vi xã hội
Một trong những luận điểm tập trung của thuyết tương tác biểu trưng là quanđiểm cho rằng các cá nhân trong quá trình tương tác, qua lại với nhau không phảnứng đối với các dạng hành động trực tiếp của người khác mà “đọc”và lí giải chúng.Chúng ta luôn tìm những ý nghĩa gắn cho mỗi hành động, cử chỉ…đó là biểu tượng
Để hiểu được ý nghĩa những hành động, cử chỉ của người khác (biểu tượng) chúng
ta cần phải nhập vào vai trò của người đó, nói cách khác là phải đặt mình vào vị trícủa người đó
Khi phân tích hành động của các cá nhân, Mead đưa ra 4 giai đoạn cơ bản, 4giai đoạn này liên kết với nhau một cách biện chứng:
Giai đoạn thứ 1: Hành động của con ngưòi gần giống với động vật Cụ thể,
con người có nhu cầu làm gì đó, nó đòi hỏi phải có sự tác động trực tiếp lên cácgiác quan và phản ứng của chủ thể
Giai đoạn thứ 2: Thể hiện sự khác biệt giữa con người và động vật về mặt
trả lời kích thích Giai đoạn này liên quan tới yếu tố nhận thức về hành động và do
đó cũng liên quan tới vấn đề động cơ của hành động Kích thích từ bên ngoài tácđộng vào các cơ quan tri giác hay giác quan giúp cho chủ thể đánh giá trực tiếp vànhận dạng kích thích Con người không trực tiếp trả lời kích thích mà thông quanhững hiện tượng, yếu tố tinh thần để đánh giá Con ngừời không có xu hướng lựachọn tất cả những gì mà thế giới bên ngoài tác động vào mà lựa chọn những tácđộng có ý nghĩa quan trọng hoặc quyết định Những kích thích được lựa chọn vàphân tích nhờ vào kinh nghiệm tư duy của chủ thể thì nó biến thành mục tiêu
Giai đoạn thứ 3: Là giai đoạn lựa chọn, cân nhắc thao tác Chủ thể đánh giá
nên hành động trong tình huống nào và lựa chọn thao tác nào Nó ảnh hưởng trựctiếp tới kết quả của hành động
Trang 26Giai đoạn thứ 4: Là giai đoạn hành động Khi 3 giai đoạn trên được chuẩn
bi xong, con người thực hiện hành động để thoả mãn nhu cầu
Tất nhiên, những hành động của con người vô cùng đa dạng, phong phú vàtrong nhiều trường hợp nó không tuân theo đầy đủ trình tự 4 giai đoạn như trên
Nội dung của thuyết tương tác biểu trưng được áp dụng vào nghiên cứu cụthể về hành vi chơi game online của những học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 trên nhữngkhía cạnh sau:
Thứ nhất, game online có đặc thù là các mối quan hệ giao tiếp thông qua tròchơi và mạng internet Khác với những trò chơi cổ điển trên máy tính, người chơichỉ đối diện với màn hình hay nói cách khác là đối diện với chính mình thì ở Gameonline, những người chơi có thể thực hiện những giao tiếp với nhau bằng ngôn ngữ(chat), biểu tượng (icon), thậm chí có thể tiến hành mua bán, trao đổi các tài sảntrong game Nhờ đó hình thành nên những nhóm, những bang hội (clan) tronggame, những cộng đồng và những người chơi game có thể thuộc cùng một phe hoặcthuộc về những phe đối nghịch Tuy nhiên, dù ở hình thức nào, những người chơigame online vẫn luôn thực hiện những tương tác xã hội thông qua những biểu tượngđược người chơi tự quy gán
Thứ hai, nhu cầu giải trí là tất yếu và đó chính là kích thích lên những ngườichơi Nhưng chủ thể không tuỳ tiện lựa chọn cách thức để thoả mãn nhu cầu này mànhờ có nhận thức, phân tích, tư duy người chơi sẽ lựa chọn loại hình giải trí phù hợpvới mong đợi của bản thân Hơn nữa, sau khi lựa chọn được loại hình giải trí phùhợp, con người sẽ tiếp tục cấn nhắc việc thực hiện những hành vi của mình Cụ thể,khi người chơi game online, người chơi luôn phải đặt mình vào vai trò của nhân vậttrong trò chơi, thực hiện những giao tiếp với những nhân vật khác, phân tích nhữngbiểu tượng từ đó mới quyết định thực hiện hành vi nào, thao tác nào, trong tìnhhuống nào
1.4 Các khái niệm công cụ.
1.4.1 Khái niệm G.O/gamer:
G.O là một loại hình trò chơi trực tuyến Có nhiều loại trò chơi trực tuyếnkhác nhau, trong đó game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multipplayer online role playing game (MMORPG) là loại game thu hút được sự chú ý của
Trang 27rất nhiều người Dạng game này bắt đầu xuất hiện ở Việt Nam từ những năm đầuthập kỉ 90 của thế kỉ trước và nhanh chóng trở thành một trào lưu mới cùng với sựphát triển không ngừng của Internet băng thông rộng vì loại trò chơi này đòi hỏiphải có Internet tốc độ cao mới có thể hoạt động được Do vậy, G.O không chỉ đượcxem là một loại hình giải trí đáp ứng nhu cầu giải trí của cá nhân, nhóm và toàn xãhội mà còn được coi là sản phẩm độc đáo mang lại nhiều lợi nhuận của ngành khoahoc công nghệ vì sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với quá trình phát triển củakhoa hoc công nghệ, đặc biệt là công nghệ thông tin.
Trên thực tế, có một thuật ngữ tồn tại song song cùng G.O đó là gameoffline Một câu hỏi đặt ra ở đây là có sự khác biệt nào giữa game online với gameoffline? Tìm hiểu về điều này, tôi đi đến một kết luận: không có sự khác biệt nàogiữa G.O và game offline, đó chỉ là một cách gọi khác của game trực tuyến Nhưvậy, G.O hay game offline không cần phải phân biệt ở đây nên tôi chỉ dùng mộtthuật ngữ chung nhất là G.O
Khái niệm Gamer (game thủ).
Gamer là cách gọi quy ước chung dùng để chỉ những người chơi game online
1.4.2 Khái niệm nhu cầu:
Theo từ điển xã hội học [1, tr 243]: “nhu cầu là đòi hỏi điều gì đó cần thiết
để đảm bảo hoạt động của cơ thể, của nhân cách con người, của nhóm xã hội hoặctoàn xã hội nói chung, là cái nôi thôi thúc nội tại của hành động”
Nhu cầu mang tính sinh học, nhằm đáp ứng những đòi hỏi của sự phát triểnsinh học của con người Theo A.Maslow (1908-1970)-một trong những người tiênphong của trường phái Tâm lí học nhân văn (Humanistic Psychology) trong lýthuyết thang bậc nhu cầu (Hierarchy of Needs) của mình đã đưa ra 5 thang bậc nhucầu như sau: thứ nhất là nhu cầu cơ bản (basic needs), thứ hai là nhu cầu về an toàn,
an ninh (safety, security needs), thứ ba là nhu cầu về xã hội (social needs), thứ tư lànhu cầu về được quý trọng, còn được gọi là nhu cầu tự trọng (esteem needs) Cuốicùng là nhu cầu được thể hiện mình (self-actualizing needs) Maslow đã khẳngđịnh: Nhu cầu cơ bản(còn được gọi là nhu cầu của cơ thể hay nhu cầu sinh lý) lànhu cầu cơ bản nhất và mạnh nhất của con người, bao gồm các nhu cầu cơ bản như:
ăn, uống, ngủ, hít thở, tình dục, các nhu cầu làm cho con người thoải mái,…Khi con
Trang 28người được đáp ứng những nhu cầu cơ bản thì những nhu cầu về an toàn, an ninhtrở nên thiết yếu Nhu cầu này cũng thường được khẳng định thông qua nhữngmong muốn về dự ổn định trong cuộc sống, được sống ở các khu phố an ninh, sốngtrong một xã hội có pháp luật, có nhà cửa để ở, Các niềm tin tôn giáo, các dịch vụbảo hiểm,… đều để đảm bảo nhu cầu thứ hai này của con người Ông cũng khẳngđịnh: những nhu cầu ở mức độ cao hơn sẽ không xuất hiện khi những nhu cầu cơbản này không được đáp ứng và ngược lại Như vậy, nhu cầu cũng mang tính xãhội, thể hiện ở chỗ: Thứ nhất, dù là của riêng mỗi cá nhân nhưng nhu cầu chỉ có thểđược đáp ứng nhờ nền sản xuất xã hội, bị nền sản xuất xã hội đó quy định Thứ hai,những nhu cầu là giống nhau nhưng ở mỗi thời đại, mỗi xã hội chúng lại được đápứng theo mỗi cách khác nhau, phù hợp với từng điều kiện lịch sử và mức độ pháttriển của thời đại đó.
Hệ thống nhu cầu được phân loại dựa trên cơ sở của nhiều loại tiêu chí khácnhau như theo tính chất, theo đối tượng thoả mãn nhu cầu, theo lĩnh vực hoạt động,theo phương thức sử dụng sản phẩm của xã hội, theo mức độ cần thiết phải đáp ứng,theo nhóm xã hội…
1.4.3 Khái niệm giải trí:
Theo từ điển xã hội học: “giải trí là một dạng hoạt động của con người, đápứng những nhu cầu phát triển của con người về mặt thể chất, trí tuệ và mỹhọc… Giải trí không chỉ là nhu cầu của từng cá nhân mà là nhu cầu của đời sốngcộng đồng” Giải trí là một dạng hoạt động xã hội
Theo tác giả Đinh Thị Vân Chi: “giải trí là hoạt động thẩm mỹ trong thờigian rỗi, nhằm giải toả căng thẳng trí não, tạo sự hứng thú cho con người và là điềukiện phát triển con người một cách toàn diện về trí tuệ, thể lực và thẩm mỹ”
Chức năng xã hội của giải trí là tái nhận thức, tái sáng tạo, gắn kết cộngđồng, thúc đẩy kinh tế và cuối cùng là chức năng an sinh xã hội
1.4.4 Khái niệm nhu cầu giải trí:
Nhu cầu giải trí là một nhu cầu của con người, vì vậy nó vừa mang tính cánhân lại vừa mang tính xã hội
Nhu cầu giải trí là động cơ của hoạt động giải trí Trong trường hợp này,hành vi chơi G.O được xem như một nhu cầu giải trí của giới trẻ
Trang 291.4.5 Khái niệm hành vi – lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O
Theo cách hiểu của lý thuyết hành vi chính thống, hành vi của con người chỉ
là những phản ứng (máy móc) quan sát được sau các tác nhân Theo lý thuyết này,nếu không quan sát được phản ứng thì có thể nói là không có hành vi Cách hiểunày dựa trên mô hình hành vi của Watson: S – R (Kích thích - Phản ứng)
Tuy nhiên, theo những nhà hành vi mới (hành vi xã hội) thì họ cho rằng giữatác nhân và kích thích còn phải có những yếu tố trung gian, được chia thành hailoại: các nhu cầu sinh lý và các yếu tố nhận thức Một số người khác còn chia cácyếu tố trung gian thành ba nhóm gồm: nhóm hệ thống nhu cầu, nhóm giá trị vànhóm tình huống thực hiện hành vi
Trong đề tài nghiên cứu, khái niệm hành vi được sử dụng là hành vi xã hội
Cụ thể, nghiên cứu hành vi chơi G.O, đó là hành vi của các cá nhân khi tham gia
vào hoạt động chơi game online, các chủ thể hành vi có suy nghĩ, cân nhắc, đốichiếu trước các tác nhân trước khi phản ánh lại, và điều đó được thể hiện qua cáchlựa chọn và thực hiện hành vi chơi game của người chơi, đó là: loại game thườngchơi, , thâm niên chơi, mức độ thường chơi, thời gian thường chơi, thời điểmthường chơi… hành động trong và sau khi chơi game và lí do kết thúc một lần chơi
1.4.6 Khái niệm học sinh:
Học sinh là những người đang đi học tại các cơ sở giáo dục chính thức Trongnghiên cứu của tôi học sinh là những em đang học tại các trường THCS và THPTtrên 4 phường mà chúng tôi nghiên cứu
2 Cơ sở thực tiễn.
2.1 Tổng quan vấn đề nghiên cứu.
Cho tới nay, nghiên cứu về các loại hình giải trí đã có rất nhiều công trìnhkhác nhau và việc nghiên cứu về G.O cũng không còn là một vấn đề mới mẻ mangtính khai phá Tuy nhiên, do G.O chỉ vừa mới xuất hiện ở Việt Nam một vài nămgần đây nên mặc dù đã có rất nhiều bài báo, tạp chí đề cập đến vấn đề này, trong đóđặc biệt phải kể đến các trang báo điện tử thường xuyên cập nhật những bài viết
mới nhất về G.O như: http://Vietnamnet.vn; http://tienphong online.com.vn; http:// dantri.com.vn… nhưng trên thực tế chưa có một công trình nghiên cứu nào thực sự
mang tính tổng hợp về loại hình giải trí rất mới mẻ và hấp dẫn này Gần đây nhất là
Trang 30nghiên cứu của nhóm sinh viên trường ĐH KHXH&NV - Đại học quốc gia Hà Nội
với đề tài “Hành vi chơi game online của những người trong độ tuổi đi học” Tuy
nhiên, trong khuôn khổ của một báo cáo khoa học nên nhóm sinh viên này mới chỉkhảo sát ở một phạm vi nhỏ (khảo sát trường hợp phường Bách Khoa quận Hai BàTrưng-TP Hà Nội), kết quả của nghiên cứu chỉ dừng lại ở việc phác hoạ thực trạngchơi game của những người trong độ tuổi đi học và mới chỉ ra một số hệ quả của nóđối với người chơi cũng như đối với xã hội thông qua việc tìm hiểu hành vi chơigame của những đối tượng này chứ chưa đi sâu nghiên cứu về những tác động củaloại hình G.O đối với một vấn đề cụ thể của nhóm đối tượng nghiên cứu Trong báocáo cũng chưa chỉ rõ những nguyên nhân lựa chọn và thực hiện hành vi chơi gamecũng như những tác động của G.O đối với người chơi và đối với xã hội Báo cáomới chỉ dừng lại ở việc chỉ ra sự khác nhau về mức độ thực hiện hành vi ở nhómngười chơi game online chứ chưa cho thấy mức độ ảnh hưởng khác nhau giữa nhómngười chơi và không chơi game online Nghĩa là chưa đưa ra sự tương quan giữanhững người chơi và không chơi game online, chưa lí giải được nguyên nhân vì saoG.O lại có mức độ ảnh hưởng khác nhau trong cả nhóm đối tượng chơi và giữa cảhai nhóm đối tượng đó
Trong khi đó, lượng người đến với G.O liên tục tăng Nó không chỉ thu hútgiới trẻ mà còn cả những thế hệ U30, U40 và thậm chí cả U50, 60 Cơn sốt G.O đãtrở thành một vấn đề đáng báo động ở những thành phố lớn Nó thu hút sự quan tâmkhông chỉ của dư luận xã hội mà còn chính các nhà quản lý, các cấp chính quyền cóliên quan đặc biệt là đối với giới trẻ và các gia đình có con em đang trong độ tuổihọc sinh G.O len lỏi vào đời sống của chúng ta hàng ngày, hàng giờ, ảnh hưởng rấtnhiều đến đời sống, đến sinh hoạt hàng ngày của chúng ta Điều này làm nảy sinhhàng loạt các vấn đề xã hội có liên quan trong đó có cả mặt tích cực lẫn tiêu cực.Chúng ta sẽ không thể nhận diện được nó là tốt hay xấu, sự tồn tại của nó là có lợihay không có lợi đối với đời sống xã hội Và để trả lời câu hỏi này, chúng ta phải có
sự so sánh về mức độ tác động của nó giữa hai mặt tích cực và tiêu cực, chúng tacần phải nghiên cứu và chứng minh trên thực tế G.O có nhiều tác động tích cực hơnhay nhiều tác động tiêu cực hơn Mặt khác, chúng ta càng không thể quản lý tốt nó
Trang 31khi mà chúng ta còn chưa hiểu biết cụ thể về nó Chúng ta cần có những nghiên cứusâu rộng về loại hình giải trí mới mẻ này.
Tuy nhiên, với những hiểu biết và khả năng của mình tôi chỉ muốn tập trungtìm hiểu và nghiên cứu những tác động của G.O đối với vấn đề học tập và nâng caokiến thức trong nhóm đối tượng học sinh(những người chịu ảnh hưởng mạnh mẽ vàtrực tiếp nhất từ loại hình giải trí này)-một vấn đề bức thiết hiện đang là mối quantâm không chỉ của gia đình, nhà trường mà của toàn xã hội nhằm có những con sốthật cụ thể để có thể đưa ra những kết luận chính xác nhất về một phần hệ quả củagame online đối với những người chơi cũng như đưa ra một số những giải pháp,khuyến nghị mang tính khả thi đối với các nhà quản lý, các nhà hoạch định chínhsách xã hội để game online thực sự là một trò chơi giải trí lành mạnh, hữu ích đốivới đời sống xã hội
2.2 Tổng quan địa bàn nghiên cứu.
2.2.1 Vài nét về TPNB.
Điều kiện địa lý, dân số:
Về địa lý: Thành phố Ninh Bình nằm ở phía Tây nam của đồng bằng Bắc Bộ,
có lịch sử hình thành từ rất lâu đời Sau ngày giải phóng Miền Nam tỉnh Ninh Bìnhsáp nhập với tỉnh Hà Nam, lúc đó Thành phố Ninh Bình mới chỉ là một thị xã nhỏ.Đến tháng 4 năm 1992 tỉnh Ninh Bình được tách ra để phát triển với tư cách mộtđơn vị hành chính độc lập về mặt kinh tế cũng như chính trị và xã hội, theo đó màthị xã Ninh Bình cũng tìm được hướng đi mới và có những bước phát triển mới
Từ sau khi tách tỉnh, nhờ điều kiện địa lý tự nhiên thuận lợi: nằm trên trụcquốc lộ 1A của đất nước, có nhiều cảnh quan tự nhiên để phát triển du lịch, NinhBình đã có những bước phát triển vô cùng mạnh mẽ về kinh tế chiếm giữ một vị tríquan trọng về mặt kinh tế, chính trị, quân sự và giao thông của cả nước, là điểmchung chuyển giữa hai miền Nam Bắc với nhiều điểm nút giao thông cả đường bộlẫn đường thuỷ (Có tuyến đường sắt Bắc Nam, có sông Đáy chảy qua trên 5km,sông Vân chảy giữa lòng thành phố dài 6km, bao xung quanh về phía Tây nam làsông Vạc, sông Chanh rất thuận lợi về giao thông) Với đà phát triển không ngừngtheo từng năm, đến tháng 4 năm 2007, thị xã Ninh Bình chính thức được nhà nướccông nhận là thành phố Ninh Bình, là thành phố loại 3 trực thuộc tỉnh Diện tích tự
Trang 32nhiên của thành phố là 4.836,49ha bao gồm 14 phường xã (10 phường nội thành và
4 xã ngoại thành)
Với những điều kiện thuận lợi về tự nhiên cũng như về vị trí địa lý như đãnói trên Thành phố Ninh Bình có vị trí và vai trò vô cùng quan trọng trong việc thúcđẩy công nghiệp hoá, hiện đại hoá không chỉ của tỉnh Ninh Bình mà còn cả khu vựcNam đồng bằng Bắc Bộ, vành đai của thủ đô Hà Nội trong thời điểm hiện tại cũngnhư về lâu dài
Về dân số: Dân số toàn thành phố là 130.517 người, trong đó thường trú là
106.322 người, quy đổi là 24.195 người
Công tác Dân số, gia đình trẻ em có nhiều cố gắng, đã tổ chức thành công haiđợt chiến dịch lồng ghép với dịch vụ kế hoạch hoá gia đình ở 14/14 đơn vị phường,
xã Thành phố có 127/164 khu dân cư (bằng 77,5%) không có người sinh con thứ batrở lên “Quỹ bảo trợ trẻ em” được sự quan tâm ủng hộ của cộng đồng, của nhiềutập thể và cá nhân, đến nay đã huy động được 72,65 triệu đồng và hiện vật trị giá 8triệu đồng Công tác chăm sóc, bảo vệ, giáo dục trẻ em được quan tâm Nhân dịp tếtnguyên đán Thành phố dã tổ chức đi thăm và tặng quà cho trẻ em mồ côi, trẻ em cóhoàn cảnh khó khăn Đưa 3 trẻ em khuyết tật đi phẫu thuật chỉnh hình và 01 trẻ em
đi phẫu thuật tim
- Điều kiện kinh tế: Trong những năm gần đây, đặc biệt là sau khi được
đựoc xác nhận là thành phố loại III trực thuộc tỉnh, thành phố Ninh Bình đã cónhững bước phát triển mạnh mẽ về kinh tế Tốc độ tăng trưởng kinh tế đạt 17,2%(kế hoạch 15,5%) Cơ cấu kinh tế: CN - Tiểu thủ CN và xây dựng 49% (kế hoạch là49,5%); thương mại và dịch vụ 46,7% (kế hoạch 47,3%); nông nghiệp 4,3% (kếhoạch 3,2%) Giá trị sản xuất trên 1ha đất nông nghiệp đạt 44,4 triệu đồng (kếhoạch là 3,2 triệu đồng/ha) Tổng thu ngân sách Nhà Nước trên địa bàn ước đạt442.337 triệu đồng, bằng 162% dự toán Hội đồng nhân dân Thành phố giao và141% dự toán phấn đấu tỉnh giao Trong đó thu thường xuyên đạt 62.337 triệu đồngbằng 122% dự toán Hội đồng nhân dân Thành phố giao và 112% dự toán phấn đấutỉnh giao; thu tiền sử dụng đất 380.000 triệu đồng đạt 172% dự toán Hội đồng nhândân Thành phố giao và 147% dự toán phấn đấu Tỉnh giao Cụ thể:
Trang 33Về sản xuất công nghiệp - tiểu thủ công nghiệp: Năm 2007 ước đạt 1.219,9
tỷ đồng (theo giá trị cố định năm 1994), tăng 19,7% so với cùng kì năm 2006.Trong đó, doanh nghiệp nhà nước đạt 699,8 tỷ đồng, tăng 15,65%; kinh tế tập thểđạt 4,7 tỷ đồng, tăng 55%; kinh tế ngoài quốc doanh đạt 515,4 tỷ đồng, tăng 26,4%
và vượt kế hoạch 39,3%
Về sản xuất Nông nghiệp: Diện tích đất gieo trồng đạt 4.278,7ha, tăng 1,1% so với
năm 2006 do phát triển cây vụ đông Nhưng do điều kiện thời tiết không thuận lợi,năng suất lúa bình quân theo vụ cả năm đạt 56,45tạ/ha, giảm 1,48% (tương đương0,85 tạ/ha) Tính chung, sản lượng lương thực có hạt đạt 18,2 nghìn tấn, giảm 1,4%
Về công tác thu chi tài chính và hoạt động tín dụng: Năm 2007 là năm có số
thu ngân sách cao nhất từ trước tới nay Mặc dù có nhiều khó khăn trong công tácthu tiền cấp quyền sử dụng đất và được tỉnh giao bổ sung, nhưng thành phố đã cónhiều cố gắng và hoàn thành vượt mức chỉ tiêu thu ngân sách Được sự chỉ đạo củaThành uỷ, UBND Thành phố đã áp dụng nhiều biện pháp đấu giá đất đạt kết quảnhư: hạn chế san lấp mặt bằng để hạ giá thành, tăng tiền đặt cọc, cho áp giá, đấu ôthửa lớn….các khoản thu thường xuyên cũng được tập trung chỉ đạo Công tác kiểmtra, rà soát đối tượng nộp thuế đựoc tăng cường, các biến pháp xử lí tình trạng dâydưa, nợ đọng thuế được triển khai đồng bộ Do vậy số nợ đọng thuế giảm 30% sovới năm 2006
Một số nguồn thu đạt khá trong năm là: thuế công thương nghiệp, dịch vụngoài quốc doanh đạt 110% kế hoạch: thuế chuyển quyền sử dụng đất đạt 174%; lệphí trước bạ đạt 135% kế hoạch năm…
Hoạt động tín dụng - ngân hàng: Hoạt động của các ngân hàng luôn được cải
tiến trên tất cả các mặt, đặc biệt tập trung cải tiến cơ chế cho vay, đáp ứng nhu cầu
Trang 34phát triển sản xuất, kinh doanh Doanh số cho vay của các ngân hàng ước đạt2.101,9 tỷ đồng, tăng 38,3% so với năm 2006, dư nợ có đạt 787,7 tỷ đồng, tăng20% tỷ lệ nợ quá hạn 0,01%.
Về thương mại, dịch vụ: Hoạt động thương mại, dịch vụ tiếp tục ổn định,
phát triển hơn năm 2006, đáp ứng cơ bản nhu cầu tiêu dùng của nhân dân Số hộkinh doanh thương mại, dịch vụ tăng nhanh Năm 2007, có thêm 650 hộ cá thể mớiđăng kí kinh doanh thương mại, dich vụ Một số cơ sở kinh doanh với chất lượngphục vụ cao theo hình thức siêu thị đi vào hoạt động, góp phần nâng cao chất lượnghàng hoá, dịch vụ trên địa bàn thành phố, tạo tiền đề xây dựng ngành thương mạivăn minh, hiện đại
- Điều kiện văn hoá – xã hội:
Phong trào văn hoá văn nghệ - thể dục thể thao có nhiều hoạt động sôi nổi,phát triển mạnh mẽ Thành phố dã tổ chức 37 chương trình văn nghệ quần chúngnhân dịp các ngày lễ lớn, tường thuật trực tiếp chương trình văn nghệ chào mừngThành phố; tổ chức thành công giải thi đấu ở các môn thể thao như: Cầu lông, bóngchuyền, tennis, đặc biệt là giải bóng đá truyền thống, giải việt dã Thành phố NinhBình lần thứ nhất năm 2007; tổ chức Đại hội CLB quần vợt Thành phố nhiệm kì2007-2012 Thể thao thành tích cao được quan tâm đầu tư đạt được nhiều kết quả:đạt giải nhất toàn đoàn giải Cầu lông, cờ vua thiếu niên nhi đồng toàn Tỉnh, giải cácCLB Cầu lông tỉnh; đoạt Cúp vô địch giải Cúp bóng đá Phát thanh-truyền hình tỉnh;giải nhì bóng bàn Cúp Báo Ninh Bình lần 2 năm 2007
Phong trào “Toàn dân đoàn kết xây dựng đời sống văn hoá” tiếp tục đượcduy trì và đẩy mạnh sâu rộng Năm 2007 đã hoàn thành bình xét 23.181/26.907 giađình văn hoá, đạt tỷ lệ 86,2% (tăng 2,7%); công nhận 73/164 khu dân cư văn hoáđạt 85,8% Đến nay, toàn thành phố có 79/164 tổ dân phố, thôn (xóm) có nơi sinhhoạt văn hoá, đạt tỷ lệ 48,2% với tổng số tiền đầu tư 18.399 triệu đồng (trong đónhân dân đóng góp trên 2.307 triệu đồng)
Hệ thống truyền thanh các cấp tiếp tục được duy trì, cơ sở vật chất tăngcường đầu tư đáp ứng nhu cầu nhiệm vụ Trong năm, đài Truyền thanh Thành phố
đã thực hiện được 267 chương trình phát thanh với 2.427 tin bài và 2.263 giờ tiếpsóng đài cấp trên, tăng 70 giờ so với năm 2005; tổ chức 20 buổi truyền thanh trực
Trang 35tiếp phục vụ các nhiệm vụ chính trị của địa phương Đài truyền thanh của cácphưòng, xã được quan tâm đầu tư: 12/14 phường, xã đã được xây dựng truyền thanhkhông dây, phát sóng FM.
Công tác quản lý Nhà nước về các hoạt động văn hoá, dịch vụ văn hoá đượctăng cường Thành phố đã xây dựng và ban hành đề án quy hoạch quảng cáo,karaoke và vũ trường Đã kiểm tra 195 lượt hộ kinh doanh Karaoke, Internet, băngnhạc đĩa hình, phát hiện và đình chỉ 36 cơ sở vi phạm, không đủ điều kiện kinhdoanh theo quy định; thu giữ 1.857 băng đĩa ngoài luồng, truy thu hơn 5,5 triệuđồng tiền thuế, phạt hành chính 5,1 triệu đồng
- Điều kiện y tế - giáo dục:
Về công tác y tế dự phòng và chăm sóc sức khoẻ cho nhân dân: Đang được
duy trì và ngày càng nâng cao chất lượng Trung tâm y tế Thành phố đã chỉ đạo vàphối hợp với các trạm y tế phường, xã tổ chức tốt công tác tuyên truyền và kiểm tracông tác VSMT, VSATTP, dịch cúm A H5N1, dịch tiêu chảy cấp……Đã kiểm tra261/1.003 cơ sở chế biến kinh doanh lương thực-thực phẩm (đạt 26,02%), trong đó
có 253/261 cơ sở (chiếm 96,93%) tiêu chuẩn vệ sinh an toàn thực phẩm
Năm 2007 đã có thêm 4 đơn vị đạt chuẩn quốc gia về y tế cơ sở Đến nay,Thành phố đã có 12/14 đơn vị đạt chuẩn cơ sở y tế
Về giáo dục-đào tạo: Năm học 2006-2007 đã kết thúc với những kết quả khá
toàn diện của ngành giáo dục đào tạo Ngành GD-ĐT Thành phố là đơnvị dẫn đầutoàn tỉnh Cùng với lễ khai giảng năm học mới, nghành đã triển khai kế hoạch thựchiện cuộc vận động “Nói không với tiêu cực trong thi cử và bênh thành tích với 4nội dung ”, “Học tập và làm theo tấm gương đạo đức Hồ Chí Minh ” Năm học2006-2007, tỷ lệ huy động trẻ em trong độ tuổi vào trường mầm non đạt 96,3% ( kếhoạch 96% ) Việc xây dựng trường chuẩn quốc gia được quan tâm chỉ đạo Năm
2007, đã xây dựng được 5 trường đạt chuẩn quốc gia mức 1 Đến nay, Thành phố có31/41 trường đạt chuẩn quốc gia ( bằng 75,6% )
Vài nét về học sinh phổ thông Ninh Bình hiện nay.
Trong tổng số 101.756 người dân toàn Thành phố có 10.776 học sinh thuộckhối TH trong đó số học sinh nam là 5.573 người, nữ là 5.203 người Về xếp loạihọc lực, năm học 2006-2007, tỷ lệ học sinh giỏi của thành phố tăng 14,3%, tỷ lệ học
Trang 36sinh yếu kém giảm tới 2,5% so với năm học 2005-2006 Tỷ lệ tốt nghiệp các cấpđều đạt 100% Về xếp loại hạnh kiểm, năm 2006-2007, số học sinh xếp loại hạnhkiểm tốt giảm 0,9%, số học sinh xếp loại hạnh kiểm yếu, kém tăng 1,8% so với năm2006-2007 Là thành phố trung tâm trực thuộc tỉnh nên TPNB có điều kiện giáodục dành cho các học sinh sống trên địa bàn là tương đối tốt: Có đội ngũ giáo viênđông đảo, đặc biệt là độ ngũ giáo viên giỏi, cơ sở vật chất-trang thiết bị trường họckhá đầy đủ Các tiết học có đủ bộ thiết bị dạy học tối thiểu cho từng lớp học theoquy định của bộ, giúp học sinh nắm vững kiêế thức và có kỹ năng thực hành Nhờ
đó, kết quả học tập của các em học sinh không ngừng được nâng cao, đưa phongtrào thi đua về giáo dục của Thành phố liên tục gặt hái được những thành tựu đángmừng Năm 2006-2007 Thành phố đạt danh hiệu thi đua tiên tiến đặc biệt là ở bậcTrung học (Trung học cơ sở và Trung học phổ thông) Năm học 2006-2007, trong
88 học sinh lớp 11 và 12 được gọi vào đội tuyển để dự thi quốc gia thì có tới 75người thuộc trường THPT Lương Văn Tuỵ - trường THPT duy nhất trên địa bànThành phố năm nào cũng có tỷ lệ học sinh đạt thành tích cao trong kì thi học sinhgiỏi toàn quốc được tổ chức hàng năm Bên cạnh việc duy trì tốt nề nếp, kỷ cương,giáo dục chính trị tư tưởng, đạo đức, nếp sống trong học sinh đảm bảo môi trườnggiáo dục lành mạnh…công tác giáo dục thể chất, quốc phòng, công tác hướngnghiệp-dạy nghề cho các em học sinh cũng được các nhà trường chú trọng, nhờ đó
mà các em được phát triển tương đối toàn diện cả về mặt trí tuệ lẫn thể chất Nămhọc nào, các trường trên địa bàn Thành phố cũng đoạt giải cao trong các hội thi hát,thi Hội khoẻ phù đổng toàn ngành giáo dục của tỉnh nhà
Trang 37CHƯƠNG 2: TÁC ĐỘNG CỦA G.O ĐỐI VỚI HỌC TẬP VÀ NHỮNG NGUYÊN NHÂN ẢNH HƯỞNG TỚI VIỆC LỰA CHỌN VÀ THỰC HIỆN HÀNH VI CHƠI GAME CỦA HỌC SINH TPNB HIỆN NAY
1 Thực trạng chơi game online của học sinh THCS và THPT tại Thành phố Ninh Bình hiện nay.
Thực trạng chơi G.O của học sinh THCS và THPT trên địa bàn Thành phốNinh Bình được chúng tôi đo bằng 5 tiêu chí chính, các tiêu chí sẽ lần lượt được chỉ
ra và phân tích dưới đây: Tỷ lệ học sinh chơi G.O, lí do chơi G.O, các loại Gamechơi, thời gian chơi và lí do kết thúc một lần chơi
1.1 Tỷ lệ học sinh chơi G.O.
Như đã nói ở phần đầu, có một thực tế dễ nhận thấy: trên khắp các thành phố
ở Việt Nam nói chung và ở thành phố Ninh Bình nói riêng, khách hàng thườngxuyên và chủ yếu nhất của các quán, hàng kinh doanh trò chơi giải trí game onlinephần lớn là thanh-thiếu niên, là những người trong độ tuổi học sinh còn đang trênghế nhà trường Theo nghiên cứu của chúng tôi tại TPNB, có sự khác biệt khá rõràng giữa nam và nữ cũng như giữa các cấp học về tỷ lệ học sinh chơi game online.Trước tiên, chúng ta tìm hiểu về thực trạng tỷ lệ học sinh chơi và không chơi gameonline trên địa bàn thành phố Ninh Bình cũng như sự khác biệt về giới tính trongchính nhóm người chơi và không chơi game online ở đây
Bảng 1 Bảng tương quan về giới tính giữa những người chơi và không chơi game online.
Trang 38Nhìn vào bảng ta có thể thấy được sự cân bằng giữa nhóm người chơi vàkhông chơi cũng như sự cân bằng giữa nam và nữ trong cuộc nghiên cứu này.Trong tổng số 453 học sinh được phỏng vấn có 216 học sinh chơi và 237 học sinhkhông chơi game online, có 227 là nam và 226 là nữ Như vậy, tỉ lệ giữa nhómngười chơi và không chơi, giữa nam và nữ được hỏi là tương đối cân bằng (47,7%
có chơi và 52,3% không chơi; 50,1% là nam và 49,9% là nữ), tuy nhiên tỷ lệ chơi
và không chơi game giữa nam và nữ hoàn toàn trái ngược nhau Trong tổng số 227nam học sinh trả lời thì có tới 143 người trả lời có chơi G.O, chiếm 63,0%, cao gầngấp hai lần so với 32,3% học sinh nữ có chơi game online ( 73 trên tổng số 226 nữhọc sinh đã trả lời)
Như vậy, có tới gần một nửa số học sinh được hỏi trả lời là có chơi G.O
và có sự khác biệt rất lớn về giới tính giữa việc chơi và không chơi game online.
Điều này giúp chúng ta có thêm cơ sở khẳng định tính đúng đắn cho kết quả củamột nghiên cứu trước đây do nhóm sinh viên khoa Xã hội học thuộc trường
ĐHKHXH&NV-ĐHQGHN về: “Hành vi chơi Game của những người trong độ
tuổi đi học”: tỷ lệ học sinh nam chơi game online luôn cao hơn rất nhiều so với
học sinh nữ Tuy nhiên, nghiên cứu trước đây chưa lý giải rõ nguyên nhân của sự
khác biệt đó song để lí giải sự khác biệt này chúng ta sẽ tiếp tục ở phần sau Ở đây,chúng tôi quan tâm đến việc: liệu có sự khác biệt về độ tuổi, cấp học giữa việc chơi
và không chơi G.O hay không? Đi tìm câu trả lời cho câu hỏi này chúng tôi sẽ xemxét mối tương quan giữa cấp học với việc chơi và không chơi G.O
Bảng 2: Bảng tương quan về cấp học với việc chơi và không chơi G.O.
Trang 39Ở đây, ta cũng dễ dàng nhận thấy sự cân bằng giữa nhóm học sinh THCS vàTHPT đã được phỏng vấn trong cuộc nghiên cứu này ( trong tổng số 453 học sinhđược phỏng vấn thì có 229 người là học sinh THCS (chiếm 50,6%) và 224 người làhọc sinh THPT (chiếm 49,4%)) tuy nhiên, tỷ lệ chơi và không chơi giữa hai cấp học
là có sự chênh lệch Chúng ta có thể nhìn thấy được sự chênh lệch giữa hai cấp học
về tỷ lệ học sinh chơi và không chơi, tuy nhiên tỷ lệ chênh lệch là không đáng kể
So với 51,1% học sinh THCS trả lời là có chơi G.O thì con số này ở nhóm học sinhTHPT chỉ là 44,2%
Với những con số như đã phân tích ở trên chúng tôi có thể khẳng định: ít
có sự khác biệt giữa lứa tuổi, cấp học về tỷ lệ chơi và không chơi G.O nhưng liệu
có sự khác biệt nào giữa lứa tuổi, cấp học trong việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game không? Điều này sẽ được làm sáng tỏ ở phần sau (Trang 70).
1.2 Lí do chơi G.O.
Như đã phân tích ở bảng 1, có tới một nửa số học sinh được hỏi trả lời cóchơi Game, vậy lý do chơi hay không chơi Game của họ là gì? Các bảng thống kêdưới đây sẽ phần nào làm rõ
Bảng 3: Lí do chơi G.O.
STT Lí do chơi Giới tính Tần suất Tổng số Phần trăm (%)
11 Để học một số kĩ năng mới trong các lĩnh vực: giao dịch, quản lý,
12 Để giao tiếp với nhiều bạn bè và mở rộng quan hệ bạn bè 87 40.3
Trang 40Đi tìm nguyên nhân để lí giải cho việc chơi Game chúng tôi đưa ra 13 lí dochủ yếu khiến các bạn học sinh chơi G.O (sau khi khai thác thông tin phỏng vấn sâucủa người chơi): để giải trí; để thư giãn; do sự hấp dẫn của trò chơi; chơi cho biết;chơi để kiếm tiền; được thuê chơi; do bạn bè lôi kéo, rủ rê; chán gia đình; thíchnhập vai các nhân vật; thích sống trong thế giới ảo; để học một số kĩ năng mới trongcác lĩnh vực: giao dịch, quản lý, ngoại ngữ…để giao tiếp với nhiều bạn bè và mởrộng quan hệ bạn bè Nhìn những con số thống kê trên bảng, xem ra 13 lí do mà
chúng tôi đưa ra đã khá đầy đủ vì tỷ lệ số người lựa chọn lí do khác chỉ có 0,9%.
Trong 13 lí do kể trên thì số người tìm đến với G.O vì mục đích để giải trí và thư giãn là cao nhất, 77,3% trong tổng số 216 người trả lời Tỷ lệ này chứng minh
một thực tế, với đa số người chơi, mục đích cao nhất của họ khi chơi G.O vẫn là đểgiải trí và thư giãn, để được giải toả mệt mỏi và căng thẳng Điều này chính là cơ sở
để tạo dựng nên những hành vi học tập tốt, kết quả học tập tốt cho học sinh Tiếp
đến là vì mục đích giao tiếp với bạn bè và mở rộng các quan hệ, tới 40,3% học sinh
đã lựa chọn lí do này Đây là điều dễ hiểu vì lứa tuổi của các em là lứa tuổi bắt đầutạo dựng và thiết lập các mối quan hệ xã hội nên nhu cầu được giao tiếp và mở rộngquan hệ bạn bè là nhu cầu chính đáng Lí do xếp hàng thứ 3 về mức độ quan trọng
khiến các học sinh chơi G.O là vì không thể cưỡng lại sự hấp dẫn của trò chơi (tới 34,3%), thứ tư là vì thích nhập vai các nhân vật mình thích (27,3%), thứ 5 là vì để học một số kĩ năng trong các lĩnh vực: giao dịch, quản lý, ngoại ngữ…thứ 6 là vì tò
mò (chơi cho biết với 20,8%) Sở dĩ có tới hơn 20% các em học sinh lựa chọn
những lí do này là do đặc điểm của lứa tuổi Đối tượng mà chúng tôi nghiên cứu ởđây là các em học sinh Trung học - lứa tuổi của các em là lứa tuổi đang trong quátrình phát triển và hoàn thiện bản thân nên nhu cầu khám phá và tìm hiểu các vấn đề
là rất cao Vì vậy, việc chơi để biết và để hiểu về G.O là điều không thể bỏ qua
Ngoài 6 yếu tố kể trên thì các lí do còn lại chỉ có một số ít học sinh lựa chọn(tất cả đều dưới 20%)song chúng tôi đặc biệt chú ý đến 4 lí do: chơi để kiếm tiền;được thuê chơi; do bạn bè lôi kéo, rủ rê; do chán gia đình Mặc dù chỉ có 2.3% chơi
vì kiếm tiền và 0,9% chơi vì được thuê trong tổng số 216 học sinh trả lời nhưngnhững con số này đã khẳng định một thực tế: việc chơi G.O là hoàn toàn có thậtđúng như một số nghiên cứu trước đây đã chứng minh [BÁO CÁO KHOA HỌC