1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

BÁO CÁO THỰC TẬP (full code + báo cáo): Xây dụng tiện ích trò chơi giải trí trên hệ điều hành android - [9 điểm]

50 345 5

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 50
Dung lượng 2,3 MB
File đính kèm app demo.rar (3 MB)

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

BÁO CÁO THỰC TẬPfull code + báo cáo: Xây dụng tiện ích trò chơi giải trí trên hệ điều hành android source code mình để ở cuối trang file báo cáo, file apk bên dưới đính kèm nhaCác trò chơi trong ứng dụng+game 2048+Ghép hình+snake+freaking math+Siêu tính nhẩmTrong ứng dụng bạn có thêm các chức năng lên lv người chơi, đổi tên, đổi avatar, cài đặt, reset

Trang 1

[source code + apk mình để ý cuối

Một lần nữa, em xin chân thành cảm ơn thầy ………người đã trực tiếp giúp đỡ,quan tâm, hướng dẫn em hoàn thành tốt bài báo cáo này trong thời gian qua

Bước đầu đi vào thực tế của em còn hạn chế và còn nhiều bỡ ngỡ nên không tránh khỏi những thiếu sót , em rất mong nhận được những ý kiến đóng góp quý báu của quý Thầy Cô về đề tài

“XÂY DỰNG APP TIỆN ÍCH TRÒ CHƠI GIẢI TRÍ OFFLINE TRÊN ANDROID” để kiến thức của em trong lĩnh vực này được hoàn thiện hơn đồng thời có điều kiện bổ sung, nâng cao ý thức của mình

Trang 2

MỤC LỤC

LỜI CẢM ƠN 1

MỤC LỤC 2

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ANDROID, JAVA, XML, QSLite 3

1.1 Tổng Quan về Android 3

*) Android là gì? 4

*) Tại sao chúng ta nên sử dụng Android ? 5

*) Các tính năng của Android 5

*) Ứng dụng Android 7

1.2 Tổng quan về Java 8

+) Giới thiệu về Java 8

+) Ứng dụng của Java 8

*) Những đặc điểm cơ bản của Java 8

*) Biến trong java 9

*) Kiểu dữ liệu trong Java 9

*) Toán tử trong Java 9

1.3 Tổng quan về XML 10

*) Giới thiệu về XML 10

*) Đăc điểm XML 10

*) Ưu nhược điểm XML 11

*) Thẻ trong XML 11

1.4 Tổng quan về SQLite 12

*) Giới thiệu về SQLite 12

*) Tại sao lại là SQLite? 12

Trang 3

*) Tại sao nên sử dụng SQLite? 13

CHƯƠNG 2: KHẢO SÁT, PHÂN TÍCH, THIẾT KẾ ỨNG DỤNG 14

2.1 Phát biểu bài toán 14

2.2 Phân tích ứng dụng 14

2.2.1 Chức năng chính của ứng dụng 14

2.2.2 Các yêu cầu đặt ra cho ứng dụng 14

2.2.3 Môi trường thực hiện 14

2.2.4 Các trò chơi trong ứng dụng 14

2.2.5 Biểu đồ User case 16

2.3 Mô tả thiết kế ứng dụng 23

2.3.1 Sơ đồ ứng dụng 23

2.3.2 Nhánh sơ đồ “Người dùng” 24

2.3.3 “Nhánh sơ đồ “Mở rộng” 27

2.3.4 Nhánh sơ đồ “Trò chơi” 27

CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG ỨNG DỤNG 35

3.1 Xây dựng cơ sở dữ liệu 35

3.1.1 Bảng SAVEGAME2048 35

3.1.2 Bảng LULDIEM 35

3.1.3 Bảng CAIDAT 36

3.2 Xây dựng giao diện ứng dụng 36

3.2.1 Giao diện màn hình “Người dùng” 36

3.2.2 Giao diện màn hình “Mở rộng” 38

3.2.3 Giao diện màn hình “Trò chơi” 39

KẾT LUẬN 48

TÀI LIỆU THAM KHẢO 49

Trang 4

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ANDROID, JAVA, XML, QSLite

*) Android là gì?

Android là một mã nguồn mở và dựa trên hệ điều hành Linux, chạy trên các thiết bị di động nhưđiện thoại thông minh và máy tính bảng Android được phát triển bởi Open Handset Alliance,dẫn đầu bởi Google, và các công ty khác

Android cung cấp một phương pháp tiếp cận thống nhất để lập trình ứng dụng cho các thiết bị diđộng, nghĩa là các lập trình viên chỉ cần lập trình cho Android, và các ứng dụng của họ sẽ có thểchạy trên các thiết bị khác nhau được hỗ trợ bởi Android

Các phiên bản beta đầu tiên của Software Development Kit Android (SDK) được phát hành bởiGoogle trong năm 2007 trong khi đó phiên bản thương mại đầu tiên, Android 1.0, được pháthành vào tháng 9 năm 2008

Ngày 27 tháng 6 năm 2012, tại hội nghị Google I / O, Google đã công bố phiên bản Android tiếptheo, 4.1 Jelly Bean Jelly Bean là một bản cập nhật gia tăng, với mục đích chính của việc cảithiện giao diện người dùng, cả về tính năng và hiệu suất

Mã nguồn của Android được phát hành theo giấy phép phần mềm tự do và nguồn mở Googlecông khai hầu hết các mã theo giấy phép phiên bản Apache 2.0 và phần còn lại, Linux kernel,theo giấy phép phiên bản GNU General Public 2

Trang 5

*) Tại sao chúng ta nên sử dụng Android ?

Open Soure: Mã nguồn mởLarger Developer and Community Reach: Có những lập trình viên vàcộng đồng phát triển lớnIncreased marketing: phát triển thương mại

Inter app integration: ứng dụng hội nhập quốc tế

Reduce cost of development: giảm chi phí phát triển

Higher Success Ratio: Tỷ lệ thành công cao hơn

Rich development Environment:Môi trường phát triển đa dạng

*) Các tính năng của Android

Android là một hệ điều hành mạnh cạnh tranh với Apple 4GS và hỗ trợ các tính năng tuyệt vời.Một phần trong số đó được liệt kê dưới đây –

Trang 6

Giao diện người dùng đẹp

Màn hình cơ bản hệ điều hành Android cung cấp một giao diện người dùng đẹp và trựcquan

Hỗ trợ phương tiện truyền thông

H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, AAC 5.1, MP3, MIDI,Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, and BMP

Trang 7

Widget là thay đổi kích thước, vì vậy người dùng có thể mở rộng chúng để hiển thị nộidung nhiều hơn hoặc thu nhỏ chúng để tiết kiệm không gian.

Có hàng trăm triệu thiết bị di động Android tại hơn 190 quốc gia trên thế giới Đó là cơ sở càiđặt lớn nhất của bất kỳ nền tảng di động và phát triển rất nhanh Mỗi ngày hơn 1 triệu thiết bịAndroid mới được kích hoạt trên toàn thế giới

Hướng dẫn này được viết với mục đích để dạy cho bạn làm thế nào để phát triển và gói ứngdụng Android Chúng tôi sẽ bắt đầu từ việc thiết lập môi trường để lập trình ứng dụng Android

Trang 8

1.2 Tổng quan về Java

+) Giới thiệu về Java

java là một ngôn ngữ lập lập trình, được phát triển bởi Sun Microsystem vào năm 1995, làngôn ngữ kế thừa trực tiếp từ C/C++ và là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng

Vì sao ngôn ngữ này lại được đặt tên là Java? Java là tên một hòn đảo ở Indonesia - hònđảo nổi tiếng với loại coffee Peet và cũng là loại nước uống phổ biến của các kỹ sư Sun Ban

đầu Ngôn ngữ này được đặt tên là "Oak" (có nghĩa là "Cây sồi" - 1991), nhưng các luật sư của

Sun xác định rằng tên đó đã được đăng ký nhãn hiệu nên các nhà phát triển đã phải thay thếbằng một tên mới - và cũng vì lý do trên mà cái tên Java đã ra đời và trở thành tên gọi chínhthức của Ngôn ngữ này - Ngôn ngữ Lập trình Java

+) Ứng dụng của Java

Ngày nay Java được sử dụng với các mục đích sau:

 Phát triển ứng dụng cho các thiết bị điện tử thông minh, các ứng dụng cho doanh nghiệp với quy mô lớn

Tạo các trang web có nội dung động (web applet), nâng cao chức năng của server.

 Phát triển nhiều loại ứng dụng khác nhau: Cơ sở dữ liệu, mạng, Internet, viễn thông, giải trí,

*) Những đặc điểm cơ bản của Java

Tiêu chí hàng đầu của Ngôn ngữ Lập trình Java là "Write Once, Run Anywhere" (Viết một

lần, chạy mọi nơi), nghĩa là Java cho phép chúng ta viết code một lần và thực thi được trên các

hệ điều hành khác nhau Ví dụ, chúng ta viết code trên Hệ điều hành Windows và nó có thể thựcthi được trên các Hệ điều hành Linux và Mac OS

Với đặc điểm nổi bật đó, Java có những đặc điểm cơ bản như sau:

 Đơn giản và quen thuộc: Vì Java kế thừa trực tiếp từ C/C++ nên nó có những đặc điểm của ngôn ngữ này, Java đơn giản vì mặc dù dựa trên cơ sở C++ nhưng Sun đã cẩn thận lược bỏ các tính năng khó nhất của của C++ để làm cho ngôn ngữ này dễ sử dụng hơn

 Hướng đối tượng và quen thuộc

Mạnh mẽ (thể hiện ở cơ chế tự động thu gom rác - Garbage Collection) và an toàn.

Kiến trúc trung lập, độc lập nền tảng và có tính khả chuyển (Portability).

 Hiệu suất cao

 Máy ảo (biên dịch và thông dịch)

 Phân tán

 Đa nhiệm: Ngôn ngữ Java cho phép xâ dựng trình ứng dụng, trong đó nhiều quá trình có thể xảy ra đồng thời Tính đa nhiệm cho phép các nhà lập trình có thể biên soạn phần

Trang 9

*) Biến trong java

Biến là tên một khu nhớ Có ba kiểu biến: biến cục bộ (còn gọi là biến local), thuộc tính (biếncủa instance- đối tượng) và biến static

Bạn phải khai báo tất cả các biến trước khi chúng có thể được sử dụng Form cơ bản của mộtkhai báo biến như sau:

kieu_du_lieu bien [ = giatri ][, bien [= giatri ] ] ;

Ở đây, kieu_du_lieu là một kiểu dữ liệu của Java và bien là tên của biến Để khai báo nhiều hơn

một biến với kiểu cụ thể, bạn có thể sử dụng một danh sách biến phân biệt nhau bởi dấu phảy.Dưới đây là ví dụ về khai báo và khởi tạo biến hợp lệ trong Java:

int a , b , c ; // Khai bao ba bien kieu int la a, b, và c.

int a = 5 , b = 7 ; // Vi du ve khoi tao bien

byte A = 11 ; // Khoi tao mot bien kieu byte ten la A.

double pi = 3.14159 ; // Khai bao va gan mot gia tri cua PI.

char nam = 'b' ; // Bien nam duoc khoi tao voi gia tri 'a'.

*) Kiểu dữ liệu trong Java

Các biến là không gì khác ngoài các vị trí bộ nhớ dành riêng để lưu các giá trị Nghĩa là, khibạn tạo một biến, bạn dự trữ một số không gian trong bộ nhớ

Dựa trên kiểu dữ liệu của một biến, hệ điều hành cấp phát bộ nhớ và quyết định cái gì có thểđược lưu giữ trong bộ nhớ dành riêng Vì thế, bằng việc gán các kiểu dữ liệu khác nhau tới cácbiến, bạn có thể lưu giữ integer, thập phân, hoặc các ký tự trong những biến này

Có hai kiểu dữ liệu có sẵn trong Java:

 Các kiểu dữ liệu gốc (Primitive)

 Các kiểu dữ liệu tham chiếu/đối tượng (không phải kiểu gốc Non-primitive)

*) Toán tử trong Java

Java cung cấp rất nhiều toán tử đa dạng để thao tác với các biến Chúng ta có thể chia tất cả cáctoán tử trong Java thành các nhóm sau:

Trang 10

- Các toán tử số học được sử dụng trong các biểu thức toán học theo cách tương tự như chúngđược sử dụng trong đại số học

- các toán tử số học bao gồm: Phép cộng(+), phép trừ (-), phép nhân (*), phép chia (/), phép chia

dư (%), Phép lượng tăng(++), phép lượng giảm( )

Các toán tử quan hệ bao gồm: so sánh bằng (==), so sánh khác (!=), so sánh lớn (>), so sánh nhỏ(<), so sánh nhỏ hơn hoặc bằng (<=), so sánh lớn hơn hoặc bằng (>=)

Java định nghĩa một số toán tử thao tác bit có thể được áp dụng cho các kiểu giá trị integer, long,int, short, char, và byte

Các toán tử thao tắc bit bao gồm: toán tử Và(&), toán tử hoặc (|, ^), toán tử dịch trái(<<), dịchphải(>>), dịch phải và điển 0 vào chỗ trống (>>>)

XML là viết tắt của từ eXtensible Markup Language, hay còn gọi là ngôn ngữ đánh dấu mở

rộng do W3C đề nghị với mục đích tạo ra các ngôn ngữ đánh dấu khác Đây là một tập hợp conđơn giản có thể mô tả nhiều loại dữ liệu khác nhau nên rất hữu ích trong việc chia sẻ dữ liệugiữa các hệ thống Ví dụ khi bạn xây dựng một ứng dụng bằng C# và một ứng dụng bằng PHPthì hai ngôn ngữ này không thể hiểu nhau, vì vậy ta sẽ sử dụng XML để trao đổi dữ liệu

Tất cả những đặc tả dữ liệu XML đều phải tuân theo quy luật và cú pháp của nó nên hầu như cácfile XML đều rất nghiêm khắc trong việc biên dịch Tuy nhiên công nghệ này cần phải đượcxem xét bởi vì trong quá trình thao tác và truyền dữ liệu nó có tỉ lệ sai sót lên tới 5% - 7% Con

số này không cao nhưng cũng rất đáng để cân nhức khi sử dụng

Điển hình nhất là ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản HTML sử dụng cú pháp của XML để tạo nên

và nó có các bộ phần tử và thuộc tính không mềm dẻo nên chỉ có tác dụng trong việc trình bày

dữ liệu trên trình duyệt Browser

Trang 11

o XML được dùng cho dữ liệu có cấu trúc.

o Về trực quan, XML khá giống với HTML

o Tuy là văn bản, nhưng XML không phải dùng để đọc

o XML thường rất dài

o XML được coi là cầu nối đưa HTML tới XHTML và là nền tảng cho RDF và Web mã hóa

o XML là một module

o XML miễn phí bản quyền, platform độc lập và được hỗ trợ rất tốt

*) Ưu nhược điểm XML

1.7.1 Ưu điểm

Ưu điểm lớn nhất của XML chính là sự độc lập Điều này cũng rất dễ hiểu, vì XML được

sử dụng để mô tả dữ liệu dưới dạng text, nên hầu hết các phần mềm hay các chương trìnhbình thường đều có thể đọc được chúng

XML có thể đọc và phân tích nguồn dữ liệu khá dễ dàng nên nó được sử dụng với mục đích chính là trao đổi dữ liệu giữa các chương trình, các hệ thống khác nhau XML được

sử dụng cho Remote Procedure Calls nhằm phục vụ cho các dịch vụ của website

1.7.2 Nhược điểm

Tỷ lệ sai sót khi sử dụng XML để truyền dữ liệu khoảng từ 5-7% Con số này tuykhông quá cao, nhưng trên thực tế, người ta vẫn cần cân nhắc trước khi sử dụng nó đểtrao đổi thông tin

*) Thẻ trong XML

Các thẻ XML cấu thành nên XML Chúng định nghĩa phạm vi một phần tử trong XML Chúng cũng có thể được sử dụng để chèn các comment, khai báo các thiết lạp cần thiết để phân tích môi trường và để chèn các chỉ lệnh đặc biệt

Trang 12

Mỗi phần tử mà có một thẻ mở nên kết thúc với một thẻ đóng Ví dụ về thẻ đóng là:

*) Giới thiệu về SQLite

SQLite là một thư viện phần mềm mà triển khai một SQL Database Engine, không cần máy chủ,không cần cấu hình, khép kín và nhỏ gọn Nó là một cơ sở dữ liệu, không cần cấu hình, có nghĩa

là giống như các cơ sở dữ liệu khác mà bạn không cần phải cấu hình nó trong hệ thống của mình

SQLite engine không phải là một quy trình độc lập (standalone process) như các cơ sở dữ liệu

khác, bạn có thể liên kết nó một cách tĩnh hoặc động tùy theo yêu cầu của bạn với ứng dụng của

bạn SQLite truy cập trực tiếp các file lưu trữ (storage files) của nó.

*) Tại sao lại là SQLite?

 SQLite không yêu cầu một quy trình hoặc hệ thống máy chủ riêng biệt để hoạt động

 SQLite không cần cấu hình, có nghĩa là không cần thiết lập hoặc quản trị

Một cơ sở dữ liệu SQLite hoàn chỉnh được lưu trữ trong một file disk đa nền tảng platform disk file).

(cross- SQLite rất nhỏ và trọng lượng nhẹ, dưới 400KiB được cấu hình đầy đủ hoặc dưới

250KiB với các tính năng tùy chọn bị bỏ qua

SQLite là khép kín (self-contained), có nghĩa là không có phụ thuộc bên ngoài.

 Các transaction trong SQLite hoàn toàn tuân thủ ACID, cho phép truy cập an toàn từ

nhiều tiến trình (process) hoặc luồng (thread).

SQLite hỗ trợ hầu hết các tính năng ngôn ngữ truy vấn (query language) được tìm thấy

trong tiêu chuẩn SQL92 (SQL2)

 SQLite được viết bằng ANSI-C và cung cấp API đơn giản và dễ sử dụng

SQLite có sẵn trên UNIX (Linux, Mac OS-X, Android, iOS) và Windows (Win32,

WinCE, WinRT).

Trang 13

*) Lịch sử tóm tắt của SQLite

 2000 - D Richard Hipp đã thiết kế SQLite cho mục đích không yêu cầu quản trị để vận hành chương trình

 2000 - Vào tháng 8, SQLite 1.0 được phát hành với trình quản lý cơ sở dữ liệu GNU

 2011 - Hipp tuyên bố bổ sung giao diện UNQl vào SQLite DB và phát

triển UNQLite (Cơ sở dữ liệu hướng tài liệu - Document oriented database).

*) Tại sao nên sử dụng SQLite?

 SQLite không yêu cầu một tiến trình Server riêng rẽ để hoạt động

 SQLite không cần cấu hình, nghĩa là không cần thiết phải cài đặt

 Một SQLite Database đầy đủ được lưu giữ trong một disk file đơn

 SQLite là rất nhỏ gọn, nhỏ hơn 400kB đã đươc cấu hình đầy đủ hoặc nhỏ hơn 250kB khi

đã bỏ qua các tính năng tùy ý

 SQLite là tự chứa, nghĩa là không có sự phụ thuộc vào ngoại vi

 Các Transaction trong SQLite là tuân theo đầy đủ chuẩn ACID, đảm bảo truy cập an toàn

từ nhiều tiến trình hoặc thread

 SQLite hỗ trợ hầu hết các tính năng của một ngôn ngữ truy vấn trong chuẩn SQL92

 SQLite được viết bằng ANSI-C và cung cấp API đơn giản và dễ dàng sử dụng

 SQLite là có sẵn trên UNIX (Linux, Mac OS-X, Android, iOS) và Windows (Win32, WinCE, WinRT)

CHƯƠNG 2: KHẢO SÁT, PHÂN TÍCH, THIẾT KẾ ỨNG DỤNG

Trang 14

2.1 Phát biểu bài toán

- Ứng dụng là một tiện ích trò chơi giải trí bao gồm một số trò chơi đơn giản như 2048, rắn săn mồi, freaking math…

- Trong ứng dụng người chơi có thể lựa chọn trò chơi mà mình muốn chơi, có thể thay đổi avatar, thay đổi tên người chơi, đặt lại trò chơi, cài đặt bật tắt âm thanh, và cũng có thể lên cấp

độ trong trò chơi

2.2 Phân tích ứng dụng

2.2.1 Chức năng chính của ứng dụng

- Game giải trí: Cung cấp các tiện ích trò chơi giải trí cho người chơi

- Yêu cầu phi chức năng:

+ Chương trình có giao diện thân thiện với người dùng

2.2.2 Các yêu cầu đặt ra cho ứng dụng

R1: Giao diện đơn giản, dễ nhìn

R2: Dễ dàng thay đổi thông tin người chơi

R3: Có thể lưu lại trò chơi khi ứng dụng bị thoát đột ngột

R4: Cần có âm thanh nền hoặc âm thanh phím bấm

R5: Đối với một số trò chơi cần đếm số thời gian mất để hoàn thành mức chơi

R6: Một số game có thể quay lại bước đi trước đó

2.2.3 Môi trường thực hiện

- Sử dụng IDE: Android Studio

- Hệ cơ sở dữ liệu: SQLite

- Ngôn ngữ lập trình: Java

- Ngôn ngữ đánh dấu thiết kế giao diện: XML

2.2.4 Các trò chơi trong ứng dụng

*) Game 2048

2048 là một game trí tuệ giải đố, Mục tiêu của trò chơi là trượt các khối vuông có mang

số trên một lưới vuông để kết hợp chúng lại và tạo ra khối vuông có giá trị 2048 .

Tính năng chính của game 2048

 Tự động lưu game khi bị thoát đột ngột

 Cho phép lùi lại 1 bước nếu đi sai

 Có thể xem điểm cao nhất người chơi đặt được

 Tiếp tục chơi game để gia tăng điểm số sau khi đã tạo được ô 2048

 Giao diện đơn giản dễ nhìn

Trang 15

*) Freaking math

Freaking math là một game thể loại game trí tuệ, mục tiêu của trò chơi là trả lời các câu

hỏi phép tính +, - trong 1 khoảng thời gian rất ngắn để đặt được số điểm cao nhất.

 Tự động sinh ngẫu nhiên câu hỏi và đáp án

 Có chức năng đếm ngược thời

 Có thể cài đặt bật tắt âm thanh

 Có thể xem điểm cao nhất người chơi đặt được

 Số lượng câu không giới hạn

 Giao diện đơn giản dễ nhìn

*) Siêu tính nhẩm

Siêu tính nhẩm là một game thể loại game trí tuệ,trò chơi bao gồm 2 người chơi, mục

tiêu của trò chơi là trả lời các câu hỏi phép tính +, - trong 1 khoảng thời gian rất ngắn để đặt được số điểm cao nhất và tìm ra người chiến thắng.

 Tự động sinh ngẫu nhiên câu hỏi và đáp án

 Có thể xem điểm đồng thời của 2 người chơi

 Tự động sinh ngẫu nhiên câu hỏi và đáp án

 Đếm ngược thời gian

 Số lượng câu không giới hạn

 Giao diện đơn giản dễ nhìn

*) Ghép hình

Ghép hình thuộc thể loại trò chơi giải đó, mục tiêu của trò chơi là di chuyển các tấm hình bị cắt nhỏ ghép thành các tấm hình hoàn chỉnh

 Đếm thời gian người chơi

 Đếm số bước đi của người chơi

 Chức năng chơi lại nếu cảm thấy khó giải quyết

 Xem thời gian tốt nhất của người chơi

 Giao diện đơn giản dễ nhìn

*) Rắn săn mồi

Rắn săn mồi là thể loại game vui nhộn, nhiệm vụ của người chơi là điều khiển con rắn

trên một màn hình cố định, sao cho con rắn có thể ăn được nhiều mồi nhất mà đầu con rắn

kg bị đụng vào thân con rắn.

Trang 16

Tính năng chính của game Rắn săn mồi

 Tạm dừng trò chơi

 Chọn mức độ dễ, trung bình, khó

 Xử dụng 4 nút lên, xuống, trái, phải để điều khiển con rắn theo các hướng

 Xem điểm cao nhất

 Giao diện đơn giản dễ nhìn

2.2.5 Biểu đồ User case

- Ai là người được hệ thống giúp đỡ?

- Ai là người lấy thông tin từ hệ thống?

- Ai la người cung cấp thông tin cho hệ thống?

Với những câu hỏi trên ta xác được được tác nhân sử dụng ứng dụng và duy trì game haytrao đổi thông tin với game chính là người chơi (Player)

*) Xác định User case

User case chính

Trang 17

o User case: Lựa chọn trò chơi

Actor: Player

Mô tả: Cho phép người chơi lựa chọn các trò chơi có trong ứng dụng

o User case: Đặt lại trò chơi

Actor: Player

Mô tả: Cho phép người chơi xóa toàn bộ dữ liệu các trò chơi

o User case: Cài đặt âm thanh

Actor: Player

Mô tả: Cho phép người bật tắt âm thanh game

o User case: Thay đổi tên người dùng

Actor: Player

Mô tả: Cho phép người chơi thay đổi tên hiển thị

o User case: Thay đổi ảnh avatar

Actor: Player

Mô tả: Cho phép người chơi thay đổi avatar hiển thị

User case game 2048

o User case: Chơi tiếp

Actor: Player

Mô tả: cho phép người chơi nối tiếp trước đó

Trang 18

o User case: Trò chơi mới

Actor: Player

Mô tả: Cho phép chơi mới trò chơi

o User case: Quay về

Actor: Player

Mô tả: Cho phép người chơi trở lại màn hình “Game play”

o User case: Điểm, Điểm cao nhất

Actor: Player

Mô tả: Cho phép hiển thị điểm tức thời và điểm cao nhất của người chơi

o User case: Game over

Actor: Player

Mô tả: Cho phép hiển thị thông báo trò chơi kết thúc

o User case: Chơi lại

Actor: Player

Mô tả: Cho phép chơi lại trò chơi

o User case: Trở về

Actor: Player

Mô tả: Cho phép trở về màn hình chính game 2048

o User case: Back step

Trang 19

o User case: Chơi ngay

Actor: Player

Mô tả: Cho phép bắt đầu trò chơi

o User case: Quay về

Actor: Player

Mô tả: Cho phép người chơi trở lại màn hình “Game play”

o User case: Điểm cao nhất

Actor: Player

Mô tả: Cho phép hiển thị điểm cao nhất của người chơi

o User case: Game over

Actor: Player

Mô tả: Cho phép hiển thị thông báo trò chơi kết thúc

o User case: Chơi lại

Actor: Player

Mô tả: Cho phép chơi lại trò chơi

o User case: Trở về

Actor: Player

Mô tả: Cho phép trở về màn hình chính game 2048

User case Siêu tính nhẩm

o User case: Chơi ngay

Actor: Player

Mô tả: Cho phép bắt đầu trò chơi

Trang 20

o User case: Quay về

Actor: Player

Mô tả: Cho phép người chơi trở lại màn hình “Game play”

o User case: Điểm cao nhất

Actor: Player

Mô tả: Cho phép hiển thị điểm cao nhất của người chơi

o User case: Game over

Actor: Player

Mô tả: Cho phép hiển thị thông báo trò chơi kết thúc

o User case: Chơi lại

Actor: Player

Mô tả: Cho phép chơi lại trò chơi

o User case: Trở về

Actor: Player

Mô tả: Cho phép trở về màn hình chính game 2048

User case Rắn săn mồi

Trang 21

o User case: Chơi ngay

Actor: Player

Mô tả: Cho phép bắt đầu trò chơi

o User case: Quay về

Actor: Player

Mô tả: Cho phép người chơi trở lại màn hình “Game play”

o User case: Điểm cao nhất

Actor: Player

Mô tả: Cho phép hiển thị điểm cao nhất của người chơi

o User case: Chơi lại

Trang 22

o User case: Số bước đi

Actor: Player

Mô tả: Cho phép đếm số bước người chơi thực hiện

o User case: Thời gian

Actor: Player

Mô tả: Cho phép đếm thời gian của người chơi

o User case: Chơi lại

Actor: Player

Mô tả: Cho phép chơi lại trò chơi

o User case: Trở về

Actor: Player

Mô tả: Cho phép trở về màn hình chính game 2048

o User case Win game

Actor: Player

Mô tả: Cho phép hiển thị màn hình chiến thắng

Trang 23

2.3 Mô tả thiết kế ứng dụng

2.3.1 Sơ đồ ứng dụng

Figure 1Sơ đồ ứng dụng

Trang 24

- Quy trình thay đổi tên người dùng

Figure 2: Quy trình thay đổi tên người dùng

Trang 25

a, Bảng số exp cần thiết để lên cấp độ

b, Cách tính số exp cần thiết để lên mỗi cấp độ: cấp độ càng cao thì số kinh ngiệm cần thiết để

lên cấp độ mới sẽ càng nhiều, cụ thể ở đây sẽ được tính theo công thức sau:

exp = (x^3) – ((x-1)^3)

trong đó: epx là số lượng kinh nghiệm cần thiết để lên cấp độ x

c, Tích lũy exp: Exp sẽ được tích lũy sau mỗi vòng kết thúc của các trò chơi cụ thể như sau:

+ Game 2048: sau khi kết thúc trò chơi người chơi sẽ nhận được số exp là 5, trong quá trình chơi nếu ghép được ô 256 được 1 exp, ô 512 được 3 exp, ô 1024 được 7, ô 2048 được 15……với các ô ghép được lớn hơn 2048 vẫn được tính theo quy luật là số exp đặt được của ô đó bằng số exp của trọng số liền trước nó nhân 2 và cộng thêm 1

+ Game Rắn săn mồi: sau mỗi ván kết thúc trò chơi lượng exp nhận là 1, trong quá trình chơi

cứ đặt được 5 điểm tiếp theo sẽ được cộng thêm 1 exp;

+ Game Freaking math: cứ mỗi 5 câu hỏi vượt qua sẽ được 1 điểm exp, kết thúc trò chơi được

*) Đặt lại trò chơi

Ngày đăng: 01/08/2020, 07:39

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w