1. Trang chủ
  2. » Tất cả

23. Lập trình cho thiết bị di động - IT18.012

18 17 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 18
Dung lượng 640,16 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

EXCLUSIVE IMPLICIT MULTIPLE POPUP Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 – phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME Các lớp Canvas/GameCanvas cung cấp cơ chế xử lý phím th

Trang 1

1

Bài 1: Giới thiệu về lập trình trên

mobile - Bài 2: Các kỹ thuật cơ bản trên

J2ME

Bộ các phần mềm để lập trình J2ME trên điện thoại di

động gồm?

Chọn một câu trả lời:

a JDK, Eclipse, EclipseME, Sun Wireless Toolkit

b Windows, EclipseME, Sun Wireless Toolkit

c EclipseME, JDK, Sun Wireless Toolkit

d JDK, Windows, Eclipse

e Eclipse, EclipseME, Sun Wireless Toolkit

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 –

phần 3: Công nghệ J2ME và cách lập trình

Các hằng giá trị có trong DateField là?

Chọn một câu trả lời:

a DATE

DATE_TIME

b DATE

TIME

c TIME

DATE_TIME

d DATE

TIME

DATE_TIME

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 –

phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Các kiểu chọn (choiceType) của đối tượng Choice là?

Chọn một câu trả lời:

a EXCLUSIVE

IMPLICIT

MULTIPLE

b EXCLUSIVE

IMPLICIT

POPUP

c IMPLICIT

MULTIPLE

POPUP

d EXCLUSIVE

IMPLICIT

MULTIPLE

POPUP

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 –

phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Các lớp Canvas/GameCanvas cung cấp cơ chế xử lý

phím thông qua các phương thức nào?

Chọn một câu trả lời:

a public void keyRepeated( int keyCode ); public void keyReleased( int keyCode );

b public void keyPressed( int keyCode ); public void keyRepeated( int keyCode );

c public void keyPressed( int keyCode ); public void keyReleased( int keyCode );

d public void keyPressed( int keyCode ); public void keyRepeated( int keyCode ); public void keyReleased( int keyCode );

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 – phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Các lớp MIDP cung cấp các mức độ đồ họa nào?

Chọn một câu trả lời:

a Đồ họa mức cao

b Không phương án nào đúng

c Đồ họa mức thấp

d Đồ họa mức thấp; Đồ họa mức cao Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 – phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Các tham số ràng buộc và đặt kiểu dữ liệu trong đối tượng TextField là?

Chọn một câu trả lời:

a ANY EMAIL_ADDR NUMERIC

b ANY EMAIL_ADDR PHONENUMBER URL

c NUMERIC PASSWORD PHONENUMBER URL

d ANY EMAIL_ADDR NUMERIC PASSWORD PHONENUMBER URL

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 – phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Chúng ta có thể lập trình ứng dụng trên Symbian bằng ngôn ngữ lập trình?

Chọn một câu trả lời:

a J2ME

b Java

1

Trang 2

c C/C++

d C/C++ và Assembly

e C/C++ và J2ME

Tham khảo: Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 –

phần 2 : Công nghệ cho lập trình trên mobile

Chức năng của gói phần mềm EclipseME dùng để?

Chọn một câu trả lời:

a Là môi trường lập trình ứng dụng tổng thể

b Cung cấp cơ chế và thư viện để lập trình trên

J2ME

c Cung cấp thư viện lập trình trên J2ME

d Tất cả các phương án trước

e Là phần mềm máy điện thoại di động ảo trên máy

tính

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 –

phần 3: Công nghệ J2ME và cách lập trình

Chương trình MIDlet có các trạng thái gồm?

Chọn một câu trả lời:

a Không có phương án nào

b Tạm dừng, Kết thúc

c Tạm dừng, Hoạt động, Kết thúc

d Tạm dừng, Hoạt động

e Hoạt động, Kết thúc

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 –

phần 3: Công nghệ J2ME và cách lập trình

Có những lớp giao diện để xử lý sự kiện nào trong J2ME?

Chọn một câu trả lời:

a ItemCommandListener; ItemStateListener

b CommandListener; ItemStateListener

c CommandListener; ItemCommandListener

d CommandListener; ItemCommandListene ;

ItemStateListener

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 –

phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Có những thao tác cơ bản nào để xử lý sự kiện?

Chọn một câu trả lời:

a Thiết bị phần cứng phải nhận diện được có sự thay

đổi trên các đối tượng; Chương trình quản lý của thiết bị

(application manager) được thông báo về sự kiện đó; Một

thông điệp của chương trình quản lý thiết bị sẽ được gửi

tới MIDlet

b Thiết bị phần cứng phải nhận diện được có sự thay

đổi trên các đối tượng; Một thông điệp của chương trình

quản lý thiết bị sẽ được gửi tới MIDlet

c Chương trình quản lý của thiết bị (application manager) được thông báo về sự kiện đó; Một thông điệp của chương trình quản lý thiết bị sẽ được gửi tới MIDlet

d Thiết bị phần cứng phải nhận diện được có sự thay đổi trên các đối tượng; Chương trình quản lý của thiết bị (application manager) được thông báo về sự kiện đó Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 – phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Công nghệ mạng di động chủ yếu sử dụng nhiều trên thế giới là GSM, chiếm tỷ lệ khoảng?

Chọn một câu trả lời:

a 50%

b 95%

c 75%

d 25%

e 85%

Tham khảo: Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 – phần 2 : Công nghệ cho lập trình trên mobile

Dòng điện thoại di động thông minh hiện nay thuộc thế thứ mấy trong quá trình phát triển cho đến nay?

Chọn một câu trả lời:

a Thế hệ thứ 5

b Thế hệ thứ 4

c Thế hệ thứ 3

d Thế hệ thứ 2

e Thế hệ thứ 1 Tham khảo: Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 – phần 2 : Công nghệ cho lập trình trên mobile

Đăng ký đối tượng nghe xử lý sự kiện cho các đối tượng Displayable để thực hiện bằng các phương thức nào? Chọn một câu trả lời:

a setCommandListener();setItemStateListener()

b setCommandListener();setItemCommandListener()

c setItemStateListener();setItemCommandListener()

d setCommandListener(); setItemStateListener(); setItemCommandListener()

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 – phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Đâu chưa phải là ứng dụng có thể thực hiện được trên điện thoại di động?

Chọn một câu trả lời:

a Trình duyệt web

b Phần mềm nghe nhạc

2

Trang 3

c Phần mềm xem phim 3D

d Phần mềm hỗ trợ học tập

e Hệ thống máy chủ quản trị cơ sở dữ liệu

Tham khảo: Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 –

phần 2 : Công nghệ cho lập trình trên mobile

Để thêm một thành phần Image lên Form dùng phương

thức?

Chọn một câu trả lời:

a int append(Item item)

b int append(Item item)

c void insert(int itemNum, Item item)

d int append(Image img)

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 –

phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Điện thoại di động đầu tiên tự nó có thể thực hiện được

các cuộc gọi là của hãng nào và thời gian nào?

Chọn một câu trả lời:

a AT&T, 1946

b Motorola, 1946

c Bell Labs, 1946

d Motorola, 1973

e Nokia, 1945

Tham khảo: Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 –

phần 1 : Công nghệ mobile và ứng dụng

Đối tượng List có thể tồn tại dưới các dạng nào?

Chọn một câu trả lời:

a Lựa chọn một mục (exclusiveselection), dạng

không tường minh (implicit)

b Lựa chọn nhiều mục (multi-selection), dạng không

tường minh (implicit)

c Lựa chọn nhiều mục (multi-selection), lựa chọn một

mục (exclusiveselection) và dạng không tường minh

(implicit)

d Lựa chọn nhiều mục (multi-selection), lựa chọn một

mục (exclusiveselection)

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 –

phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Đối tượng TextBox có những hằng ràng buộc nào?

Chọn một câu trả lời:

a ANY

EMAILADDR

NUMERIC

PASSWORD

b ANY NUMERIC PASSWORD

c ANY EMAILADDR PASSWORD

d EMAILADDR NUMERIC

PASSWORD Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 – phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Đối tượng Ticker để tạo một dòng thông báo trên màn hình và gắn với một đối tượng khả hiện Lệnh tạo một Ticker là?

Chọn một câu trả lời:

a new Ticker(dòng thông báo);

b setTicker(đối tượng Ticker);

c getDisplay();

d new Alert( tiêu_đề, nội_dung, ảnh, kiểu );

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 – phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Hãng thiết bị có thể chạy hệ điều hành Windowphone của Microsoft là?

Chọn một câu trả lời:

a Oracle

b Samsung

c Sony

d IBM

e HTC Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 – phần 2 : Công nghệ cho lập trình trên mobile

Lệnh hiển thị một đối tượng nội dung đồ họa lên màn hình là?

Chọn một câu trả lời:

a *.getDisplay(?);

b *.setTimeout(?);

c *.numColors(?);

d *.getCurrent();

e *.setCurrent(?);

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 – phần 3: Công nghệ J2ME và cách lập trình

Lệnh tạo một danh sách hiển thị các mục chọn trên màn hình là?

Chọn một câu trả lời:

a new List( tiêu_đề, kiểu, danh_sách, ảnh );

3

Trang 4

b new Display( tiêu_đề, mục_chọn, kiểu );

c new Displayable( mục_chọn, kiểu );

d new MIDlet( tiêu_đề, nội_dung, ảnh, kiểu );

e new Alert( tiêu_đề, nội_dung, ảnh, kiểu );

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 –

phần 3: Công nghệ J2ME và cách lập trình

Lĩnh vực ứng dụng trên điện thoại di động chiếm tỷ lệ cao

nhất là?

Chọn một câu trả lời:

a Tài chính, ngân hàng

b Xem phim

c Trò chơi

d Du lịch, văn hóa

e Mạng xã hội

Tham khảo: Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 –

phần 2 : Công nghệ cho lập trình trên mobile

Lớp đồ họa nào để tạo hoạt cảnh (animation) trên màn

hình?

Chọn một câu trả lời:

a Sprite layout

b Canvas

c LayoutManager

d Title Layout

Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 – phần 1:

Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Lớp giao diện nào dưới đây dùng để lọc dữ liệu trên các

bản ghi?

Chọn một câu trả lời:

a RecordFilter

b RecordComparator

c RecordListener

d RecordStore

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 –

phần 2: Phương pháp lưu trữ dữ liệu bằng RMS

Một chương trình tối thiểu trên MIDlet phải có?

Chọn một câu trả lời:

a Lập trình lớp Display để quản lý hiển thị trên màn

hình

b Lập trình hàm startApp để khời động chương trình

c Lập trình lớp MIDlet để khởi động chương trình

d Lớp kế thừa từ MIDlet và lập trình ghi đè 3 hàm

startApp, pauseApp, destroyApp

e Lập trình lớp Displayable để tạo nội dung đồ họa với người dùng

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 – phần 3: Công nghệ J2ME và cách lập trình

Nền tảng J2ME để lập trình cho điện thoại di động cấu hình thấp gồm các thành phần?

Chọn một câu trả lời:

a KVM, MIDlet

b CLDC, Linux, Windows, Java

c Java, C/C++, VB, MIDlet

d Linux, KVM, Java

e KVM, CLDC, MID profile, Optionals Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 – phần 3: Công nghệ J2ME và cách lập trình

Ngôn ngữ lập trình trên nền tảng iOS là?

Chọn một câu trả lời:

a Java & C/C++

b Java

c Objective-C

d Swift

e Objective-C & Swift Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 – phần 2 : Công nghệ cho lập trình trên mobile

Phương thức int getConstraints() là phương thức? Chọn một câu trả lời:

a Lấy về chuỗi trong TextField

b Lấy ràng buộc đã định nghĩa cho TextField

c Lấy về nội dung TextField dưới dạng mảng ký tự

d Lấy vị trí con trỏ nhập liệu Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 – phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Phương thức nào để thay thế nội dung TextBox bằng mảng ký tự?

Chọn một câu trả lời:

a void setChars(char[] data, int offset, int length)

b void insert(char[] data, int offset, int length, int position)

c void setConstraints(int constraints)

d void setString(String text) Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 – phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

4

Trang 5

Phương thức nào để thêm mới một phần tử vào vị trí bất

kỳ trong List?

Chọn một câu trả lời:

a int append(String stringPart, Image imagePart)

b void insert(int elementNum, String stringPart, Image

imagePart)

c void delete(int elementNum)

d void set(int elementNum, String stringPart, Image

imagePart)

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 –

phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Phương thức nào sau đây dùng để tạo một ảnh nhỏ làm

hoạt cảnh?

Chọn một câu trả lời:

a getAnimatedTile(int animatedTileIndex)

b setAnimatedTile(int animatedTileIndex, int

staticTileIndex)

c createAnimatedTile(int staticTileIndex)

d TiledLayer( cols, rows, Image, fw, fh );

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 –

phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Sự khác nhau giữa Display và Displayable là?

Chọn một câu trả lời:

a Hoàn toàn giống nhau

b Display để lập trình chương trình chính, Displayable

để lập trình đồ họa

c Display là lớp cơ sở, Displayable là lớp dẫn xuất

d Display là nội dung hiển thị, Displayable là quản lý

hiển thị

e Display để quản lý hiển thị, Displayable là nội dung

hiển thị

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 –

phần 3: Công nghệ J2ME và cách lập trình

Sự khác nhau giữa TextField và TextBox là?

Chọn một câu trả lời:

a TextField là lớp con của lớp Item, do đó nó là một

thành phần của Form, vì vậy nó có thể được hiện thị đồng

thời với các thành phần khác của Form Khi hiển thị một

TextBox các đối tượng khác sẽ không được hiện thị lên

thiết bị

b TextField có khả năng thiết lập các ràng buộc cho

dữ liệu nhập TextBox giới hạn khả năng hiển thị ký tự, có

thể tạo ra các thanh cuộn khi cần thiết

c Hoàn toàn giống nhau

d TextBox là lớp con của lớp Item, do đó nó là một thành phần của Form, vì vậy nó có thể được hiện thị đồng thời với các thành phần khác của Form Khi hiển thị một TextField các đối tượng khác sẽ không được hiện thị lên thiết bị

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 2 – phần 1: Phương pháp xử lý đồ họa trong J2ME

Theo thống kê của financetwitter.com năm 2014, nền tảng

di động nào có tốc độ phát triển nhanh nhất?

Chọn một câu trả lời:

a Windows

b Android

c RIM

d Symbian

e iOS Tham khảo: Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 – phần 2 : Công nghệ cho lập trình trên mobile

Trên nền tảng Android có thể lập trình ứng dụng bằng ngôn ngữ lập trình?

Chọn một câu trả lời:

a C#

b Java

c Assembly

d Python

e C/C++

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 – phần 3: Công nghệ J2ME và cách lập trình

Tỷ lệ thị trường mà các điện thoại di động thông minh với nền tảng Android chiếm hiện nay?

Chọn một câu trả lời:

a 50%

b Trên 80%

c 75%

d 60%

e 70%

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 – phần 3: Công nghệ J2ME và cách lập trình

Việc thiết lập kết nối giữa Eclipse với Sun WTK có tác dụng?

Chọn một câu trả lời:

a Có thể chạy thử chương trình ứng dụng bằng J2ME

b Tự động gọi máy điện thoại ảo cung cấp bởi Sun WTK cho việc chạy chương trình

5

Trang 6

c Không cần thiết phải thiết lập kết nối

d Cung cấp máy ảo Java để thông dịch lệnh khi chạy

chương trình

e Tự động biên dịch chương trình

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 1 –

phần 3: Công nghệ J2ME và cách lập trình

2

Bài 3: Các kỹ thuật nâng cao trên J2ME

Class (lớp) nào không thuộc nhóm class hình thành các

khối thao tác mà bạn làm với API trong bộ thư viện

MMAPI?

Chọn một câu trả lời:

a Manager

b Resource

c Player

d Control

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 –

phần 1: Kỹ thuật đa phương tiện

Để đảm bảo chỉ những dữ liệu thay đổi sau ngày 1 tháng

8 năm 2015 mới được gửi về từ server, ta sử dụng

phương thức:

http.setRequestProperty(*,"Thu,1 Aug 2013 12:00:00

GMT");

Lúc này dấu “*” trong phương thức sẽ được thay thế bằng

giá trị nào trong các xâu dưới đây?

Chọn một câu trả lời:

a “Accept”

b “User Agent”

c “Time-Modify”

d "If-Modified-Since"

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 –

phần 2: Kỹ thuật kết nối và trao đổi dữ liệu

Để gửi hoặc nhận tin nhắn, ứng dụng trước hết phải tạo

một instance của giao diện MessageConnection, sử dụng

GCF connection factory Địa chỉ URL nào là hợp lệ?

1) sms://+417034967891

2) sms://+417034967891:5678

3) sms://:5678

4) cbs://+417034967891:5678

Chọn một câu trả lời:

a Địa chỉ 1

b Địa chỉ 2

c Địa chỉ 3

d Địa chỉ 4 Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 – phần 2: Kỹ thuật kết nối và trao đổi dữ liệu

Để truy cập đến một tệp tin có tên xác định, phương thức sau sẽ được sử dụng:

Connector.Open("*://textfile.txt");

Lúc này dấu “*” trong phương thức sẽ được thay thế là từ khóa nào trong các từ khóa dưới đây?

Chọn một câu trả lời:

a http

b file

c socket

d datagram Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 – phần 2: Kỹ thuật kết nối và trao đổi dữ liệu

Giao diện (interface) nào lắng nghe trên 1 port xác định và tạo ra một StreamConnection ngay khi nhận thấy hoạt động trên port đó trong bộ thư viện Generic Connection Framework (GCF)?

Chọn một câu trả lời:

a StreamConnection

b HttpConnection

c StreamConnectionNotifier

d DatagramConnection Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 – phần 2: Kỹ thuật kết nối và trao đổi dữ liệu

Giao thức HTTP và HTTPS đều gửi request và response Máy client gửi request, còn server sẽ trả về response Client request không bao gồm phần nào?

Chọn một câu trả lời:

a Footer

b Header

c Body

d Request method Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 – phần 2: Kỹ thuật kết nối và trao đổi dữ liệu

Lớp Connector được dùng để mở kết nối đến một tài nguyên nào đó thông qua phương thức Open Cú pháp nào là đúng khi sử dụng phương thức Open này?

Chọn một câu trả lời:

a Connector.Open("parameters; protocol:address;");

b Connector.Open("protocol:address; parameters");

c Connector.Open("address:protocol; parameters");

6

Trang 7

d Connector.Open("protocol:parameters; address");

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 –

phần 2: Kỹ thuật kết nối và trao đổi dữ liệu

Lớp nào là lớp trung tâm cho việc tạo ra các player (trình

nghe nhạc)?

Chọn một câu trả lời:

a Manager

b Control

c Interface

d DataSource

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 –

phần 1: Kỹ thuật đa phương tiện

MIDP 2.0 hỗ trợ kiểu ảnh RGB không?

Chọn một câu trả lời:

a Tùy tình huống

b Không

c Có

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 –

phần 1: Kỹ thuật đa phương tiện

MMAPI là viết tắt của cụm từ gì ?

Chọn một câu trả lời:

a Mobile Media Access Personal Interface

b Mobile Management Application Programming

Intelligent

c Mobile Media Application Programming Interface

d Multi Media Application Programming Interface

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 –

phần 1: Kỹ thuật đa phương tiện

Một đối tượng Player khi được tạo ra sẽ ở trạng thái nào?

Chọn một câu trả lời:

a PREFETCHED

b REALIZED

c STARTED

d UNREALIZED

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 –

phần 1: Kỹ thuật đa phương tiện

Phương thức nào của một đối tượng Player được dùng

để giải phóng tất cả tài nguyên được yêu cầu?

Chọn một câu trả lời:

a end();

b close();

c exit();

d deallocate();

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 – phần 1: Kỹ thuật đa phương tiện

Phương thức nào dưới đây không thuộc lớp Manager? 1) createPlayer(DataSource source)

2) createPlayer(InputStream stream, String type) 3) createPlayer(OutputStream stream, String type) 4) createPlayer(String locator)

Chọn một câu trả lời:

a Phương thức 4

b Phương thức 2

c Phương thức 3

d Phương thức 1 Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 – phần 1: Kỹ thuật đa phương tiện

Phương thức nào được dùng để xem danh sách các file video được hỗ trợ theo từng thiết bị?

Chọn một câu trả lời:

a Manager.getSupportedContentTypes(null);

b Manager.getSupportedContent(null);

c Manager.getContentTypes(null);

d Manager.getSupportedTypes(null);

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 – phần 1: Kỹ thuật đa phương tiện

Phương thức nào trong các phương thức dưới đây của lớp Manager dùng để xem danh sách các file video được

hỗ trợ theo từng thiết bị?

Chọn một câu trả lời:

a getSupportedContent(null);

b getSupportedContent(int);

c getSupportedContentTypes(null);

d getSupportedContentTypes(int);

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 – phần 1: Kỹ thuật đa phương tiện

Trong phương pháp messaging, tin nhắn nhị phân bị giới hạn đến bao nhiêu bytes?

Chọn một câu trả lời:

a 180

b 160

c 120

d 140

7

Trang 8

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 –

phần 2: Kỹ thuật kết nối và trao đổi dữ liệu

Trong phương pháp messaging, bộ API nhắn tin không

dây (WMA), dùng để gửi và nhận các tin nhắn văn bản

hoặc nhị phân ngắn trên kết nối không dây WMA là viết

tắt của cụm từ nào?

Chọn một câu trả lời:

a Wireless Management API

b Wireless Media API

c World Map API

d Wireless Messaging API

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 –

phần 2: Kỹ thuật kết nối và trao đổi dữ liệu

Với phương pháp kết nối bằng Http, để truyền các tham

số từ client đến server ta sử dụng trường (field) nào?

Chọn một câu trả lời:

a Body field

b Header field

c Get field

d Post field

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 –

phần 2: Kỹ thuật kết nối và trao đổi dữ liệu

Với phương pháp kết nối bằng Http, Phương thức nào

cho phép gửi một luồng byte đến server?

Chọn một câu trả lời:

a GET và POST

b POST

c GET

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 –

phần 2: Kỹ thuật kết nối và trao đổi dữ liệu

Với phương pháp kết nối bằng Http, phương thức nào

trong các phương thức sau dùng để lấy thông tin Header

mà server gửi về?

Chọn một câu trả lời:

a String getHeaderText(int n)

b String getHeaderField(int n)

c String getHeaderFieldValue(int n)

d String getHeaderValue(int n)

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 3 –

phần 2: Kỹ thuật kết nối và trao đổi dữ liệu

3

Bài 4: Giới thiệu về lập trình Android

Các tệp tin thi hành nào được tạo ra bằng cách chuyển đổi từ các lớp đã được biên dịch của ngôn ngữ Java dựa trên việc sử dụng các công cụ được cung cấp trong SDK? Chọn một câu trả lời:

a Các tệp *.dex

b Các tệp *.red

c Các tệp *.rex

d Các tệp *.def Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 – phần 2: Phương pháp lập trình trên Android

Chọn thứ tự đúng về vòng đời của Activity trong một ứng dụng?

Chọn một câu trả lời:

a

onCreate()->onStart()->onResume()->onStop()->onDestroy()

b

onStart()->onCreate()->onResume()->onStop()->onDestroy()

c

onCreate()->onStart()->onStop()->onResume()->onDestroy()

d

onCreate()->onResume()->onStart()->onStop()->onDestroy() Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 – phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Để giám sát các hoạt động và tương tác với các sự kiện,

ta ghi đè lên các phương thức của lớp Activity cho mỗi sự kiện Phương thức nào của lớp Activity được gọi là khi activity lần đầu tiên tạo ra?

Chọn một câu trả lời:

a onPause

b onCreate

c onStart

d onResume Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 – phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Khi Activity ở trạng thái paused thì:

Chọn một câu trả lời:

a Activity bị giải phóng khỏi bộ nhớ

b Activity vẫn hiển thị (visible) nhưng không thể tương tác (lost focus)

c Activity bị thay thế hoàn toàn bởi một activity mới

d Activity được khởi động lại hoàn toàn và phục hồi lại trạng thái trước đó

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 – phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Một chương trình android có tối thiểu bao nhiêu Activities?

8

Trang 9

Chọn một câu trả lời:

a 3 activity

b 0 activity

c 1 activity

d 2 activity

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 –

phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Mục nào trong các mục sau chứa các định nghĩa để tham

chiếu các thành phần trong dự án android?

Chọn một câu trả lời:

a bin

b Src

c gen

d assets

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 –

phần 2: Phương pháp lập trình trên Android

Phiên bản beta đầu tiên của bộ lập trình ứng dụng

Android Development Kit (SDK) được phát hành vào năm

nào?

Chọn một câu trả lời:

a 2007

b 2003

c 2005

d 2009

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 –

phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Phương thức nào không phải là phương thức của lớp

Activities?

Chọn một câu trả lời:

a onCreate

b onResume

c onDestroy

d onRemove

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 –

phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Tất cả các ứng dụng, gồm cả ứng dụng nội bộ (Native

Apps) và ứng dụng bên thứ ba (Third Party Apps), được

xây dựng trên tầng nào?

Chọn một câu trả lời:

a Application Layer

b Application Framework

c Android Run Time

d Libraries

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 – phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Tệp tin nào dùng để định nghĩa những yếu tố cần thiết mà

hệ thống Android biết để dịch và đóng gói ứng dụng? Chọn một câu trả lời:

a Main.xml

b AndroidActivity.xml

c AndroidManifest.xml

d MainActivity.xml Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 – phần 2: Phương pháp lập trình trên Android

Thành phần Content Provider thuộc tầng nào trong kiến trúc thành phần android?

Chọn một câu trả lời:

a Libraries

b Linux Kernel

c Application Layer

d Application Framework Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 – phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Thành phần nào trong kiến trúc Android chứa các dịch vụ lõi cơ bản như trình điều khiển các thiết bị phần cứng (USB, màn hình, Bluetooth, ), quản lý bộ vi xử lý, quản lý

bộ nhớ, quản lý bảo mật, mạng và quản lý năng lượng? Chọn một câu trả lời:

a Libraries

b Application Framework

c Application Layer

d Linux Kernel Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 – phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Thành phần nào cung cấp các lớp trừu tượng (generic abstraction) để truy cập phần cứng và quản lý giao diện người dùng và tài nguyên ứng dụng?

Chọn một câu trả lời:

a Application Framework

b Dalvik Virtual Machine

c Application Layer

d Core libraries Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 – phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Thành phần nào được sử dụng để quản lý và chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng?

9

Trang 10

Chọn một câu trả lời:

a Service

b Broadcast Receiver

c Activity

d Content Provider

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 –

phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Thành phần nào được sử dụng để xây dựng các giao diện

người dùng cho các hoạt động của ứng dụng?

Chọn một câu trả lời:

a Resource Manager

b Views

c Intents

d Content Providers

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 –

phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Thành phần nào được xem như là những đoạn mã thực

thi thường chạy ở chế độ nền từ thời điểm khởi tạo chúng

cho đến khi điện thoại di động đã tắt, thường không đưa

ra một giao diện người dùng?

Chọn một câu trả lời:

a Activities

b Views

c Receivers

d Services

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 –

phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Thành phần nào hỗ trợ cho việc tích hợp trình duyệt web

và bảo mật Internet?

Chọn một câu trả lời:

a Surface Manager

b SSL và WebKit

c SQLite

d Media

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 –

phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Thành phần nào hỗ trợ quản trị cơ sở dữ liệu cục bộ trong

android?

Chọn một câu trả lời:

a Views

b Surface Manager

c Media

d SQLite

Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 – phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

Thành phần nào trong kiến trúc Android đáp ứng các yêu cầu dịch vụ đến từ một ứng dụng khác?

Chọn một câu trả lời:

a Activities

b Broadcast and Intent Receivers

c Services Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hướng dẫn học Bài 4 – phần 1: Kiến trúc các thành phần Android

4

Bài 5: Các kỹ thuật cơ bản trên Android

Các bước xây dựng AutoCompleteTextView là?

Chọn một câu trả lời:

a Khai báo dữ liệu mẫu Khai báo giao diện hiện thị cho dữ liệu Xây dựng Adapter thông qua phương thức khởi tạo ứng với dữ liệu và giao diện hiển thị

Thiết lập Adapter cho đối tượng: AutoCompleteTextView

b Khai báo dữ liệu mẫu Khai báo giao diện hiện thị cho dữ liệu Thiết lập Adapter cho đối tượng: AutoCompleteTextView

c Khai báo dữ liệu mẫu Khai báo giao diện hiển thị cho dữ liệu Xây dựng Adapter thông qua phương thức khởi tạo ứng với dữ liệu và giao diện hiển thị

d Xây dựng Adapter thông qua phương thức khởi tạo ứng với dữ liệu và giao diện hiển thị

Thiết lập Adapter cho đối tượng: AutoCompleteTextView Tham khảo : Tham khảo Tài liệu hýớng dẫn học Bài 5– phần 3: Phương pháp xử lý sự kiện

Các gói thư viện cơ bản trong lập trình Android là?

Chọn một câu trả lời:

a android.os.*

android.app.*

android.widget.*

android.view.*

b android.os.*

android.app.*

android.widget.*

android.view.*

android.graphics.*

android.database.*

c.android.graphics.*

android.database.*

10

Ngày đăng: 06/08/2020, 13:55

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w